swf անիմացիայի ստեղծում։ Լավագույն SWF խմբագիր. Ծրագրաշարի վերանայում: Երրորդ կողմի Flash Creation Software-ի ակնարկ

Շատ օգտվողներ համակարգչային համակարգեր, այսպես թե այնպես, բախվելով Flash-անիմացիայի հետ։ Այս ձևաչափով ստեղծվում են բազմաթիվ մուլտֆիլմեր, վեբկայքերում տեղադրված բաններներ կամ նույնիսկ պարզ ինտերնետային խաղեր։ Բայց կոնկրետ որո՞նք են SWF ֆայլերը և ինչպե՞ս են դրանք ստեղծվում կամ խմբագրվում, եթե որոշ փոփոխություններ պետք է կատարվեն ավարտված նախագծում: Այս և շատ ավելին կքննարկվեն հետագա:

Որոնք են SWF ֆայլերը:

Քչերն են մտածում, թե իրականում ինչ է իրենից ներկայացնում SWF անիմացիոն ֆայլը՝ համարելով այն սովորական տեսանյութ։

Փաստորեն, ֆայլերն իրենք են կազմված բնօրինակ FLA ձևաչափի ածանցյալներ, որն, իր հերթին, նախագիծ է, որտեղ դուք կարող եք տեսնել և փոխել սկզբնական կառուցվածքը: Բնականաբար, սա պահանջում է ինչ-որ խմբագրիչ SWF ֆայլերի համար: Բայց ինչ? Այսօր, ի վերջո, այնքան շատ ծրագրեր են ստեղծվել Flash անիմացիա ստեղծելու և խմբագրելու համար, որ դրանցում շփոթվելը բավականին հեշտ է։

Ինչպե՞ս բացել SWF ֆայլը:

Խմբագրություններին կանդրադառնանք քիչ ուշ։ Միևնույն ժամանակ, եկեք քննարկենք, թե ինչպես բացել SWF ֆայլը ամենապարզ իրավիճակում: Առնվազն երկու տարբերակ կա՝ կամ օգտագործեք ծրագրային նվագարկիչ, որն աջակցում է տրված ձևաչափով(KMPlayer), կամ սկսել նվագարկումը վեբ բրաուզերում:

Երկրորդ դեպքում ճիշտ վերարտադրության համար նախապայման է ներկայությունը տեղադրված plugin Flash Player Adobe-ից կամ դրա համարժեքից՝ որպես ընդլայնում Macromedia Flash, որը հիմնականում նույնն է։

Ավարտված Ֆլեշ-ֆիլմի խմբագրման սկզբունքը

Այժմ մի քանի խոսք այն մասին, թե ընդհանուր առմամբ ինչպես է իրականացվում պատրաստի նախագծի խմբագրումը։ Ամենապրիմիտիվ տիպի SWF նախագծերի խմբագիրը չի կարողանա բացել ֆայլը հենց այնպես, քանի որ ավարտված SWF ֆայլը, ինչպես արդեն նշվեց, կազմված է և պարունակում է նվազագույն տեղեկատվություն նախնական կառուցվածքի մասին:

Այսպիսով, նախքան SWF ֆայլերի ամենապարզ խմբագրիչը օգտագործելը, պատրաստի ֆայլը նախ պետք է թարգմանվի, այսպես ասած, ընթեռնելի ձևի։ Այլ կերպ ասած, այն պետք է ապակոմպիլյացիայի ենթարկվի իր սկզբնական FLA ձևի: Դրա համար դիմեք հատուկ կոմունալ ծառայություններ, որը կքննարկվի առանձին։

Լավագույն խմբագիրները զրոյից անիմացիա ստեղծելու համար

Այնուամենայնիվ, սկզբնական փուլում տեսահոլովակ ստեղծելու համար (և ոչ թե խմբագրելու համար): պարզ հավելվածներև պրոֆեսիոնալ մակարդակի ծրագրային ապահովման ամբողջ փաթեթներ:

Նրանց բոլորին նկարագրել հնարավոր չի լինի, բայց դրա համար նախատեսված ծրագրերի շարքում կարելի է առանձնացնել ամենատարածվածներից մի քանիսը.

  • Ալիգատոր Ֆլեշ Դիզայներ.
  • ՇՎԵՑԻԱ Մաքս.
  • Adobe Flashպրոֆեսիոնալ.
  • Corel R.A.V.E.
  • Sony Vegas Pro.

