گرافیک چند رسانه ای گرافیک کامپیوتری و چند رسانه ای. "دانشگاه دولتی بارانوویچی"

گرافیک کامپیوتری(همچنین گرافیک کامپیوتری) - زمینه ای از فعالیت که در آن رایانه ها به عنوان ابزاری برای سنتز (ایجاد) تصاویر و پردازش اطلاعات بصری دریافت شده از دنیای واقعی استفاده می شود. گرافیک کامپیوتری نیز نتیجه چنین فعالیتی نامیده می شود.

داستان
اولین کامپیوترها ابزار جداگانه ای برای کار با گرافیک نداشتند، اما قبلاً برای به دست آوردن و پردازش تصاویر استفاده می شد. با برنامه ریزی حافظه اولین ماشین های الکترونیکی که بر اساس ماتریسی از لامپ ها ساخته شده بودند، می توان الگوهایی را به دست آورد.
در سال 1961، برنامه نویس S. Russell پروژه را برای ایجاد اولین پروژه رهبری کرد بازی رایانه ایبا گرافیک ساخت این بازی ("جنگ های فضایی") حدود 200 ساعت انسان طول کشید. این بازی بر روی یک دستگاه PDP-1 ساخته شده است.
در سال 1963، دانشمند آمریکایی، ایوان ساترلند، سیستم نرم افزاری و سخت افزاری Sketchpad را ایجاد کرد که امکان ترسیم نقاط، خطوط و دایره ها را بر روی یک لوله با قلم دیجیتال فراهم می کرد. اقدامات اولیه با primitive ها پشتیبانی می شد: جابجایی، کپی کردن، و غیره. در واقع، این اولین ویرایشگر برداری بود که بر روی یک کامپیوتر پیاده سازی شد. این برنامه را می توان اولین نیز نامید رابط کاربری گرافیکیو حتی قبل از ظهور خود این اصطلاح چنین بود.
در اواسط دهه 1960. پیشرفت هایی در کاربردهای صنعتی گرافیک کامپیوتری وجود داشت. بنابراین، تحت رهبری T. Moftet و N. Taylor، Itek یک ماشین طراحی الکترونیکی دیجیتال را توسعه داد. در سال 1964 جنرال موتورز این سیستم را معرفی کرد طراحی به کمک رایانه DAC-1، به طور مشترک با IBM توسعه یافته است.
در سال 1968، گروهی به رهبری N. N. Konstantinov یک مدل ریاضی کامپیوتری از حرکت یک گربه ایجاد کردند. ماشین BESM-4 با اجرای برنامه نوشته شده برای حل معادلات دیفرانسیل، کارتون "Kitty" را ترسیم کرد که در زمان خود یک پیشرفت بود. برای تجسم از چاپگر الفبایی استفاده شد.
گرافیک کامپیوتری با ظهور قابلیت ذخیره تصاویر و نمایش آنها بر روی صفحه نمایش کامپیوتر، یک لوله پرتو کاتدی، پیشرفت چشمگیری را تجربه کرد.

گرافیک دو بعدی (2 بعدی)

گرافیک های کامپیوتری دو بعدی (2 بعدی - از انگلیسی دو بعدی - "دو بعدی") بر اساس نوع نمایش طبقه بندی می شوند. اطلاعات گرافیکیو الگوریتم های پردازش تصویر زیر. معمولاً گرافیک های کامپیوتری به دو دسته برداری و شطرنجی تقسیم می شوند، اگرچه نوع فراکتالی نمایش تصویر نیز جدا شده است.

