Ցանցային առարկաներ. Անվճար ծրագրակազմ գրասենյակում և տանը Ինչպես կարել գագաթները առարկայով բլենդերում

Ընտրություն

Բազմանկյուն մոդելավորումը 3D մոդելի ստեղծման գործընթացն է՝ օգտագործելով պարզ տարրեր՝ գագաթներ, եզրեր և դեմքեր: Գագաթը ընդամենը երեք կոորդինատներով կետ է: Ծայրը երկու գագաթների միջև գիծ է: Երեք եզրերը կազմում են եռանկյուն երես, իսկ չորսը՝ քառակուսի երես։ Եռանկյուն և քառակուսի դեմքերը կոչվում են բազմանկյուններ:

Բազմանկյուն մոդելավորման հիմնական առավելություններից մեկը այլ մեթոդների նկատմամբ որոշակի տարածքներում դետալներ հեշտությամբ ավելացնելու հնարավորությունն է՝ առանց մոդելի մնացած մասը բարդացնելու: Այլ առավելություններն են իրական ժամանակում մատուցման արագությունը և համեմատաբար հեշտ տեքստուրավորումը:

Մոդելավորման գործիքներ

Vertices-ի հետ աշխատելը

Ընտրություն/Չընտրություն

Նախքան մոդելավորումը սկսելը, եկեք սովորենք, թե ինչպես պարզապես ընտրել և ապաընտրել գագաթները: Գործարկեք Blender-ը, կամ եթե այն արդեն աշխատում է, պարզապես ջնջեք ընթացիկ տեսարանը Ctrl-X. Այժմ մենք էկրանի կենտրոնում ունենք խորանարդ, այն ունի վարդագույն ընդգծում, ինչը նշանակում է, որ այն ընտրված է։ Եթե ​​այն ընտրված չէ, ապա ընտրեք այն RMB-ով: Նախորդ գլուխներում մենք օբյեկտների հետ աշխատել ենք Object ռեժիմում և միշտ սեղմել ենք կոճակը Ներդիրօբյեկտի ստեղծումից հետո խմբագրման ռեժիմից դուրս գալու համար: Այժմ ժամանակն է աշխատել «Խմբագրել» ռեժիմում: Եկեք սեղմենք կոճակը Ներդիր. Տեսնում եք չորս եզր (ուղիղ գծեր) և չորս գագաթներ (կետեր անկյուններում), դրանք կազմում են բազմանկյուն, որն ընդգծված է դեղինով։

նշում: կոճակ TABմիացնում է օբյեկտի ռեժիմները ( Օբյեկտ) և խմբագրել ( Խմբագրել).

Եթե ​​սեղմեք կոճակը Ա, պայմանով, որ կուրսորը գտնվում է 3D տեսադաշտում, դուք կարող եք ընտրել և ապաընտրել օբյեկտի բոլոր գագաթները, ճիշտ այնպես, ինչպես այն աշխատում է օբյեկտների հետ Օբյեկտ ռեժիմում: Ընդհանուր առմամբ, շատ բաներ, ինչ մենք սովորել ենք Օբյեկտ ռեժիմում, նույն կերպ են աշխատում այս ռեժիմում: Համոզվեք, որ բոլոր գագաթները հանված են և սեղմեք PKMվերևի ձախ գագաթին ընտրել միայն այդ մեկը: Տեսեք, թե ինչ տեղի կունենա, եթե այժմ ընտրեք ստորին ձախ գագաթը. ընտրված է նոր գագաթը, մինչդեռ նախորդ գագաթը հանված է: Մի քանի գագաթներ ընտրելու կամ ապաընտրելու համար պահեք Հերթափոխև սեղմել PKMճիշտ բարձրության վրա:

Նշում. Խմբագրման ռեժիմում գագաթի ընտրությունն աշխատում է այնպես, ինչպես Օբյեկտ ռեժիմում. PKMհատկացնում է, իսկ անցկացման ժամանակ Հերթափոխդուք կարող եք ընտրել կամ հեռացնել մի քանի գագաթներ:

Հեռացում

Հաջորդ բանը, որ դուք պետք է իմանաք, թե ինչպես ջնջել գագաթները: Սկզբից լավ կլիներ ստուգել մեր ամբողջ մոդելը: Մենք գիտենք 2-րդ գլխից, որ կոճակ սեղմելը NUM5փոխում է տեսարանի տեսքը հեռանկարային և ուղղանկյունի միջև: Միացրեք հեռանկարային տեսքը և այժմ ընտրեք բոլոր գագաթները, բացի վերևի ձախից և սեղմեք ԴԵԼկամ X. Ցուցակով մենյու է հայտնվել, նկատի ունեցեք, որ ցանկը տարբերվում է Օբյեկտների ռեժիմի ցանկից: Ընտրեք գագաթները ( Գագաթներ) ընտրված գագաթները հեռացնելու համար: Կարող եք նկատել, որ գագաթները հեռացնելուց հետո ծայրերն ու դեմքերը նույնպես հանվում են։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ դեմքերը կազմված են եզրերից, իսկ ծայրերը՝ այն գագաթներից, որոնք դուք հենց նոր հեռացրեցիք: Եթե ​​ջնջման ընտրացանկից ընտրեք «Կողիկներ» ( Եզրեր) կամ եզրեր ( դեմքեր), դուք կարող եք հեռացնել ծայրերը կամ դեմքերը՝ թողնելով գագաթները տեղում:

Նշում. կոճակ X(կամ ԴԵԼ) ցույց է տալիս ջնջման ընտրացանկը, որը թույլ է տալիս ջնջել գագաթները, եզրերը և դեմքերը:

շարժվող

Այժմ եկեք տեղափոխենք մնացած գագաթը էկրանի կեսին, որպեսզի հարմար լինի հետագա աշխատել դրա հետ: Դա անելու համար ընտրեք գագաթը և սեղմեք կոճակը Գ (գրավել) Սեղմելուց անմիջապես հետո գագաթը կսկսի հետևել մկնիկի կուրսորին, ինչպես դա տեղի է ունենում ռեժիմում գտնվող օբյեկտների դեպքում: Օբյեկտ. Տեղափոխեք գագաթը էկրանի մոտավորապես կենտրոն և կտտացրեք ներկագործությունտեղափոխությունը հաստատելու համար: Բնականաբար, «Օբյեկտներ» գլխում սովորած առանցքների երկայնքով շարժումը սահմանափակելը նույն կերպ է գործում այստեղ՝ սեղմելով. X, Յև Զսահմանափակել շարժումը համանուն առանցքների երկայնքով. Այս կոճակները երկու անգամ սեղմելը հնարավորություն է տալիս այլընտրանքային առանցքների X Y Z, բայց համեմատած այն, ինչ նրանք համարվում են, ցուցադրված է 3D պատուհանի վերնագրում:

Նշում. կոճակներ Գ(գրավել), Ս(Սանդղակ) և Ռ(Պտտել) Խմբագրման ռեժիմում ( Խմբագրել) աշխատում է այնպես, ինչպես Objects ռեժիմում ( Օբյեկտ) Նույնը վերաբերում է առանցքի սահմանափակումներին, փոխակերպման մանիպուլյատորին և մկնիկի ժեստերին:

Ճշգրիտ դիրքավորում

Տեղափոխել՝ օգտագործելով կոճակը Գ(գրավել) շատ հարմար է, քանի դեռ պետք է դա անել ճշգրիտ չափով։ AT Բլենդերկան գործիքներ նման առաջադրանքների համար, և դրանք գտնվում են վահանակի վրա Փոխակերպման հատկություններ. Այս վահանակը բացելու համար պետք է ինչ-որ բան ընտրել (մեր դեպքում գագաթը) և սեղմել կոճակը Ն. Վահանակի վրա Փոխակերպման հատկություններտեսնում եք մի քանի տարբերակ. Տեքստի դաշտում «ՕԲ:»կարող եք փոխել օբյեկտի անունը (այժմ ասվում է խորանարդ) Առկա են նաև դաշտեր X, Յև Զ. Մեր գագաթը դեպի կենտրոն տեղափոխելու համար սեղմած պահեք Հերթափոխև սեղմեք ներկագործությունսլայդերի վրա «VertexX»:. Այժմ դաշտում մուտքագրեք թիվ 0 և սեղմել Մուտքագրեք. Կրկնեք սա դաշտերի համար «Վերտեքս Y»:և «VertexZ»:. Որպեսզի ամեն անգամ դաշտերը չսեղմեք, կարող եք դրանք փոխարկել կոճակով Ներդիր, ճիշտ այնպես, ինչպես դա արվում է շատ այլ ծրագրերում: նշում: կոճակ Նկանչում է վերափոխման վահանակը Փոխակերպման հատկություններթվային (ճշգրիտ) դիրքավորման համար։

Էքստրուզիա (արտահանում/արտահանում)

Ինքնին գագաթները չեն մատուցվում: Ինչու՞ են դրանք անհրաժեշտ: Գագաթները միավորվում են եզրերի մեջ (ի դեպ, եզրերը նույնպես չեն ցուցադրվում ռենդերում), իսկ եզրերը կազմում են դեմքեր։ Եզրերը ցուցադրված են ռենդերում։ Գագաթներից եզրեր պատրաստելու մի քանի եղանակ կա: Ամենահեշտ ձևը գագաթը արտամղելն է (արտահանել): Վերտեքսի արտամղումը ստեղծում է մեկ այլ գագաթ, որը կապված է առաջին եզրին: Էքստրուդ պատրաստելու համար ընտրեք գագաթ և սեղմեք կոճակը Ե. Այժմ տեղափոխեք մկնիկը և կտեսնեք, որ առաջին եզրին միացված նոր գագաթը շարժվում է։ Սեղմել ներկագործությունև ամրացրեք վերին դիրքը: Եթե ​​ցանկանում եք, կարող եք սեղմել CTRLշարժվելիս, և այնուհետև գագաթը «կպչի» ցանցին, սա թույլ է տալիս ավելի ճշգրիտ տեղափոխել գագաթը: Իհարկե, դուք կարող եք դա անել նաև վահանակի վրա: Փոխակերպել հատկությունները.

Նշում. կոճակ Ե extrudes (extrudes) vertices, edges and faces.

Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է էքստրյուդների շղթա պատրաստել, օրինակ՝ ճանապարհի համար, կա ավելի հեշտ մեթոդ, քան ամեն անգամ սեղմելը Ե. Ընտրված գագաթով սեղմեք CTRL-LMBիսկ նոր գագաթը կսեղմվի և անմիջապես կկանգնի այն տեղում, որտեղ գտնվում է մկնիկի կուրսորը: Այժմ դուք կարող եք կրկնել ընթացակարգը: Այս մեթոդը թույլ է տալիս արագ ստեղծել միացված եզրերի շղթա:

Նշում: CTRL-LMBինքնաբերաբար փոխանցում է ընտրությունը այն վայրում, որտեղ գտնվում է մկնիկի կուրսորը:

Եզր ստեղծելու ևս մեկ տարբերակ կա՝ գագաթը կրկնօրինակել համակցությամբ SHIFT-D, տեղափոխել նոր գագաթը, ք SHIFTընտրեք առաջին գագաթը և սեղմեք կոճակը Ֆ.

նշում: կոճակ Ֆստեղծում է եզր երկու ընտրված գագաթների միջև:

Հավելյալ գագաթների հեռացում (կրկնօրինակներ)

Լինում են դեպքեր, երբ մոդելավորման գործընթացում կամ, ասենք, այլ ծրագրերից մոդելներ ներմուծելուց հետո, որոշ գագաթներ գտնվում են նույն տեղում՝ իրար վրա։ Դա տեղի է ունենում բավականին հաճախ, երբ սոսնձում են մոդելի երկու կեսերը: Նման դեպքերում դուք պետք է հեռացնեք կրկնօրինակ կետերը, եզրերը և դեմքերը:

Կրկնվող գագաթները հեռացնելու և եզրերի և դեմքերի նորմալ կապը հեռացնելու համար ընտրեք ցանկալի գագաթները և սեղմեք կոճակը. Վ, ընտրեք տարր Հեռացնել կրկնապատկերները(Հեռացնել կրկնօրինակները) բացվող ընտրացանկից, որը հայտնվում է: Կրկնօրինակների հեռացումն աշխատում է ներդիրում կարգավորվող հեռավորության շեմով ԱՐՏ Գործիքներվահանակի վրա Խմբագրել կոճակները (F9) անջատիչի միջոցով սահման, այնպես որ կարող եք, օրինակ, ընտրել ցանցի բոլոր գագաթները և օգտագործել ֆունկցիան՝ առանց վախենալու, որ այն կջնջի ձեր բոլոր գագաթները, բացառությամբ մեկի:

Նկարում կտեսնեք խորանարդի երկու կեսերը՝ միմյանցից անջատված, այնուհետև՝ գագաթներով՝ դեպի մեկը մյուսի մասշտաբով։

Չնայած գագաթները նույն տեղում են, դրանց եզրերն ու երեսները միացված չեն, և ռենդերը կարող է արանքում հայտնվել սխալ գծերով: Ինչպես տեսնում եք հետևյալ նկարում, գագաթները դեռևս անկախ են և կարող են ընտրվել և հեռացվել միմյանցից:

Խորանարդի գագաթներն ընտրելուց և ֆունկցիան օգտագործելուց հետո Հեռացնել կրկնապատկերներըգագաթները միաձուլվում են մեկի մեջ, և դրանց եզրերն ու դեմքերը այժմ իսկապես միացված են:

Նշում: Հեռացնել կրկնապատկերները, ստեղնի հատուկ մենյուից Վկամ ներդիրի վրա ԱՐՏ Գործիքներ, միավորում է միմյանց շատ մոտ գտնվող գագաթները։

Ընդհանուր մեթոդն ընդգծված է նաև հետևյալ օրինակում։ Միաձուլման համար գագաթները միմյանց մոտ տեղափոխելու համար հաճախ ավելի հեշտ է օգտագործել Scale հրամանը (բանալ Ս), նրանց միջև հեռավորությունը նվազեցնելով 0 օգտագործելով բանալին ctrlքան դրանք միմյանց ուղղությամբ շարժելով (բանալ Գ) և փորձելով դրանք բավականաչափ մոտեցնել:

Կողերի հետ աշխատելը

Եզրերը օգտագործում են նույն կանոններն ու տեխնիկան, որոնք դուք սովորել եք գագաթների մասին, ինչպես նաև ավելին: Դուք կարող եք մտածել, թե ինչու է ծայրերի (կամ դեմքերի) հետ աշխատելը կարևոր, քանի որ դուք արդեն գիտեք, թե ինչպես աշխատել գագաթների հետ: Կարողանալով աշխատել բոլոր երեքի հետ՝ դուք կկարողանաք լիարժեք օգտվել գործիքների հավաքածուից Բլենդերև սովորեք աշխատել հնարավորինս արդյունավետ:

Ընտրություն

Բլենդերունի միայն եզրեր ընտրելու գործիքներ: Եզրերի ընտրության ռեժիմն ակտիվացնելու համար սեղմեք պատկերակը 3D պատուհանի վերնագրի տողում, որը նման է անկյունագծային գծերի: Այն գտնվում է գագաթի ընտրության (չորս կետ) և դեմքի ընտրության (եռանկյունի) պատկերակների միջև: Եզրերի ընտրությունը միացնելուց հետո կարող եք սեղմել PKMեզրի երկայնքով ցանկացած տեղ՝ այն ընդգծելու համար: Մի քանի եզրեր ընտրելու համար կարող եք սեղմած պահել ստեղնը Հերթափոխմինչ դուք սեղմում եք PKMայլ կողերի վրա:

Բլենդերունի նաև գործիքներ միանգամից մի քանի եզրեր ընտրելու համար: Ցանկի վրա Ընտրել 3D պատուհանի վերնագրի տողում կարող եք տեսնել ընտրանքները Եզրային օղակև եզրային հանգույց. Դրանք հեշտությամբ կարող են օգտագործվել փոխկապակցված եզրերի բարդ խմբեր ընտրելու համար և հատկապես օգտակար են կերպարների մոդելների հետ աշխատելիս: Այս գլխի մոդելի դեպքում, Alt + RMB, ընդգծում է կողոսկրի հանգույցը, որը գտնվում է բերանի շուրջ՝ տալով մոդելավորողին հեշտ մուտքայս կրիտիկական տարածքին: Բացի այդ, Ctrl+Alt+RMBընդգծում է կողերի համապատասխան օղակը, այն դեպքում, երբ մոդելավորողը ցանկանում է դրանց միջով կողոսկրերի նոր օղակ կտրել՝ ասենք, դեմքի վրա կնճիռ ավելացնելու համար։

Նշում: Alt + RMBընտրում է եզրերի օղակ եզրային հանգույց; Ctrl+Alt+RMBընտրում է եզրերի օղակ Edge Ring.

Աշխատեք դեմքերի հետ

Դեմքի ստեղծում

Դեմքերը ստեղծվում են ընտրությամբ և բանալիով Ֆ. Դեմք ստեղծելու համար դուք պետք է ընտրեք երեք կամ չորս գագաթներ (երեքը կստեղծեն եռանկյուն դեմք, չորսը կստեղծեն քառակուսի դեմք) կամ երկու երես:

Նշում. բանալի Ֆստեղծում է դեմք երեք կամ չորս ընտրված գագաթներից կամ երկու ընտրված եզրերից:

Ընտրություն

Ինչպես ամեն ինչում Բլենդեր, եզրեր ընտրելու ամենաարագ ճանապարհը եզրերի ընտրության ռեժիմին անցնելն ու օգտագործելն է PKM. Դեմքի ընտրության ռեժիմի կոճակը գտնվում է 3D պատուհանի վերնագրի եզրերի ընտրության կոճակի աջ կողմում, և դրա պատկերակը նման է եռանկյունու: Ընտրության ռեժիմը փոխելու մեկ այլ եղանակ է ստեղները սեղմելը Ctrl + Tab. Սա բացում է մենյու, որը թույլ է տալիս ընտրել ընտրության ռեժիմ՝ առանց սրբապատկերների օգտագործման:

Մանրամասների ավելացում ցանցին

Մոդել կառուցելիս կարող եք պարզել, որ ձեզ ավելի շատ մանրամասներ են պետք որոշակի տարածք, և դրան հասնելու ճանապարհներից մեկն այն է, որ «ենթաբաժանում» այն դեմքը(եր)ը, որոնց հետ աշխատում ես: Ստորաբաժանումը դեմքը բաժանում է չորս նոր դեմքերի, որոնք զբաղեցնում են նույն տարածքը, ինչ միայնակ դեմքը: Դեմքը բաժանելու համար համոզվեք, որ ընտրել եք այն, ապա սեղմեք կոճակը ստորաբաժանումներդիր ԱՐՏ Գործիքներվահանակում Խմբագրել կոճակները. Բաժանումը կարելի է գտնել նաև մենյուում Հատուկ առաջարկներբանալի սեղմելիս Վ.

Դուք տեսնում եք, որ ընտրացանկում կան այլ ենթաբաժինների տարբերակներ Հատուկ առաջարկներ. Տարբերակ ենթաբաժանում բազմ(Բազմաթիվ ենթաբաժին) թույլ է տալիս միաժամանակ կատարել մեկից ավելի ենթաբաժիններ ընտրված դեմքերի վրա և ավելի արագ է, քան ընտրելը ստորաբաժանումշատ անգամ անընդմեջ: Ենթաբաժանում Multi Fractal(Բազմաթիվ ստորաբաժանում՝ ֆրակտալ օֆսեթով) հիմնականում նույն բանն է անում, բայց արդյունքը պատահականորեն տեղափոխվում է լրացուցիչ գագաթներ։ Սա լավ է տեղանք կամ ցանկացած մակերես ստեղծելու համար, որը կոպիտ, պատահական ցանցի կարիք ունի: Ճաշացանկից անմիջապես ներքեւում Ենթաբաժին հարթ(Smooth Subdivision), որը ոչ միայն կբաժանի ցանցի ընտրված մասերը, այլ միաժամանակ կփորձի հարթել բոլոր եզրերը ստեղծման ընթացքում։

Մանրամասներ ավելացնելու մեկ այլ միջոց է գործիքի օգտագործումը Դանակ(Դանակ): Այս գործիքը թույլ է տալիս կտրել եզրերը՝ մկնիկի օգնությամբ նկարելով: Լավագույն միջոցըսովորելու համար, թե ինչպես է այն աշխատում, նշանակում է ընտրել ենթաբաժանված տարածքում բոլոր գագաթները և սեղմել Shift+Kենթամենյուն ցուցադրելու համար Դանակ. Ցանկից ընտրեք Միջնակետերև կուրսորը կվերածվի դանակի պատկերակի: սեղմեք եւ պահեք ներկագործություն, գծեք մի գիծ, ​​որը հատում է մի քանի եզրեր, որոնք կազմում են շրջանը: Ավարտելուց հետո սեղմեք ստեղնը Մուտքագրեք, և Բլենդերկկտրի ձեր գծի հատվող յուրաքանչյուր եզրը՝ տեղադրելով գագաթներ դրանց կենտրոնում և ստեղծելով որոշ նոր դեմքեր այդ գործընթացում: Գործառույթ Ճշգրիտգործիք Դանակկտրում է եզրերը հենց այնտեղ, որտեղ մկնիկը հատում է դրանք՝ ի տարբերություն դրանց կենտրոնների:

Նշում: Shift+Kցուցադրում է գործիքի ընտրացանկը Դանակդեմքերը և ծայրերը կտորների կտրելու համար:

լցնում

Մինչ այժմ դուք գեղեցիկ եք նայում կանոնավոր ձևեր. Հաշվի առեք պատահական ձևերը և տեսեք, թե ինչպես Բլենդերօգնում է դրանք կազմակերպել դեմքերի խմբի մեջ, որպեսզի կարողանաք աշխատել գործիքների հետ Լրացնել(Լրացնելով) և Beauty Fill(Հաճելի լցոնում): Նայեք ստորև ներկայացված նկարին.

Դուք կարող եք սկսել՝ ընտրելով գագաթների կամ եզրերի հավաքածուներ և օգտագործելով ստեղնը Ֆմեկ առ մեկ դեմքեր ստեղծելու համար: Ավելի արագ (թեև ավելի կեղտոտ) միջոց է պարզապես ընտրել բոլոր գագաթները՝ օգտագործելով ստեղնը Աև սեղմել Shift+Fօգտագործման համար Բլենդերգործիք Լրացնել. Բլենդերկլրացնի ձևը համապատասխան թվով դեմքերով: Այս մեթոդը միշտ չէ, որ մաքուր մոդելներ է ստեղծում, թեև ձևը լրացնելուց հետո, Բլենդերգործիք Beauty Fillկարող է օգնել շտկել դա:

Ընտրված ձևով բոլոր գագաթները սեղմեք Alt+Fֆունկցիան ակտիվացնելու համար Beauty Fill, և Բլենդերկփորձի ուղղել մոդելը։

Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է ավելի շատ ճշգրտումներ կատարել, կարող եք նույնիսկ օգտագործել Բլենդերփորձեք միաձուլել եռանկյունները քառանկյունների՝ օգտագործելով հրամանը «Եռանկյունները վերածիր քառանկյունի»(Փոխակերպեք Եռանկյունները քառանկյունների) ցանկից ցանցԳլխում դեմքերկամ օգտագործելով բանալին Alt+J.

Հուշում. Shift-Fփորձում է երեսներով լրացնել ընտրված գագաթների կամ եզրերի տարածքը: Alt+Fփորձելով եզրերի գտնվելու վայրը ավելի հարմար դարձնել: Alt-Jհասանելի եռանկյունները վերածում է քառակուսիների:

Subsurf (Մակերեւութային ստորաբաժանում)

Մինչև այս պահը դուք աշխատել եք միայն սուր եզրերով մոդելների և առարկաների վրա: Երբ ցուցադրվում է, մոդելները կարծես խմբագրման ռեժիմում են: Սա հիանալի կլիներ, եթե դուք միայն մոդելավորեիք մեքենաներ կամ այլ արհեստական ​​առարկաներ: Այնուամենայնիվ, եթե դուք փորձեիք մոդելավորել օրգանական ձև կամ կատարյալ հարթ շրջանակի նման մի բան՝ օգտագործելով մինչ այժմ մեր սովորած մեթոդները, դա կպահանջի շատ գագաթներ, պահանջկոտ տեղադրում և շատ ժամանակ: Դա չէր լինի արդյունավետ օգտագործումըձեր ժամանակից և ձեր համակարգիչը շատ կդժվարացնի, երբ գալիս է մատուցման ժամանակը: Բարեբախտաբար, Բլենդերունի գործիք հատուկ այս տեսակի մոդելավորման համար, որը կոչվում է փոփոխիչ Subsurf. Subsurfկոչվող գործընթացի հապավումն է Ստորաբաժանում սերֆինգ(Մակերեւութային ստորաբաժանում): AT Ստորաբաժանում սերֆինգ, պարզ ցածր պոլի մոդելը (ինչպես լռելյայն խորանարդը) կարող է օգտագործվել որպես «հսկիչ բջիջ» ավելի բարդ օրգանական մոդելների համար, ինչպիսին է գնդակը:

Փոփոխիչ ավելացնելու համար Subsurfցանցային օբյեկտին, նախ համոզվեք, որ օբյեկտն ընտրված է 3D պատուհանում: Ներդիրի վրա Փոփոխիչներվահանակում Խմբագրել կոճակները, սեղմել կոճակը Ավելացնել Modifier(Ավելացնել փոփոխիչ) և այնուհետև ընտրել Subsurfհայտնվող մենյուից:

Կանխադրվածը 1-ին մակարդակն է Subsurfingխմբագրման և մատուցման համար։ Այս արժեքները կարող են փոխվել մոդիֆիկատորների վահանակում, բայց զգույշ եղեք. իրականում subsurfingմեջ Բլենդերտեսարանում ստեղծում է լրացուցիչ թաքնված երկրաչափություն: Մակարդակի չափազանց բարձր բարձրացումը, հատկապես այն մոդելների վրա, որոնք սկզբնական շրջանում բարդ են, կարող են արագ ստիպել համակարգչին կատարել հաշվարկներ միլիոնավոր պոլիգոնների համար և կարող է հանգեցնել ձեր համակարգի դանդաղեցմանը:

Մոդելավորման ընթացքում կատարողականությունը բարելավելու համար կարող եք մակարդակը սահմանել subsurfingինտերֆեյսի և առանձին ցուցադրման համար: Մակարդակի կարգավորում սուզվել 2-ով, հավանաբար, ձեզ լավ հավասարակշռություն կտա շատ աշխատատեղերի համար: Փորձեք ձեր ենթամոդելը 2-ի սահմանած վերարտադրության մակարդակներով: Եթե արդյունքները բավականաչափ հարթ չեն, ավելացրեք արժեքը Render Levelsմեկ առ մեկ, քանի դեռ գոհ չեք արդյունքից:

իրական արժեք Subsurfգործիքներ Բլենդերակնհայտ է դառնում, երբ աշխատում եք ավելի բարդ օրգանական մոդելների վրա, ինչպիսին է մարդու գլուխը: Այս երկու գծագրերի միակ տարբերությունն այն է, որ երկրորդի վրա կիրառվում է փոփոխիչ: Subsurf.