Ալիգատոր Ֆլեշ Դիզայներ

Այս SWF խմբագիրը ռուսերենով ամենապարզն է ստորև ներկայացված բոլորից և հիմնականում նախատեսված է անիմացիոն պաստառներ արագ ստեղծելու համար, որոնք կօգտագործվեն ինտերնետի կայքերում:

Սկսնակ վեբ դիզայների տրամադրության տակ այնքան էլ շատ գործիքներ չկան, այնուամենայնիվ, կան մոտ հարյուր երեսուն տարբեր էֆեկտներ, անիմացիոն տեքստ, գծագրեր կամ ձայն տեղադրելու հնարավորություն: Ինտերֆեյսը չափազանց պարզ է և պարզ, ուստի այս հավելվածը շատ հարմար է անիմացիա ստեղծելու հիմունքները սովորելու համար: այս տեսակի.

SWISH Max

Այս անիմացիոն ֆայլի խմբագրիչը շատ նման է նախորդ օգտակար ծրագրին, թեև սկսնակների համար մի փոքր ավելի բարդ է թվում:

Դրանով դուք կարող եք ստեղծել ավելի պրոֆեսիոնալ և որակյալ աշխատանք: Ցանկացած օգտատեր կկարողանա զբաղվել դրանով, քանի որ հավելվածն ինքն է նախատեսում անիմացիոն տեսանյութերի ստեղծման հիմունքները բացատրող վիդեո ձեռնարկների առկայություն:

Adobe Flash Professional

Adobe Flash SWF խմբագրիչը պրոֆեսիոնալ մակարդակի ծրագրային փաթեթ է, որը ոչ բոլորը կարող են տիրապետել առաջին անգամ:

Նրա զինանոցում այնքան շատ գործիքներ կան, որ, ըստ բազմաթիվ պրոֆեսիոնալ վեբ դիզայներների և անիմատորների, ցանկացած ֆանտազիա կարող է իրականացվել նրանց օգնությամբ։ Ի դեպ, եթե նայեք համաշխարհային վարկանիշային աղյուսակին ծրագրային ապահովումԱյս ուղղությամբ CS և CC սերիաների Adobe Flash հավելվածներն են անվիճելի առաջատարները:

Corel R.A.V.E.

Մեր առջև կա ևս մեկ պրոֆեսիոնալ SWF խմբագիր՝ Adobe-ի նախորդ փաթեթի հետ համեմատելի հատկանիշներով:

Ամենահետաքրքիրներից կարելի է նշել երկչափ օբյեկտներ նկարելու, դրանց շարժումը կանխորոշված ​​ճանապարհով որոշելու, նշված ուղու հետ կապվելու, անիմացիոն օբյեկտի երկվորյակ ստեղծելու ունակությունը միայն չափը, գույնը կամ գտնվելու վայրը փոխելու համար, որից հետո ծրագիրը ավտոմատ կերպով կատարում է անհրաժեշտ փոխակերպումները և կենդանացնում պատկերը: Բնականաբար, սա այն ամենը չէ, ինչի ընդունակ է այս հավելվածը։ Դուք կարող եք ուսումնասիրել այն և շատ երկար ժամանակ հիանալ ավելի ու ավելի նոր հնարավորություններով:

Sony Vegas Pro

Տեսանյութի հետ աշխատելու այս փաթեթը, անշուշտ, ներածության կարիք չունի: Նույնիսկ նրանք, ովքեր երբեք չեն աշխատել այս տեսակի մուլտիմեդիայի հետ, գիտեն դրա մասին: Իհարկե, սա որպես այդպիսին SWF խմբագիր չէ, բայց այն ունի անիմացիա ստեղծելու գործիքներ և շատ ուշադրության արժանի:

Ծրագիրը թույլ է տալիս ստեղծել և խմբագրել անիմացիոն տեսանյութեր (այս դեպքում շեշտը դրվում է դրանց վրա)՝ օգտագործելով ավելի քան 200 էֆեկտ, խմբագրումը կարելի է անել 8-բիթանոց ռեժիմի հիման վրա, իսկ վերջնական փուլում անցնել 32-ի։ մի քիչ որակը բարելավելու համար: Այստեղ դուք կարող եք կիրառել գունային զտիչներ՝ տարբեր հատվածների տարբերությունները վերացնելու համար, սահմանել կադրերի արագությունը 30 կադր/վ և ավելի բարձր, և սահմանել պատկերների լայն հարաբերակցություններ՝ ներառյալ նույնիսկ փոխակերպումները և դրանց միջև անցումները (4:3, 16:9, 16): 10) և այլն: Ընդհանուր առմամբ, գործիքները բավարար են:

Լրացուցիչ կոմունալ ծառայություններ Flash-ի հետ աշխատելու համար

Խոսելով անիմացիոն տեսահոլովակների ստեղծման և մոնտաժի մասին՝ չի կարելի անտեսել որոշները լրացուցիչ կոմունալ ծառայություններորը կարող է օգտակար լինել աշխատանքի մեջ: Մասնավորապես, խոսքը վերաբերում է վերջնական SWF ֆայլի վերափոխմանը բնօրինակ FLA նախագծի ձևաչափին՝ ապակոմպիլյացիայի միջոցով (կոդերի ձևաչափում), ինչպես նաև որոշ լրացուցիչ գործիքներօգտագործվում է պատկերի որակը բարելավելու և վերջնական ֆայլի չափը նվազեցնելու համար՝ առանց որակը կորցնելու:

Առավելագույնների թվում անհրաժեշտ ծրագրերկարելի է նշել հետևյալը.

  • Trillix Flash Decompiler.
  • Sothink SWF Decompiler.
  • Flash Optimizer.
  • Sparkle SWF Optimizer.

Flash Decompiler Trillix

Այս ծրագիրը փոխակերպման համար անհրաժեշտ կլինի սկսնակ օգտագործողին SWF ֆայլ FLA ձևաչափով, որպեսզի նախագիծը հնարավոր լինի բացել նույնիսկ ամենապարզ խմբագրիչով և կատարել անհրաժեշտ փոփոխությունները դրանում:

Իրականում սա առաջադեմ փոխարկիչ է՝ խմբագրի հնարավորություններով, որում հնարավոր է փոփոխություններ կատարել անմիջապես: Այն կարող է օգտագործվել նաև խմբաքանակի փոխակերպման համար: Եվ այս ամենն արվում է առանց Adobe և Macromedia պլագինների պարտադիր տեղադրման։

Sothink SWF Decompiler

Այս ծրագիրը նույնպես decompiler-խմբագիր է, սակայն վճարովի է։ Նրա հնարավորությունները շատ հետաքրքիր են։ Այն ուղղված է դեպի արագ ստեղծումկամ բաններների, տեսանյութերի և նույնիսկ ֆլեշ խաղերի խմբագրում:

Սկսնակների համար հավելվածը նախատեսում է հատուկ «Վիզարդի» առկայություն՝ հիմնված առկա կաղապարներից ապագա նախագծի տեսակի և կառուցվածքի ընտրության վրա: Բացի այդ, դուք կարող եք աշխատել սկզբնական կոդի հետ, կիրառել բոլոր տեսակի զտիչներ, էֆեկտներ կամ ստեղծել վեկտորային պատկերներ հատուկ WYSIWYG միջավայրում:

Flash Optimizer և Sparkle SWF Optimizer

Այս երկու փոքր կոմունալ ծառայությունները, ինչպես արդեն ենթադրում է անվանումը, մի տեսակ օպտիմիզատորներ են, որոնք թույլ են տալիս նվազեցնել պատրաստի SWF ֆայլի չափը՝ տարածք խնայելու համար՝ առանց որակը կորցնելու: Դրանք հատկապես օգտակար կլինեն բոլոր նրանց, ովքեր իրենց աշխատանքը տեղադրում են համացանցում կամ զբաղվում են բաններների և Flash-ֆորմատի առցանց խաղերի ստեղծմամբ։

Ինչպես նշվում է մշակողների պաշտոնական կայքերում, այս կոմունալ ծառայությունները թույլ են տալիս սեղմել և նվազեցնել բնօրինակ օբյեկտի չափը մինչև 70%: Նրանք ունեն մի քանի տեսակի օպտիմալացումներ, որոնք կիրառում են ավտոմատ փոխակերպում անհրաժեշտ պարամետրերը սահմանելուց հետո:

Ինչ օգտագործել:

Վերջապես, ամենակարևոր հարցը. «Ի՞նչ ընտրել այս ամենից»: Մենք կարծում ենք, որ սկսնակ անիմատորներն ու վեբ դիզայներները պետք է սկսեն ամենապարզ կոմունալ ծառայություններից։ Նրանց համար, ովքեր գոնե մի փոքր տիրապետում են SWF ֆիլմերի ստեղծմանը և խմբագրմանը, անկասկած, մասնագիտական ​​կոմունալ ծառայությունները դա կանեն: Այստեղ ընտրությունը մնում է օգտագործողին: Այնուամենայնիվ, ցանկության դեպքում և ուսումնասիրված ֆոնային տեղեկատվություն, որը հասանելի է ներկայացված հավելվածների մեծ մասում, շատ հեշտ է տիրապետել դրանց հետ աշխատելուն։ Բայց ո՞ր խմբագիրն է ավելի լավը: Իրավունքով, ափը պատկանում է Adobe-ի մշակումներին, թեև այլ խմբագրողներն ու ապակոմպիլյատորները չպետք է զեղչվեն:

Հասկանալ AS3-ում գրված կոդի հիմնական կառուցվածքները:Ցանկացած AS3 կոդի երեք հիմնական մաս կա.

