Mesh-Objekte. Kostenlose Software im Büro und zu Hause Wie man Eckpunkte mit einem Objekt in Blender näht

Auswahl

Die Polygonmodellierung ist der Prozess der Erstellung eines 3D-Modells mit einfachen Elementen: Scheitelpunkten, Kanten und Flächen. Ein Scheitelpunkt ist nur ein Punkt mit drei Koordinaten. Eine Kante ist eine Linie zwischen zwei Ecken. Drei Kanten bilden eine dreieckige Fläche und vier eine quadratische Fläche. Dreieckige und quadratische Flächen werden Polygone genannt.

Einer der Hauptvorteile der polygonalen Modellierung gegenüber anderen Methoden ist die Möglichkeit, bestimmten Bereichen auf einfache Weise Details hinzuzufügen, ohne den Rest des Modells verkomplizieren zu müssen. Weitere Vorteile sind Echtzeit-Rendering-Geschwindigkeit und relativ einfache Texturierung.

Modellierungswerkzeuge

Arbeiten mit Scheitelpunkten

An-/Abwahl

Bevor wir mit der Modellierung beginnen, lernen wir, wie man Scheitelpunkte einfach aus- und abwählt. Starten Sie Blender, oder wenn es bereits läuft, löschen Sie einfach die aktuelle Szene mit Strg-X. Jetzt haben wir einen Würfel in der Mitte des Bildschirms, er ist rosa hervorgehoben, was bedeutet, dass er ausgewählt ist. Wenn es nicht ausgewählt ist, wählen Sie es mit RMB aus. In den vorherigen Kapiteln haben wir mit Objekten im Objektmodus gearbeitet und immer auf die Schaltfläche geklickt Tab um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, nachdem das Objekt erstellt wurde. Jetzt ist es an der Zeit, im Bearbeitungsmodus zu arbeiten. Drücken wir den Knopf Tab. Sie sehen vier Kanten (Gerade) und vier Vertices (Punkte in den Ecken), sie bilden ein Polygon, das gelb hervorgehoben ist.

Hinweis: Schaltfläche TAB schaltet Objektmodi um ( Objekt) und Bearbeiten( Bearbeiten).

Wenn Sie die Taste drücken EIN, sofern sich der Mauszeiger im 3D-Ansichtsfenster befindet, können Sie alle Scheitelpunkte eines Objekts auswählen und die Auswahl aufheben, genau wie es bei Objekten im Objektmodus funktioniert. Im Allgemeinen funktioniert vieles, was wir im Objektmodus gelernt haben, in diesem Modus ähnlich. Stellen Sie sicher, dass alle Scheitelpunkte deselektiert sind und klicken Sie PKM oben links, um nur diesen auszuwählen. Sehen Sie, was passiert, wenn Sie jetzt den unteren linken Scheitelpunkt auswählen - der neue Scheitelpunkt wird ausgewählt, während der vorherige Scheitelpunkt abgewählt wird. Halten Sie gedrückt, um mehrere Scheitelpunkte auszuwählen oder abzuwählen Wechsel und drücke PKM in den richtigen Höhen.

Hinweis: Im Bearbeitungsmodus funktioniert die Scheitelpunktauswahl genauso wie im Objektmodus: PKM zuweist, und beim Halten Wechsel Sie können mehrere Scheitelpunkte auswählen oder die Auswahl aufheben.

Entfernung

Das nächste, was Sie wissen müssen, ist, wie man Scheitelpunkte löscht. Zunächst wäre es schön, unser gesamtes Modell zu inspizieren. Wir wissen aus Kapitel 2, dass das Drücken einer Taste NUM5 schaltet die Ansicht der Szene zwischen perspektivisch und orthogonal um. Aktivieren Sie die perspektivische Ansicht, wählen Sie nun alle Scheitelpunkte außer dem oberen linken aus und klicken Sie DEL oder X. Es erscheint ein Menü mit einer Liste, beachten Sie, dass sich die Liste von der im Objektmodus unterscheidet. Scheitelpunkte auswählen ( Eckpunkte), um die ausgewählten Stützpunkte zu entfernen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass nach dem Entfernen der Scheitelpunkte auch die Kanten und Flächen entfernt werden. Dies liegt daran, dass Flächen aus Kanten und Kanten aus den gerade entfernten Scheitelpunkten bestehen. Wenn Sie "Rippen" aus dem Löschmenü auswählen ( Kanten) oder Kanten ( Gesichter) können Sie Kanten oder Flächen entfernen, während die Scheitelpunkte an Ort und Stelle bleiben.

Hinweis: Schaltfläche X(oder DEL) zeigt das Löschmenü, mit dem Sie Scheitelpunkte, Kanten und Flächen löschen können.

ziehen um

Lassen Sie uns nun den verbleibenden Scheitelpunkt in die Mitte des Bildschirms verschieben, damit Sie bequem weiter damit arbeiten können. Wählen Sie dazu den Scheitelpunkt aus und drücken Sie die Taste G (greifen). Unmittelbar nach dem Klicken beginnt der Scheitelpunkt, dem Mauszeiger zu folgen, genau wie es bei Objekten im Modus der Fall ist Objekt. Bewegen Sie den Scheitelpunkt ungefähr in die Mitte des Bildschirms und klicken Sie Lackierung um den Umzug zu bestätigen. Natürlich funktioniert die Begrenzung der Bewegung entlang der Achsen, die Sie im Kapitel Objekte gelernt haben, hier auf die gleiche Weise: Drücken X, Y und Z Bewegung entlang der gleichnamigen Achsen begrenzen. Durch zweimaliges Drücken dieser Tasten werden alternative Achsen aktiviert XYZ, aber relativ zu dem, was sie berücksichtigen, wird im Titel des 3D-Fensters angezeigt.

Hinweis: Schaltflächen G(greifen), S(Skala) und R(Drehen) im Bearbeitungsmodus ( Bearbeiten) funktionieren genauso wie im Objektmodus ( Objekt). Dasselbe gilt für Achsenbeschränkungen, Transformationsmanipulator und Mausgesten.

Präzise Positionierung

Bewegen Sie sich mit der Taste G(greifen) ist sehr praktisch, bis Sie es mit dem genauen Betrag tun müssen. BEI Mixer Es gibt Tools für solche Aufgaben und sie sind auf dem Panel Transformationseigenschaften. Um dieses Panel zu öffnen, müssen Sie etwas auswählen (in unserem Fall den Scheitelpunkt) und die Schaltfläche drücken N. Auf Platte Transformationseigenschaften Sie sehen mehrere Optionen. In einem Textfeld "OB:" Sie können den Namen des Objekts ändern (jetzt heißt es Würfel). Felder sind ebenfalls verfügbar X, Y und Z. Um unseren Scheitelpunkt genau in die Mitte zu verschieben, halten Sie gedrückt Wechsel und klicken Lackierung auf dem Schieber "Scheitelpunkt X:". Geben Sie nun eine Zahl in das Feld ein 0 und drücke Eintreten. Wiederholen Sie dies für Felder "Scheitelpunkt Y:" und "VertexZ:". Um nicht jedes Mal auf die Felder klicken zu müssen, können Sie diese mit der Schaltfläche vertauschen Tab, genau wie in vielen anderen Programmen. Hinweis: Schaltfläche N ruft das Transformationspanel auf Transformationseigenschaften zur numerischen (genauen) Positionierung.

Extrusion (Extrudieren/Extrudieren)

Die Scheitelpunkte selbst werden nicht gerendert. Wozu sind sie denn da? Die Scheitelpunkte werden zu Kanten zusammengefasst (die Kanten werden übrigens auch nicht im Render angezeigt) und die Kanten bilden Flächen. Die Kanten werden im Render angezeigt. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Kanten aus Scheitelpunkten zu machen. Der einfachste Weg ist, die Oberseite zu extrudieren (extrudieren). Eine Scheitelpunktextrusion erstellt einen weiteren Scheitelpunkt, der mit der ersten Kante verbunden ist. Um eine Extrusion zu erstellen, wählen Sie einen Scheitelpunkt aus und klicken Sie auf die Schaltfläche E. Bewegen Sie nun die Maus und Sie werden sehen, dass sich der neue Scheitelpunkt, der mit der ersten Kante verbunden ist, bewegt. Klicken Lackierung und die obere Position fixieren. Wenn Sie möchten, können Sie drücken STRG während Sie sich bewegen, und der Scheitelpunkt „klebt“ am Netz, so können Sie den Scheitelpunkt genauer bewegen. Natürlich können Sie dies auch auf dem Panel tun. Transformieren Sie Eigenschaften.

Hinweis: Schaltfläche E extrudiert (extrudiert) Eckpunkte, Kanten und Flächen.

Wenn Sie eine Kette von Extrusionen erstellen müssen, beispielsweise für einen Pfad, gibt es eine einfachere Methode, als jedes Mal zu klicken E. Klicken Sie bei ausgewähltem Scheitelpunkt STRG-LMB und der neue Scheitelpunkt wird herausgedrückt und steht sofort an der Stelle, an der sich der Mauszeiger befindet. Jetzt können Sie den Vorgang wiederholen. Mit dieser Methode können Sie schnell eine Kette verbundener Kanten erstellen.

Notiz: STRG-LMB Extrudiert die Auswahl automatisch an die Stelle, an der sich der Mauszeiger befindet.

Es gibt eine andere Möglichkeit, eine Kante zu erstellen - duplizieren Sie den Scheitelpunkt mit einer Kombination UMSCHALT-D, verschieben Sie den neuen Scheitelpunkt, nach c WECHSEL Wählen Sie den ersten Scheitelpunkt und drücken Sie die Taste F.

Hinweis: Schaltfläche F erstellt eine Kante zwischen zwei ausgewählten Scheitelpunkten.

Entfernen zusätzlicher Scheitelpunkte (Duplikate)

Es gibt Fälle, in denen während des Modellierungsprozesses oder beispielsweise nach dem Importieren von Modellen aus anderen Programmen einige Scheitelpunkte an derselben Stelle übereinander liegen. Dies passiert ziemlich oft, wenn zwei Hälften eines Modells zusammengeklebt werden. In solchen Fällen müssen Sie doppelte Punkte, Kanten und Flächen entfernen.

Um doppelte Scheitelpunkte und normale Verbindungen von Kanten und Flächen zu entfernen, wählen Sie die gewünschten Scheitelpunkte aus und drücken Sie auf W, Wähle einen Artikel aus Doubles entfernen(Duplikate entfernen) aus dem angezeigten Popup-Menü. Die Dublettenentfernung funktioniert mit einer im Reiter einstellbaren Distanzschwelle Mesh-Tools auf dem Panel Schaltflächen bearbeiten (F9) mit dem Schalter Grenze, sodass Sie beispielsweise alle Scheitelpunkte im Netz auswählen und die Funktion verwenden können, ohne befürchten zu müssen, dass sie alle bis auf einen Ihrer Scheitelpunkte löscht.

Auf dem Bild sehen Sie zwei Hälften des Würfels, die dann voneinander getrennt sind, wobei die Eckpunkte zueinander skaliert sind.

Obwohl sich die Scheitelpunkte an derselben Stelle befinden, sind ihre Kanten und Flächen nicht verbunden, und das Rendering wird möglicherweise mit falschen Linien dazwischen angezeigt. Wie Sie in der folgenden Abbildung sehen können, sind die Scheitelpunkte immer noch unabhängig und können ausgewählt und voneinander weg verschoben werden.

Nachdem die Würfelecken ausgewählt und die Funktion verwendet wurde Doubles entfernen die Scheitelpunkte verschmelzen zu einem, und ihre Kanten und Flächen sind jetzt wirklich verbunden.

Notiz: Doubles entfernen, aus dem Spezialmenü auf der Taste W oder auf Registerkarte Mesh-Tools, kombiniert Eckpunkte, die sehr nahe beieinander liegen.