گرافیک برداری

گرافیک برداری یک تصویر را به عنوان مجموعه ای از موارد اولیه هندسی نشان می دهد. معمولاً نقاط، خطوط مستقیم، دایره ها، مستطیل ها به عنوان آنها انتخاب می شوند و همچنین به عنوان یک حالت کلی، خطوط با نظم خاص انتخاب می شوند. به اشیاء برخی از ویژگی ها، به عنوان مثال، ضخامت خط، رنگ پر شده اختصاص داده می شود. ترسیم به عنوان مجموعه ای از مختصات، بردارها و سایر اعداد که مجموعه ای از موارد اولیه را مشخص می کند ذخیره می شود. هنگام رندر کردن اشیاء روی هم، ترتیب آنها اهمیت دارد.
تصویر در فرمت برداری فضایی را برای ویرایش می دهد. تصویر را می توان بدون از دست دادن مقیاس، چرخش، تغییر شکل داد، و تقلید سه بعدی در گرافیک برداری آسان تر از گرافیک شطرنجی است. واقعیت این است که هر تغییری در واقع به این صورت انجام می شود: تصویر (یا قطعه) قدیمی پاک می شود و به جای آن یک تصویر جدید ساخته می شود. توصیف ریاضی یک نقشه برداری ثابت می ماند، فقط مقادیر برخی از متغیرها مانند ضرایب تغییر می کند. هنگام تبدیل یک تصویر شطرنجی، داده های اولیه فقط توصیف مجموعه ای از پیکسل ها هستند، بنابراین مشکل جایگزین کردن تعداد پیکسل های کوچکتر با پیکسل های بزرگتر (هنگام افزایش) یا بزرگتر با پیکسل های کوچکتر (هنگام کاهش) است. ). ساده ترین راه این است که یک پیکسل را با چندین پیکسل همرنگ جایگزین کنید (روش نزدیکترین پیکسل را کپی کنید: نزدیکترین همسایه). روش‌های پیشرفته‌تر از الگوریتم‌های درون‌یابی استفاده می‌کنند که در آن پیکسل‌های جدید مقداری رنگ دریافت می‌کنند که کد آن بر اساس کدهای رنگ پیکسل‌های همسایه محاسبه می‌شود. مقیاس گذاری در برنامه به این صورت انجام می شود فتوشاپ(درون یابی دو خطی و دو مکعبی).
در عین حال، هر تصویر را نمی توان به عنوان مجموعه ای از موارد اولیه نشان داد. این روش ارائه برای نمودارها خوب است، برای فونت های مقیاس پذیر، گرافیک های تجاری استفاده می شود، به طور گسترده ای برای ایجاد کارتون ها و فقط ویدیوهای محتوای مختلف استفاده می شود.

گرافیک شطرنجی

گرافیک شطرنجی همیشه کار می کند آرایه دو بعدیپیکسل (ماتریسی) به هر پیکسل یک مقدار اختصاص داده می شود - روشنایی، رنگ، شفافیت - یا ترکیبی از این مقادیر. یک تصویر بیت مپ دارای تعدادی ردیف و ستون است.
بدون از دست دادن زیاد، تصاویر شطرنجی فقط می توانند کاهش یابند، اگرچه برخی از جزئیات تصویر برای همیشه ناپدید می شوند، که در نمایش برداری متفاوت است. افزایش بیت مپ هابه یک نمای "زیبا" از مربع های بزرگ شده از یک رنگ یا دیگری که قبلا پیکسل بودند تبدیل می شود.
هر تصویر را می توان به شکل شطرنجی نشان داد، با این حال، این روش ذخیره سازی دارای اشکالاتی است: مقدار بیشتری از حافظه مورد نیاز برای کار با تصاویر، تلفات در هنگام ویرایش.

گرافیک فراکتال

فراکتال شیئی است که عناصر منفرد آن خصوصیات ساختارهای والد را به ارث می برند. از آنجایی که شرح مفصل تری از عناصر در مقیاس کوچکتر با توجه به الگوریتم ساده، چنین جسمی را می توان تنها با چند معادله ریاضی توصیف کرد.
فراکتال ها امکان توصیف کل دسته های تصاویر را فراهم می کنند که شرح دقیق آنها به حافظه نسبتا کمی نیاز دارد. از طرف دیگر، فراکتال‌ها برای تصاویر خارج از این کلاس‌ها به خوبی قابل استفاده نیستند.