Փոփոխիչի ավելացում Subsurf, սա սովորական պրակտիկա է Բլենդեր, ուստի դրա համար կա ուղիղ թեժ ստեղն՝ Shift+O. Shift+Oավելացնում է փոփոխիչներ Subsurfցանկացած ընտրված օբյեկտի համար, որը ներկայումս գտնվում է օբյեկտի ռեժիմում: Բացի այդ, օգնությամբ Ctrl-1, -2, -3, -4մակարդակները կսահմանվեն Subsurfայս օբյեկտների համար, որը թույլ է տալիս կառավարել ձեր Subsurfingամբողջ տեսարանի համար՝ առանց դիպչելու փոփոխիչի խմբագրման կոճակներին:

Նշում. կոճակ Ավելացնել Modifierներդիր Փոփոխիչներվահանակներ Խմբագրել կոճակներըկարող է պատրաստել ստանդարտ ցանցից՝ ստորաբաժանված մակերեսով ցանցից։

Նորմալների հետ աշխատելը

Նորմալ հասկացություն

Մոդելի պոլիգոնների վերջին տարրը կա Բլենդերորը դուք պետք է հասկանաք նախքան ավարտելը: Այս տարրը կոչվում է Surface Normal կամ կարճ՝ Normal: Նրա գործառույթը տեղեկացնելն է Բլենդեր(և օգտագործողը), թե որ ուղղությամբ է ուղղված դեմքը, և կօգնի ձեզ հաշվարկել, թե ինչպես է լույսն իրեն պահում, երբ ցատկում է ձեր մոդելից:

Երբեմն բարդ մոդելի վրա աշխատելիս կարող եք հայտնվել հարակից դեմքերով, որոնց նորմալները ուղղված են հակառակ ուղղություններով: Սա կարող է հանգեցնել անցանկալի արդյունքների, ուստի ավելի լավ է համոզվել, որ դրանք բոլորը մատնանշում են ձեր ուզածը:

Ստորև բերված նկարը ցույց է տալիս միացված լռելյայն խորանարդը Նկարել նորմալները(Ցուցադրել նորմալները): Կոճակ Նկարել նորմալներըներդիրում է Ցանցային գործիքներ 1վահանակներ Խմբագրել կոճակները. (Կազմաձևով Բլենդերլռելյայնորեն, այս խումբը իրականում թաքնված է էկրանի աջ կողմում շատ մոնիտորների վրա: Քաշել SCMմկնիկը ձախ, ապակի տարածքները Խմբագրել կոճակներըԱյս ներդիրը ցուցադրելու նպատակով։) Կարող եք նաև փոխել այն գծի երկարությունը, որը ցույց է տալիս նորմալի ուղղությունը՝ փոխելով արժեքը։ NS չափգտնվում է կոճակի վերևում Նկարել նորմալները.

Երբ ակտիվացված է Նկարել նորմալները, փոքր կետերը ցուցադրվում են ձեր մոդելի յուրաքանչյուր դեմքից ձգվող գծերով: Այս գծերը ներկայացնում են Նորմալի ուղղությունը դեմքերի համար: Ստեղնահարում Վև ընտրություն Շրջել նորմալներըճաշացանկից Հատուկ առաջարկներփոխում է ցանկացած ընտրված դեմքի նորմերի ուղղությունը: Եթե ​​ունեք «խնդրահարույց նորմալներով» մոդել, այսինքն՝ ռեժիմում տարօրինակ սև կարեր Պինդեւ մատուցել, կարող ես ստիպել Բլենդերվերահաշվարկեք մոդելի արտաքին երեսների բոլոր նորմերը՝ խմբագրման ռեժիմում ընտրելով բոլոր դեմքերը և սեղմելով Ctrl+N. Երբ սեղմում եք Ctrl+Shift+Nբոլոր նորմերը կտեղադրվեն դեպի մոդելի ներսում գտնվող մի կետ:

Նշում: Ctrl+Nվերահաշվարկում է ամբողջ մոդելի նորմերը:

Այժմ դուք գիտեք հիմունքները Բլենդերիրականացնում է պոլիգոնների մոդելավորման հետ կապված տարբեր առաջադրանքներ: Թույլ տվեք ավարտել այս ներածությունը որոշ խորհուրդներով, որոնք ձեզ ավելի շատ տարբերակներ կտան:

Vertex խմբեր

Vertex խմբերթույլ կտա պահպանել գագաթների ընտրությունը, որպեսզի հետագայում հեշտությամբ կարողանաք ընտրել դրանք: Սա կարող է օգտակար լինել բարդ մոդելներ ստեղծելու ժամանակ, որոնք կարող են հետագայում ճշգրտման կարիք ունենալ: Օրինակ՝ դեմքի վրա աշխատելիս, եթե դուք անընդհատ ընտրում եք քթի շուրջ գագաթների միևնույն խումբը, իմաստ կլինի պահպանել այդ ընտրությունը՝ հեշտ հասանելիության համար: Կարևոր է հասկանալ, որ ընտրված գագաթները իրականում չեն «տեղադրվել» խմբում: Vertex խմբերը պարունակում են միայն գագաթների ցուցակներ: Բացի այդ, չկա որևէ պատճառ, թե ինչու գագաթը չի կարող թվարկվել մի քանի տարբեր գագաթային խմբերում:

Vertex խմբերստեղծվում են ներդիրում Հղումներ և նյութերվահանակի վրա Խմբագրել կոճակները, կոճակների բաժնում Vertex խմբեր. Ընտրեք ձեզ անհրաժեշտ գագաթները, սեղմեք կոճակը Նոր-ի տարածքում Vertex խմբեր. Սա կբացի նոր կառավարումներ, ներառյալ անվանման դաշտը և բացվող ընտրացանկի կոճակը՝ արդեն ստեղծված այլ գագաթային խմբեր ընտրելու համար:

Ստեղծված առաջին գագաթային խմբի լռելյայն անվանումն ուղղակի է խումբ, բայց այն կարելի է փոխարինել, ինչը կօգնի ավելի լավ հիշել դրա նպատակը։ Անունը մուտքագրելուց հետո սեղմեք կոճակը Նշանակել(Հանձնարարել) ընտրված գագաթները անվանված խմբին վերագրելու համար: Հիշեք, որ կոճակի պարզ սեղմումը Նորստեղծում է միայն դատարկ գագաթային խումբ. ձեր ընտրությունը չի պահպանվի մինչև սեղմեք կոճակը Նշանակել.

Վահանակի այս մասի մյուս վերահսկիչները կատարում են հետևյալը.

  • Ջնջել(Ջնջել): Ջնջում է անվանված գագաթային խումբը: Նկատի ունեցեք, որ սա չի հեռացնում գագաթները, այն պարզապես հեռացնում է պահպանված ընտրանքները:
  • Հեռացնել(Հեռացնել). Հեռացնում է ընտրված գագաթները ներկայումս ակտիվ գագաթային խմբից:
  • Ընտրել(Նշում). Ուսումնասիրում է անվանված գագաթային խումբը և ընտրում դրա գագաթները 3D պատուհանում: Սա ավելացնում է ընտրություն, ուստի այն, ինչ արդեն ընտրվել է 3D պատուհանում, մնում է ընտրված:
  • Դեսել(Ապաընտրել): Հակառակ Ընտրել. Ցանկացած գագաթ, որն ընտրված է 3D պատուհանում, բայց գտնվում է անվանված գագաթային խմբում, ապաընտրվում է:

Արտացոլում

Եվս մեկ հնարավորություն Բլենդերժամանակի խնայողություն, փոփոխիչ է Հայելի. Այն թույլ է տալիս մոդելավորել մոդելի միայն կեսը և տեսնել, որ այն կրկնօրինակված է հայելու տեսքով՝ ստեղծելով մյուս կեսը: Այն օգտակար է սիմետրիկ բաներ մոդելավորելու համար, ինչպես այս գլուխը, որը ցույց է տրված ստորև նկարում:

Փոփոխիչի ավելացում Հայելիմեջ Բլենդեր, ինչպես մոդիֆիկատոր ավելացնելը Subsurf: սեղմել կոճակը Ավելացնել Modifierներդիր Փոփոխիչներվահանակներ Խմբագրել կոճակներըև ընտրել Հայելի. Արտացոլված կեսը կցուցադրվի որպես ուրվական գծեր մետաղալար շրջանակ, սակայն, ռեժիմում կլինի լիովին ամուր վիճակում Պինդ.

Կոճակի ակտիվացում Կատարեք Clippingներդիր Փոփոխիչներթույլ չի տա, որ ձեր շարժվող գագաթներից որևէ մեկը հատի հայելային էֆեկտի կենտրոնական գիծը:

Երբ ավարտեք սիմետրիկ մոդելավորումը, սեղմելով կոճակը դիմել(Կիրառել) ներդիր Փոփոխիչներմոդելի հայելային կեսը կվերածի իրական երկրաչափության, որը կարող է ընտրվել և փոփոխվել մյուսից անկախ:

Օղակի կտրում

Ի հավելումն այլ ստորաբաժանման վերահսկման, որը դուք սովորել եք, հանգույցի ենթաբաժանում գործիքը թույլ է տալիս արագ և հավասարաչափ բաժանել բոլոր եզրերը, որոնք գտնվում են նույն «օղակի» շրջանակներում: Ստորև նկարում կարող եք տեսնել աչքերի շուրջ կտրող օղակի գիծը, որը մոդելավորողին թույլ կտա ավելացնել ծալքեր: Օղակի կտրումը սկսելու համար սեղմեք ctrl+rև կուրսորը տեղափոխեք մոդելի վրայով: Երբ շարժեք կուրսորը, կնկատեք, որ երբ Բլենդերհայտնաբերում է եզրերի խմբեր, որոնք այն կարող է կտրել, կհայտնվի մանուշակագույն գիծ, ​​որը ցույց է տալիս հնարավոր հանգույցի կտրման վայրը: Երբ մանուշակագույն գիծը ցույց է տալիս օղակը, որը ցանկանում եք կտրել, սեղմեք ներկագործությունմեկ անգամ սկսել կտրել: Հետո, Բլենդերթույլ կտա մկնիկը շարժելով ետ ու առաջ շարժել արտաքին եզրերի միջև: Դուք նույնիսկ կարող եք ավելացնել կամ նվազեցնել օղակի երկայնքով կատարված կտրվածքների քանակը՝ օգտագործելով ոլորման անիվը: Երբ կտրող գիծը տեղադրեք այնտեղ, որտեղ ցանկանում եք, սեղմեք ներկագործություն, կստիպի Բլենդերկտրվածք անել. սեղմելով PKMչեղարկում է կտրումը ընթացակարգի ցանկացած փուլում:

Edge Slide

Երբ սկսեք օգտագործել գործիքը հանգույց կտրվածք, ձեր մոդելին մանրամասներ ավելացնելու համար դուք կարող եք պարզել, որ հանգույցի եզրերը դառնում են ավելի օգտակար: Օրինակ՝ ի՞նչ, եթե նախորդ գծագրում աչքերի շուրջ արված կտրվածքը դրված է եզրերի կենտրոնների երկայնքով, և դուք իսկապես ցանկանում էիք դրանք ավելի մոտ դնել արտաքին օղակին: Յուրաքանչյուր եզրը առանձին տեղափոխելու փոխարեն, դուք կարող եք պարզապես օգտագործել Alt + RMBընտրեք հանգույցի եզրերը և ընտրեք եզրային սլայդճաշացանկից Հատուկ առաջարկներ (ctrl+e) 3D պատուհանում: Սա թույլ է տալիս եզրը ետ ու առաջ սահեցնել երկու սահմանափակող օղակների միջև: ներկագործությունհաստատում է սայթաքումը, մինչդեռ PKMչեղարկում է. Այս գործիքը իրականում թույլ կտա ձեզ տեղափոխել ցանկացած ընտրված հանգույցի եզր, անկախ նրանից, թե ինչ գործիքներ են օգտագործվել այն ստեղծելու համար:

Edge Loop Ջնջել

Մենյուի տարրերից մեկը ջնջվում է բանալիով Xորը մենք դեռ չենք նշել, տարբերակ է եզրային հանգույց. Հանգույցի եզրեր ընտրելիս այս տարբերակը ջնջման ընտրացանկում օգտագործելով՝ սեղմելով X, կհեռացնի եզրերը, բայց կցեք դեմքերը երկու կողմից: Էֆեկտը կլինի այնպես, ասես օղակի եզրերը երբեք այստեղ չեն կտրվել: Սա հիանալի գործիք է ձեր ցանցի պոլիգոնների թիվը մաքուր նվազեցնելու համար, որպեսզի այն երևա այնպես, ինչպես ցանկանում եք:

Եզրակացություն

Այս ներածության մեջ դուք արդեն տեսել եք Բլենդերի պոլիգոնների մոդելավորման հիմնական գործիքները և մի փոքր սովորել եք, թե ինչպես կարող եք սկսել դրանց հետ: Եթե ​​դուք դեռ չեք աշխատել այս գլխի Պրակտիկա բաժնի հետ, ապա սա լավ միջոցտեսեք այս տեսությունը գործնականում և նաև սովորեք մի փոքր ավելի շատ հնարքներ:

Հաջողություն, Քևին Բրաուն

Ինչպես արդեն նշվեց, մոդելավորումը սկսվում է օբյեկտների ստեղծմամբ: Այս բաժինը կներառի հիմնական տեխնիկան, որը թույլ է տալիս ստեղծել օբյեկտներ և գործիքներ, որոնք նախատեսված են դրա համար: Բայց նախ, իմաստ ունի մի քիչ հարմարավետ լինել Blender-ի հետ:

Երբ սկսում եք ծրագիրը, հիմնական պատուհանի վերևում հայտնվում է ողջույնի պատուհան: Այն կվերանա, եթե սեղմեք դրա վրա: ձախմկնիկի կոճակը:

Նոր տեղադրված Blender-ն ունի անգլերեն ինտերֆեյս: Լեզուն փոխելու համար անհրաժեշտ է հիմնական ընտրացանկից ընտրել տարրը: Ֆայլ -> Օգտվողի նախապատվություններ. Ծրագրի կարգավորումների պատուհանը կհայտնվի: Ներդիրի վրա Համակարգնշեք վանդակը Միջազգային տառատեսակներ, ընտրիր ցանկալի լեզունև նշեք բոլոր երեք կետերը ստորև. Ինտերֆեյս, հուշումներ, նոր տվյալներ. Ռուսաց լեզուն ծրագրում աջակցվում է գրեթե ամենուր: Նույն պատուհանում կան այլ ներդիրներ: Դուք կարող եք հարմարեցնել գրեթե ամեն ինչ, ինչի հետ կապված է տեսքը- տառատեսակի ոճը և չափը, տառատեսակի գույնը, պատուհանները, ընտրացանկերը, օգնությունը: Եվ այսպես շարունակ։