Das allgemeine Verfahren wird auch im folgenden Beispiel unterstrichen. Um Scheitelpunkte zum Zusammenführen dicht aneinander zu verschieben, ist es oft einfacher, den Befehl „Skalieren“ (Taste S), Verringerung des Abstands zwischen ihnen um 0 mit dem Schlüssel Strg als indem Sie sie aufeinander zu bewegen (Taste G) und versuchen, sie nah genug zu bringen.

Arbeiten mit Rippen

Kanten verwenden die gleichen Regeln und Techniken, die Sie über Scheitelpunkte gelernt haben, und noch mehr. Sie fragen sich vielleicht, warum das Arbeiten mit Kanten (oder Flächen) wichtig ist, da Sie bereits wissen, wie man mit Scheitelpunkten arbeitet. Indem Sie mit allen dreien arbeiten können, können Sie das Toolset voll ausschöpfen Mixer und lernen, so effizient wie möglich zu arbeiten.

Auswahl

Mixer verfügt nur über Werkzeuge zum Auswählen von Kanten. Um den Kantenauswahlmodus zu aktivieren, klicken Sie auf das Symbol in der Titelleiste des 3D-Fensters, das wie diagonale Linien aussieht. Es befindet sich zwischen den Symbolen Scheitelpunktauswahl (vier Punkte) und Flächenauswahl (Dreieck). Nachdem Sie die Kantenauswahl aktiviert haben, können Sie klicken PKM irgendwo entlang der Kante, um sie hervorzuheben. Um mehrere Kanten auszuwählen, können Sie die Taste gedrückt halten Wechsel während Sie drücken PKM auf anderen Rippen.

Mixer verfügt auch über Werkzeuge zum gleichzeitigen Auswählen mehrerer Kanten. Auf der Speisekarte Auswählen In der Titelleiste des 3D-Fensters sehen Sie die Optionen Kantenring und Kantenschleife. Sie können einfach verwendet werden, um komplexe Gruppen miteinander verbundener Kanten auszuwählen, und sind besonders nützlich, wenn Sie mit Zeichenmodellen arbeiten. Bei diesem Kopfmodell Alt+RMB, hebt die Rippenschlaufe um den Mund hervor und ermöglicht dem Modellbauer einen einfachen Zugang zu diesem kritischen Bereich. Außerdem, Strg+Alt+RMB hebt den entsprechenden Rippenring hervor, falls der Modellbauer eine neue Rippenschleife durchschneiden möchte, um beispielsweise eine Falte auf dem Gesicht hinzuzufügen.

Notiz: Alt+RMB wählt eine Kantenschleife aus Kantenschleife; Strg+Alt+RMB wählt einen Kantenring aus Kantenring.

Arbeiten mit Gesichtern

Gesichtserstellung

Gesichter werden mit einer Auswahl und einem Schlüssel erstellt F. Um eine Fläche zu erstellen, müssen Sie drei oder vier Scheitelpunkte ausgewählt haben (drei erzeugen eine dreieckige Fläche, vier erzeugen eine viereckige Fläche) oder zwei Flächen.

Hinweis: Schlüssel F erstellt eine Fläche aus drei oder vier ausgewählten Scheitelpunkten oder zwei ausgewählten Kanten.

Auswahl

Wie alles andere drin Mixer, ist der schnellste Weg, Kanten auszuwählen, in den Kantenauswahlmodus zu wechseln und zu verwenden PKM. Die Schaltfläche für den Flächenauswahlmodus befindet sich rechts neben der Schaltfläche für die Kantenauswahl in der Kopfzeile des 3D-Fensters und ihr Symbol sieht aus wie ein Dreieck. Eine andere Möglichkeit, den Auswahlmodus zu ändern, ist das Drücken von Tasten Strg+Tab. Dadurch wird ein Menü aufgerufen, mit dem Sie einen Auswahlmodus auswählen können, ohne Symbole zu verwenden.

Hinzufügen von Details zu einem Netz

Beim Erstellen eines Modells stellen Sie möglicherweise fest, dass Sie mehr Details in benötigen bestimmten Bereich, und eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, die Flächen, mit denen Sie arbeiten, zu "unterteilen". Die Unterteilung teilt das Gesicht in vier neue Gesichter, die den gleichen Platz einnehmen wie das einzelne Gesicht. Um eine Fläche zu unterteilen, vergewissern Sie sich, dass Sie sie ausgewählt haben, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche unterteilen Tab Mesh-Tools im Panel Schaltflächen bearbeiten. Die Einteilung ist auch im Menü zu finden Sonderangebote beim Drücken einer Taste W.

Sie sehen, es gibt noch weitere Unterteilungsmöglichkeiten im Menü Sonderangebote. Möglichkeit Multi unterteilen(Mehrere Unterteilungen) ermöglicht es Ihnen, mehr als eine Unterteilung gleichzeitig auf ausgewählten Flächen durchzuführen, und ist schneller als die Auswahl unterteilen viele Male hintereinander. Unterteilen Sie Multi Fractal(Multiple Subdivision with Fractal Offset) macht im Grunde dasselbe, verschiebt jedoch zufällig zusätzliche Scheitelpunkte als Ergebnis. Dies ist gut zum Erstellen von Terrain oder jeder Oberfläche, die ein raues, zufälliges Mesh benötigt. Direkt unter dem Menü Glatt unterteilen(Glatte Unterteilung), die nicht nur die ausgewählten Teile des Netzes unterteilt, sondern gleichzeitig versucht, alle Kanten während der Erstellung zu glätten.

Eine weitere Möglichkeit, Details hinzuzufügen, ist die Verwendung des Tools Messer(Messer). Mit diesem Werkzeug können Sie Kanten schneiden, indem Sie mit der Maus zeichnen. Der beste Weg Um zu erfahren, wie es funktioniert, wählen Sie alle Scheitelpunkte im unterteilten Bereich aus und drücken Sie Umschalt+K um das Untermenü anzuzeigen Messer. Aus dem Menü auswählen Mittelpunkte und der Cursor verwandelt sich in ein Messersymbol. drücken und halten Lackierung, zeichnen Sie eine Linie, die mehrere Kanten schneidet, aus denen die Region besteht. Wenn Sie fertig sind, drücken Sie die Taste Eintreten, und Mixer schneidet jede Kante, die Ihre Linie schneidet, platziert Scheitelpunkte in ihren Mittelpunkten und erzeugt dabei einige neue Flächen. Funktion Genau Werkzeug Messer schneidet Kanten genau dort, wo die Maus sie kreuzt, im Gegensatz zu ihren Mittelpunkten.

Notiz: Umschalt+K zeigt das Werkzeugmenü an Messer zum Schneiden von Flächen und Kanten in Stücke.

Füllung

Bisher haben Sie sich ziemlich häufige Formen angesehen. Betrachten Sie zufällige Formen und sehen Sie, wie Mixer hilft, sie in einer Gruppe von Gesichtern zu organisieren, damit Sie mit Werkzeugen arbeiten können Füllen(Füllung) und Schönheitsfüllung(Schöne Füllung). Schauen Sie sich das Bild unten an:

Sie könnten damit beginnen, Sätze von Scheitelpunkten oder Kanten auszuwählen und die Taste zu verwenden F um Gesichter einzeln zu erstellen. Ein schnellerer (wenn auch schmutzigerer) Weg besteht darin, einfach alle Scheitelpunkte mit der Taste auszuwählen EIN und drücke Umschalt+F für den Einsatz Mixer Werkzeug Füllen. Mixer füllt die Form mit der entsprechenden Anzahl von Flächen. Diese Methode erstellt Modelle nicht immer sauber, obwohl sobald das Formular ausgefüllt ist, Mixer Werkzeug Schönheitsfüllung kann helfen, dies zu korrigieren.

Klicken Sie, während alle Scheitelpunkte in der Form ausgewählt sind Alt+F um die Funktion zu aktivieren Schönheitsfüllung, und Mixer werde versuchen, das Modell zu korrigieren.

Wenn Sie weitere Anpassungen vornehmen müssen, können Sie sogar verwenden Mixer Versuchen Sie, Dreiecke mit dem Befehl zu Vierecken zusammenzuführen "Dreiecke in Vierecke umwandeln"(Dreiecke in Vierecke umwandeln) aus dem Menü Gittergewebe Im Kapitel Gesichter oder mit dem Schlüssel Alt+J.

Hinweis: Umschalt-F versucht, den Bereich ausgewählter Scheitelpunkte oder Kanten mit Flächen zu füllen. Alt+F versuchen, die Position der Kanten bequemer zu machen. Alt-J wandelt verfügbare Dreiecke in Quads um.

Subsurf (Oberflächenunterteilung)

Bisher haben Sie nur Modelle und Objekte mit scharfen Kanten bearbeitet. Beim Rendern sehen die Modelle so aus, als befänden sie sich im Bearbeitungsmodus. Das wäre großartig, wenn Sie nur Autos oder andere künstliche Objekte modellieren würden. Wenn Sie jedoch versuchen würden, mit den bisher erlernten Techniken eine organische Form oder so etwas wie einen perfekt glatten Kreis zu modellieren, würde dies viele Scheitelpunkte, eine anspruchsvolle Platzierung und viel Zeit erfordern. Es würde nicht effiziente Nutzung Ihrer Zeit und wird Ihren Computer sehr schwer machen, wenn es an der Zeit zum Rendern ist. Zum Glück, Mixer verfügt über ein spezielles Werkzeug für diese Art der Modellierung, das als Modifikator bezeichnet wird Subsurfen. Subsurfen ist eine Abkürzung für einen Prozess namens Unterteilung Surfen(Oberflächenunterteilung). BEI Unterteilung Surfen, kann ein einfaches Low-Poly-Modell (wie der Standardwürfel) als "Kontrollzelle" für komplexere organische Modelle wie einen Ball verwendet werden.

So fügen Sie einen Modifikator hinzu Subsurfen zu einem Netzobjekt, stellen Sie zunächst sicher, dass das Objekt im 3D-Fenster ausgewählt ist. Auf der Registerkarte Modifikatoren im Panel Schaltflächen bearbeiten, Drücken Sie den Knopf Modifikator hinzufügen(Modifikator hinzufügen) und dann auswählen Subsurfen aus dem erscheinenden Menü.

Der Standardwert ist Stufe 1 Subsurfen zum Bearbeiten und Rendern. Diese Werte können im Modifikator-Panel geändert werden, aber Vorsicht: in der Tat Subsurfen in Mixer erstellt zusätzliche verborgene Geometrie in der Szene. Ein zu hohes Anheben des Pegels, insbesondere bei anfangs komplexen Modellen, kann den Computer schnell dazu zwingen, Berechnungen für Millionen von Polygonen durchzuführen, und Ihr System verlangsamen.

Um die Leistung beim Modellieren zu verbessern, können Sie den Pegel festlegen Subsurfen für Interface und Rendering separat. Pegeleinstellung subsurfen von 2 gibt Ihnen wahrscheinlich einen guten Ausgleich für die meisten Jobs. Versuchen Sie, Ihr Teilmodell mit Renderstufen von 2 zu rendern. Wenn die Ergebnisse nicht glatt genug sind, erhöhen Sie den Wert in Renderebenen eins nach dem anderen, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind.

echter Wert Subsurfen Werkzeug Mixer wird deutlich, wenn Sie an komplexeren organischen Modellen wie einem menschlichen Kopf arbeiten. Der einzige Unterschied zwischen diesen beiden Zeichnungen besteht darin, dass auf die zweite ein Modifikator angewendet wurde. Subsurfen.

Hinzufügen eines Modifikators Subsurfen, das ist gängige Praxis in Mixer, also gibt es einen direkten Hotkey dafür: Umschalt+O. Umschalt+O fügt Modifikatoren hinzu Subsurfen für alle ausgewählten Objekte, die sich derzeit im Objektmodus befinden. Darüber hinaus mit der Hilfe Strg-1, -2, -3, -4 Ebenen werden eingestellt Subsurfen für diese Objekte, mit denen Sie Ihre verwalten können Subsurfen für die gesamte Szene, ohne die Modifikator-Bearbeitungsschaltflächen zu berühren.