گرافیک سه بعدی(سه بعدی)گرافیک سه بعدی (3D - از سه بعدی انگلیسی - "سه بعد") با اشیاء در فضای سه بعدی عمل می کند.معمولاً نتایج یک تصویر مسطح، یک طرح ریزی است. گرافیک کامپیوتری سه بعدی به طور گسترده در فیلم ها و بازی های کامپیوتری استفاده می شود.

تمام تبدیل‌های بصری در گرافیک سه‌بعدی توسط ماتریس‌ها کنترل می‌شوند (همچنین نگاه کنید به: تبدیل افین در جبر خطی). سه نوع ماتریس در گرافیک کامپیوتری استفاده می شود:

ماتریس چرخش

ماتریس شیفت

ماتریس مقیاس بندی

هر چند ضلعی را می توان به عنوان مجموعه ای از مختصات رئوس آن نشان داد. بنابراین، مثلث 3 رأس خواهد داشت. مختصات هر رأس یک بردار (x, y, z) است. با ضرب یک بردار در ماتریس مربوطه، یک بردار جدید بدست می آوریم. پس از انجام چنین تبدیلی با تمام رئوس چند ضلعی، یک چند ضلعی جدید به دست می آوریم و با تبدیل همه چند ضلعی ها، یک شی جدید چرخش/تغییر/مقیاس نسبت به نمونه اصلی بدست می آوریم. هر ساله مسابقات سه بعدی مانند Magick next-gen یا Dominance War برگزار می شود. در گرافیک کامپیوتری سه بعدی، همه اشیا معمولاً به صورت مجموعه ای از سطوح یا ذرات نمایش داده می شوند. کوچکترین سطح را چند ضلعی می گویند. مثلث ها معمولاً به عنوان چند ضلعی انتخاب می شوند.

نمایش رنگ ها در کامپیوتر

برای انتقال و ذخیره رنگ در گرافیک کامپیوتری از اشکال مختلف نمایش آن استفاده می شود. که در مورد کلیرنگ مجموعه ای از اعداد، مختصات در برخی از سیستم رنگ است.
روش های استاندارد ذخیره و پردازش رنگ در کامپیوتر به دلیل ویژگی های بینایی انسان است. رایج ترین سیستم های RGBبرای نمایش و CMYK برای کارهای تایپوگرافی.
گاهی از سیستمی با بیش از سه جزء استفاده می شود. طیف انعکاس یا انتشار منبع کدگذاری شده است که امکان توصیف دقیق تری از خواص فیزیکی رنگ را فراهم می کند. چنین طرح هایی در رندر سه بعدی فوتورئالیستی استفاده می شود.

جنبه واقعی گرافیک

هر تصویری بر روی مانیتور، به موجب صفحه آن، تبدیل به شطرنجی می شود، زیرا مانیتور یک ماتریس است، از ستون ها و ردیف ها تشکیل شده است. گرافیک سه بعدی فقط در تخیل ما وجود دارد، زیرا آنچه که ما روی مانیتور می بینیم نمایانگر یک شکل سه بعدی است و خود ما فضا را ایجاد می کنیم. بنابراین تجسم گرافیکی فقط شطرنجی و برداری است و روش تجسم فقط به صورت رستری (مجموعه ای از پیکسل ها) است و نحوه تعیین تصویر به تعداد این پیکسل ها بستگی دارد.

با استفاده از بوم. اشیاء گرافیکی اشیاء چند رسانه ای با استفاده از Shape، PaintBox. سبک قلم و حالت رنگ در گرافیک. سبک قلم مو و حالت رنگ در گرافیک. انیمیشن در C++Builder. ساخت تصاویر گرافیکی. حالت های ترسیم چند رسانه ای و انیمیشن. صدا. مدیا پلیر جهانی

سیستم عاملویندوز ابزارهای قدرتمند رابط دستگاه گرافیکی (GDI) را برای توسعه دهندگان برنامه برای ارائه تصاویر گرافیکی، صرف نظر از نوع دستگاه خروجی مورد استفاده، ارائه می دهد. متأسفانه، GDI برنامه نویسان را با کارهای اضافی زیادی (به ویژه مدیریت) سنگین می کند منابع سیستم، که توسعه دهنده را از وظیفه اصلی خود - ایجاد گرافیک منحرف می کند.