  • Փոփոխականներ. Նրանք պահում են տվյալներ (թվային, տեքստային, օբյեկտների և շատ այլոցներ): Փոփոխականները սահմանվում են var կոդով և մեկ բառով:
  • իրադարձությունների մշակողներ. Փնտրեք որոշակի իրադարձություններ, որոնք պետք է իրականացվեն և զեկուցեք դրանք ծրագրի այլ մասերին: Սա անհրաժեշտ է, որպեսզի խաղացողը մուտքագրի և կրկնի կոդը: Որպես կանոն, իրադարձությունների մշակողները զանգում են գործառույթները:

    addEventListener(MouseEvent. CLICK, swingSword); // «addEventListener()» - սահմանում է իրադարձությունների մշակիչ: // «MouseEvent»-ը մուտքագրման կատեգորիան է, որը նախատեսվում է կատարել: // «.CLICK»-ը հատուկ իրադարձություն է MouseEvent կատեգորիայում: // «swingSword»-ը գործառույթ է, որը պետք է գործարկվի, երբ կատարվում է իրադարձությունը:

  • Գործառույթներ. Ծրագրի բաժիններ, որոնք սահմանված են բանալի բառով; դրանք կանչվում են ծրագրի կատարման ժամանակ։ Բարդ խաղի կոդը կարող է ներառել հարյուրավոր գործառույթներ, մինչդեռ պարզ խաղը կարող է պարունակել միայն մի քանիսը: Ֆունկցիաները կարող են տեղադրվել ցանկացած հերթականությամբ, քանի որ դրանք աշխատում են միայն կանչվելիս:

    swingSword ֆունկցիան (e. MouseEvent): void; (//Կոդ) // «գործառույթ» - հիմնաբառ, մուտքագրված է ցանկացած ֆունկցիայի սկզբում: // «swingSword» ֆունկցիայի անվանումն է։ // «e:MouseEvent» - լրացուցիչ պարամետր, նշելով, որ // որ իրադարձությունների մշակիչը կանչում է ֆունկցիան: // «:void»-ը ֆունկցիայի վերադարձած արժեքն է: // Եթե արժեք չի վերադարձվել, օգտագործեք :void:

Ստեղծեք առարկաներ, որոնց հետ խաղացողը կշփվի:Օբյեկտները կարող են ներառել սփրայթներ, կերպարներ կամ տեսահոլովակներ: Մեր պարզ խաղի օրինակում դուք կստեղծեք ուղղանկյուն:

Սահմանեք օբյեկտի հատկությունները:Դա անելու համար բացեք «Խմբագրել» ընտրացանկը և ընտրեք «Փոխակերպեք խորհրդանիշին» (կամ սեղմեք F8): Փոխակերպել խորհրդանիշի պատուհանում օբյեկտին տվեք հեշտությամբ ճանաչելի անուն, օրինակ՝ «թշնամի»:

  • Գտեք «Հատկություններ» պատուհանը: Պատուհանի վերևում կա դատարկ տեքստային դաշտ՝ «Sample Name» (եթե սավառնել եք այս դաշտի վրա): Մուտքագրեք նույն անունը, որը մուտքագրել եք օբյեկտը խորհրդանիշի փոխարկելիս (մեր օրինակում՝ «թշնամի»): Սա կստեղծի եզակի անուն, որը կարող է օգտագործվել AS3 կոդում:
  • Յուրաքանչյուր «նմուշ» առանձին սուբյեկտ է, որը կախված է կոդից: Դուք կարող եք պատճենել արդեն ստեղծված «նմուշները»; Դա անելու համար մի քանի անգամ կտտացրեք «Գրադարան» և քաշեք «նմուշը» դեպի «փուլ»: Ամեն անգամ, երբ «նմուշ» ավելացվում է, նրա անունը կփոխվի («թշնամի», «թշնամի1», «թշնամի2» և այլն):
  • Երբ դուք հղում եք կատարում կոդում գտնվող օբյեկտին, պարզապես օգտագործեք «օրինակի» անունը (մեր օրինակում՝ «թշնամի»):
  • Փոխեք նմուշի հատկությունները:Հենց որ նմուշը ստեղծվի, դուք կարող եք փոխել դրա հատկությունները, օրինակ՝ չափափոխել: Դա անելու համար մուտքագրեք օրինաչափության անվանումը, որին հաջորդում է «.»-ը, որին հաջորդում է գույքի անվանումը և այնուհետև արժեքը.