Պատուհանը փակելուց հետո կատարված կարգավորումները պետք է պահպանվեն, հակառակ դեպքում՝ երբ հաջորդ մեկնարկըդրանք նորից պետք է արվեն։ Պահպանելու համար ընտրեք տարրը հիմնական ընտրացանկում: Ֆայլ -> Պահպանել գործարկման ֆայլը. Գործարկման ֆայլը պահպանում է ոչ միայն ինտերֆեյսի դեկորատիվ կարգավորումները, այլև պատուհանների գտնվելու վայրը, դրանց նպատակը և շատ ավելին: Այժմ ամեն անգամ, երբ գործարկեք, պատուհանը պահված տեսք կունենա:

Նախքան Blender պատուհանը քննարկելը, կարևոր է հասկանալ տեսարանի տարածքում կողմնորոշման սկզբունքը: Դա շատ կարեւոր է. Օրինակ, գրավիտացիոն ուժն ուղղված է դեպի ներքև Z առանցքի երկայնքով: Հետևաբար, եթե առանցքները խառնվեն իրար, ապա տեսարանի տարրերը (առարկաներ, ջուր, ձյուն և այլն) հակված կլինեն շարժվել ոչ թե ներքև, այլ վերև կամ կողքից։ Ստատիկ տեսարանների համար դա կարևոր չէ, բայց ավելի լավ է ընտելանալ ճիշտ կողմնորոշմանը:

Նախ, պետք է ասել, որ Blender-ում, ինչպես ծրագրերի մեծ մասում համակարգչային մոդելավորում, օգտագործվում է աջակողմյան դեկարտյան կոորդինատային համակարգ։ Նա բոլորին քաջ հայտնի է դպրոցական մաթեմատիկայի դասընթացից։ Նրա երեք առանցքները նշանակված են որպես X (լայնություն), Y (խորություն) և Z (բարձրություն): Եթե ​​սեղանի վրա թղթի թերթիկ դնեք և դրա վրա գծեք X և Y առանցքները, ապա Z առանցքը կուղղվի դեպի վեր։

Կոորդինատային ցանցը, որը տեսանելի է աշխատանքային դաշտում, գտնվում է հորիզոնական, այլ կերպ ասած՝ այս երևակայական թղթի հարթությունում։ տեսանելի է ցանցի վրա կարմիր գիծն ուղղված է x առանցքի երկայնքով, ա կանաչ - Y առանցքի երկայնքով. Z առանցքը կապույտ է(ցուցադրված չէ): Այս կոորդինատները կոչվում են գլոբալ:

Յուրաքանչյուր օբյեկտ ունի իր տեղական կոորդինատային համակարգը: Այն էկրանին երևում է որպես երեք գունավոր սլաքներ, որոնք դուրս են գալիս իր կենտրոնից և կառուցված է այնպես, ինչպես գլոբալը: Օբյեկտ ստեղծելիս տեղական և գլոբալ կոորդինատային համակարգերի առանցքների ուղղությունները նույնն են։ Բայց եթե օբյեկտը պտտվում է, ապա տեղական կոորդինատային համակարգի առանցքները նույնպես կպտտվեն, և դրանց ուղղությունը չի լինի գլոբալ կոորդինատային համակարգի առանցքների հետ:

Այժմ պարզ են դառնում Blender-ում ընդունված տեսակետների անունները.

  • վերևի տեսք - դիտման ուղղությունը դեպի Z առանցքի սլաքը;
  • առջևի տեսք - դիտման ուղղություն Y առանցքի սլաքի երկայնքով;
  • տեսարան աջից - հայացքի ուղղությունը դեպի X առանցքի սլաքը;

Այսպիսով, Blender պատուհանը: Փաստորեն, այն բաղկացած է մի քանի տարբեր պատուհաններից: Յուրաքանչյուր պատուհան ունի իր գործիքագոտին: Նրա հնարավորությունները կախված են պատուհանի տեսակից: Պատուհանի տեսակը սահմանվում է օգտագործելով իր վահանակի ամենաաջ կոճակը (նկարում կարմիր շրջանակված)՝ ընտրելով մի քանի տարբերակներից: Կոճակի պատկերակը համապատասխանում է ընտրված պատուհանի տեսակին: Նկարում խորանարդով տուփն ունի տեսակը 3D տեսք.

Blender պատուհանի աջ կողմում գտնվում են ծրագրի կառավարման հիմնական գործիքները: Չնայած այս ամբողջ տարածքը կարծես մեկ միավոր է, դրանք իրականում երկու տարբեր պատուհաններ են: Վերևում կա մի պատուհան, որն ունի տեսակը Ծրագրի կառուցվածքը, իսկ ներքևում Հատկություններ. Առաջին պատուհանը տեսողականորեն ցույց է տալիս նախագծի բոլոր տարրերը, թույլ է տալիս անջատել դրանք, պատճենել, ջնջել: Երկրորդ պատուհանը պարունակում է նյութերի, տեսարանի, աշխարհի, մատուցման, բարդ էֆեկտների և ֆիլտրերի կառավարման կարգավորումներ:

Եկեք վերադառնանք պատուհանին 3D տեսք. Աշխատանքային դաշտում տեսանելի է օբյեկտ: Այս դեպքում դա խորանարդ է: Այն հայտնվում է ամեն անգամ, երբ ծրագիրը մեկնարկում է, եթե գործարկման ֆայլը չի ​​փոփոխվել: Բացի խորանարդից տեսանելի են տեսախցիկ և լամպ: Իրականում սա բեմական նախապատրաստություն է։ Եթե ​​սեղմեք F12 ստեղնը, տեսարանի ցուցադրման գործընթացը կսկսվի. տեսախցիկը կնկարահանի նկար, որը կցուցադրվի ռենդերի պատուհանում՝ աշխատանքային դաշտի փոխարեն: Դա իրականում բոլորն է: Ահա թե ինչպես են ստեղծվում 3D մոդելները։ Միայն խորանարդը պետք է փոխարինվի այլ առարկաներով, լուսավորությունը և նյութերը պետք է կարգավորվեն որոշակի տեսարանի համար, տեսախցիկը պետք է ճիշտ տեղադրվի՝ չմոռանալով նշել դրա համար անհրաժեշտ բնութագրերը: Դրանից հետո կարելի է «լուսանկարել»։

Վերադարձ դեպի նախորդ պատուհան 3D տեսքԴուք կարող եք օգտագործել Esc ստեղնը, կուրսորը պետք է տեղադրվի ռենդերի պատուհանում: Այս կանոնը պետք է անմիջապես հիշել, քանի որ Blender-ն օգտագործում է թեժ ստեղներ գրեթե ամեն ինչի համար։ Եթե ​​մուտքագրեք ցանկալի համադրությունը, ապա այն կազդի աշխատանքային դաշտի վրա, որտեղ ներս է մտնում այս պահինկուրսորը գտնվում է.

Այս պահին Blender պատուհանում կա միայն մեկ աշխատանքային տարածք: Պատուհանի մի մասն է։ 3D տեսքև ցույց է տալիս տեսարանը: Բայց կարող է լինել այնքան, որքան անհրաժեշտ է: Օրինակ, չորսը ուղիղ, կողային, վերևի և իզոմետրիկ տեսք է: Լրացուցիչ պատուհանները մկնիկի հետ ներս և դուրս են տեղափոխվում՝ օգտագործելով յուրաքանչյուր պատուհանի վերին աջ մասում գտնվող փոքրիկ ստվերավորված եռանկյունին (նկարում նշված է կարմիր եռանկյունով): Երբ սավառնում է դրա վրա, կուրսորը փոխում է իր տեսքը խաչի: Յուրաքանչյուր պատուհանում կարող եք հարմարեցնել նույն տեսարանի ձեր տեսակետը:

Աշխատանքային դաշտի տեսքը պատուհանում 3D տեսքվերահսկվում է լրացուցիչ ստեղներով թվային ստեղնաշարայսպես.

  • վերևի տեսք - 7, ներքևի տեսք - Ctrl+7;
  • առջևի տեսք - 1, հետևի տեսք - Ctrl+1;
  • աջ տեսք - 3, ձախ տեսք - Ctrl+3;
  • տեսախցիկի դիտում - 0;
  • անցում ուղղանկյուն տեսքի և հեռանկարի միջև - 5;
  • ռոտացիա հորիզոնականի շուրջ մեկ ուղղությամբ, իսկ մյուսը (բազմակի սեղմում) - 2 և 8;
  • ռոտացիա ուղղահայաց շուրջ մեկ ուղղությամբ, իսկ մյուսը (բազմակի սեղմում) - 4 և 6;

Աշխատանքային դաշտի աջ և ձախ հատվածը զբաղեցնում է Գործիքադարակ(Օբյեկտի գործիքներ) և Փոխակերպման վահանակ(Փոխակերպում): Անունները բավականին պայմանական են, բայց ընդհանուր առմամբ արտացոլում են իմաստը։ Դիտել Գործիքադարակներտատանվում է կախված նրանից, թե ինչ տեսակի օբյեկտներ են ակտիվ: Փոխակերպման վահանակիրականում այն ​​ավելի շատ նախատեսված է օբյեկտների տեղակայումն ու տեղաշարժը վերահսկելու համար։ Երկու վահանակներն էլ միշտ չէ, որ անհրաժեշտ են, և դուք ցանկանում եք ավելի շատ տեղ ունենալ էկրանին, որպեսզի կարողանաք արագ միացնել և անջատել դրանք համապատասխանաբար T և N ստեղներով: Հետևյալում մենք այս վահանակները կարճության համար կանվանենք T և N:

N վահանակի ներքևում կարող եք նշել ֆոնային պատկերը և ճշգրտել դրա չափը, դիրքը և հակադրությունը: Սա այն ֆոնը չէ, որը տեսանելի կլինի ավարտված տեսարանում։ Ֆոնային պատկերը հաշվի չի առնվում մատուցման ժամանակ և անհրաժեշտ է միայն օբյեկտների մոդելավորման գործընթացը պարզեցնելու համար, հատկապես բարդ: Շատ հարմար և պահանջված հատկանիշ:


Ֆոնային պատկերը տեսանելի է միայն ուղղանկյուն հայացքներում, դա տրամաբանական է:

Այժմ դուք կարող եք գնալ նավարկություն պատուհանում 3D տեսք. Կան որոշ առանձնահատկություններ, բայց ամեն ինչ շատ տրամաբանական է և հեշտ հիշվող։

Օբյեկտները ընդգծված են Blender-ում ճիշտ մկնիկի կոճակը: Մի քանի օբյեկտներ ընտրելու համար լրացուցիչ սեղմեք և պահեք Shift ստեղնը: Սա տարբերվում է նրանից, ինչին մենք սովոր ենք այլ ծրագրերում:

Դուք կարող եք ընտրել ուղղանկյուն տարածքներ - B ստեղն կամ շրջանաձև տարածքներ - C ստեղն, չեղարկել - Esc: Սեղմելով A ստեղնը՝ ապընտրվում կամ ընտրվում են բոլորը:

Բայց ձախմկնիկի կոճակը թույլ է տալիս տեղափոխել 3D կուրսորը: Դա մի կետ է խաչմերուկում, որը շրջապատված է կարմիր և սպիտակ կետավոր շրջանակով: Նոր ստեղծված օբյեկտները հայտնվում են 3D կուրսորի տեղում: 3D կուրսորը ճշգրտելու համար սեղմեք Shift + S և ընտրեք համապատասխան տարրը հայտնվող ցանկից:

Սովորաբար օբյեկտի կենտրոնը հավասարեցվում է նրա զանգվածի կենտրոնին: Կենտրոն նվիրվածօբյեկտը նշվում է մի կետով, որտեղից դուրս են գալիս նրա տեղական կոորդինատային համակարգի երեք գունավոր սլաքները: Օբյեկտը կարելի է ճշգրիտ տեղափոխել ցանկալի առանցքի երկայնքով՝ պարզապես մկնիկի հետ համապատասխան սլաքը քաշելով: Եթե ​​սեղմեք և պահեք որևէ առարկայի վրա ճիշտմկնիկի կոճակը, ապա օբյեկտը կարող է կամայականորեն տեղափոխվել դեպքի վայրի ցանկացած վայր: Տեղափոխելուց հետո օբյեկտը կարող եք ֆիքսել ճիշտ տեղում՝ սեղմելով ձախմկնիկի կոճակը:

Ամբողջ տեսարանը տեղափոխելու համար հարկավոր է սեղմել և պահել Shift + մկնիկի միջին կոճակը: Առանց Shift-ի, շարժվելու փոխարեն տեսարանի կամայական պտույտ կլինի։

Մկնիկի անիվը ոլորելը մեծացնում և հեռացնում է տեսարանը: Նույնը կարելի է անել՝ սեղմելով ընտրովի թվային ստեղնաշարի + և - ստեղները:

Blender-ի ինտերֆեյսը այնքան լավ է մտածված, որ հիմնական մենյուը բավականին փոքրացել է և հիմնականում օգտագործվում է ֆայլ բացելու կամ պահելու, ներմուծման/արտահանման և մի քանի այլ բաների համար։

Օբյեկտի ստեղծում և փոխակերպում

Նախքան օբյեկտներ ստեղծելը, դուք պետք է որոշեք մասշտաբները և չափման միավորները: Առաջարկվում է տեսարանն ու դրա վրա գտնվող առարկաները ստեղծել դրանց առավելագույնս համապատասխան իրական չափ. Եթե ​​լանդշաֆտը մոդելավորվում է, ապա, ամենայն հավանականությամբ, այն կլինի կիլոմետր: Եթե ​​մենք խոսում ենք նատյուրմորտի մասին, ապա՝ սանտիմետր։ Գաղափարը պարզ է. Եթե ​​այս կանոնը չպահպանվի, մոդելի վրա դինամիկ ազդեցությունները, եթե դրանք առկա են տեսարանում, կարող են անբնական թվալ:

Բացարձակ չափերը դիտարկելու ճշգրտության պահանջները, երբ խոսքը վերաբերում է իրական կյանքի օբյեկտներին, այնքան էլ բարձր չեն։ Անգամ կրկնակի սխալը չի ​​հանգեցնի աղետի։ Թեեւ, իհարկե, կան ոլորտներ, որտեղ ճշգրտությունը կարեւոր է, օրինակ՝ ճարտարապետությունը: Ընդհանուր առմամբ, Blender-ը այնքան էլ լավ սարքավորված չէ օբյեկտների բացարձակ չափերը ճշգրիտ սահմանելու համար, թեև դա թույլ է տալիս դա անել: Այնուամենայնիվ, սա դիզայնի գործիք չէ, այլ ավելի շուտ գեղարվեստական: Կրկին խոսքը բացարձակ չափերի մասին է։ Հարազատներին պետք է հնարավորինս ճշգրիտ պահել:

Սանդղակը և չափման միավորները դրված են աջ պատուհանում Հատկություններերբ կոճակը սեղմված է Տեսարան. Երևում է, որ այս դեպքում ընտրված է չափումների մետրային համակարգը (մետր, կիլոգրամ և այլն), և անկյունները նշվում են աստիճաններով։ Սանդղակը 0,1 է։ Սա նշանակում է, որ էկրանի կենտրոնում մեկ ցանցային բաժանումը հավասար է 0,1 մետրի: Կայսերական համակարգը ոտքեր, ֆունտ և այլն է: Հնարավոր է, որ ինչ-որ մեկը նախընտրի նրանց։


Զարմանալի չպետք է լինի, որ ծրագրին անհրաժեշտ են որոշակի տվյալներ՝ կապված զանգվածի, արագության կամ ժամանակի հետ։ Դինամիկ էֆեկտների հաշվարկները կատարվում են օբյեկտիվ ֆիզիկական օրենքների հիման վրա, ուստի նման բաները հաշվի են առնվում։

Ցանկացած օբյեկտ կարելի է կառուցել տարբեր ճանապարհներ. Ճիշտ ալգորիթմը կհուշեն պրակտիկան և փորձերը: Հաճախ օբյեկտները ստեղծվում են ծրագրում առկա պարզունակները փոխակերպելու միջոցով: Մեկ այլ միջոց է ֆայլից նախկինում ստեղծված հարմար օբյեկտի ներմուծումը: Բայց նախ պետք է տեսարանից հեռացնել այժմ անհարկի խորանարդը: Օբյեկտը ջնջելու համար ընտրեք այն, սեղմեք Del ստեղնը և հաստատեք գործողությունը:

Պարզունակի տեղադրումը կատարվում է Shift+A ստեղնաշարի դյուրանցման միջոցով կամ, համարժեքորեն, օգտագործելով 3D տեսքի անձնական ընտրացանկի տարրը: Ավելացնել. Կա մեծ ընտրությունպրիմիտիվներ. «Իրական» օբյեկտներ, որոնք կարող են ենթարկվել տարբեր տեսակիձևի փոխակերպումները հատվածից առարկաներ են ցանց. Մնացածը, անհրաժեշտության դեպքում, կարող է վերածվել ցանցի, բայց ի սկզբանե դրանք չեն: Դրանք օգտագործվում են ավելի հազվադեպ և, գոնե երբեմն, այլ նպատակներով:

Այժմ, երբ աշխատանքային դաշտը մաքրված է, ժամանակն է ավելացնել օբյեկտ՝ Shift + A -> Ցանց -> Cube. Մենք կպատրաստենք շախմատի տախտակ, և խորանարդը կատարյալ է դրա համար:

Օբյեկտները, որպես կանոն, պետք է ավելացվեն մեջ Օբյեկտի ռեժիմինչպես երևում է նկարում: Բոլոր նոր օբյեկտները, ինչպես նշվեց վերևում, հայտնվում են այն կետում, որտեղ գտնվում է 3D կուրսորը: Նրանք ունեն օրիգինալ չափս, այս դեպքում դա 2x2x2 մետր չափսերի խորանարդ է։ Այն պահին, երբ հայտնվում է նոր օբյեկտ, դրա բնութագրերը նշված են T վահանակի ներքևում և կարող են փոփոխվել այստեղ: Օբյեկտի առաջին փոխակերպումից հետո այս հատկությունն անհասանելի է դառնում: Այս դեպքում դա կրիտիկական չէ, բայց որոշ այլ օբյեկտների համար, օրինակ, տորուսի համար, պահանջվող բնութագրերը կարող են սահմանվել միայն այս պահին:

N վահանակը ցուցադրում է տվյալներ օբյեկտի չափի և դիրքի վերաբերյալ: Դրանք կարող են ճշգրտվել թվերի ուղղակի մուտքագրման միջոցով:


Գոյություն ունեն երեք հիմնական օբյեկտների փոխակերպումներ՝ թարգմանություն, մասշտաբավորում և ռոտացիա:

Մկնիկի շարժումը արդեն քննարկվել է վերևում: Այս փոխակերպման մեկ այլ տարբերակ է օգտագործել G (grab) ստեղնը, որը գրեթե նույնն է: Դուք կարող եք օբյեկտը շարժել խստորեն առանցքներից մեկի երկայնքով: Եթե ​​դուք սեղմեք G և X հաջորդականությամբ, շարժումը տեղի կունենա միայն X առանցքի երկայնքով:

Scaling (օբյեկտի չափի փոփոխություն) կատարվում է S (scale) ստեղնով։ Օբյեկտը պտտելու համար օգտագործեք R (պտտել) ստեղնը: Այստեղ նույնպես գործում է կոորդինատային առանցքներից մեկը նշանակող տառ ավելացնելը:

Այժմ ժամանակն է փոխել խորանարդի չափը ցանկալի չափի: Փոքրացրեք այն (S) և դարձրեք այն սալիկի՝ ուղղահայաց չափափոխելով (S, ապա Z):

Անհրաժեշտության դեպքում կարող եք չեղարկել ցանկացած գործողություն՝ սեղմելով ստեղների համակցությունը Ctrl + Z: Վերադարձ դեպի նախկինում չեղարկված փոփոխությունը՝ Shift+Ctrl+Z:

Ինչպես արդեն նշվեց, ցանցային առարկաները կազմված են գագաթներից, եզրերից և դեմքերից: Այս տարրերը կարելի է տեսնել և դրանցով գործողություններ կատարել: Դա անելու համար անհրաժեշտ է անցնել Օբյեկտի ռեժիմ, որում ներկայումս գտնվում է ծրագիրը, մեջ Խմբագրման ռեժիմ. Անցումը կատարվում է 3D View պատուհանի ներքևի գործիքագոտում ընտրելով ցանկալի ռեժիմը կամ սեղմելով Tab ստեղնը, որը անջատիչ է վերջին երկու ռեժիմների միջև:

Ի դեպ, Z ստեղնը ընտրանքների միջև փոխում է ցուցադրման ռեժիմը Պինդև շրջանակ. Սա նաև գործում է Օբյեկտի ռեժիմ, և մեջ Խմբագրման ռեժիմ.

AT Խմբագրման ռեժիմգագաթները, եզրերը և դեմքերը ենթակա են նույն կանոններին, որոնք ճիշտ էին ներսում գտնվող օբյեկտների համար Օբյեկտի ռեժիմ. Նրանք կարող են տեղափոխվել, պտտվել և մասշտաբավորվել ճիշտ այնպես, ինչպես նկարագրված է վերևում: Դուք կարող եք ընտրել տարրերի խմբեր՝ սեղմած պահելով Shift ստեղնը: Ընտրության ստեղները B, C և A նույնպես աշխատում են:

Պետք է հասկանալ, որ ներս Խմբագրման ռեժիմԴուք կարող եք միաժամանակ աշխատել միայն մեկ տեսակի տարրերի հետ՝ գագաթներ, եզրեր կամ դեմքեր: Տարրերի պահանջվող տեսակն ընտրվում է 3D դիտման վահանակի համապատասխան կոճակի վրա սեղմելով:

Քանի որ օբյեկտն ընտրվել է, այժմ մուտքագրված է Խմբագրման ռեժիմընտրված են դրա բոլոր տարրերը: Հետեւաբար, դուք պետք է հեռացնեք բոլոր ընտրանքները (A), սահմանեք տարրերի տեսակը Գագաթների ընտրություն(նկարում կարմիր շրջանակով) և ընտրեք վերին չորս գագաթները (պահած Shift): Սա կընդգծի համապատասխան եզրերը և վերին երեսը, ինչը տրամաբանական է:

Այժմ մենք պետք է վերին երեսում գրենք ավելի փոքր տարածքի դաշտ, որը հետագայում կբաժանվի 64 բջիջի:

Առաջին առաջադրանքը կատարելու համար անհրաժեշտ է ընտրվածներից չորս նոր գագաթներ ստանալ և դրանք մոտեցնել վերին երեսի հարթությունում։ Դա արվում է extrusion և scaling հրամանները հաջորդաբար կիրառելով (E, ապա S, ապա մկնիկի շարժում): Էքստրուզիան հզոր և սովորաբար օգտագործվող 3D մոդելավորման տեխնոլոգիա է: Եկեք ավելի սերտ նայենք դրան ստորև:

Ապագա շախմատի տախտակը մնում է ընտրված նախորդ գործողությունից հետո։ Այժմ այն ​​կարելի է բաժանել 64 բջիջի։ Դա անելու համար սեղմեք կոճակը երեք անգամ: վահանակում Տ. Բացի այդ, յուրաքանչյուր սեղմում չորս անգամ կավելացնի բջիջների քանակը։ Իրականում այդ բջիջները անկախ դեմքեր են, ինչը թույլ է տալիս նրանցից յուրաքանչյուրի հետ առանձին աշխատել, օրինակ՝ ներկել այն ցանկալի գույնով։

Մնում է շախմատային տախտակին ավելի իրատեսական տեսք հաղորդել։ Այժմ այն ​​ձևավորվում է իդեալական հարթություններով և անկյուններով։ Իրականում բոլոր առարկաները որոշակի շեղումներ ունեն այս ձևից: Այդ «թերություններից» են շղարշները, որոնք միշտ մնում են անկյուններում։ Գոյություն ունի մոդիֆիկատոր՝ փորվածք ստեղծելու համար Բեկել. Ընդհանուր առմամբ, Blender-ում բավականին շատ մոդիֆիկատորներ կան։ Նրանք միացված են Գույքի վահանակներև դրանք պետք է հաճախակի անդրադառնալ:



Էքստրուզիա

Արտաքնապես այն իսկապես շատ նման է էքստրուզիայի տեխնոլոգիային, որը լայնորեն կիրառվում է արդյունաբերության մեջ։ Այս մեթոդի գաղափարը նոր տարր ստեղծելն ու տեղափոխելն է, որը կապված է նախորդի հետ: Շարժումը կարող է զուգակցվել երեք հիմնական փոխակերպումներից որևէ մեկի հետ՝ շարժվել, մասշտաբել և պտտվել: Գործընթացը բավականին տեսողական տեսք ունի փորձարկման խորանարդի վրա, ուստի իմաստ ունի երկու րոպե ծախսել սեփական հետազոտության վրա:

Էքստրուզիան աշխատում է Խմբագրման ռեժիմ. տաք բանալին-Է. Դուք կարող եք արտամղել երեք հիմնական տարրերից որևէ մեկը՝ գագաթները, եզրերը և դեմքերը:

Այժմ եկեք մոդելավորենք շախմատային նժույգը էքստրուզիայի միջոցով: Հետին պլանում դուք պետք է ունենաք այս գործչի ուրվագիծը: Համար հարմար շահագործումանհրաժեշտ է մեծացնել (մեծացնել) պատկերը:

Գլխի հիմքը շրջանագիծ է, ուստի Shift+A -> Ցանց -> Շրջանակ. Այն հայտնվում է XY հարթությունում, ինչն էլ պահանջվում է։ Այժմ մենք պետք է գնանք Խմբագրման ռեժիմ, ընտրված տարրերի տեսակը գագաթներն են։ Հաջորդ հաջորդականությունը պարզ է.

  • Սեղմելով E ստեղնը, այնուհետև Z կոճակը, այնուհետև մկնիկը շարժելով մի փոքր բարձրացրեք գագաթները:
  • Սեղմելով S ստեղնը, այնուհետև մկնիկը տեղափոխելը մի փոքր փոխում է ապագա մոդելի հատվածը:

Ավարտված ձևն ունի անկյունային անցումներ: Դրանք հեռացնելու համար սեղմեք կոճակը վահանակի վրա Տ.






Այս մոդելը տակավին դեռ չունի, սա երևում է, եթե նայեք դրան ներքևից։ Երբեմն նման թերությունները ընդունելի են։ Բայց եթե դուք դեռ պետք է շտկեք այն, ապա պետք է ավելացնեք ևս մեկ շրջան (Shift + A -> Ցանց -> Շրջանակ) և ներքևից ամրացրեք այն մոդելին: Շրջանակի հայտնվելու պահին անհրաժեշտ է T վահանակում նշել դրա հատկություններում Լրացման տեսակը -> Եռանկյունի օդափոխիչ. Իհարկե, դա կարելի էր անել նաև այն շրջանակով, որն օգտագործվում էր արտամղման համար։ Այնուհետև սկզբում կհայտնվեր հատակը:



Չափը կարգավորելուց հետո ներքևը պետք է ճշգրիտ տեղադրվի իր տեղում և համակցված լինի նժույգի հետ: Դրա համար ներս Օբյեկտի ռեժիմդուք պետք է ընտրեք երկու ցանցերը (օգտագործելով Shift ստեղնը), ապա միաձուլեք - CTRL + J . Այժմ այն ​​մեկ առարկա է, ինչպես կարող եք տեսնել այն տեղափոխելով:

Էքստրուզիայի մեթոդը հիանալի է մարմինների մոդելավորման համար, որոնք չեն պարունակում բարդ ձևի կորեր, թեև դա թույլ է տալիս դա անել: Բայց կան նաև այլ մեթոդներ.

Ստեղծեք պտտվող ձև՝ Bezier կորով

Bezier կորերը արդեն ծածկված են Inkscape-ի վեկտորային գրաֆիկայում: Նրանք լավ են համապատասխանում բարդ գծեր կառուցելու համար: Նման գիծը կարող է հիմք ծառայել հեղափոխության մարմինների կառուցման համար։

Բլենդերը նաև ունի Bezier կորեր ստեղծելու հնարավորություն։ Եվ նույն կերպ դրանք կառավարվում են երկու լծակներով յուրաքանչյուր կառավարման կետում։

Ավելացնել այս կորը՝ Shift+A -> Curve -> Bezier. Կորը հայտնվում է XY հարթությունում: Մեր դեպքում այն ​​պետք է տեղակայվի YZ հարթությունում, եթե մոդելավորումը կատարվում է առջևի տեսադաշտում: Դա անելու համար N վահանակում դուք պետք է նշեք կորի համար Ռոտացիա X առանցքը 90 աստիճան է, իսկ Y և Z առանցքները 0 աստիճան են: Երաշխավորված հարթ կորի վրա ձեռք բերելու համար Գույքի վահանակներԳլխում Օբյեկտի տվյալներկա կոճակ 2D.