Hinweis: Schaltfläche Modifikator hinzufügen Tab Modifikatoren Tafeln Schaltflächen bearbeiten kann aus einem Standardgewebe ein Gewebe mit unterteilter Oberfläche herstellen.

Arbeiten mit Normalen

Konzept der Normalität

Es gibt ein letztes Element der Polygone des Modells Mixer die Sie verstehen müssen, bevor Sie fertig sind. Dieses Element wird Oberflächennormal oder kurz Normal genannt. Seine Funktion ist zu informieren Mixer(und dem Benutzer), in welche Richtung das Gesicht zeigt, und hilft Ihnen bei der Berechnung, wie sich Licht verhält, wenn es von Ihrem Modell reflektiert wird.

Wenn Sie an einem komplexen Modell arbeiten, können Sie manchmal benachbarte Flächen erhalten, deren Normalen in entgegengesetzte Richtungen zeigen. Dies kann zu unerwünschten Ergebnissen führen. Stellen Sie daher am besten sicher, dass sie alle dorthin zeigen, wo Sie sie haben möchten.

Die folgende Abbildung zeigt den Standard-Cube mit aktiviertem Zeichnen Sie Normalen(Normale anzeigen). Taste Zeichnen Sie Normalen ist in der Registerkarte Netzwerkzeuge 1 Tafeln Schaltflächen bearbeiten. (In der Konfiguration Mixer Standardmäßig ist diese Gruppe auf den meisten Monitoren auf der rechten Seite des Bildschirms ausgeblendet. Ziehen SCM Maus links, Fensterbereiche Schaltflächen bearbeiten um diese Registerkarte anzuzeigen.) Sie können auch die Länge der Linie ändern, die die Richtung der Normalen anzeigt, indem Sie den Wert ändern NGröße befindet sich direkt über der Schaltfläche Zeichnen Sie Normalen.

Wenn aktiviert Zeichnen Sie Normalen werden kleine Punkte mit Linien angezeigt, die sich von jeder Fläche in Ihrem Modell aus erstrecken. Diese Linien stellen die Richtung der Normalen für die Flächen dar. Tastenanschlag W und Wahl Normale umkehren aus dem Menü Sonderangeboteändert die Richtung der Normalen aller ausgewählten Flächen. Wenn Sie ein Modell mit "problematischen Normalen", also seltsamen schwarzen Nähten im Modus haben Fest und rendern kann man erzwingen Mixer Berechnen Sie alle Normalen zu den Außenflächen des Modells neu, indem Sie alle Flächen im Bearbeitungsmodus auswählen und klicken Strg+N. Wenn Sie drücken Strg+Umschalt+N Alle Normalen werden auf einen Punkt innerhalb des Modells gesetzt.

Notiz: Strg+N berechnet die Normalen des gesamten Modells neu.

Jetzt kennen Sie die Grundlagen Mixerübernimmt verschiedene Aufgaben im Zusammenhang mit der Polygonmodellierung. Lassen Sie mich diese Einführung mit einigen Tipps beenden, um Ihnen mehr Optionen zu bieten.

Scheitelpunktgruppen

Scheitelpunktgruppen ermöglicht es Ihnen, die Auswahl der Scheitelpunkte zu speichern, damit Sie sie später einfach auswählen können. Dies kann nützlich sein, wenn Sie komplexe Modelle erstellen, die möglicherweise später angepasst werden müssen. Beispiel: Wenn Sie bei der Arbeit an einem Gesicht ständig dieselbe Gruppe von Scheitelpunkten um die Nase herum auswählen, wäre es sinnvoll, diese Auswahl für zu speichern einfacher Zugriff. Es ist jedoch wichtig zu verstehen, dass die ausgewählten Scheitelpunkte nicht wirklich in der Gruppe "platziert" wurden. Scheitelpunktgruppen enthalten nur Listen von Scheitelpunkten. Außerdem gibt es keinen Grund, warum ein Scheitelpunkt nicht in mehreren verschiedenen Scheitelpunktgruppen aufgelistet werden kann.

Scheitelpunktgruppen werden in der Registerkarte erstellt Links und Materialien auf dem Panel Schaltflächen bearbeiten, im Schaltflächenbereich Scheitelpunktgruppen. Wählen Sie die gewünschten Scheitelpunkte aus und klicken Sie auf die Schaltfläche Neu im Gebiet Scheitelpunktgruppen. Dadurch werden neue Steuerelemente angezeigt, darunter ein Namensfeld und eine Popup-Menüschaltfläche zum Auswählen anderer bereits erstellter Scheitelpunktgruppen.

Der Standardname für die erste erstellte Scheitelpunktgruppe ist einfach Gruppe, aber es kann ersetzt werden, wodurch Sie sich besser an seinen Zweck erinnern können. Nachdem Sie einen Namen eingegeben haben, klicken Sie auf die Schaltfläche Zuordnen(Zuweisen), um die ausgewählten Scheitelpunkte der benannten Gruppe zuzuweisen. Denken Sie daran, dass ein einfacher Knopfdruck Neu erstellt nur eine leere Scheitelpunktgruppe - Ihre Auswahl wird nicht bestehen bleiben, bis Sie auf die Schaltfläche klicken Zuordnen.

Die anderen Steuerelemente in diesem Teil des Bedienfelds bewirken Folgendes:

  • Löschen(Löschen): Löscht die benannte Scheitelpunktgruppe. Beachten Sie, dass dadurch nicht die Scheitelpunkte entfernt werden, sondern lediglich die gespeicherte Auswahl.
  • Entfernen(Entfernen): Entfernt die ausgewählten Scheitelpunkte aus der derzeit aktiven Scheitelpunktgruppe.
  • Auswählen(Hervorheben): Untersucht die benannte Scheitelpunktgruppe und wählt ihre Scheitelpunkte im 3D-Fenster aus. Dadurch wird eine Auswahl hinzugefügt, sodass alles, was bereits im 3D-Fenster ausgewählt war, ausgewählt bleibt.
  • Dessel(Abwählen): Gegenteil Auswählen. Alle Scheitelpunkte, die im 3D-Fenster ausgewählt sind, sich aber in der benannten Scheitelpunktgruppe befinden, werden deselektiert.

Betrachtung

Andere Möglichkeit Mixer zeitsparend, ist ein Modifikator Spiegel. Es ermöglicht Ihnen, nur die Hälfte des Modells zu modellieren und zu sehen, dass es in Spiegelform dupliziert wird, wodurch die andere Hälfte erstellt wird. Es ist nützlich, um symmetrische Dinge zu modellieren, wie diesen Kopf im Bild unten.

Hinzufügen eines Modifikators Spiegel in Mixer, wie das Hinzufügen eines Modifikators Subsurfen: Drücken Sie den Knopf Modifikator hinzufügen Tab Modifikatoren Tafeln Schaltflächen bearbeiten und wähle Spiegel. Die reflektierte Hälfte wird als Geisterlinien im angezeigt Drahtrahmen, ist jedoch im Modus vollständig im Solid-State-Modus Fest.

Tastenaktivierung Ausschnitt machen Tab Modifikatoren verhindert, dass die Scheitelpunkte, die Sie verschieben, die Mittellinie des Spiegeleffekts kreuzen.

Wenn Sie mit der symmetrischen Modellierung fertig sind, drücken Sie die Taste anwenden Registerkarte (Übernehmen). Modifikatoren verwandelt die Spiegelhälfte des Modells in eine reale Geometrie, die unabhängig von der anderen ausgewählt und geändert werden kann.

Schleifenschnitt

Zusätzlich zu den anderen Unterteilungssteuerelementen, die Sie gelernt haben, können Sie mit dem Werkzeug zum Unterteilen von Schleifen alle Kanten, die sich innerhalb derselben „Schleife“ befinden, schnell und gleichmäßig unterteilen. Im Bild unten sehen Sie die Schnittschleifenlinie um die Augen herum, die es dem Modellbauer ermöglicht, Faltlinien hinzuzufügen. Um das Schleifenschneiden zu starten, drücken Sie Strg+r und bewegen Sie den Mauszeiger über das Modell. Wenn Sie den Cursor bewegen, werden Sie feststellen, wann Mixer Gruppen von Kanten erkennt, die es schneiden kann, erscheint eine violette Linie, die die Position eines möglichen Schleifenschnitts anzeigt. Wenn die violette Linie den zu schneidenden Loop anzeigt, drücken Sie Lackierung einmal, um mit dem Schneiden zu beginnen. Dann, Mixer können Sie die Scheibe durch Bewegen der Maus zwischen den Außenkanten hin- und herbewegen. Mit dem Scrollrad können Sie sogar die Anzahl der Schnitte entlang der Schleife erhöhen oder verringern. Wenn Sie die Schnittlinie an der gewünschten Stelle platziert haben, drücken Sie Lackierung, Willenskraft Mixer einen Schnitt machen. drücken PKM bricht das Schneiden in jeder Phase des Verfahrens ab.

Randrutsche

Sobald Sie mit der Verwendung des Tools beginnen Schleife geschnitten, um Ihrem Modell Details hinzuzufügen, werden Sie möglicherweise feststellen, dass Schleifenkanten noch nützlicher werden. Zum Beispiel: Was ist, wenn der Schnitt, der in der vorherigen Zeichnung um die Augen herum gemacht wurde, entlang der Mitte der Kanten gesetzt wird und Sie sie wirklich näher an der äußeren Schleife platzieren wollten? Anstatt jede Kante einzeln zu verschieben, können Sie einfach verwenden Alt+RMB Wählen Sie die Kanten der Schleife aus, und wählen Sie dann aus Kantenrutsche aus dem Menü Sonderangebote (Strg+e) im 3D-Fenster. Dadurch können Sie die Kante zwischen den beiden Begrenzungsschleifen hin und her schieben. Lackierung bestätigt den Schlupf, während PKM storniert. Mit diesem Werkzeug können Sie tatsächlich jede ausgewählte Schleifenkante verschieben, unabhängig davon, mit welchen Werkzeugen sie erstellt wurde.

Kantenschleife löschen

Eines der Elemente im Menü ist Löschen per Taste X was wir noch nicht erwähnt haben, ist eine Option Kantenschleife. Beim Auswählen von Schleifenkanten verwenden Sie diese Option im Menü „Löschen“ durch Drücken von X, entfernt Kanten, fügt aber Flächen auf beiden Seiten hinzu. Der Effekt wird so sein, als ob die Kanten der Schleife hier nie geschnitten worden wären. Dies ist ein großartiges Werkzeug, um die Anzahl der Polygone Ihres Netzes sauber zu reduzieren, damit es so aussieht, wie Sie es möchten.

Fazit

In dieser Einführung haben Sie bereits die grundlegenden Polygon-Modellierungswerkzeuge in Blender gesehen und ein wenig darüber gelernt, wie Sie damit beginnen können. Wenn Sie noch nicht mit dem Übungsteil dieses Kapitels gearbeitet haben, dann hier gute Möglichkeit Sehen Sie sich diese Theorie in der Praxis an und lernen Sie auch noch ein wenig mehr Tricks.

Viel Glück, Kevin Brown

Wie bereits erwähnt, beginnt die Modellierung mit der Erstellung von Objekten. In diesem Abschnitt werden die grundlegenden Techniken behandelt, mit denen Sie Objekte und Werkzeuge erstellen können, die dafür entwickelt wurden. Aber zuerst macht es Sinn, sich mit Blender ein wenig vertraut zu machen.

Wenn Sie das Programm starten, erscheint ein Begrüßungsfenster über dem Hauptfenster. Es verschwindet, wenn Sie darauf klicken. links Maustaste.