    • թշնամի.x = 150; Սահմանում է «թշնամի» օբյեկտի դիրքը X առանցքի երկայնքով:
    • թշնամի.y = 150; Սահմանում է «թշնամի» օբյեկտի դիրքը Y առանցքի երկայնքով (Y առանցքի սկիզբը գտնվում է «տեսարանի» վերին կետում):
    • թշնամու ռոտացիա = 45; Պտտեցնել «թշնամի» առարկան 45° ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ:
    • թշնամի.scaleX = 3; Ձգում է թշնամու օբյեկտը լայնությամբ 3 գործակցով: Բացասական արժեքը կշրջի օբյեկտը:
    • թշնամու սանդղակY = 0,5; Կրճատում է օբյեկտի բարձրությունը կիսով չափ:
    • .
  • Իմացեք trace() հրամանը:Նա վերադառնում է ընթացիկ արժեքներըկոնկրետ օբյեկտների համար և անհրաժեշտ է որոշել, որ ամեն ինչ ճիշտ է աշխատում: Մի ներառեք այս հրամանը աղբյուրխաղեր, բայց դա ձեզ անհրաժեշտ կլինի՝ ծրագիրը կարգաբերելու համար:

    Ստեղծեք պարզ խաղ՝ օգտագործելով վերը նշված տեղեկատվությունը:Մեր օրինակում դուք կստեղծեք խաղ, որտեղ թշնամին կփոխի չափը ամեն անգամ, երբ սեղմում եք նրա վրա, և մինչև նրա առողջությունը սպառվի:

    var թշնամիHP: Թիվ = 100; // Սահմանում է թշնամու առողջության չափը (100 խաղի սկզբում): var playerAttack: Թիվ = 10; // Սահմանում է խաղացողի հարձակման հզորությունը թշնամու վրա սեղմելիս:թշնամի. addEventListener(MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Այս ֆունկցիայի գործողությունն ուղղված է անմիջապես «թշնամի» օբյեկտին, // այսինքն՝ ֆունկցիան գործարկվում է միայն այն ժամանակ, երբ օբյեկտը սեղմվում է, // և ոչ էկրանի որևէ այլ տեղ: setEnemyLocation(); // Տեղադրում է թշնամուն էկրանին: // Աշխատում է հենց խաղի սկզբում:ֆունկցիա setEnemyLocation (): void (թշնամի. x = 200; // Թշնամուն տեղափոխում է աջ 200 պիքսել էկրանի ձախ կողմից:թշնամի. y=150 // Թշնամուն տեղափոխում է էկրանի վերևից 150 պիքսել ներքև:թշնամի. ռոտացիա = 45; // Պտտեցնել հակառակորդին 45 աստիճան ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ:հետք («թշնամու» x-արժեքը» , թշնամի . x, «եւ թշնամու» y-արժեքը» , թշնամի . y); // Ցուցադրում է թշնամու ներկայիս դիրքը վրիպազերծման համար:) գործառույթը attackEnemy (e : MouseEvent )՝ void // Ստեղծում է ֆունկցիա, որը նկարագրում է հարձակումը, երբ կտտացնում են թշնամուն:( թշնամիHP = թշնամիHP - playerAttack ; // Խաղացողի հարձակման ուժը հանում է թշնամու առողջությունից: // Արդյունքում ստացվում է հակառակորդի առողջության նոր արժեքը։թշնամի. scaleX = թշնամի HP / 100; // Փոխում է լայնությունը՝ ելնելով հակառակորդի առողջական նոր արժեքից: // Այս արժեքը բաժանվում է 100-ի, որպեսզի ստացվի տասնորդական:թշնամի. scaleY = թշնամի HP / 100; // Փոխում է բարձրությունը՝ ելնելով հակառակորդի նոր առողջությունից:հետք («Թշնամին ունի» , թշնամիHP , «HP left» ); // Ցուցադրում է կորցրած առողջությունը: }

    Այսօրվա դասին դուք կսովորեք, թե ինչպես կարելի է առցանց ֆլեշ բաններ ստեղծել սկսնակների համար՝ առանց ֆլեշ անիմացիայի իմացության և առանց հատուկ ծրագրեր(կարդա): Նշենք, որ համացանցում կան մեծ թվով գեներատորներ, որոնք թույլ են տալիս ստեղծել բաններներ, այդ թվում՝ ֆլեշ (swf) ձևաչափով, սակայն դրանց մեծ մասը անգլերեն են՝ առանց ռուսական տառատեսակների աջակցության։ Ես հատուկ փնտրում էի ծառայություն, որտեղ կարող էի ռուսերեն տեքստով պաստառ ստեղծել:

    Հիշեցնեմ, որ բաններները կայքի, բլոգի կամ ցանկացած այլ վեբ էջի գրաֆիկական գովազդ են։ Անիմացիոն բաններները կարող են լինել ֆլեշ ֆորմատով (swf) և gif անիմացիայի տեսքով (կարդացեք՝ այս ծառայությունը կօգնի ձեզ ստեղծել gif բաններ): Ինտերնետում բաններային գովազդը տարածված է և բավականին արդյունավետ։

    Առցանց ֆլեշ պաստառ ստեղծելու համար հետևեք հղմանը.

    Banner Now գեներատորում կտտացրեք «Ստեղծել Բաններ հիմա» կոճակը:

    Վրա նոր էջընտրեք ապագա դրոշի չափը:

    Դուք կարող եք ընտրել ստանդարտ չափսերդրոշակակիր կամ նշեք ձեր կարգավորումները: Այստեղ կարող եք նաև ընտրել պաստառի ֆոն և կլիպարտ կամ վերբեռնել ձեր սեփականը: Դա անելու համար նշեք կողքի վանդակը մաքսային ֆոն , ընտրեք առաջարկվող պատկերներից (կենդանիներ, սնունդ, նախապատմություն, կենդանիներ, կոճակներ և այլն) պատկերների կատեգորիա կամ վերբեռնեք կոճակի միջոցով։ վերբեռնել ֆայլեր .

    Կրկին սեղմեք «ստեղծել դրոշակակիր» կոճակը:

    Այսպիսով, մենք մտանք ֆլեշ դրոշի խմբագրիչ: Եթե ​​ձեզ չի գոհացնում ձեր ֆոնի ընտրությունը, ապա կարող եք ընտրել նորը։ Փաստաթղթի աշխատանքային տարածքի տակ դուք կգտնեք պատկերների պատկերասրահ (Image Gallery) և «Վերբեռնեք ֆայլեր» կոճակը (վերբեռնեք ձեր լուսանկարը խմբագրին): Ֆոնը ավելացնելուց հետո խմբագրեք դրա դիրքն ու չափը՝ մկնիկի օգնությամբ քաշելով պատկերի եզրերը։

    Դուք օգտագործում եք նախադիտում(Նախադիտման դրոշակ) միջանկյալ փուլերում աշխատանքը վերահսկելու համար:

    Աշխատանքային տարածքի աջ կողմում մենք տեսնում ենք շերտերը: Դուք կարող եք կարգավորել թափանցիկությունը (ալֆա հատկությունը), փոխել շերտերի հաջորդականությունը և ջնջել ավելորդները:

    Աշխատանքային տարածքի ձախ կողմում դուք տեսնում եք սլայդներով հետքերը: Լռելյայնորեն, դրոշակն ունի 1 սլայդ: Դուք կարող եք ավելացնել սլայդներ, կրկնօրինակել, ջնջել, փոխել սլայդի տևողությունը: Սլայդ հեռացնելու կամ ավելացնելու համար սեղմեք սլայդի ներքևի աջ անկյունում գտնվող կարգավորումների պատկերակը.

    Մենք փոխում ենք սլայդի տևողությունը՝ փոխելով ժամը ժամացույցի պատկերակի մոտ (կարող եք գտնել նաև սլայդի տակ):

    Աշխատանքային տարածքի վերևում տեսնում եք էֆեկտներ տեքստի համար: Դրանք բաժանվում են կատեգորիաների.

    • հայտնվել (արտաքին տեսք),
    • մնալ (ստատիկ),
    • անհետանալ (անհետանալ):

    Եթե ​​սեղմում եք էֆեկտների կողքին գտնվող կոճակը, կարող եք էֆեկտ ընտրել պատկերի համար:

    Տեքստը ավելացնելուց հետո աշխատանքային տարածքի ձախ մասում ընտրում եք դրա գույնը, չափը, տառատեսակը, գտնվելու վայրը:

    Երբ դուք ստեղծեք ֆլեշ պաստառ առցանց, դուք պետք է ներբեռնեք այն: Կտտացրեք ներբեռնման դրոշի (swf) կոճակին:

    Այստեղ մենք սահմանում ենք պարամետրերը.