Bezier կորը խմբագրվել է Խմբագրման ռեժիմ. Ընտրված կառավարման կետը տեղափոխելու համար սեղմեք G ստեղնը: Այն պտտելու համար բանալին R.

Blender-ում կան չորս տեսակի Bezier կորի կառավարման կետեր.

  • Ավտոմատ (դեղին) - լծակները ունեն կորի կողմից սահմանված ավտոմատ երկարություն և ուղղություն: Ապահովում է կորի ամենասահուն հատվածը:
  • Վեկտոր - երկու լծակներն էլ միշտ ցույց են տալիս իրենց հարեւան լծակը: Երբ փորձում եք տեղափոխել վեկտորի լծակը, այն անցնում է ազատի:
  • Հավասարեցմամբ - լծակները միշտ գտնվում են ուղիղ գծի վրա:
  • Ազատ - լծակներին կարող են տրվել կամայական դիրք, որն օգտագործվում է սուր անկյունները մոդելավորելու համար:

Կառավարման կետի տեսակը փոխելու համար ընտրեք այն, սեղմեք V ստեղնը և հայտնվող մենյուից ընտրեք ցանկալի տարրը:

Հուշում. Բեզիերի բարդ ուղին հետևելիս հարմար է օգտագործել ավտոմատ տիպի կառավարման կետեր: Այս դեպքում պարզապես անհրաժեշտ է ճիշտ տեղերում նոր միավորներ ավելացնել։ Լծակների մեծ մասն ինքնաբերաբար կվերցնի օպտիմալ դիրքը, և քիչ խմբագրումներ կլինեն:

Բեզիեի կորից դուրս կետ ավելացնելու համար ընտրեք ցանկալի վերջնակետը, սեղմեք և պահեք E կամ Ctrl ստեղնը և սեղմեք ձախմկնիկի կոճակը ճիշտ տեղում: Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է կորի ներսում կետ ավելացնել, ապա պետք է ընտրել երկու հարակից կետեր (պահած Shift) և սեղմել W ստեղնը, այնուհետև հայտնվող ընտրացանկում ընտրել. .

Դուք կարող եք ջնջել մի կետ՝ ընտրելով այն և սեղմելով X: Նույնը, բայց երկու ընտրված կետերով կջնջի կորի մի հատվածը, այսինքն՝ կբաժանի այն երկուսի։

Այսպիսով, դուք կարող եք ստանալ ցանկալի ուրվագիծըստեղծել հեղափոխության մարմին։


Կորը հեղափոխության մարմնի վերածելու համար հարկավոր է անցնել Օբյեկտի ռեժիմ, և այնուհետև գործարկելու համար օգտագործելով անձնական 3D դիտման ընտրացանկը Object -> Convert to -> Mesh from Curve. Չնայած այն հանգամանքին, որ տեսանելի փոփոխություններ չեն եղել, այս պահից կորը դառնում է մակերեսի մի մասը:

Այժմ այն ​​կարելի է փաթաթել պտտման առանցքի շուրջը: Դա անելու համար օգտագործեք փոփոխիչը Պտուտակհատվածից Փոփոխիչներ Գույքի վահանակներ. Պտույտը Y-առանցքի շուրջ է, մի հարցրեք, թե ինչու: Կարող եք փորձել նշել երեք առանցքներից որևէ մեկը և անմիջապես տեսնել արդյունքը:

Այստեղ կա մի հնարք, որը կայանում է նրանում, որ պտտման կենտրոնը գտնվում է սկզբնական գործչի կենտրոնում։ Քանի որ սկզբնական մակերեսը կոր էր, դրա կենտրոնն ամենևին էլ այնտեղ չէ, որտեղ պետք է լինի պտտման կենտրոնը: Նոր կենտրոն նշելու համար անհրաժեշտ է օգտագործել ընտրացանկը, որը բացվում է կոճակի վրա սեղմելիս Սահմանեք խարիսխի կետըվահանակի վրա Տմեջ Օբյեկտի ռեժիմ. Կարող եք նաև փորձել տարբեր տարբերակներև տեսեք, թե ինչ է տեղի ունենում:

Ամբողջական պտույտը ավարտելու համար անկյունը պետք է լինի 360 աստիճան: Քայլերը ցույց են տալիս, թե քանի հատված կպարունակի ապագա նկարը:

Փոփոխիչը կիրառելուց հետո մնում է սեղմել Դիմելեթե արդյունքը գոհացուցիչ է.


Գնդակը ավելացնելուց հետո (այն պետք է կրճատվի) ստացվում է շախմատային դրվագ։


Բեզիեի կորով հարթ ձևերի ստեղծում

Բավականին բարդ կերպար է շախմատի ասպետը։ Դրա հիմքը մոդելավորվում է ինչպես նախորդ բաժնում, դա պտտման գործիչ է: Բայց վերին մասը շատ ավելի դժվար է պատրաստել։ Մոտավորապես նույն խնդիրներն են հանդիպում տարբեր տեսակի լոգոների և խորաքանդակների ստեղծման ժամանակ։ Դրանք եռաչափ ֆիգուրներ են, սակայն դրանց տարրերը հիմնականում գտնվում են նույն հարթության վրա։

Նախ անհրաժեշտ է ստեղծել ապագա ձևի ուրվագիծ, օգտագործելով Bezier կորը: Այստեղ կրկին ֆոնային պատկերը կարող է օգնել: Օղակը պետք է փակված լինի: Կորի առաջին և վերջին կետերը միացնելու համար ընտրեք դրանք (պահեք Shift), այնուհետև սեղմեք C:

Քանի դեռ ճանապարհը դեռևս ավելի բեզի կորի է: Հետագա մանիպուլյացիաների համար անհրաժեշտ է լիարժեք օբյեկտ, ուստի կորը պետք է վերածվի ցանցի: Սա արվում է Օբյեկտի ռեժիմօգտագործելով անձնական 3D դիտման մենյու - Object -> Convert to -> Mesh from Curve, կամ օգտագործելով ստեղնաշարի դյուրանցումը Alt+C:


Օբյեկտում տեսանելի փոփոխություններ չկան, բայց այժմ այն ​​ունի գագաթներ և եզրեր: Բայց դա ոչ մի եզր չի պարունակում։ Դուք կարող եք ավելացնել եզր Խմբագրման ռեժիմ. Դա անելու համար ընտրեք բոլոր գագաթները (A), ապա ընտրեք ցանկի տարրը Ցանց -> Դեմքեր -> Ստեղծել եզր/դեմք.

Այժմ դուք կարող եք տալ ձևի ծավալը, որի համար այն արտամղել Y առանցքի ուղղությամբ: Դա անելու համար առանց ընտրանքը հանելու և դեռ գտնվում է Խմբագրման ռեժիմպետք է սեղմել E և Y ստեղները, ապա շարժել մկնիկը:





Կոնկրետ այս դեպքում գործիչը միտումնավոր շատ հաստ է արված։ Սա կպահանջվի դրա վրա հետագա աշխատանքի համար:

Բուլյան գործողություններ

Հետևյալ պարզ հնարքը թույլ է տալիս ձեռք բերել շախմատային ձիու գրեթե ավարտված խաղաքար՝ որպես երկու առարկաների խաչմերուկ՝ գոյություն ունեցող մեկ և մեկ լրացուցիչ գունդ:

Ջորջ Բուլ (1815-1864) - անգլիացի մաթեմատիկոս, ոլորտում աշխատությունների հեղինակ մաթեմատիկական տրամաբանություն. Չշփոթել Ջոն Բուլի հետ, ով թեև շատ ավելի հայտնի է, բայց նման բան չի հորինել (և ուրիշ ոչինչ):

Այս մաթեմատիկական ապարատի վրա հիմնված առաջարկային տրամաբանությունը ծառայում է որպես ժամանակակից համակարգիչների շահագործման սկզբունքների մաթեմատիկական հիմք:

Պետք է վերադառնալ Օբյեկտի ռեժիմև ավելացրեք գնդիկ - Ավելացնել -> Ցանց -> Ուլտրամանուշակագույն ոլորտ. Գունդը անմիջապես պետք է մասշտաբավորվի (S), մի փոքր սեղմվի Y առանցքի երկայնքով (S + Y) և տեղադրվի, ինչպես ցույց է տրված ստորև նկարում: Դուք կարող եք ավելացնել դեմքերի թիվը, ինչը թույլ կտա հետագայում ավելի ճշգրիտ մոդելավորել շախմատային ասպետի կերպարը, եթե նման ցանկություն առաջանա։ Դեմքերի թիվը մեծացնելու համար գնացեք Խմբագրման ռեժիմև վահանակի վրա Տսեղմեք Subdivide կոճակը: Երկու բաժանումը, հավանաբար, կբավարարի։

Այժմ Բուլյան գործողությունները կարող են կիրառվել երկու գոյություն ունեցող օբյեկտների վրա: Սա արվում է Օբյեկտի ռեժիմ. Դուք պետք է ընտրեք ոլորտ, ապա միացրեք Գույքի վահանակներընտրել գործիք Փոփոխիչներ, ապա ընտրեք փոփոխիչ Տրամաբանական. Մոդիֆիկատորի կարգավորումներում դուք պետք է նշեք երկրորդ ձևը (այն դեռ կոչվում է bezier կորը) և տրամաբանական գործողության տեսակը Տարբերություն. Որպեսզի հասկանանք, թե ինչպես է դա աշխատում, իմաստ ունի փորձել այլ տրամաբանական գործողություններ: Իսկ արդյունքը տեսնելու համար գործիչը պետք է տեղափոխել։ Եթե ​​արդյունքը բավարարում է, ապա դուք պետք է սեղմեք փոփոխիչ կոճակը Դիմել.


Շախմատային ձիու ավելի վստահելի պատկեր ստանալու և Բուլյան մոդիֆիկատոր օգտագործելու հմտություններն ամրապնդելու համար նկարին կարող եք ավելացնել աչքեր (թեթևակի ձգված գունդ) և ականջներ (շեղ կտրված կոն): Երկու դեպքում էլ գործողությունը Ասոցիացիա.

քանդակագործություն

Բլենդերն իր զինանոցում ունի շատ հզոր և միևնույն ժամանակ նուրբ ձևավորման գործիք՝ քանդակագործություն: Այն օգտագործելն ավելի դժվար չէ, քան իրական քանդակագործների կողմից օգտագործվող գործիքները։ Այնուամենայնիվ, դա դեռևս ոչ բոլորի մոտ է աշխատում...

Եթե ​​վրձինը որևէ ազդեցություն չի թողնում օբյեկտի վրա, ապա առաջին բանը, որ պետք է անել, ստուգելն է՝ արդյոք այն ընտրված է:

Այնուամենայնիվ, փոքր վերանայում Blender-ում քանդակելը բացարձակապես կարևոր է այստեղ: Գոնե շախմատային ձիուն քթանցքներ ավելացնելու համար, առանց որոնց այն առնվազն տարօրինակ է թվում։

Ընտրված է 3D տեսքի ներքևի բարից: Այս դեպքում գործիքները կազդեն միայն ընտրված օբյեկտի վրա: Քանդակագործության կառավարման վահանակը գտնվում է ձախ կողմում: Քանդակագործության գործիքները կոչվում են վրձիններ: Իրականում նրանք իրենց գործողությամբ ավելի շատ նամականիշ են հիշեցնում։ Բայց «խոզանակ» անվանումը վաղուց ամրագրված է, ուստի այն կօգտագործվի:


Blender-ի խոզանակների հավաքածուն անընդհատ բարելավվում է, ուստի ներս տարբեր տարբերակներայն կարող է տարբեր լինել: Ընտրված է ցանկալի խոզանակը ձախմկնիկի կոճակը: Բոլոր խոզանակները պայմանականորեն կարելի է բաժանել ձևավորման և հարդարման:

Առաջինները ներառում են.

  • Blob (Drop) - ստեղծում է գնդաձև ուռուցիկություն;
  • Խոզանակ (Brush) - ստեղծում է ուռուցիկություն Blob-ի համեմատ ավելի հարթ գագաթով;
  • Կավ (Կավ) - ստեղծում է հարթ սանր;
  • ClayStrips (Clay Stripes) - ստեղծում է սանր թափանցիկ եզրով;
  • Ծալք (Crease) - սկզբում ստեղծում է «պոչով» գագաթ;
  • Grab (Capture) - քաշում է մի խումբ կետեր, դրանք բոլորը միասին քաշում (բայց ոչ միմյանց համեմատ) կուրսորի հետևում.
  • Փչել / Փչել (ուռուցք) - ձգում է ցանցը սեփական նորմալի ուղղությամբ (Փչել - ուռուցիկությունը ձևավորվում է դրա շուրջ ակոսի պատճառով, փչել - պարզապես ուռուցիկությունը);
  • Pinch / Magnify (Sharpening) - գագաթները քաշում է դեպի խոզանակի կենտրոնը (Pinch ռեժիմ) կամ հեռու է դրանից (Magnify mode);
  • SculptDraw (Drawing) - ձգում է ցանցը բոլոր մասնակից դեմքերի նորմերի միջին արժեքի ուղղությամբ;
  • SnakeHook (Snake Hook) - ստեղծում է կառուցվածք, որը նման է նրան, որը կստացվի, եթե սեղմեք և քաշեք խմորը;

Վերջիններս թույլ են տալիս հարթել թերությունները կամ մակերեսին ավելի կարգավորված տեսք հաղորդել.