C++Builder از تمام کارهای جانبی GDI مراقبت می کند و توسعه دهندگان را از برنامه نویسی غیرمولد یافتن توصیفگرهای تصویر گم شده و منابع حافظه آزاد نشده رها می کند. این بدان معنا نیست که برنامه‌ها نمی‌توانند مستقیماً به عملکردهای GDI ویندوز دسترسی داشته باشند - در صورت لزوم همیشه می‌توانید با آنها تماس بگیرید. با این حال، محصور کردن ویژگی‌های گرافیکی ویندوز با اجزای بصری یک تکنیک امیدوارکننده‌تر برای ایجاد گرافیک در برنامه شما است.

به طور خلاصه عناصر گرافیکی کتابخانه اجزای بصری را بررسی کردیم. حالا بیایید با جزئیات بیشتری در مورد آنها صحبت کنیم و در نتیجه یک برنامه انیمیشن ایجاد خواهیم کرد که امکانات جالب اجزای گرافیکی را نشان می دهد.

1. پشتیبانی از گرافیک در C++Builder

C++Builder عملکرد ویندوز GDI را در سطوح مختلف کپسوله می کند. مهمتر از همه در اینجا روشی است که اجزای گرافیکی تصاویر خود را بر روی صفحه نمایش نمایش می دهند. هنگام فراخوانی مستقیم یک تابع GDI، باید آنها را پاس کنید دسته زمینه دستگاهکه ابزارهای ترسیمی را که انتخاب کرده اید - قلم، قلم مو و فونت را تنظیم می کند. پس از پایان کار با گرافیک، باید زمینه دستگاه را بازیابی کنید حالت اولیهو تنها در این صورت از شر آن خلاص شوید.

به جای اینکه شما را مجبور به کار با گرافیک در این سطح از جزئیات کند، C++Builder یک رابط ساده و کامل از طریق ویژگی Canvas اجزای گرافیکی در اختیار شما قرار می دهد. این ویژگی زمینه صحیح دستگاه را مقداردهی اولیه می کند و هنگامی که طراحی را متوقف می کنید، آن را در زمان درست آزاد می کند. به قیاس با ویژگی های ویندوزبوم GDI دارای ویژگی های تو در تو است که نشان دهنده ویژگی های قلم، قلم مو و فونت است.

تنها کاری که کاربر هنگام کار با اجزای گرافیکی باید انجام دهد، تعیین ویژگی های ابزار ترسیم مورد استفاده است. شما نیازی به نظارت بر منابع سیستم در هنگام ایجاد، انتخاب و انتشار سلاح ندارید. بوم از آن مراقبت خواهد کرد.



یکی از مزایایی که C++Builder در کار با گرافیک دارد، استفاده از حافظه کش برای منابع گرافیکی سیستم است. اگر برنامه شما مثلاً نوع خاصی از قلم را دوباره ایجاد، استفاده و آزاد می کند، باید هر بار که از آن قلم استفاده می کنید این مراحل را تکرار کنید. از آنجایی که C++Builder از حافظه نهان برای ذخیره منابع گرافیکی استفاده می‌کند، این احتمال را افزایش می‌دهد که ابزار رنگی که اغلب استفاده می‌شود به‌جای اینکه هر بار دوباره ایجاد شود، دوباره از حافظه پنهان گرفته شود. بدیهی است که در نتیجه این کار، کارایی عملیات تکراری برنامه گرافیکی شما به میزان قابل توجهی افزایش می یابد.