Der neu installierte Blender hat eine englische Oberfläche. Um die Sprache zu ändern, müssen Sie den Punkt im Hauptmenü auswählen. Datei -> Benutzereinstellungen. Das Fenster mit den Programmeinstellungen wird angezeigt. Auf der Registerkarte System aktivieren Sie das Kontrollkästchen Internationale Schriftarten, wählen gewünschte Sprache und markieren Sie alle drei Punkte unten - Schnittstelle, Hinweise, Neue Daten. Die russische Sprache wird im Programm fast überall unterstützt. Es gibt andere Registerkarten im selben Fenster. Sie können fast alles, was damit zusammenhängt, anpassen Aussehen- Schriftstil und -größe, Schriftfarbe, Fenster, Menüs, Hilfe. Usw.

Nach dem Schließen des Fensters müssen die vorgenommenen Einstellungen gespeichert werden, ansonsten wann nächsten Anfang Sie müssen erneut durchgeführt werden. Wählen Sie zum Speichern den Eintrag im Hauptmenü aus. Datei -> Startdatei speichern. Die Startdatei speichert nicht nur die dekorativen Einstellungen der Benutzeroberfläche, sondern auch die Position von Fenstern, ihren Zweck und vieles mehr. Jetzt sieht jedes Mal, wenn Sie das Fenster ausführen, so aus, als wäre es gespeichert worden.

Bevor wir das Blender-Fenster besprechen, ist es wichtig, das Prinzip der Orientierung im Szenenraum zu verstehen. Es ist sehr wichtig. Beispielsweise ist die Gravitationskraft entlang der Z-Achse nach unten gerichtet. Wenn also die Achsen verwechselt werden, bewegen sich die Elemente der Szene (Objekte, Wasser, Schnee und andere) nicht nach unten, sondern nach oben oder seitwärts. Bei statischen Szenen ist das nicht wichtig, man gewöhnt sich aber besser an die richtige Ausrichtung.

Zunächst einmal muss gesagt werden, dass in Blender, wie in den meisten Programmen Computersimulation, wird ein rechtshändiges kartesisches Koordinatensystem verwendet. Sie ist allen aus dem Schulmathematikkurs bekannt. Seine drei Achsen werden mit X (Breite), Y (Tiefe) und Z (Höhe) bezeichnet. Legt man ein Blatt Papier auf den Tisch und zeichnet darauf die X- und Y-Achse, dann zeigt die Z-Achse nach oben.

Das auf dem Arbeitsfeld sichtbare Koordinatengitter liegt horizontal, also in der Ebene dieses gedachten Blattes. im Raster sichtbar die rote Linie verläuft entlang der x-Achse, a grün - entlang der Y-Achse. Z-Achse ist blau(nicht gezeigt). Diese Koordinaten werden global genannt.

Jedes Objekt hat sein eigenes lokales Koordinatensystem. Es sieht auf dem Bildschirm aus wie drei mehrfarbige Pfeile, die aus seiner Mitte herauskommen, und ist genauso aufgebaut wie das globale. Beim Erstellen eines Objekts sind die Richtungen der Achsen des lokalen und des globalen Koordinatensystems gleich. Wenn das Objekt jedoch gedreht wird, drehen sich auch die Achsen des lokalen Koordinatensystems und ihre Richtung ist nicht die gleiche wie die der Achsen des globalen Koordinatensystems.

Nun werden die Namen der in Blender akzeptierten Views klar:

  • Draufsicht - die Blickrichtung ist in Richtung des Pfeils der Z-Achse;
  • Vorderansicht - Blickrichtung entlang des Pfeils der Y-Achse;
  • Ansicht von rechts - die Blickrichtung ist in Richtung des Pfeils der X-Achse;

Also das Blender-Fenster. Tatsächlich besteht es aus mehreren verschiedenen Fenstern. Jedes Fenster hat seine eigene Symbolleiste. Seine Fähigkeiten hängen von der Art des Fensters ab. Der Fenstertyp wird mit der Schaltfläche ganz rechts in seinem Bedienfeld (in der Abbildung rot eingekreist) eingestellt, indem aus mehreren Optionen ausgewählt wird. Das Symbol auf der Schaltfläche entspricht dem ausgewählten Fenstertyp. In der Abbildung hat das Kästchen mit dem Würfel den Typ 3D-Ansicht.

Auf der rechten Seite des Blender-Fensters befinden sich die wichtigsten Projektmanagement-Tools. Obwohl dieser gesamte Bereich wie eine Einheit aussieht, handelt es sich tatsächlich um zwei verschiedene Fenster. Oben befindet sich ein Fenster mit dem Typ Projektstruktur, und ganz unten Eigenschaften. Das erste Fenster zeigt visuell alle Elemente des Projekts an, ermöglicht es Ihnen, sie auszuschalten, zu kopieren, zu löschen. Das zweite Fenster enthält die Einstellungen für Materialien, Szene, Welt, Rendering, Verwaltung komplexer Effekte und Filter.

Gehen wir zurück zum Fenster 3D-Ansicht. Auf dem Arbeitsfeld ist ein Objekt sichtbar. In diesem Fall ist es ein Würfel. Es erscheint jedes Mal, wenn das Programm gestartet wird, es sei denn, die Startdatei wurde geändert. Neben dem Würfel sind eine Kamera und eine Lampe sichtbar. Tatsächlich ist dies eine Szenenvorbereitung. Wenn Sie die Taste F12 drücken, wird der Szenen-Rendering-Prozess gestartet – die Kamera nimmt ein Bild auf, das im Renderfenster anstelle des Arbeitsfelds angezeigt wird. Das ist eigentlich alles. So entstehen 3D-Modelle. Nur der Würfel muss durch andere Objekte ersetzt werden, Beleuchtung und Materialien müssen für eine bestimmte Szene angepasst werden, die Kamera sollte richtig positioniert werden, nicht zu vergessen, die notwendigen Eigenschaften dafür festzulegen. Danach können Sie ein "Foto" machen.

Zurück zum vorherigen Fenster 3D-Ansicht Sie können die Esc-Taste verwenden, der Cursor sollte sich im Renderfenster befinden. Diese Regel sollte man sich gleich merken, denn Blender verwendet Hotkeys für fast alles. Wenn Sie die gewünschte Kombination eingeben, wirkt sich dies auf das Arbeitsfeld aus dieser Moment der Cursor befindet sich.

Im Moment gibt es nur einen Arbeitsbereich im Blender-Fenster. Es ist Teil des Fensters. 3D-Ansicht und zeigt die Szene. Aber es können so viele sein, wie Sie brauchen. Vier ist beispielsweise eine gerade, seitliche, obere und isometrische Ansicht. Zusätzliche Fenster werden mit der Maus über das kleine schraffierte Dreieck im oberen rechten Teil jedes Fensters (in der Abbildung mit einem roten Dreieck gekennzeichnet) hinein- und hinausgeschoben. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, ändert der Cursor sein Aussehen in ein Kreuz. In jedem Fenster können Sie Ihre Ansicht derselben Szene anpassen.

Blick auf das Arbeitsfeld im Fenster 3D-Ansicht gesteuert durch Tasten auf dem zusätzlichen numerische Tastatur auf diese Weise:

  • Ansicht von oben - 7 , Ansicht von unten - Strg+7 ;
  • Vorderansicht - 1 , Rückansicht - Strg+1 ;
  • rechte Ansicht - 3 , linke Ansicht - Strg+3 ;
  • Kameraansicht - 0 ;
  • Umschalten zwischen orthogonaler Ansicht und Perspektive - 5 ;
  • Drehung um die Horizontale in die eine und die andere Richtung (mehrfaches Drücken) - 2 und 8;
  • Drehung um die Vertikale in die eine und die andere Richtung (mehrfaches Drücken) - 4 und 6;

Rechter und linker Teil des Arbeitsfeldes wird belegt Symbolleiste(Objektwerkzeuge) und Transformieren-Bedienfeld(Verwandeln). Die Namen sind eher bedingt, spiegeln aber im Allgemeinen die Bedeutung wider. Aussicht Symbolleisten variiert je nachdem, welche Art von Objekten aktiv ist. Transformieren-Bedienfeld Tatsächlich ist es eher dazu gedacht, den Ort und die Bewegung von Objekten zu steuern. Beide Bedienfelder werden nicht immer benötigt, und Sie möchten mehr Platz auf dem Bildschirm haben, sodass Sie sie mit den Tasten T bzw. N schnell ein- und ausschalten können. Im Folgenden werden wir diese Tafeln der Kürze halber T und N nennen.

Am unteren Rand des N-Felds können Sie das Hintergrundbild festlegen und dessen Größe, Position und Kontrast feinabstimmen. Dies ist nicht der Hintergrund, der in der fertigen Szene sichtbar ist. Das Hintergrundbild wird beim Rendern nicht berücksichtigt und wird nur benötigt, um den Modellierungsprozess von Objekten, insbesondere von komplexen, zu vereinfachen. Ein sehr praktisches und gewünschtes Feature.


Das Hintergrundbild ist nur in orthogonalen Ansichten sichtbar, das ist logisch.

Nun können Sie im Fenster zur Navigation gehen 3D-Ansicht. Es gibt einige Besonderheiten, aber alles ist sehr logisch und leicht zu merken.

Objekte werden in Blender hervorgehoben Rechts Maustaste. Um mehrere Objekte auszuwählen, halten Sie zusätzlich die Umschalttaste gedrückt. Dies unterscheidet sich von dem, was wir von anderen Programmen gewohnt sind.

Sie können rechteckige Bereiche auswählen - B-Taste oder kreisförmige Bereiche - C-Taste, Abbrechen - Esc . Durch Drücken der A-Taste werden alle abgewählt oder ausgewählt.

Aber links Mit der Maustaste können Sie den 3D-Cursor bewegen. Es ist ein Punkt im Fadenkreuz, umgeben von einem rot-weiß gepunkteten Kreis. Neu erstellte Objekte erscheinen an der Position des 3D-Cursors. Um den 3D-Cursor fein abzustimmen, drücken Sie Umschalt + S und wählen Sie das entsprechende Element aus dem angezeigten Menü aus.

Normalerweise ist der Mittelpunkt eines Objekts mit seinem Massenmittelpunkt ausgerichtet. Center gewidmet Objekt wird mit einem Punkt markiert, aus dem drei farbige Pfeile seines lokalen Koordinatensystems hervorgehen. Durch einfaches Ziehen des entsprechenden Pfeils mit der Maus kann das Objekt genau entlang der gewünschten Achse verschoben werden. Wenn Sie ein Objekt gedrückt halten Rechts Maustaste, dann kann das Objekt beliebig an eine beliebige Stelle der Szene verschoben werden. Sie können das Objekt nach dem Verschieben durch Drücken an der richtigen Stelle fixieren links Maustaste.

Um die gesamte Szene zu verschieben, müssen Sie die Kombination Umschalttaste + mittlere Maustaste gedrückt halten. Ohne Shift wird die Szene nicht bewegt, sondern willkürlich gedreht.

Durch Scrollen mit dem Mausrad wird in die Szene hinein- und herausgezoomt. Dasselbe kann durch Drücken der Tasten + und - auf dem optionalen Ziffernblock erfolgen.

Die Oberfläche von Blender ist so gut durchdacht, dass das Hauptmenü ziemlich klein geworden ist und hauptsächlich zum Öffnen oder Speichern einer Datei, zum Importieren/Exportieren und einigen anderen Dingen verwendet wird.

Erstellen und Transformieren eines Objekts

Bevor Sie mit dem Erstellen von Objekten beginnen, müssen Sie sich für den Maßstab und die Maßeinheiten entscheiden. Es wird empfohlen, die Szene und die darauf befindlichen Objekte in möglichst vollständiger Übereinstimmung mit ihnen zu erstellen echte Größe. Wenn eine Landschaft modelliert wird, dann sind es höchstwahrscheinlich Kilometer. Wenn wir über Stillleben sprechen, dann - Zentimeter. Die Idee ist klar. Wenn diese Regel nicht beachtet wird, können die dynamischen Effekte auf das Modell, falls sie in der Szene vorhanden sind, unnatürlich aussehen.