    • ավտոմատ նվագարկում (ավտոմատ նվագարկում),
    • կրկնել (կրկնել),
    • կոճակի ռեժիմ (կոճակի ռեժիմ),
    • դրոշի հիպերհղում (էջը, որին կհղվի բանները),
    • բացել url-ը նոր էջում (բացել էջը նոր պատուհանում),
    • օգտագործել նախնական բեռնումը (օգտագործել էջի բեռնման պատկերը),
    • ուղարկել դրոշի cope իմ էլ. փոստին (դրոշակի պատճենն ուղարկել իմ էլ.

    Ահա մեր դրոշը.

    Ես ձեզ առաջարկում եմ ևս մի քանի ֆլեշ բաններ գեներատորներ՝ ռուսաց լեզվի աջակցությամբ.

    • www.animationonline.com
    • www.lact.ru/banner/en
    • www.flash-banner-maker-online.com/customsizebanner3.php

    Այս ծառայություններն ավելի հեշտ են օգտագործել, ուստի օգտագործման հրահանգները պարտադիր չեն:

    Եթե ​​ունեք հարցեր, կարող եք դրանք ուղղել մեկնաբանություններում։
    Ծառայության հետ աշխատելու վիդեո ձեռնարկ

    Արդեն մի քանի անգամ ես ստիպված եմ քրտնել ոչ այնքան ստանդարտ առաջադրանքից. կա ֆլեշ բաններ (ֆայլ .swf ֆորմատով), որը պետք է հղում անել... Ընդհանրապես, ըստ Ֆենգ Շուիի, նման բաներ կան. արվում է հենց ֆլեշում` դրոշի մշակման ժամանակ, և դրոշակն ինքնին գործում է որպես հղում` առանց այն պիտակի մեջ փաթաթելու . Բայց, ըստ երևույթին, հաճախ թարթիչները մոռանում են հաճախորդին հարցնել, թե ուր պետք է տանի դրոշակը, և այդ հարցը տեղափոխվում է դասավորության դիզայներին։ Եվ հենց այստեղ է առաջանում խնդիրը։

    Տարբերակ 1 (ոչ աշխատանքային). Անմիջապես գալիս է դրոշը հղումով հիմարաբար փաթաթելու գաղափարը: Բայց եթե դուք պարզապես փաթաթեք ֆլեշ դրոշակի կոդը հղման պիտակի ֆլեշ բանների կոդի մեջ, ապա, տարօրինակ կերպով, ձեզ ոչինչ չի ստացվի. տեսանելի է, և դրոշի վրա սեղմելը ոչինչ չի տա:

    Տարբերակ 2 (ոչ աշխատանքային). Բարդ դասավորության դիզայները կգնա ավելի հեռուն և կփորձի հղումը արգելափակել և տեղադրել այն բացարձակապես հենց դրոշակի վերևում՝ դրա z-ինդեքսը դնելով ավելի մեծ չափսի: Բայց, տարօրինակ կերպով, դա նույնպես ոչինչ չի անի: Ժամանակն է ուրվագծել խնդիրը: Ֆլեշ օբյեկտները լռելյայն ունեն անսահման z-ինդեքս, որը համընկնում է ցանկացած օբյեկտի վրա, նույնիսկ բացարձակապես նրանց վերևում:

    Տարբերակ 3 (մասամբ աշխատող). Ֆլեշը «a» անսահման z-ինդեքս ունենալուց խուսափելու համար ֆլեշ մշակողները մեզ տվեցին հարմար պարամետր. Կամ պարզապես wmode="opaque", եթե դուք տեղադրել եք ֆլեշ միջոցով .

    Այստեղ մենք ունենք հետևյալ տարբերակը.

    Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Ի վերջո, այս տարբերակը, եթե հղումում տեքստ չկա, տարօրինակ կերպով հրաժարվում է աշխատել IE 6-9-ում (եթե հղման մեջ կա տեքստ, ապա ֆլեշ դրոշակի վրայի այս տեքստը IE-ում բավականին սեղմելի կլինի), և ինչպես սովորական էշի համար, մեզ պետք է հատուկ հենակ...

    Տարբերակ 4 (100% աշխատում է)

    Որպեսզի 3-րդ տարբերակն աշխատի IE-ում, ձեզ անհրաժեշտ է եզակի հենակ՝ հղման համար սահմանեք թափանցիկ ֆոն՝ օգտագործելով մեկ պիքսելանոց թափանցիկ պատկեր (այս դեպքում՝ s.gif):

    Այս տարբերակը աշխատում է բոլոր հայտնի բրաուզերներում: Ես անձամբ ստուգեցի IE7-9-ը, FF-ի, Safari-ի, Opera-ի ընթացիկ տարբերակները:



    Սա այն ֆլեշ կրիչն է, որը ես ստացել եմ SWF Text ծրագրում


    Սպասեք ամբողջական ներբեռնմանը: Չմոռանաք միացնել ձայնը!!!