فهرست 1 شامل دو قطعه کد است که نشان می دهد C++Builder چگونه برنامه نویسی گرافیکی را ساده می کند. اولین قطعه از توابع استاندارد GDI برای ترسیم یک بیضی زرد رنگ که با رنگ آبی در پنجره OWL یک برنامه ویندوزی مشخص شده است استفاده می کند. در قطعه دوم، همین کار با استفاده از بوم نقاشی حل می شود.

خالی TMyWindow::Paint(TDC&PaintDC, بوولپاک کردن، TRect و rect) (

HPEN PenHandle, OldPenHandle;

HBRUSH BrushHandle, OldBrushHandle;

PenHandle = CreatePen(PS_SOLID, 1, RGB(0, 0, 255));

OldPenHandle = SelectObject(PaintDC، PenHandle);

BrushHandle = CreateSolidBrush(RGB(255, 255, 0));

OldBrushHandle = SelectObject(PaintDC، BrushHandle);

بیضی(10، 10، 50، 50);

SelectObject(OldBrushHandle) ;

DeleteObject(BrushHandle)؛

SelectObject(OldPenHandle)؛

DeleteObject(PenHandle)؛

void_fastcall TFormI::FormPaint(TObject *فرستنده) (

بوم-> قلم-> رنگ = clBlue; // انتخاب رنگ برای طرح کلی Canvas->Brush->Color = clYellow; // انتخاب fill color Canvas->Ellipse(10, 20, 50, 50); // یک بیضی بکش)

گرافیک و چند رسانه ای

CorelDRAW Graphics Suite X4 Corel Corp، www.corel.ru

نسخه روسی بسته گرافیکی معروف. مطابق با روندهای فعلی، یکی از ویژگی های اصلی CorelDRAW GS X4 یکپارچگی شدید آن با سرویس آنلاین ConseptShare است، کاربران CorelDRAW GS X4 می توانند طرح بندی ها را مستقیماً در آن آپلود کنند. سیستم اطلاعاتسایت، دعوت از شرکت کنندگان پروژه و ... و البته ابزارها و فرصت های جدید زیادی ظاهر شده است. بسته CorelDRAW X4 شامل ویرایشگر برداری (CorelDRAW X4) و گرافیک شطرنجی(Photo-Paint X4)، سیستمی برای تبدیل تصاویر بیت مپ به وکتور Corel PowerTRACE X4، برنامه ای برای ایجاد اسکرین شات های Corel CAPTURE X4 و همچنین ابزارهای کمکی.

تیم AIMP2 AIMP، www.aimp.ru

"WinAmp قرن بیست و یکم". این ابزار از شهرت شایسته ای برخوردار است پخش کننده راحت، فارغ از "سندرم جهانی بودن"، زمانی که توسعه دهندگان یک ابزار کوچک سعی می کنند آن را به آنالوگ سیستم عامل تبدیل کنند و عملکردهای جدیدتر و بیشتری را در برنامه "مجموعه" کنند (که زمانی پخش کننده WinAmp را خراب کرد). AIMP2 جمع و جور است و وظیفه اصلی خود - تولید مثل صدا را کاملاً حل می کند. فرقی نمی کند فایل های موسیقی، سی دی یا رادیو آنلاین باشد. از بسیاری از بازیکنان دیگر، این به طور مطلوب با بسیاری از چیزهای کوچک راحت مقایسه می شود. به عنوان مثال، می توانید همزمان با چندین لیست پخش کار کنید، تعداد زیادی کلید داغ، نشانک ها، قابلیت تغییر نام گروهفایل های موجود در مجموعه و غیره