Die Anforderungen an die Genauigkeit der Einhaltung absoluter Maße sind bei realen Objekten nicht sehr hoch. Ein zweimaliger Fehler führt nicht zu einer Katastrophe. Obwohl es natürlich Bereiche gibt, in denen es auf Genauigkeit ankommt, wie zum Beispiel in der Architektur. Im Allgemeinen ist Blender nicht sehr gut ausgestattet, um die absoluten Größen von Objekten genau festzulegen, obwohl es Ihnen dies ermöglicht. Dabei handelt es sich jedoch nicht um ein Gestaltungsmittel, sondern um ein künstlerisches. Auch hier sprechen wir von absoluten Dimensionen. Angehörige müssen so genau wie möglich gepflegt werden.

Maßstab und Maßeinheiten werden im rechten Fenster eingestellt Eigenschaften wenn die Taste gedrückt wird Szene. Es ist ersichtlich, dass hier das metrische Maßsystem (Meter, Kilogramm etc.) gewählt ist und die Winkel in Grad angegeben sind. Die Skala ist 0,1. Das bedeutet, dass eine Gitterteilung in der Mitte des Bildschirms 0,1 Meter entspricht. Das imperiale System ist Fuß, Pfund usw. Es ist möglich, dass jemand sie bevorzugt.


Es sollte nicht überraschen, dass das Programm einige Daten in Bezug auf Masse, Geschwindigkeit oder Zeit benötigt. Berechnungen dynamischer Effekte werden auf der Grundlage objektiver physikalischer Gesetze durchgeführt, sodass solche Dinge berücksichtigt werden.

Jedes Objekt kann gebaut werden verschiedene Wege. Der richtige Algorithmus wird durch Übung und Experimente bestimmt. Oft werden Objekte durch Konvertieren der im Programm verfügbaren Primitive erstellt. Eine andere Möglichkeit besteht darin, ein zuvor erstelltes geeignetes Objekt aus einer Datei zu importieren. Aber zuerst müssen Sie den jetzt unnötigen Würfel aus der Szene entfernen. Um ein Objekt zu löschen, wählen Sie es aus, drücken Sie die Entf-Taste und bestätigen Sie die Aktion.

Das Einfügen eines Primitivs erfolgt über die Tastenkombination Umschalt+A oder äquivalent über den privaten Menüpunkt der 3D-Ansicht Hinzufügen. Es gibt große Auswahl Primitive. "Echte" Objekte, also solche, die verschiedenen Arten von Formtransformationen unterzogen werden können, sind Objekte aus dem Abschnitt Gittergewebe. Der Rest kann bei Bedarf in ein Netz umgewandelt werden, ist dies jedoch zunächst nicht. Sie werden seltener und zumindest manchmal für andere Zwecke verwendet.

Jetzt, da das Arbeitsfeld gelöscht ist, ist es an der Zeit, ein Objekt hinzuzufügen - Umschalt + A -> Mesh -> Würfel. Wir werden ein Schachbrett bauen, und der Würfel ist perfekt dafür.

Objekte sollten in der Regel in hinzugefügt werden Objektmodus wie in der Abbildung zu sehen. Alle neuen Objekte erscheinen, wie oben erwähnt, an der Stelle, an der sich der 3D-Cursor befindet. Sie haben die Originalgröße, in diesem Fall ist es ein Würfel mit den Maßen 2x2x2 Meter. In dem Moment, in dem ein neues Objekt erscheint, werden seine Eigenschaften unten im T-Panel aufgelistet und können hier geändert werden. Nach der ersten Transformation des Objekts ist diese Funktion nicht mehr verfügbar. In diesem Fall ist dies nicht kritisch, aber für einige andere Objekte, beispielsweise für einen Torus, können die erforderlichen Eigenschaften nur in diesem Moment eingestellt werden.

Das N-Feld zeigt Daten zur Größe und Position des Objekts an. Sie können durch direkte Eingabe von Zahlen feinabgestimmt werden.


Es gibt drei grundlegende Objekttransformationen – Translation, Skalierung und Rotation.

Die Mausbewegung wurde bereits oben besprochen. Eine andere Variante dieser Transformation ist die Verwendung der Taste G (Grab), die fast gleich ist. Sie können ein Objekt strikt entlang einer der Achsen verschieben. Wenn Sie nacheinander G und X drücken, erfolgt die Bewegung nur entlang der X-Achse.

Das Skalieren (Ändern der Größe eines Objekts) erfolgt mit der S-Taste (Skalieren). Um ein Objekt zu drehen, verwenden Sie die Taste R (Drehen) Das Hinzufügen eines Buchstabens, der eine der Koordinatenachsen bezeichnet, funktioniert auch hier.

Jetzt ist es an der Zeit, den Würfel auf die gewünschte Größe zu ändern. Verkleinern Sie es (S) und verwandeln Sie es in eine Platte, indem Sie die Größe vertikal ändern (S , dann Z).

Bei Bedarf können Sie jede Aktion abbrechen, indem Sie die Tastenkombination Strg + Z drücken. Zu einer zuvor rückgängig gemachten Änderung zurückkehren – Umschalt+Strg+Z .

Wie bereits erwähnt, bestehen Netzobjekte aus Scheitelpunkten, Kanten und Flächen. Diese Elemente sind sichtbar und es können Aktionen mit ihnen ausgeführt werden. Dazu müssen Sie umschalten Objektmodus, in dem sich das Programm gerade befindet, in Bearbeitungsmodus. Die Umschaltung erfolgt durch Auswahl des gewünschten Modus in der unteren Symbolleiste des 3D-Ansichtsfensters oder durch Drücken der Tabulatortaste, die ein Umschalten zwischen den letzten beiden Modi darstellt.

Übrigens schaltet die Z-Taste den Anzeigemodus zwischen den Optionen um Fest und rahmen. Das funktioniert auch bei Objektmodus, und in Bearbeitungsmodus.

BEI Bearbeitungsmodus Scheitelpunkte, Kanten und Flächen unterliegen den gleichen Regeln wie für Objekte in Objektmodus. Sie können genau wie oben beschrieben verschoben, gedreht und skaliert werden. Sie können Gruppen von Elementen auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Die Auswahltasten B , C und A funktionieren ebenfalls.

Es muss verstanden werden, dass in Bearbeitungsmodus Sie können jeweils nur mit einem Elementtyp arbeiten – Eckpunkte, Kanten oder Flächen. Der gewünschte Elementtyp wird durch Klicken auf die entsprechende Schaltfläche im 3D-Ansichtsbereich ausgewählt.

Da das Objekt ausgewählt wurde, jetzt in Bearbeitungsmodus Alle seine Elemente sind ausgewählt. Daher müssen Sie alle Auswahlen entfernen (A) und den Elementtyp festlegen Auswahl der Scheitelpunkte(in der Abbildung rot eingekreist) und wählen Sie die oberen vier Scheitelpunkte aus (Halten Sie die Umschalttaste gedrückt). Dadurch werden die entsprechenden Kanten und die obere Fläche hervorgehoben, was logisch ist.

Jetzt müssen wir ein Feld kleinerer Fläche in die obere Fläche einschreiben, das später in 64 Zellen unterteilt wird.

Um die erste Aufgabe abzuschließen, müssen Sie vier neue Scheitelpunkte von den ausgewählten erhalten und sie in der Ebene der oberen Fläche näher bringen. Dies geschieht durch sukzessives Anwenden der Extrusions- und Skalierungsbefehle (E , dann S , dann Mausbewegung). Extrusion ist eine leistungsstarke und häufig verwendete 3D-Modellierungstechnologie. Schauen wir uns das unten genauer an.

Das zukünftige Schachbrett bleibt nach der vorherigen Operation ausgewählt. Jetzt kann es in 64 Zellen unterteilt werden. Drücken Sie dazu dreimal die Taste. in Tafel T. Darüber hinaus erhöht jeder Druck die Anzahl der Zellen um das Vierfache. Tatsächlich sind diese Zellen unabhängige Flächen, sodass Sie mit jeder von ihnen separat arbeiten können, z. B. in der gewünschten Farbe malen.

Es bleibt, dem Schachbrett ein realistischeres Aussehen zu verleihen. Jetzt wird es durch ideale Ebenen und Winkel gebildet. In Wirklichkeit weisen alle Objekte einige Abweichungen von dieser Form auf. Einer dieser "Fehler" sind Fasen, die immer an den Ecken bleiben. Es gibt einen Modifikator zum Erstellen einer Fase Fase. Im Allgemeinen gibt es in Blender ziemlich viele Modifikatoren. Sie sind eingeschaltet Eigenschaftstafeln und sie müssen ziemlich oft angesprochen werden.



Extrusion

Äußerlich ist es der in der Industrie weit verbreiteten Extrusionstechnologie sehr ähnlich. Die Idee hinter dieser Methode ist, ein neues Element zu erstellen und zu verschieben, das mit dem vorherigen verbunden bleibt. Move kann mit jeder der drei grundlegenden Transformationen kombiniert werden – verschieben, skalieren und drehen. Der Prozess sieht auf dem Testwürfel recht visuell aus, sodass es sinnvoll ist, zwei Minuten für die eigene Recherche aufzuwenden.

Extrusion arbeitet in Bearbeitungsmodus. Hotkey-E. Sie können jedes der drei primären Elemente extrudieren – Scheitelpunkte, Kanten und Flächen.

Lassen Sie uns nun einen Schachturm durch Extrusion modellieren. Im Hintergrund müssen Sie eine Silhouette dieser Figur haben. Zum komfortable Bedienung Sie müssen das Bild vergrößern (hineinzoomen).

Die Basis des Turms ist ein Kreis, also Shift+A -> Mesh -> Kreis. Es erscheint in der XY-Ebene, was erforderlich ist. Jetzt müssen wir zu gehen Bearbeitungsmodus, ist der Typ der ausgewählten Elemente Scheitelpunkte. Die nächste Sequenz ist einfach:

  • Drücken Sie die E-Taste, dann die Z-Taste und bewegen Sie dann die Maus, um die Scheitelpunkte leicht anzuheben.
  • Drücken Sie die S-Taste und bewegen Sie dann die Maus leicht, um den Abschnitt des zukünftigen Modells zu ändern.

Die fertige Form hat eckige Übergänge. Um sie zu entfernen, drücken Sie die Taste auf Tafel T.






Dieses Modell hat noch keinen Boden, das sieht man, wenn man es von unten betrachtet. Manchmal sind solche Mängel akzeptabel. Aber wenn Sie es noch reparieren müssen, müssen Sie einen weiteren Kreis hinzufügen (Umschalt + A -> Mesh -> Kreis) und von unten am Modell befestigen. In dem Moment, in dem der Kreis erscheint, geben Sie im T-Bedienfeld in seinen Eigenschaften an Fülltyp -> Dreieckfächer. Dies könnte natürlich auch mit dem Kreis erfolgen, der zum Extrudieren verwendet wurde. Dann wäre zunächst der Boden erschienen.



Nach dem Anpassen der Größe muss der Boden genau an seinen Platz gesetzt und mit dem Turm kombiniert werden. Dafür ein Objektmodus Sie müssen beide Netze auswählen (mit der Umschalttaste) und dann zusammenführen - STRG + J . Jetzt ist es ein Objekt, wie Sie sehen können, indem Sie es verschieben.

Die Extrusionsmethode eignet sich hervorragend zum Modellieren von Körpern, die keine komplexen Formkurven enthalten, obwohl Sie dies auch tun können. Aber es gibt auch andere Methoden.

Erstellen Sie eine Rotationsform mit einer Bezier-Kurve

Bezier-Kurven wurden bereits in Vektorgrafiken in Inkscape behandelt. Sie eignen sich gut zum Aufbau komplexer Leitungen. Eine solche Linie kann als Grundlage für die Konstruktion von Rotationskörpern dienen.

Blender kann auch Bezierkurven erstellen. Und ebenso werden sie von zwei Hebeln an jedem Kontrollpunkt gesteuert.