  • FillDeepen (Լցում) - նման է Flatten / Contrast խոզանակին, բայց ազդում է միայն խոզանակի հարթության տակ կամ վերևում գտնվող գագաթներին;
  • Հարթեցում / Կոնտրաստ (Հավասարեցում / Կոնտրաստ) - միջինում (Հավասարեցման ռեժիմ) կամ մեծացնում է գագաթների ցրվածությունը (Կոնտրաստ ռեժիմ), գագաթները տեղափոխում է վեր կամ վար վրձնի տարածքում;
  • Շերտ (շերտ) - բարձրացնում է գագաթները, բայց միայն որոշակի բարձրության վրա, ստեղծում է ոչ թե կլորացված ուռուցիկ, այլ սրածայր մակերես;
  • Դիմակ (Դիմակ) - ներկում է օբյեկտի մակերեսը, ստեղծում դիմակ: Այն տարածքները, որոնք ներկված են, կազդեն այլ վրձինների կողմից՝ հակադարձ համամասնությամբ տոնի խտությանը. Այս վրձնի հետ աշխատելու համար ձեզ հարկավոր է արդեն բաժանված օբյեկտ՝ կա՛մ նախօրոք, կա՛մ դինամիկ տոպոլոգիայի ռեժիմում ենթարկված որևէ այլ վրձնի գործողության.
  • Թրթռոց - գագաթները տեղափոխում է կուրսորի ուղղությամբ, դրա գործողությունը նման է խմոր գլորելու կամ հարթ մակերեսի վրա պլաստիլինի հունցմանը.
  • Լեհերեն (Polishing) - փայլեցնում է մակերեսը հղկաթուղթի պես;
  • Scrapa / Peaks (Scratch / Raise) - աշխատում է Flatten / Contrast-ի պես, բայց տեղափոխում է միայն գագաթները վրձնի հարթության վերևում: Ներքև (Scratch ռեժիմ) կամ Վերև (Բարձրացման ռեժիմ);
  • Հարթ (հարթեցում) - միջինացնում է ցանցի եզրերը - նվազեցնում է ուռուցիկությունը, կնճիռները և ընդհանրապես ցանկացած այլ դետալ, որին նա հանդիպում է.
  • Բութ մատը - նման է Nudge-ին - ասես մակերեսը հարթվում է մատներով: Խոզանակի կամ սպաթուլայի հետևում ստեղծում է ծեփամածիկի կամ շատ հաստ ներկի նշանի նման կառուցվածք.

Հասկանալու համար, թե ինչ հատկություններ ունի կոնկրետ խոզանակը, լավագույնն այն է, որ փորձեք այն գործողության մեջ: Ինտերնետում կարող եք գտնել որոշ տեղեկություններ, բայց դրանք բավականին քիչ են:

Յուրաքանչյուր վրձին ունի իր կարգավորումների հավաքածուն, այս հավաքածուն ավտոմատ կերպով պահվում է նախագծի ֆայլում: Այլ կերպ ասած, երբ դուք նորից օգտագործում եք վրձինը, դուք կարիք չունեք այն վերակազմավորել:

Խոզանակների գործողությունը ցանցի գագաթները դեպի դուրս տեղափոխելն է (ռեժիմ Ավելացնել) կամ ներսում (ռեժիմ հանել) Տեսողականորեն դա համապատասխանում է օբյեկտից նյութի ավելացմանը կամ հեռացմանը: Լռելյայն ռեժիմն է Ավելացնել.

Որքան բարձր է օբյեկտի մանրամասնությունը, այնքան ավելի ճշգրիտ է քանդակագործությունը: Շատ վրձիններ կարող են օգտագործվել դինամիկ քանդակագործության համար: Այս դեպքում, երբ խոզանակը կիրառվում է, ցանցը ավտոմատ կերպով բաժանվում է անհրաժեշտ թվով դեմքերի: Սա թույլ է տալիս ոչ թե մեծացնել օբյեկտի մանրամասնությունը որպես ամբողջություն, այլ սահմանափակել այն դրա փոքր մասով, ինչը խնայում է համակարգչային հաշվողական ռեսուրսները: Դինամիկ քանդակագործությունը միացված է կոճակի միջոցով Միացնել դինամիկ տոպոլոգիան.

Որպեսզի վրձինը ազդի առարկայի վրա, դրա չափը պետք է ավելի մեծ լինի, քան առարկայի դեմքերը: Կամ դինամիկ քանդակագործությունը պետք է միացված լինի:

Խոզանակը կարող է գործել առարկայի վրա այնպես, կարծես այն սեղմված լինի մեկ կամ մի քանի անգամ ձախմկնիկի կոճակը և անընդհատ սեղմված կուրսորի շարունակական շարժումով ձախմկնիկի կոճակը:

Կարգավորում Շառավիղև Ուժերսահմանվում է համապատասխան սահիչներով կամ տաք ստեղներով (համապատասխանաբար F և Shift-F, սեղմելով ձախմկնիկի կոճակը հաստատում է փոփոխությունը):

Խոզանակի այլ կարգավորումները ներառում են Լյուկ(խոզանակի ազդեցության տեսակը), Կոր(խոզանակի ազդեցության պրոֆիլը իր հարթության մեջ) և մի քանիսը:

Քանդակագործության ռեժիմում աշխատելիս ավելի լավ է ժամանակ տրամադրել և անդրադառնալ դրան իրական պատկեր. Չնայած օբյեկտի նախկին վիճակին վերադառնալու հնարավորությանը (Ctrl + Z), իմաստ ունի խնայել տարբեր ֆայլերմոդելի միջանկյալ արժեքները, եթե արդյունքը համապատասխանում է ինչ-որ պահի:

Երբեմն օգտակար է օգտագործել Z ստեղնը, որը փոխում է ցուցադրման ռեժիմը տարբերակների միջև Պինդև շրջանակ. Հաճախ ձևն ավելի տեսանելի է դառնում, եթե վանդակը միացված է դինամիկ քանդակագործության ժամանակ հարթ ստվերում.


Հիմնականում շախմատային ձիու ֆիգուրը ստացվում է պարզ երկրաչափական ձևերի համադրմամբ։ Հաճախ այս մեթոդը արդարացված է` այն թույլ է տալիս արագ արդյունք ստանալ: Բայց, իհարկե, դա ազդում է սիմուլյացիայի որակի վրա: Քանդակագործությունը թույլ է տալիս նաև զարմանալի արդյունքների հասնել: Բայց ավաղ, ոչ բոլորը...

Հատկությունների ստեղծում՝ գագաթները խմբագրելով

Երբեմն օբյեկտի ցանկալի ձևը ստանալու ամենահեշտ ձևը նրա գագաթները, ծայրերը և դեմքերը ուղղակիորեն խմբագրելն է: Այստեղ ամենապարզ օրինակը. Ենթադրենք, որ ուզում ենք ուղղանկյուն ստանալ կլորացված անկյուններ. Իրականում նման իրեր շատ կան՝ սկսած գրպանի օրացույցներից մինչև բոլոր տեսակի էլեկտրոնային քարտեր:

Հետաքրքիր է, որ էլեկտրոնայինի չափն ու ձևը բանկային քարտ(և ոչ միայն) գրեթե լիովին համապատասխանում են կամրջի չափի խաղաքարտերի չափին և ձևին: Այս ստանդարտը հայտնվել է XIX դարում:

Թող դա խաղաքարտ լինի: Դրա համար դատարկը կլինի 54x86 մմ չափի ինքնաթիռ: AT Խմբագրման ռեժիմայն պետք է բաժանել 4 անգամ։ Բացի այդ, դուք պետք է ավելացնեք երկրորդ օբյեկտը `լրացնելով շրջան Եռանկյունների երկրպագու(կարելի է կարգավորել վահանակում Տերբ հայտնվում է նոր օբյեկտ) և փոքրացնում այն ​​չափի, որը համապատասխանում է անկյունային շառավղին:

Գաղափարն այն է, որ շրջանագիծը բաժանվի 90 աստիճանի չորս հատվածների և հարթության սուր անկյունները փոխարինվեն այս հատվածներով։

Շրջանակից մեկ հատված առանձնացնելու համար կատարեք հետևյալը.

  • AT Խմբագրման ռեժիմընտրել 90 աստիճան անկյուն ունեցող հատվածին համապատասխանող գագաթները:
  • Ընտրեք ընտրացանկի տարրը Mesh -> Vertices -> Splitկամ սեղմեք Y ստեղնը: Դրանից հետո ոլորտը կարող է տեղափոխվել։
  • Ընտրեք ընտրացանկի տարրը Mesh -> Vertices -> Splitկամ սեղմեք P ստեղնը (այո, սա ընտրացանկի այլ տարր է, չնայած այն ունի նույն անունը, ինչ նախորդը) և ընտրեք հայտնվող ընտրացանկից Անկապ մասերով. Հիմա սրանք առանձին առարկաներ են, որոնք կարելի է տեսնել՝ գնալով Օբյեկտի ռեժիմև տեղափոխելով դրանք:

Նույնը պետք է անեք մնացած հատվածների հետ:

Ոլորտները պատրաստ են. Այժմ մենք պետք է հեռացնենք ինքնաթիռի անկյունային գագաթները: Դրա համար ներս Խմբագրման ռեժիմդուք պետք է ընտրեք անկյունային գագաթը և ընտրեք ցանկի տարրը Ցանց -> Ջնջել -> Գագաթներկամ սեղմեք X ստեղնը և ընտրեք երևացող ցանկից Պիկեր. Գագաթի հետ միասին կանհետանան նաև երկու եզրեր, քանի որ դրանք չեն կարող գոյություն ունենալ, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի միայն մեկ գագաթ: Եզրը նույնպես կվերանա, ինչը միանգամայն բնական է։ Այս գործողությունը պետք է կատարվի բոլոր չորս գագաթների համար:

Դրանից հետո դուք կարող եք սեկտորը կցել հարթությանը (G) և միացնել երկու օբյեկտները: Սա արվում է Օբյեկտի ռեժիմ. Միաձուլվելու համար անհրաժեշտ է ընտրել և՛ հարթությունը, և՛ հատվածը (Shift ստեղնը սեղմած), ապա սեղմել ստեղների համակցությունը Ctrl + J:

Մնում է դատարկ տարածությունը եզրով փակել և այնտեղ դեմք ստեղծել։

Առաջին գործողության համար անհրաժեշտ է Խմբագրման ռեժիմընտրեք երկու ծայրահեղ գագաթներ և ընտրեք ընտրացանկի տարրը Mesh -> Edges -> Create Edge/Faceկամ սեղմեք F ստեղնը:

Դեմքը ստեղծվում է ճիշտ նույն կերպ, բայց նախ պետք է ընտրել նրա բոլոր չորս գագաթները:

Արդյունքը կլինի կլորացված եզրերով ցանցային հարթություն:


Իհարկե, սա նման օբյեկտ ստանալու միակ միջոցը չէ, բայց դա լավ է ցույց տալիս ցածր մակարդակի ցանցերի խմբագրման տեխնիկան:

Աշխատանքի, արտահանման և ներմուծման արդյունքների պահպանում

Blender-ն ունի իր սեփական ֆայլի ձևաչափը՝ blend ընդլայնմամբ, որը պահպանում է օբյեկտների, տեսարանների, նյութերի, հյուսվածքների, ձայների մասին բոլոր տվյալները, ֆոնային պատկերներ, լույսի աղբյուրներ, տեսախցիկներ, աշխարհի կարգավորումներ, տարրերի շարժման հետագծեր և ժամանակ, և նույնիսկ ծրագրի ինտերֆեյսի կարգավորումներ։ Այլ կերպ ասած, երբ դուք բացում եք նախագիծ, որը նախկինում պահվել է blend ֆայլում, Blender-ի պատուհանը և աշխատանքային տարածքը դառնում են այնպիսին, ինչպիսին եղել են պահպանման պահին: Արդյունքները blend ֆայլում պահելը երաշխավորում է, որ որևէ կորուստ չկա:

Մինչ Blender-ը աշխատում է, այն ավտոմատ կերպով և անընդհատ աշխատում է կրկնօրինակներնախագիծը ժամանակավոր գրացուցակում: Լռելյայն, դա տեղի է ունենում յուրաքանչյուր 2 րոպեն մեկ:

Պատուհանը փակելիս Բլենդերը չի զգուշացնում, որ նախագիծը չի պահպանվել։ Հետևաբար, որպեսզի չզբաղվեք ժամանակավոր ֆայլերի վերականգնմամբ, անհրաժեշտության դեպքում պետք է ինքներդ պահպանեք նախագիծը:

Ֆայլը նորմալ պահելիս Blender-ը չի պահպանում հյուսվածքներն ու ձայները (եթե դրանք օգտագործվել են): Blend ֆայլը մեկ այլ համակարգիչ փոխանցելիս դրանք նույնպես պետք է փոխանցվեն:

Ամեն ինչ պահպանելու համար դուք պետք է օգտագործեք հիմնական ցանկի տարրը Ֆայլ -> Արտաքին տվյալներ -> Փաթեթավորել ամեն ինչ խառնուրդով. Դրանից հետո նախագիծը պետք է պահպանվի, ինչպես միշտ: Ֆայլը կդառնա ավելի մեծ, բայց այժմ այն ​​կպարունակի բոլոր տարրերը, ներառյալ հյուսվածքները և հնչյունները:

blend ֆայլը կբացվի Blender-ի ցանկացած տարբերակում, բայց եթե այն ստեղծվել է ավելի նոր տարբերակով, կհետևի նախազգուշացում: Blender-ի հին տարբերակները կարող են չունենալ որոշ առանձնահատկություններ, որոնք հետագայում հայտնվեցին ծրագրում, դա պետք է հաշվի առնել:

Blender-ը թույլ է տալիս արտահանել նախագիծը բազմաթիվ ձևաչափերով, ինչպիսիք են obj, dxf, stl, 3ds և այլն, որոնք կարող են պահանջված լինել այլ ծրագրերի հետ փոխանակելիս: Կան նաև համապատասխան տարբերակներ՝ ֆայլերը Blender ներմուծելու համար։ Այդ մեխանիզմներն անընդհատ կատարելագործվում են, բայց պետք է հասկանալ, որ այստեղ դեռ կան սահմանափակումներ, և տարբեր իրավիճակներում նախագիծը կարող է որոշակի կորուստներով տեղափոխվել։