AKVIS Noise Buster V.6.0

برنامه ای برای سرکوب "نویز دیجیتال". در واقع، این مشکل برای هر کسی که با آن مواجه شده است شناخته شده است عکاسی دیجیتال. دلایل زیادی برای "نویز" بودن تصویر وجود دارد، از نور کافی تا استفاده از زوم دیجیتال. و هنگام برخورد با آن، سخت ترین کار این است که لکه های اضافی را از بین ببرید تا جزئیات آسیب نبینند. که در نسخه جدیداین توسعه از یک الگوریتم اصلی با افزایش دقت محاسبه استفاده می کند ، پارامتر "Microdetails" ظاهر شده است که میزان "تجلی" جزئیات کوچک را تعیین می کند ، توانایی تنظیم پارامترها برای افزایش وضوح مرزها ("تیزبینی کانتور"). این ابزار به عنوان یک برنامه مستقل و به عنوان یک پلاگین برای ویرایشگرهای گرافیکی (سازگار با Adobe Photoshop، Photoshop Elements، Corel Photo-Paint، Ulead PhotoImpact و غیره).

همه فیلم های من BolideSoft، www.bolidesoft.com/rus

شگفت‌انگیز است که چگونه بسیاری از عملکردها را می‌توانید در یک ابزار ساده و در اصل، "باید" کنید. All My Movies یک فهرست نویس فیلم قدرتمند است. ما قبلاً به این برنامه اشاره کرده ایم، اما لیست عملکردهای این بسته به طور قابل توجهی گسترش یافته است. ویژگی اصلی این سیستم ارتباط نزدیک آن با اینترنت است. در بیشتر موارد، فهرست‌نویسی یک کتابخانه فیلم به وارد کردن اطلاعات درباره یک فیلم از پایگاه اینترنتی IMDb.com و همچنین از پایگاه‌های اطلاعاتی آنلاین روسی videoguide.ru، film.ru، KinoPoisk.ru، و RMDb.ru است. خالق All My Movies با ارائه محافظت از رمز عبور برای پایگاه داده فیلم ها نگرانی خود را برای کودکان نشان داد، بنابراین نمی توانید برای پایگاه داده فیلم های غیرکودک ترسید. حتی امکان تعامل با دستگاه Dacal DC-300 (کتابخانه رباتیک CD/DVD) وجود دارد.

BetterJPEG BetterJPEG Team، www.betterjpeg.com پردازش JPEG بدون ضرر مشاهده سریعفایل های موجود در دایرکتوری فعلی

یک پیشرفت جالب از نقطه نظر فن آوری. معروف است که فرمت jpegدر ابتدا مقداری از دست دادن اطلاعات را فرض می کند - حدود نیمی از مولفه روشنایی و سه چهارم رنگ. مشکلات زمانی شروع می شوند که فایل JPEG نیاز به اصلاح داشته باشد. هنگام ویرایش یک عکس، مقدار اطلاعات دور ریخته شده به سرعت افزایش می یابد که در نهایت منجر به تخریب کامل آن می شود. BetterJPEG به شما امکان می دهد این مشکل را حل کنید: در حین پردازش، تنها قطعاتی از تصویر که ویرایش می شوند دوباره کدگذاری می شوند. لیست عملیات بدون ضرر انجام شده توسط BetterJPEG ترفندهای اصلی را پوشش می دهد پردازش دیجیتالعکس: تغییر اندازه، انعکاس آینه، برش، روشنایی و تصحیح رنگ، متا اطلاعات و درج متن، حذف قرمزی چشم، صادرات-وارد کردن تصویر به یک ویرایشگر گرافیکی خارجی برای روتوش - و همه اینها بدون فشرده سازی کامل.

سافتلا آلیاژی سبک www.light-alloy.ru

پخش کننده ویدیو معروف. یکی از محبوب ترین توسط کاربران روسی، جمع و جور و کاربردی. این تقریباً با تمام فرمت های رایج فایل های رسانه ای سازگار است، مدیریت آن آسان است، حاوی مقدار زیادی از تنظیمات پیشرفته. این ابزار کوچک با اطمینان چنین هیولاهای چند رسانه ای را شکست می دهد ویندوز مدیاپخش کننده یا Cyberlink PowerDVD.