Fügen Sie diese Kurve hinzu: Umschalt+A -> Kurve -> Bezier. Die Kurve erscheint in der XY-Ebene. In unserem Fall sollte es in der YZ-Ebene liegen, wenn die Modellierung in Vorderansicht erfolgt. Dazu müssen Sie im Panel N für die Kurve angeben Drehung die X-Achse ist 90 Grad und die Y- und Z-Achse sind 0 Grad. Um eine garantiert flache Kurve auf zu erhalten Eigenschaftstafeln Im Kapitel Objektdaten da ist ein knopf 2D.

Bezier-Kurve bearbeitet in Bearbeitungsmodus. Um den ausgewählten Kontrollpunkt zu verschieben, drücken Sie die G-Taste. Um es zu drehen - Taste R.

Es gibt vier Arten von Bezier-Kurven-Kontrollpunkten in Blender:

  • Automatisch (gelb) - Hebel haben eine automatische Länge und Richtung, die durch die Kurve festgelegt werden. Liefert das glatteste Kurvensegment.
  • Vektor - Beide Hebel zeigen immer auf ihren Nachbarhebel. Wenn Sie versuchen, den Vektorhebel zu bewegen, schaltet er auf frei.
  • Mit Ausrichtung - die Hebel liegen immer in einer geraden Linie.
  • Frei - Hebel können eine beliebige Position erhalten, um scharfe Ecken zu modellieren.

Um den Typ eines Kontrollpunkts zu ändern, wählen Sie ihn aus, drücken Sie die V-Taste und wählen Sie das gewünschte Element aus dem angezeigten Menü.

Tipp: Beim Verfolgen eines komplexen Bézier-Pfads ist es praktisch, automatische Kontrollpunkte zu verwenden. In diesem Fall müssen Sie nur an den richtigen Stellen neue Punkte hinzufügen. Die meisten Hebel nehmen automatisch die optimale Position ein und es gibt kleine Änderungen.

Um einen Punkt außerhalb der Bezier-Kurve hinzuzufügen, wählen Sie den gewünschten Endpunkt aus, halten Sie die E- oder Strg-Taste gedrückt und drücken Sie links Maustaste an der richtigen Stelle. Wenn Sie einen Punkt innerhalb der Kurve hinzufügen müssen, müssen Sie zwei benachbarte Punkte auswählen (Umschalttaste gedrückt halten) und die W-Taste drücken und dann im angezeigten Menü auswählen .

Sie können einen Punkt löschen, indem Sie ihn auswählen und X drücken. Dasselbe, aber mit zwei ausgewählten Punkten wird ein Segment der Kurve gelöscht, dh es wird es in zwei Teile teilen.

So können Sie die gewünschte Kontur erhalten, um einen Rotationskörper zu erstellen.


Um die Kurve in einen Rotationskörper zu verwandeln, müssen Sie zu wechseln Objektmodus, und verwenden Sie dann zum Ausführen das private 3D-Ansichtsmenü Objekt -> Konvertieren in -> Netz aus Kurve. Obwohl keine sichtbaren Änderungen aufgetreten sind, wird die Kurve ab diesem Punkt Teil der Oberfläche.

Jetzt kann es um die Rotationsachse gewickelt werden. Verwenden Sie dazu den Modifikator Schrauben aus der Sektion Modifikatoren Eigenschaftstafeln. Die Drehung erfolgt um die Y-Achse, fragen Sie nicht warum. Sie können versuchen, eine der drei Achsen anzugeben, und sehen sofort das Ergebnis.

Hier gibt es einen Trick, der darin besteht, dass das Rotationszentrum in der Mitte der Originalfigur liegt. Da die ursprüngliche Fläche eine Kurve war, ist ihr Zentrum überhaupt nicht dort, wo das Rotationszentrum sein sollte. Um ein neues Zentrum anzugeben, müssen Sie das Menü verwenden, das sich öffnet, wenn Sie auf die Schaltfläche klicken Ankerpunkt setzen auf dem Panel T in Objektmodus. Sie können auch versuchen verschiedene Varianten und sehen was passiert.

Der Winkel muss 360 Grad betragen, um eine vollständige Drehung zu vollenden. Die Schritte zeigen, wie viele Segmente die zukünftige Figur enthalten wird.

Nach dem Anwenden des Modifikators bleibt es zu drücken Sich bewerben wenn das Ergebnis zufriedenstellend ist.


Nach dem Hinzufügen der Kugel (sie muss reduziert werden) wird ein Schachbauer erhalten.


Erstellen planarer Formen mit einer Bezier-Kurve

Eine ziemlich komplexe Figur ist ein Schachritter. Seine Basis ist wie im vorherigen Abschnitt modelliert, es ist eine Rotationsfigur. Aber der obere Teil ist viel schwieriger zu machen. Bei der Erstellung verschiedener Arten von Logos und Flachreliefs treten ungefähr die gleichen Probleme auf. Sie sind dreidimensionale Figuren, aber ihre Elemente befinden sich hauptsächlich in derselben Ebene.

Zuerst müssen Sie mithilfe einer Bezier-Kurve einen Umriss der zukünftigen Form erstellen. Auch hier kann ein Hintergrundbild Abhilfe schaffen. Der Kreis muss geschlossen werden. Um den ersten und den letzten Punkt der Kurve zusammenzuführen, wählen Sie sie aus (halten Sie die Umschalttaste gedrückt) und drücken Sie dann C .

Solange der Pfad noch eine Bezierkurve ist. Für weitere Manipulationen wird ein vollwertiges Objekt benötigt, also muss die Kurve in ein Mesh umgewandelt werden. Dies erfolgt in Objektmodus Verwenden des privaten 3D-Ansichtsmenüs - Objekt -> Konvertieren in -> Netz aus Kurve, oder mit der Tastenkombination Alt+C .


Es gibt keine sichtbaren Änderungen am Objekt, aber jetzt hat es Scheitelpunkte und Kanten. Aber es enthält keine Facetten. Sie können eine Kante hinzufügen Bearbeitungsmodus. Wählen Sie dazu alle Scheitelpunkte (A) und dann den Menüpunkt aus Netz -> Flächen -> Kante/Fläche erstellen.

Jetzt können Sie der Form Volumen geben, indem Sie sie in Richtung der Y-Achse extrudieren, ohne die Auswahl aufzuheben und noch drin zu sein Bearbeitungsmodus Sie müssen die Tasten E und Y drücken und dann die Maus bewegen.





In diesem speziellen Fall ist die Figur bewusst sehr dick gemacht. Dies wird für die weitere Bearbeitung benötigt.

Boolesche Operationen

Mit dem folgenden einfachen Trick können Sie eine fast fertige Figur eines Schachpferdes als Schnittpunkt zweier Objekte erhalten - einer vorhandenen und einer zusätzlichen Kugel.

George Boole (1815-1864) - englischer Mathematiker, Autor von Arbeiten auf diesem Gebiet mathematische Logik. Nicht zu verwechseln mit John Bull, der, obwohl viel bekannter, so etwas (und auch sonst nichts) erfunden hat.

Die auf diesem mathematischen Apparat basierende Aussagenlogik dient als mathematische Grundlage für die Funktionsprinzipien moderner Computer.

Muss zurückkommen Objektmodus und füge eine Kugel hinzu - Hinzufügen -> Netz -> UV-Kugel. Die Kugel muss sofort skaliert (S), entlang der Y-Achse leicht gestaucht (S + Y) und wie in der Abbildung unten gezeigt positioniert werden. Sie können die Anzahl der Gesichter erhöhen, wodurch Sie die Figur eines Schachpferdes in Zukunft genauer modellieren können, wenn ein solcher Wunsch entsteht. Um die Anzahl der Gesichter zu erhöhen, gehen Sie zu Bearbeitungsmodus und auf dem Panel T Klicken Sie auf die Schaltfläche Unterteilen. Zwei Divisionen werden wahrscheinlich ausreichen.

Jetzt können Boolesche Operationen auf die beiden vorhandenen Objekte angewendet werden. Dies erfolgt in Objektmodus. Sie müssen eine Kugel auswählen und dann weiter Eigenschaftstafeln Wähle ein Werkzeug Modifikatoren, und wählen Sie dann einen Modifikator aus Logisch. In den Modifikatoreinstellungen müssen Sie die zweite Form angeben (sie heißt immer noch Bezier-Kurve) und Art der logischen Verknüpfung Unterschied. Um zu verstehen, wie das funktioniert, ist es sinnvoll, andere logische Operationen auszuprobieren. Und um das Ergebnis zu sehen, muss die Figur verschoben werden. Wenn das Ergebnis zufriedenstellend ist, müssen Sie auf die Modifikator-Schaltfläche klicken Sich bewerben.


Für ein glaubwürdigeres Bild eines Schachpferdes und um die Fähigkeiten zur Verwendung eines booleschen Modifikators zu verstärken, können Sie der Figur Augen (leicht gestreckte Kugel) und Ohren (schräg geschnittener Kegel) hinzufügen. In beiden Fällen die Aktion Einen Verband.

Bildhauerei

Blender hat ein sehr mächtiges und gleichzeitig subtiles Formwerkzeug in seinem Arsenal - Sculpting. Es ist nicht schwieriger zu bedienen als die Werkzeuge echter Bildhauer. Allerdings funktioniert es noch lange nicht bei allen...

Wenn der Pinsel keine Wirkung auf das Objekt hat, prüfen Sie zunächst, ob er ausgewählt ist.

Dennoch, kleiner Rückblick Das Sculpting in Blender ist hier absolut unerlässlich. Zumindest, um dem Schachpferd Nüstern hinzuzufügen, ohne die es zumindest seltsam aussieht.

Ausgewählt aus der unteren Leiste der 3D-Ansicht. In diesem Fall wirken sich die Werkzeuge nur auf das ausgewählte Objekt aus. Das Sculpting-Bedienfeld befindet sich auf der linken Seite. Bildhauerwerkzeuge werden Pinsel genannt. Tatsächlich ähneln sie in ihrer Wirkung eher einer Briefmarke. Aber der Name "Pinsel" steht schon lange fest, also wird er verwendet.


Der Pinselsatz in Blender wird ständig verbessert, also in verschiedene Versionen es kann anders sein. Der gewünschte Pinsel ist ausgewählt links Maustaste. Alle Bürsten können bedingt in Formgebung und Veredelung unterteilt werden.

Zu den ersten gehören:

  • Blob (Tropfen) - erzeugt eine kugelförmige Ausbuchtung;
  • Brush (Brush) - erzeugt eine Wölbung mit einer flacheren Oberseite im Vergleich zu Blob;
  • Ton (Ton) - erzeugt einen glatten Kamm;
  • ClayStrips (Clay Stripes) – erzeugt einen Kamm mit einer durchsichtigen Kante;
  • Crease (Crease) - erstellt am Anfang einen Kamm mit einem "Schwanz";
  • Grab (Capture) - zieht eine Gruppe von Punkten, zieht sie alle zusammen (aber nicht relativ zueinander) hinter dem Cursor;
  • Inflate / Deflate (Swelling) - dehnt das Netz in Richtung seiner eigenen Normalen (Inflate - die Wölbung wird aufgrund der umliegenden Rille gebildet, Deflate - nur die Wölbung);
  • Kneifen / Vergrößern (Schärfen) - zieht die Scheitelpunkte in Richtung der Mitte des Pinsels (Pinch-Modus) oder davon weg (Vergrößerungsmodus);
  • SculptDraw (Zeichnen) - dehnt das Netz in Richtung des Durchschnittswerts der Normalen aller beteiligten Flächen;
  • SnakeHook (Snake Throw) – erzeugt eine Struktur, die der ähnelt, die man erhält, wenn man den Teig zusammendrückt und hochzieht;

Letztere ermöglichen es Ihnen, Defekte auszugleichen oder der Oberfläche ein geordneteres Aussehen zu verleihen:

  • FillDeepen (Filling) – ähnlich dem Flatten/Contrast-Pinsel, wirkt sich aber nur auf Scheitelpunkte unter oder über der Pinselebene aus;
  • Flatten / Contrast (Alignment / Contrast) – mittelt (Ausrichtungsmodus) oder erhöht die Streuung von Scheitelpunkten (Kontrastmodus), verschiebt Scheitelpunkte im Pinselbereich nach oben oder unten;
  • Schicht (Schicht) - hebt die Scheitelpunkte an, aber nur bis zu einer bestimmten Höhe, erzeugt keine abgerundete Ausbuchtung, sondern eine spitze Oberfläche;
  • Maske (Maske) - übermalt die Oberfläche des Objekts und erstellt eine Maske. Bereiche, die übermalt werden, werden von anderen Pinseln umgekehrt proportional zur Dichte des Tons beeinflusst – je dunkler der Ton, desto weniger reagiert dieser Bereich auf die Wirkung des Pinsels. Um mit diesem Pinsel arbeiten zu können, benötigen Sie ein bereits unterteiltes Objekt - entweder im Voraus oder im dynamischen Topologiemodus der Aktion eines anderen Pinsels ausgesetzt.
  • Nudge - bewegt die Scheitelpunkte in Richtung des Cursors, seine Aktion ähnelt dem Rollen von Teig oder dem Kneten von Plastilin auf einer ebenen Fläche;
  • Polieren (Polieren) - poliert die Oberfläche wie Sandpapier;
  • Scrapa / Peaks (Scratch / Raise) - funktioniert wie Flatten / Contrast, verschiebt aber nur die Scheitelpunkte über die Pinselebene. Runter (Scratch-Modus) oder Hoch (Lift-Modus);
  • Glatt (Glättung) – mittelt die Kanten des Netzes – reduziert Wölbungen, Falten und im Allgemeinen alle anderen Details, auf die es stößt;
  • Daumen - ähnlich wie Nudge - als ob die Oberfläche mit den Fingern geglättet wird. Erzeugt eine Struktur ähnlich einer Markierung auf Spachtelmasse oder sehr dicker Farbe hinter einem Pinsel oder Spachtel;

Um zu verstehen, welche Eigenschaften ein bestimmter Pinsel hat, probiert man ihn am besten in Aktion aus. Sie können einige Informationen im Internet finden, aber es gibt ziemlich viel davon.

Jeder Pinsel hat seinen eigenen Satz von Einstellungen, dieser Satz wird automatisch in der Projektdatei gespeichert. Mit anderen Worten, wenn Sie einen Pinsel wiederverwenden, müssen Sie ihn nicht neu konfigurieren.

Die Wirkung der Pinsel besteht darin, die Scheitelpunkte des Netzes nach außen zu verschieben (Modus Hinzufügen) oder innen (mode Subtrahieren). Visuell entspricht dies dem Hinzufügen oder Entfernen von Material von dem Objekt. Der Standardmodus ist Hinzufügen.

Je detaillierter das Objekt, desto genauer die Bildhauerei. Viele Pinsel können für dynamisches Sculpting verwendet werden. In diesem Fall wird das Netz beim Anwenden des Pinsels automatisch in die erforderliche Anzahl von Flächen unterteilt. Dies ermöglicht es, das Detail des Objekts als Ganzes nicht zu erhöhen, sondern es auf einen kleinen Teil davon zu beschränken, was Computerrechenressourcen spart. Dynamisches Sculpting wird durch eine Schaltfläche aktiviert Dynamische Topologie aktivieren.

Damit der Pinsel ein Objekt beeinflussen kann, muss seine Größe größer sein als die Größe der Flächen des Objekts. Oder dynamisches Sculpting muss aktiviert sein.

Der Pinsel kann auf ein Objekt einwirken, als würde er einmal oder wiederholt gedrückt links Maustaste, und bei kontinuierlicher Bewegung des Cursors mit einem ständig gedrückten links Maustaste.

Einstellung Radius und Kräfte wird mit den entsprechenden Schiebereglern oder mit Hotkeys (F bzw. Shift-F, Drücken von links Maustaste bestätigt die Änderung).

Andere Pinseleinstellungen umfassen Luke(Bürstenschlagtyp), Kurve(das Aufprallprofil der Bürste in ihrer Ebene) und einige andere.

Wenn Sie im Sculpting-Modus arbeiten, nehmen Sie sich am besten Zeit und beziehen Sie sich auf die echtes Bild. Trotz der Möglichkeit, zum vorherigen Zustand des Objekts zurückzukehren (Strg + Z), ist es sinnvoll, Zwischenwerte des Modells in verschiedenen Dateien zu speichern, wenn das Ergebnis irgendwann zu Ihnen passt.

Manchmal ist es nützlich, die Z-Taste zu verwenden, die den Anzeigemodus zwischen Optionen umschaltet Fest und rahmen. Oft wird die Form besser sichtbar, wenn das Kontrollkästchen während des dynamischen Modellierens aktiviert ist glatte Schattierung.


Grundsätzlich entsteht die Figur eines Schachpferdes durch die Kombination einfacher geometrischer Formen. Oft ist diese Methode gerechtfertigt - Sie können ein schnelles Ergebnis erzielen. Aber das wirkt sich natürlich auf die Qualität der Simulation aus. Mit der Bildhauerei können Sie auch erstaunliche Ergebnisse erzielen. Aber leider nicht alle...

Erstellen von Features durch Bearbeiten von Stützpunkten

Manchmal ist der einfachste Weg, die gewünschte Form eines Objekts zu erhalten, die direkte Bearbeitung seiner Scheitelpunkte, Kanten und Flächen. Hier das einfachste Beispiel. Nehmen wir an, wir möchten ein Rechteck mit erhalten abgerundete Ecken. In Wirklichkeit gibt es viele solcher Artikel, die von Taschenkalendern bis zu allen Arten von elektronischen Karten reichen.

Interessanterweise die Größe und Form der Elektronik Bankkarte(und nicht nur) entsprechen fast genau der Größe und Form von Spielkarten in Brückengröße. Dieser Standard erschien im 19. Jahrhundert.

Lass es eine Spielkarte sein. Der Rohling dafür wird ein Flugzeug mit den Maßen 54 x 86 mm sein. BEI Bearbeitungsmodus es muss 4 mal unterteilt werden. Zusätzlich müssen Sie ein zweites Objekt hinzufügen - einen Kreis mit Füllung Ein Fan von Dreiecken(konfigurierbar im Panel T wenn ein neues Objekt erscheint) und verkleinern Sie es auf eine Größe, die dem Eckenradius entspricht.

Die Idee ist, den Kreis in vier Sektoren von 90 Grad zu teilen und die scharfen Ecken der Ebene durch diese Sektoren zu ersetzen.

Um einen Sektor vom Kreis zu trennen, gehen Sie wie folgt vor:

  • BEI Bearbeitungsmodus Wählen Sie die Scheitelpunkte aus, die einem Sektor mit einem Winkel von 90 Grad entsprechen.
  • Menüpunkt auswählen Netz -> Scheitelpunkte -> Teilen oder drücken Sie die Y-Taste. Danach kann der Sektor verschoben werden.
  • Menüpunkt auswählen Netz -> Scheitelpunkte -> Teilen oder drücken Sie die P-Taste (ja, dies ist ein anderer Menüpunkt, obwohl er den gleichen Namen wie der vorherige hat) und wählen Sie aus dem erscheinenden Menü aus Durch nicht verwandte Teile. Jetzt sind dies separate Objekte, die Sie sehen können, indem Sie zu gehen Objektmodus und sie bewegen.

Sie müssen dasselbe mit den restlichen Sektoren tun.

Die Sektoren sind fertig. Jetzt müssen wir die Eckpunkte der Ebene entfernen. Dafür ein Bearbeitungsmodus Sie müssen den Eckpunkt auswählen und das Menüelement auswählen Netz -> Löschen -> Scheitelpunkte oder drücken Sie die X-Taste und wählen Sie aus dem angezeigten Menü Spitzen. Zusammen mit dem Eckpunkt verschwinden auch zwei Kanten, da sie nicht existieren können und jeweils nur einen verbleibenden Eckpunkt haben. Der Rand wird auch verschwinden, was ganz natürlich ist. Diese Operation muss für alle vier Scheitelpunkte durchgeführt werden.

Danach kannst du den Sektor an das Flugzeug andocken (G) und beide Objekte zusammenführen. Dies erfolgt in Objektmodus. Zum Zusammenführen müssen Sie sowohl die Ebene als auch den Sektor auswählen (bei gedrückter Umschalttaste) und dann die Tastenkombination Strg + J drücken.

Es bleibt, den leeren Raum mit einer Kante zu schließen und dort ein Gesicht zu erstellen.

Für die erste Aktion müssen Sie Bearbeitungsmodus Wählen Sie zwei extreme Scheitelpunkte und wählen Sie dann den Menüpunkt Netz -> Kanten -> Kante/Fläche erstellen oder drücken Sie die F-Taste.

Das Gesicht wird auf genau die gleiche Weise erstellt, aber zuerst müssen Sie alle vier Scheitelpunkte auswählen.

Das Ergebnis ist eine Netzebene mit abgerundeten Kanten.


Natürlich ist dies nicht der einzige Weg, um ein solches Objekt zu erhalten, aber es veranschaulicht einige der Möglichkeiten der Low-Level-Bearbeitung eines Netzes gut.

Arbeitsergebnisse speichern, exportieren und importieren

Blender hat mit der Erweiterung Blend ein eigenes Dateiformat, das alle Daten über Objekte, Szenen, Materialien, Texturen, Sounds, Hintergrundbilder, Lichtquellen, Kameras, Welteinstellungen, Trajektorien und Bewegungszeiten von Elementen und sogar Einstellungen der Programmoberfläche speichert. Mit anderen Worten, wenn Sie ein Projekt öffnen, das zuvor in einer Blend-Datei gespeichert wurde, werden Blenders Fenster und Arbeitsbereich so, wie sie zum Zeitpunkt des Speicherns waren. Das Speichern der Ergebnisse in einer Blend-Datei stellt sicher, dass keinerlei Verluste auftreten.

Während Blender läuft, macht es automatisch und kontinuierlich Sicherungen Projekt in ein temporäres Verzeichnis. Standardmäßig geschieht dies alle 2 Minuten.

Beim Schließen des Fensters warnt Blender nicht, dass das Projekt nicht gespeichert wurde. Um sich nicht mit der Wiederherstellung temporärer Dateien zu befassen, müssen Sie das Projekt daher bei Bedarf selbst speichern.

Beim normalen Speichern einer Datei speichert Blender keine Texturen und Sounds (falls sie verwendet wurden). Wenn Sie eine Mischdatei auf einen anderen Computer übertragen, müssen sie ebenfalls übertragen werden.

Um alles zu speichern, müssen Sie den Hauptmenüpunkt verwenden Datei -> Externe Daten -> Alles in Blend packen. Danach muss das Projekt wie gewohnt gespeichert werden. Die Datei wird größer, enthält aber jetzt alle Elemente, einschließlich Texturen und Sounds.

blend-Datei wird in jeder Version von Blender geöffnet, aber wenn sie in einer neueren Version erstellt wurde, folgt eine Warnung. Alte Versionen von Blender haben möglicherweise einige Funktionen, die später im Programm erschienen, nicht, dies muss berücksichtigt werden.

Mit Blender können Sie ein Projekt in viele Formate wie obj, dxf, stl, 3ds und andere exportieren, die beim Austausch mit anderen Programmen gefragt sein können. Auch für den Import von Dateien in Blender gibt es entsprechende Optionen. Diese Mechanismen werden ständig verbessert, aber man muss verstehen, dass es hier immer noch Einschränkungen gibt und das Projekt in verschiedenen Situationen mit einigen Verlusten übertragen werden kann.

Lektion aus der Serie: „Creating 3D-Grafik im Mixer"

Das Ändern von Position, Größe und Drehwinkel eines Objekts haben wir in früheren Lektionen betrachtet. Sie wurden mit den Modifikationsbefehlen Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S) durchgeführt.

In dieser Lektion lernen Sie, wie Sie die Form einzelner Objekte ändern. Solche Änderungen sind nur im Bearbeitungsmodus möglich.