Դաս շարքից՝ «Ստեղծագործում 3D գրաֆիկաԲլենդերի մեջ»

Փոխելով առարկայի դիրքը, չափը և պտտման անկյունը, մենք քննարկել ենք նախորդ դասերում: Դրանք իրականացվել են Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S) փոփոխման հրամանների միջոցով:

Այս դասում դուք կսովորեք, թե ինչպես փոխել առանձին առարկաների ձևը: Նման փոփոխությունները հնարավոր են միայն խմբագրման ռեժիմում:

Խմբագրման ռեժիմին անցնելու համար սեղմեք Tab ստեղնը կամ ընտրեք Խմբագրել ռեժիմը 3D View պատուհանի վերնագրի տողում:

Խմբագրման ռեժիմում կարող եք աշխատել առանձին գագաթներով: Դուք կարող եք պարզել, թե արդյոք խմբագրման ռեժիմում եք՝ դիտելով ընտրված օբյեկտի մակերեսի դեղին կամ սև կետերն ու գծերը:



Սևը ցույց է տալիս չընտրված գագաթներն ու եզրերը, դեղինը՝ ընտրվածները:

Օբյեկտ ստեղծելուց և խմբագրման ռեժիմին անցնելուց հետո ընտրվում են դրա բոլոր մասերը (այս վիճակում դրանք ընդգծված են դեղինով):

Եթե ​​ջնջեք ընտրությունը, օբյեկտի բաղադրիչ մասերը կցուցադրվեն սև գույնով:

Ընտրության ընտրանքներ Խմբագրման ռեժիմում

Խմբագրման ռեժիմում կարող եք ընտրել միայն գագաթները, կամ եզրերը կամ դեմքերը՝ կախված նրանից, թե որ ռեժիմն է ներկայումս միացված: Այս ռեժիմները փոխելու կոճակները գտնվում են 3D պատուհանի վերնագրում:


Պահանջվող տարրն ընտրելուց հետո այն կարելի է տեղափոխել, իսկ եզրերի և դեմքերի դեպքում՝ չափափոխել և պտտել։

Սրա համար՝ նույնը հիմնական հրամաններըփոփոխություններ, որոնց մասին մենք ավելի վաղ խոսեցինք («G» - շարժում, «S» - մասշտաբավորում, «R» - ռոտացիա):

Տարրերի ընտրության ուղիները

Մնում է սովորել, թե ինչպես ընտրել տարրեր խմբագրման համար: Ամենատարածված դեպքերը, երբ ընտրելով գագաթները, նկարագրված են ստորև բերված աղյուսակում:

Եզրեր և դեմքեր ընտրելիս մենք նույն կերպ ենք վարվում:

Ինչ անել Թե ինչպես պետք է անել
Ընտրեք առանձին գագաթ Սեղմեք դրա վրա մկնիկի աջ կոճակով (RMB):
Ընտրեք մի քանի գագաթներ Պահեք Shift ստեղնը և աջ սեղմեք դրանց վրա
Ընտրեք ուղղանկյունով գագաթների խումբ Սեղմեք «B» ստեղնը, ուղղանկյունի ընտրության գործիքը կմիանա: Ընտրեք ուղղանկյուն տարածք՝ քարշ տալով LMB-ը սեղմած պահելով: Բոլոր գագաթները, որոնք ընկնում են ուղղանկյան տակ, կընտրվեն:
Ընտրեք գագաթների խումբ շրջանակով: Սեղմեք «C» ստեղնը, շրջանակի ընտրության գործիքը կմիանա; Սահմանել ճիշտ չափըշրջանագիծ՝ օգտագործելով «+» և «-» ստեղները թվային ստեղնաշարի վրա (մկնիկի անիվը պտտելը գործում է այնպես, ինչպես «+» և «-»); Կատարեք LMB սեղմում:

Շրջանակի բոլոր գագաթները կընտրվեն:

Ընտրեք բոլոր գագաթները: Մեկ անգամ սեղմեք «A» ստեղնը
Ապաընտրել բոլոր գագաթները Կրկին սեղմեք «A» ստեղնը


Համամասնական խմբագրման ռեժիմ

Համամասնական խմբագրման ռեժիմն օգտագործվում է գագաթները խմբագրելիս հարթ օբյեկտների ձևեր ստեղծելու համար:

Համամասնական խմբագրման ռեժիմը միացնելու համար օգտագործեք «O» ստեղնը կամ 3D տեսքի վերնագրում շրջանագիծ ունեցող փոքր կոճակը: Այն սեղմելուց հետո աջ կողմում կհայտնվի լրացուցիչ կոճակ, որը թույլ է տալիս ընտրել համամասնական խմբագրման տարբերակներ։

Մենք հիմնականում կօգտագործենք Sharp կամ Smooth տարբերակները, բայց դուք կարող եք փորձարկել երկուսի հետ:


Դուք կարող եք վերահսկել գագաթների թիվը, որոնց վրա ազդում է համամասնական խմբագրումը, օգտագործելով թվային ստեղնաշարի «+» և «-» ստեղները կամ պտտելով մկնիկի անիվը: Էկրանի վրա տեսանելի կլինի շրջան՝ փոխելով դրա չափը:

Փոփոխություններ կկատարվեն այն գագաթներում, որոնք սահմանափակված են այս շրջանով:

Գործնական աշխատանք

Զորավարժություններ.Օգտագործելով գունդը որպես Mesh օբյեկտ, ստեղծեք ջրի կաթիլների 3D դասավորություն: Ձևը փոխելու համար օգտագործեք համամասնական խմբագրման ռեժիմը:

Աշխատանքային առաջընթաց

1. Գործարկել Blender-ը: Ստեղծեք նոր տեսարան և պահեք այն որպես «Blob» անունով ֆայլ ձեր անձնական թղթապանակում:

2. Ջնջել խորանարդը: Սեղմեք X ստեղնը, ապա Enter կամ Delete, ապա Enter:

3. Տեսարանի վրա գնդիկ ավելացրեք (նկ. 3-1, ա) (Ավելացնել -> Ցանց -> UVSphere):


4. Անցում դեպի առջևի տեսք (թիվ 1):

5. Մեծացնել գնդը՝ մկնիկը սավառնելով գնդիկի վրա և պտտեցնել մկնիկի անիվը:

6. Անցեք խմբագրման ռեժիմին: Սեղմեք ստեղնաշարի TAb ստեղնը կամ 3D տեսքի վերնագրում ընտրեք Խմբագրել ռեժիմը (նկ. 3-1, բ):

7. Վերականգնել ընտրությունը՝ սեղմելով A ստեղնը (Նկար 3-1, գ):

8. Ընտրեք ոլորտի ամենավերին գագաթը՝ աջ սեղմելով գնդիկի ամենավերին կետի վրա (նկ. 3-1, դ):

9. Միացրեք Համամասնական խմբագրման անցումները՝ սեղմելով «O» ստեղնը ձեր ստեղնաշարի վրա կամ կոճակը 3D տեսքի վերնագրում:

10. Տեղափոխեք գագաթը վերև և մի փոքր դեպի կողք՝ տեղաշարժվող գագաթների քանակը կարգավորելուց հետո (նկ. 3-2, ա):

Սրա համար:

  • Սեղմեք G ստեղնը (միացնել շարժման ռեժիմը):
  • Մկնիկի անիվը պտտելով՝ որոշեք տեղափոխվող գագաթների թիվը (դրանք սահմանափակող շրջանագծի չափը փոխվում է):
  • Մկնիկը շարժելով (առանց LMB սեղմելու) հասեք օբյեկտի ցանկալի ձևին։

11. Անցեք Օբյեկտի ռեժիմին՝ սեղմելով Tab ստեղնը: (նկ. 3-2, բ):

12. Ստացված օբյեկտին տվեք սահունություն՝ սեղմելով «Smooth» կոճակը (Ձախ գործիքների տող, Գործիքներ ներդիր, Խմբագրել խումբ): (Նկար 3-2, գ):

13. Անցնել տեսախցիկի տեսքին (թիվ 0):

Ցանցերը Blender օբյեկտների մի տեսակ են: Դրանք նաև կոչվում են ցանցեր, պոլիցանցեր։ Սրանք եռաչափ երկրաչափական պրիմիտիվներ են, որոնք փոխելով հիմնական փոխակերպումների և այլ փոփոխիչների օգնությամբ, ստեղծում են այլ, սովորաբար ավելի բարդ ձևեր։

Լռելյայնորեն, Blender-ը պարունակում է տասը ցանց, որոնք կարող են ավելացվել 3D Viewport Editor-ի վերնագրի ցանկի միջոցով: Նույն ընտրացանկը կոչվում է Shift + A ստեղների համադրությամբ:

Թեև հարթությունը, շրջանակը և ցանցը 2D են, դրանք կարող են 3D ձևավորվել Խմբագրման ռեժիմում: Ինքնաթիռը ցանցից տարբերվում է նրանով, որ առաջինը բաղկացած է մեկ երեսից, իսկ երկրորդը՝ շատերից։


Հարթ և ցանց՝ խմբագրման ռեժիմում

Ուլտրամանուշակագույն և Ico գնդերի միջև տարբերությունը կայանում է նրանում, որ դրանք կազմող դեմքերն են: Առաջին դեպքում դրանք քառանկյուններ են՝ հասարակածից դեպի բևեռներ նվազող, երկրորդում՝ միանման եռանկյուններ։


UV Sphere-ը և Ico Sphere-ը խմբագրման ռեժիմում

Կապիկի գլուխը դժվար թե կարելի է անվանել երկրաչափական պարզունակ։ Այն հաճախ օգտագործվում է նյութերը, հյուսվածքները և այլն փորձարկելու համար, երբ ձեր սեփական առարկաները դեռ պատրաստ չեն կամ չեք ցանկանում դրանք փչացնել:

Օբյեկտները ավելացվում են 3D կուրսորի դիրքին: Կարող է հարմար լինել, որ ցանցը հայտնվի տեսարանի կենտրոնում: Այնտեղ կուրսորը ճշգրիտ տեղադրելու համար դուք պետք է սեղմեք Shift + S և հայտնվող snap մենյուում ընտրեք Cursor to World Origin:

Երբ նոր եք ավելացրել օբյեկտ, դրա կարգավորումները հայտնվում են վերջին գործողության շրջանում, որը կարող եք փոխել: Այս տարածաշրջանի վահանակը կարող է փլվել, որը գտնվում է ներքևի ձախ մասում: Դրանում պարունակվող կարգավորումները կախված են նախկինում օգտագործված գործողությունից, այս դեպքում՝ ավելացված ցանցից։


Որոշ ցանցերի համար կարգավորումները կարող են կատարվել այնպես, որ օբյեկտի սկզբնական ձևը անճանաչելիորեն փոխվի: Ստորև ներկայացված են երկու տորիներ: Դրանցից մեկն ունի հատվածների խիստ կրճատված քանակ:


Որքան շատ հատվածներ ունենա օբյեկտը, այնքան ավելի հարթ տեսք ունի: Սա ամենից հստակ երևում է գնդակների վրա:


Այնուամենայնիվ, կա մեկ մեծ «բայց» սեգմենտների քանակի ավելացման օգտին. Նրանց նկարչությունը հանգեցնում է ռեսուրսների ծախսերի ավելացմանը: Արդյունքում համակարգիչը սկսում է դանդաղեցնել: Հետևաբար, բլենդերում ցանցերը հարթելու այլ եղանակներ կան: Օրինակ՝ մեջ համատեքստային մենյուկարող եք ընտրել Shade Smooth:

Դուք կարող եք նոր ցանց ավելացնել մեկ այլ ցանցի խմբագրման ռեժիմում: Այնուհետև օբյեկտի ռեժիմին անցնելիս երկու ցանցերն էլ կազմում են մեկ ավելի բարդ: Հիշեք ուշադրություն դարձնել, թե որտեղ է գտնվում օբյեկտի կենտրոնը:

Ցանցերը միավորելու մեկ այլ եղանակ է դրանք միասին ընտրել օբյեկտի ռեժիմում և սեղմել Ctrl+J: Այսպիսով, տարբեր ցանցերի համադրմամբ և փոխակերպմամբ կարելի է ստանալ բավականին բարդ ձևեր։

Բացի այդ, դուք կարող եք միացնել լրացուցիչ ցանցային օբյեկտները Preferences խմբագրիչի (պարամետրերի), Հավելումներ ներդիրի, Add Mesh վահանակի (ցանցերի ավելացման) միջոցով: Միացված ցանցերը կհայտնվեն Ավելացնել ընտրացանկում, նույն տեղում, ինչ բոլոր մյուսները:


Վերջին դասում, հաշվի առնելով հիմնական փոխակերպումները, մենք բաց թողեցինք այսպես կոչված համամասնական խմբագրումը, քանի որ խորանարդի հետ կապված դա այնքան էլ իմաստ չունի։ Այնուամենայնիվ, մեծ թվով գագաթներով և երեսներով ցանցերի դեպքում համամասնական խմբագրումը կարող է առանցքային դեր խաղալ:

Դրա էությունն այն է, որ երբ փոխում ես մեկ տարրը, դրանից հետո փոխվում են հարակիցները։ Թե ինչպես են դրանք փոխվում, կախված է պարամետրերից: Ստորև բերված նկարում ձախ գնդակի վերին մասը վեր է բարձրացվում՝ անջատված համամասնական խմբագրման ռեժիմով, իսկ աջ կողմում՝ միացված վիճակում:


Ներառումը կատարվում է 3D Viewport վերնագրի հատուկ կոճակի միջոցով կամ սեղմելով O տառը:


Չնայած համամասնական խմբագրումը հասանելի է նաև օբյեկտի ռեժիմում, այն ավելի հաճախ օգտագործվում է խմբագրման ռեժիմում:

Եթե ​​համամասնական խմբագրումը միացված է, ապա տարրը փոխակերպելիս տեսանելի կլինի սպիտակ շրջանակ: Դրա չափը փոխվում է մկնիկի անիվով։ Բոլոր ցանցային տարրերը, որոնք ընկնում են այս շրջանակի մեջ, համամասնորեն կփոխվեն ընտրված տարրից հետո:

Պատկերում պատկերված է Random տարբերակի կիրառման արդյունքը։