Movavi VideoSuite Movavi, www.movavi.com

بسته نرم افزاری قدرتمند و کارآمد برای ویرایش ویدیو. مبدل‌های ویدئویی و ابزارهای ویدئویی اخیراً (از جمله موارد رایگان) تولید شده‌اند، اما این پیشرفت در سهولت استفاده، راحتی و سرعت متفاوت است. اکثر عملیات معمولی (تبدیل کد ویدیو به فرمت های مختلف، فیلم برداری از دوربین های دیجیتال و وب، اعمال جلوه های ویژه، ایجاد انتقال بین صحنه ها و غیره) با چند کلیک انجام می شود و نیازی به دانش خاصی ندارد. این سیستم با اکثر فرمت های ویدیویی رایج (بیش از 40) سازگار است.

RiDoc "Riman"، www.riman.ru

یک ابزار مفید برای اسکن اسناد و فشرده سازی فایل های گرافیکی. ایده این است که اگر نیاز به مبادله اسناد باشد، می توان طرف مقابل را مثلا نه یک پرونده ارسال کرد. doc، اما یک عکس حاوی تمام صفحات آن است. یک کپی از دستور پرداخت را فرض کنید. ارسال آن به عنوان فایلی که به راحتی قابل ویرایش است ممکن است بی احتیاطی باشد، اما ارسال یک عکس و حتی با یک واترمارک روی هم گذاشته شده (چنین تابعی وجود دارد)، مشکل را حل می کند. در اصل، همه همین کارها را می توان به صورت دستی انجام داد، اما با RiDoc راحت تر است.

TVTons TVTons، www.tvtons.com/ru/

سیستم مدیریت کانال های تلویزیونی و کانال های پخش ویدئو در اینترنت. امروزه تعداد سایت‌هایی که ویدیوی آنلاین ارائه می‌دهند از تمام محدودیت‌های معقول فراتر رفته است، ویدیو توسط پتابایت در وب آپلود می‌شود و کاملاً طبیعی است که نیاز به سازماندهی حسابداری این ثروت چندرسانه‌ای وجود داشته باشد. پوسته TVTons توانایی نگهداری پایگاه داده از کانال ها را دارد، آنها بر اساس کشور و ژانر مرتب شده اند. ویدئویی که دوست دارید را می توان ذخیره کرد، نشانک گذاری کرد و غیره. این بسته کاملاً با یک سرویس آنلاین که کانال های جدید را در شبکه جستجو می کند یکپارچه شده است.

هنرهای گرافیکو داده های چند رسانه ایماهیتی اساساً متفاوت از متن دارند. به همین دلیل، ترکیب آنها در یک فایل غیرممکن است.

توسعه دهندگان HTML یک راه اصلی پیدا کرده اند. اول از همه، تصاویر گرافیکیو داده های چند رسانه ایدر فایل های جداگانه ذخیره می شوند. و در کد HTML صفحات وب به کمک تگ های مخصوص لینک این فایل ها در واقع آدرس اینترنتی آنها نوشته می شود. مرورگر وب پس از برخورد با چنین تگ پیوندی، تصویر، فایل صوتی یا ویدئویی مناسب را از سرور وب درخواست می کند و آن را در صفحه وب در محلی که برچسب داده شده با آن مواجه شده است نمایش می دهد.

تصاویر گرافیکی، کلیپ های صوتی و تصویری و به طور کلی هر داده ای که در فایل های جداگانه از یک صفحه وب ذخیره می شود، عناصر جاسازی شده صفحات وب نامیده می شوند.

در یک یادداشت

قبلا گفته شده بود که یک صفحه وب را می توان در چندین فایل ذخیره کرد. یک صفحه وب با عناصر جاسازی شده نمونه ای از این است.

هنرهای گرافیک

هنرهای گرافیکبرای مدت طولانی در وب ظاهر شد. تگ در نظر گرفته شده برای این کار در نسخه 3.2 زبان HTML ظاهر شد که در سال 1997 منتشر شد. از آن به بعد وب جهانیغرق در موجی از گرافیک های اینترنتی (باید بگویم تا به حال فروکش کرده است).