Um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie die Tabulatortaste oder wählen Sie Bearbeitungsmodus in der Titelleiste des 3D-Ansichtsfensters.

Im Bearbeitungsmodus können Sie mit einzelnen Scheitelpunkten arbeiten. Ob Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden, erkennen Sie an den gelben oder schwarzen Punkten und Linien auf der Oberfläche des ausgewählten Objekts.



Schwarz zeigt nicht ausgewählte Scheitelpunkte und Kanten an, Gelb zeigt ausgewählte an.

Nachdem Sie ein Objekt erstellt und in den Bearbeitungsmodus gewechselt haben, sind alle Teile davon ausgewählt (in diesem Zustand sind sie gelb markiert).

Wenn Sie die Auswahl aufheben, werden die Bestandteile des Objekts schwarz dargestellt.

Auswahlmöglichkeiten im Bearbeitungsmodus

Im Bearbeitungsmodus können Sie entweder nur Scheitelpunkte oder Kanten oder Flächen auswählen, je nachdem, welcher Modus gerade aktiviert ist. Die Schaltflächen zum Umschalten dieser Modi befinden sich im Titel des 3D-Fensters.


Nach Auswahl des gewünschten Elements kann dieses verschoben und bei Kanten und Flächen auch in der Größe verändert und gedreht werden.

Verwenden Sie dazu dieselben grundlegenden Modifikationsbefehle, über die wir zuvor gesprochen haben ("G" - Bewegen, "S" - Skalieren, "R" - Drehen).

Möglichkeiten zum Auswählen von Elementen

Es bleibt zu lernen, wie Elemente zur Bearbeitung ausgewählt werden. Die häufigsten Fälle bei der Auswahl von Scheitelpunkten sind in der folgenden Tabelle beschrieben.

Bei der Auswahl von Kanten und Flächen gehen wir ähnlich vor.

Was tun Wie macht man
Einzelne Stützpunkte auswählen Klicken Sie mit der rechten Maustaste (RMB) darauf.
Wählen Sie mehrere Scheitelpunkte aus Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf
Wählen Sie eine Gruppe von Scheitelpunkten mit einem Rechteck aus Drücken Sie die „B"-Taste, das Rechteck-Auswahlwerkzeug wird aktiviert. Wählen Sie einen rechteckigen Bereich aus, indem Sie ziehen, während Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Alle Scheitelpunkte, die unter das Rechteck fallen, werden ausgewählt.
Wählen Sie eine Gruppe von Scheitelpunkten mit einem Kreis aus. Drücken Sie die Taste "C", das Kreisauswahlwerkzeug wird eingeschaltet; Set richtige Größe Kreisen Sie mit den Tasten „+“ und „-“ auf dem Ziffernblock (das Scrollen mit dem Mausrad funktioniert ähnlich wie „+“ und „-“); Führen Sie einen Klick mit der linken Maustaste aus.

Alle Scheitelpunkte innerhalb des Kreises werden ausgewählt.

Wählen Sie alle Scheitelpunkte aus. Drücken Sie einmal die Taste „A“.
Deaktivieren Sie alle Scheitelpunkte Drücken Sie die Taste „A“ erneut einmal


Proportionaler Bearbeitungsmodus

Der proportionale Bearbeitungsmodus wird verwendet, um beim Bearbeiten von Scheitelpunkten glatte Objektformen zu erstellen.

Um den proportionalen Bearbeitungsmodus einzuschalten, verwenden Sie die Taste „O“ oder die kleine Kreisschaltfläche in der Kopfzeile der 3D-Ansicht. Nachdem Sie darauf geklickt haben, erscheint rechts davon eine zusätzliche Schaltfläche, mit der Sie proportionale Bearbeitungsoptionen auswählen können.

Wir werden hauptsächlich die Optionen Sharp oder Smooth verwenden, aber Sie können mit beiden experimentieren.


Sie können die Anzahl der Scheitelpunkte, die von der proportionalen Bearbeitung betroffen sind, steuern, indem Sie die Tasten "+" und "-" auf dem Ziffernblock verwenden oder das Mausrad drehen. Auf dem Bildschirm wird ein Kreis sichtbar, der seine Größe ändert.

An den Scheitelpunkten, die durch diesen Kreis begrenzt sind, werden Änderungen vorgenommen.

Praktische Arbeit

Übung. Erstellen Sie mit einer Kugel als Mesh-Objekt ein 3D-Wassertropfen-Layout. Um die Form zu ändern, verwenden Sie den proportionalen Bearbeitungsmodus.

Arbeitsfortschritt

1. Starten Sie Blender. Erstellen Sie eine neue Szene und speichern Sie sie als Datei namens „Blob“ in Ihrem persönlichen Ordner.

2. Würfel löschen. Drücken Sie die X-Taste, dann Enter oder Delete, dann Enter.

3. Fügen Sie der Szene eine Kugel hinzu (Abb. 3-1, a) (Hinzufügen -> Mesh -> UVSphere).


4. Wechseln Sie zur Vorderansicht (Nummer 1).

5. Vergrößern Sie die Kugel, indem Sie die Maus über die Kugel bewegen und das Mausrad drehen.

6. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie die TAB-Taste auf der Tastatur oder wählen Sie den Bearbeitungsmodus in der Kopfzeile der 3D-Ansicht (Abb. 3-1, b).

7. Setzen Sie die Auswahl zurück, indem Sie die Taste A drücken (Abbildung 3-1, c).

8. Wählen Sie den obersten Eckpunkt der Kugel aus, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den obersten Punkt der Kugel klicken (Abb. 3-1, d).

9. Aktivieren Sie die proportionalen Bearbeitungsübergänge, indem Sie die Taste „O“ auf Ihrer Tastatur oder die Schaltfläche in der Kopfzeile der 3D-Ansicht drücken.

10. Bewegen Sie den Scheitelpunkt nach oben und leicht zur Seite, nachdem Sie die Anzahl der zu verschiebenden Scheitelpunkte angepasst haben (Abb. 3-2, a).

Dafür:

  • Drücken Sie die G-Taste (Bewegungsmodus aktivieren).
  • Bestimmen Sie durch Drehen des Mausrads die Anzahl der zu verschiebenden Scheitelpunkte (die Größe des sie begrenzenden Kreises ändert sich).
  • Durch Bewegen der Maus (ohne LMB zu drücken) erreichen Sie die gewünschte Form des Objekts.

11. Wechseln Sie in den Objektmodus, indem Sie die Tab-Taste drücken. (Abb. 3-2, b).

12. Verleihen Sie dem resultierenden Objekt Glättung, indem Sie auf die Schaltfläche „Glätten“ klicken (linke Symbolleiste, Registerkarte „Werkzeuge“, Gruppe „Bearbeiten“). (Abbildung 3-2, c).

13. Wechseln Sie zur Kameraansicht (Num 0).

Meshes sind eine Art von Blender-Objekten. Sie werden auch Grids, Polygrids genannt. Dies sind dreidimensionale geometrische Primitive, die mit Hilfe grundlegender Transformationen und anderer Modifikatoren andere, normalerweise komplexere Formen erzeugen.

Standardmäßig enthält Blender zehn Netze, die über das Kopfzeilenmenü des 3D-Ansichtsfenster-Editors hinzugefügt werden können. Dasselbe Menü wird durch die Tastenkombination Shift + A aufgerufen.

Obwohl die Ebene, der Kreis und das Gitter 2D sind, können sie im Bearbeitungsmodus in 3D umgewandelt werden. Eine Ebene unterscheidet sich von einem Netz dadurch, dass die erste aus einer Fläche besteht und die zweite aus vielen.


Ebene und Raster im Bearbeitungsmodus

Der Unterschied zwischen einer UV-Kugel und einer Ico-Kugel liegt in der Form der Flächen, aus denen sie bestehen. Im ersten Fall handelt es sich um Vierecke, die vom Äquator zu den Polen abnehmen, im zweiten um identische Dreiecke.


UV Sphere und Ico Sphere im Bearbeitungsmodus

Der Kopf eines Affen kann kaum als geometrisches Primitiv bezeichnet werden. Es wird oft verwendet, um Materialien, Texturen und mehr zu testen, wenn Ihre eigenen Objekte noch nicht fertig sind oder Sie sie nicht ruinieren möchten.

Objekte werden an der Position des 3D-Cursors hinzugefügt. Es kann praktisch sein, das Netz in der Mitte der Szene erscheinen zu lassen. Um den Cursor genau dort zu platzieren, sollten Sie Umschalt + S drücken und im angezeigten Fangmenü Cursor auf Weltursprung auswählen.

Wenn Sie gerade ein Objekt hinzugefügt haben, erscheinen seine Einstellungen im Bereich der letzten Operation, die Sie ändern können. Das Bedienfeld für diese Region kann eingeklappt werden und befindet sich unten links. Die darin enthaltenen Einstellungen hängen von der zuvor verwendeten Aktion ab, in diesem Fall vom hinzugefügten Mesh.


Bei einigen Meshes können Einstellungen vorgenommen werden, die die ursprüngliche Form des Objekts bis zur Unkenntlichkeit verändern. Unten sind zwei Tori abgebildet. Einer von ihnen hat eine stark reduzierte Anzahl von Segmenten.


Je mehr Segmente ein Objekt hat, desto glatter sieht es aus. Am deutlichsten ist dies an den Bällen zu sehen.


Es gibt jedoch ein großes „Aber“ für die Erhöhung der Segmentanzahl. Ihre Entnahme führt zu einer Erhöhung der Ressourcenkosten. Infolgedessen beginnt der Computer langsamer zu werden. Daher gibt es andere Möglichkeiten, Meshes in Blender zu glätten. Zum Beispiel im Kontextmenü Sie können Shade Smooth auswählen.

Sie können ein neues Netz hinzufügen, während Sie sich im Bearbeitungsmodus für ein anderes befinden. Wenn Sie dann in den Objektmodus wechseln, bilden beide Meshes ein komplexeres. Denken Sie daran, darauf zu achten, wo sich die Mitte des Objekts befindet.

Eine andere Möglichkeit, Meshes zusammenzuführen, besteht darin, sie im Objektmodus zusammen auszuwählen und Strg+J zu drücken. Somit können durch Kombinieren und Transformieren verschiedener Maschen ziemlich komplexe Formen erhalten werden.

Darüber hinaus können Sie zusätzliche Mesh-Objekte über den Preferences-Editor (Einstellungen), die Registerkarte Add-Ons und das Panel Mesh hinzufügen (Hinzufügen von Meshes) aktivieren. Die aktivierten Netze erscheinen im Menü „Hinzufügen“ an der gleichen Stelle wie alle anderen.


In der letzten Lektion haben wir bei grundlegenden Transformationen auf die sogenannte proportionale Bearbeitung verzichtet, da sie in Bezug auf den Würfel nicht viel Sinn macht. Bei Netzen mit vielen Scheitelpunkten und Flächen kann die proportionale Bearbeitung jedoch eine Schlüsselrolle spielen.

Seine Essenz ist, dass, wenn Sie ein Element ändern, die angrenzenden Elemente danach geändert werden. Wie sie sich ändern, hängt von den Einstellungen ab. In der folgenden Abbildung wird die Oberseite der linken Kugel bei ausgeschaltetem proportionalen Bearbeitungsmodus und rechts bei eingeschaltetem Proportional-Bearbeitungsmodus angehoben.


Die Aufnahme erfolgt über eine spezielle Schaltfläche in der Kopfzeile des 3D-Ansichtsfensters oder durch Drücken des Buchstabens O.


Obwohl die proportionale Bearbeitung auch im Objektmodus verfügbar ist, wird sie häufiger im Bearbeitungsmodus verwendet.

Wenn die proportionale Bearbeitung aktiviert ist, wird beim Transformieren des Elements ein weißer Kreis sichtbar. Seine Größe wird mit dem Mausrad verändert. Alle Mesh-Elemente, die in diesen Kreis fallen, ändern sich entsprechend dem ausgewählten Element proportional.

Das Bild zeigt das Ergebnis der Anwendung der Random-Option.