    Այս ֆլեշ կրիչը ստեղծելու համար ես օգտագործել եմ SWF Text ծրագիրը: Հաղորդագրությունից իմացա հենց ծրագրի և դրանում աշխատելու մասին
    (Շնորհակալություն հղման համար *ՆԻԿԱ*)

    SWF Text-ը անիմացիոն Flash տեքստ ստեղծելու ծրագիր է: Դուք կարող եք օգտագործել ավելի քան 150 տեքստային էֆեկտներ և ավելի քան 20 ֆոնային էֆեկտներ, կարող եք փոխել տեքստի բոլոր հատկությունները, ինչպես ցանկանում եք, ներառյալ տառատեսակը, գույնը, ձևաչափը և այլն:
    SWF Text-ի միջոցով, առանց Flash-ի փորձառության, դուք հեշտությամբ կարող եք մի քանի րոպեում ստեղծել գեղեցիկ բաններ կամ ներածական էջ: Ընդամենը պետք է մուտքագրել տեքստ, ընտրել տառատեսակ և կարգավորել էֆեկտները:

    Հետևաբար, բլոգներում մենք սովորաբար նկար ենք տեղադրում, երբ կտտացնում ենք, հասնում ենք հենց ֆլեշ կրիչի հասցեին:

    Այսպիսով, հաջորդականությունը ...
    1. Պահպանեք ֆլեշ կրիչը SWF ձևաչափով
    2. Բացի այդ, մեզ անհրաժեշտ է նկար
    (դա նշանակում է, որ մենք լրացուցիչ կպահենք մեր ֆլեշ կրիչը համակարգչում GIF ձևաչափով)

    Այժմ մենք պետք է սահմանենք մեր ֆլեշ կրիչը ինչ-որ տեղ ինտերնետում, որպեսզի այն ունենա օրինական Հասցե:
    Այդ նպատակով ես օգտագործեցի իմ օրագիրը Lyra-ի վրա:

    Մենք դա անում ենք այսպես...
    LiRu-ի օրագրում բաց
    նոր ռեկորդ, և կցեք ֆլեշ կրիչ (SWF) որպես նկար.
    ... (ամբողջական ձևով, աջ կողմի մուտքի տակ կա «Կցել ֆայլը» վանդակը,
    բացեք «Փնտրել» պատուհանը, գտեք ձեր ֆլեշ կրիչը, սեղմեք դրա վրա),
    և պահիր Դրավթում:
    Այնուհետև մենք գնում ենք Draft - մեր ֆլեշ սկավառակն արդեն այնտեղ է, միայն մի փոքր ... և այն խաղում է
    Մենք բացում ենք այն խմբագրելու համար, մեծացնում ենք չափը և հրապարակում օրագրում։
    Այստեղից վերցնում ենք նաև ֆլեշ կրիչի հասցեն համացանցում, որպեսզի հետագայում բլոգներում դրան անդրադարձ կատարենք բաններ պատրաստելիս։

    Հիմա երկրորդ մասի մասին՝ GIF պատկերը։
    Ինձ համար շատ ծանր ստացվեց, - (ավելի քան 5 ՄԲ) և մոտավորապես - 80 շերտ:

    Նպատակը պատկերը լուսավորելն է։

    Դրա համար ես
    1) կրճատել է շերտերի թիվը մինչև 20 (այսինքն՝ 4 անգամ), և յուրաքանչյուր կադրի ժամանակը անհրաժեշտ է համապատասխանաբար ավելացնել 4 անգամ։
    2) կրճատել է ինքնին պատկերի չափը (չնայած դա հնարավոր էր չանել):

    Արդյունքում նկարի քաշը նվազել է 10 անգամ և հավասարվել 586 ԿԲ-ի
    (համեմատության համար՝ ալմիրիանկարը կշռում է 3,22 ՄԲ, այսինքն. 6 անգամ ավելի մեծ, բայց նա ավելի գեղեցիկ է և ավելի մեծ չափերով):
    Այստեղ պետք է լինի ողջամիտ փոխզիջում։

    Սկզբունքորեն, օգտագործելով AVI վիդեո ֆորմատը, դուք կարող եք վերբեռնել USB ֆլեշ կրիչ Video.Me.ru-ում այսպես. ինչպես ես դա արեցի