همانطور که قبلا ذکر شد، تصاویر گرافیکی- ماهیت عناصر تعبیه شده صفحات وب. این بدان معنی است که آنها در فایل های جداگانه از خود صفحه وب ذخیره می شوند.

فرمت های گرافیکی اینترنتی

بر این لحظهده ها فرمت ذخیره سازی وجود دارد نموداردر فایل ها اما مرورگرهای وب همه چیز را پشتیبانی نمی کنند. WWW در حال حاضر تنها از سه فرمت استفاده می کند که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.

لازم به ذکر است که هر سه فرمت از فشرده سازی اطلاعات گرافیکی پشتیبانی می کنند. به لطف فشرده سازی، حجم فایل گرافیکی بسیار کاهش می یابد و بنابراین سریعتر از یک فایل غیرفشرده از طریق شبکه منتقل می شود.

فرمت GIF(فرمت تبادل گرافیکی، فرمت تبادلی گرافیک) در میان فرمت های گرافیکی «شبکه ای» قدیمی است. در سال 1987 توسعه یافت و در سال 1989 ارتقا یافت. در حال حاضر منسوخ در نظر گرفته شده است، اما هنوز هم به طور گسترده استفاده می شود.

مزایای بسیار کمی دارد. ابتدا، GIF به شما امکان می دهد یک رنگ "شفاف" برای یک تصویر تنظیم کنید. مناطقی از تصویر پر شده با این رنگ به نوعی "حفره" تبدیل می شوند که پس زمینه عنصر والد از طریق آن "درخشش می یابد". ثانیا، چندین تصویر را می توان در یک فایل GIF به طور همزمان ذخیره کرد، در واقع یک فیلم واقعی (یک GIF متحرک). ثالثاً به دلیل ماهیت فشرده سازی استفاده شده در آن، برای ذخیره تصاویر خطی (نقشه ها، نمودارها، نقاشی های مداد و غیره) عالی است.

فرمت GIF تنها یک اشکال دارد - برای ذخیره تصاویر نیمه تن (عکس، نقاشی و غیره) کاملاً نامناسب است. این به دلیل این واقعیت است که تصاویر GIF فقط می توانند شامل 256 رنگ باشند و کیفیت در هنگام فشرده سازی کاهش می یابد.

GIF برای ذخیره عناصر طراحی صفحه وب (خط‌کش‌ها، نشانگرهای فهرست و غیره) و هنر خط استفاده می‌شود.

فرمت JPEG(گروه مشترک کارشناسان عکاسی) در سال 1993 به طور خاص برای ذخیره تصاویر نیم تنه ایجاد شد. که هنوز به طور فعال برای آن استفاده می شود.

JPEG، برخلاف GIF، تعداد رنگ‌های یک تصویر را محدود نمی‌کند و فشرده‌سازی اعمال شده در آن برای تصاویر در مقیاس خاکستری مناسب‌تر است. با این حال، آن را به خوبی با خط تیره انجام نمی دهد گرافیک، از رنگ و انیمیشن "شفاف" پشتیبانی نمی کند.

فرمت PNG(گرافیک شبکه قابل حمل، شبکه رومینگ هنرهای گرافیکی) متولد 1996 است. این به عنوان جایگزینی برای GIF منسوخ و نه چندان راحت و همچنین تا حدی JPEG توسعه داده شد. در حال حاضر، او به طور مداوم در حال بازیابی "فضای زندگی" از GIF است.

به فضایل فرمت PNGشامل توانایی ذخیره تصاویر خطی و خاکستری و پشتیبانی از شفافیت است. تنها یک اشکال غیر مهم وجود دارد - عدم امکان ذخیره انیمیشن.

باقی مانده است که پسوندهایی را نام ببرید که فایل های یک فرمت یا فرمت دیگر تحت آنها ذخیره می شوند. فایل های GIFو PNG دارای پسوندهای گیف و png "گفتگو" هستند، در حالی که فایل های JPEG دارای پسوندهای jpg، jpe یا jpeg هستند.