گرافیک و چند رسانه ای. مفهوم گرافیک شطرنجی و برداری

جزء بعدی چند رسانه ای گرافیک است.

تصاویر معمولاً به روش های اصلی زیر وارد رایانه می شوند:

1. از طریق اسکنر وارد می شوند.

2. انتخاب از فایل های حاوی مجموعه ای از درج های گرافیکی و عرضه شده توسط شرکت های تخصصی

3. ایجاد مجدد توسط کاربران با استفاده از بسته های نرم افزار گرافیکی.

سپس می توان تصاویر را به روش های مختلف پردازش کرد.

اسکنرها تصاویر رنگی و سیاه و سفید را با رزولوشن های مختلف می پذیرند و به شما اجازه می دهند اطلاعات رنگی را وارد کنید. تصویر دریافت شده از اسکنر (یا بخشی از آن) را می توان بدون تغییر در برنامه یا سند مورد نظر قرار داد، یا می توانید از برنامه های گرافیکی برای پردازش استفاده کنید، به عنوان مثال، برای رنگ آمیزی یا ترسیم جزئیات، تغییر اندازه، کنتراست، روشنایی.

اگر نیاز به ایجاد یک تصویر اصلی دارید، می توانید از هر یک از برنامه های رایج طراحی شده برای این منظور استفاده کنید. در بیشتر موارد، هنرمندان و طراحان حرفه ای کامپیوتر از بیش از یک بسته برای دستیابی به نتایج بهینه استفاده می کنند: آنها هم به برنامه های مبتنی بر بیت مپ و هم به برنامه های گرافیک برداری شی گرا متوسل می شوند.

3.1. مفهوم گرافیک شطرنجی و برداری

گرافیک شطرنجی (بیت مپ) - راهی برای ذخیره یک تصویر، که در آن تصویر ماتریسی از عناصر - پیکسل (پیکسل) است. Pixel مخفف عنصر تصویر است که به معنای "عنصر تصویر" است. اندازه بیت مپ را می توان به صورت X پیکسل عرض و Y پیکسل بالا تعیین کرد.

تصاویر شطرنجی توسط برنامه های گرافیکی مانند فتوشاپ، رنگ و غیره

تصاویر برداری روشی برای ذخیره یک تصویر است که در آن تصویر به عنوان یک توصیف هندسی از اشیاء تشکیل دهنده طراحی ذخیره می شود. این تصاویر ممکن است شامل داده های گرافیکی شطرنجی نیز باشند. نقشه هایی از این نوع توسط برنامه های گرافیکی مانند CorelDraw ایجاد می شوند. Adobe Illustrator، دست آزاد و غیره

نقاشی های شطرنجی

یک کامپیوتر فقط می تواند اعداد را پردازش کند، بنابراین نقشه ها باید به صورت دیجیتالی نمایش داده شوند، یا همانطور که می گویند، رمزگذاری شده اند. برای کدنویسی، تصویر به قسمت های کوچک تک رنگ تقسیم می شود. تمام رنگ های استفاده شده در تصویر شماره گذاری شده و برای هر قسمت تعداد رنگ آن ثبت می شود. با به خاطر سپردن ترتیب قطعات و شماره رنگ برای هر قسمت، می توانید هر الگو را به طور منحصر به فرد توصیف کنید. با این حال، تعداد رنگ ها در طبیعت بی نهایت است و رنگ های مشابه باید با همان اعداد شماره گذاری شوند. بسته به تعداد رنگ های استفاده شده، می توان یک تصویر کم و بیش واقعی را رمزگذاری کرد. واضح است که هرچه رنگ های کمتری در تصویر وجود داشته باشد، تعداد کمتری باید استفاده کنید و رمزگذاری تصویر آسان تر است.

در ساده ترین حالت، فقط سیاه و سفید استفاده می شود. دو رقم برای رمزگذاری نقشه های سیاه و سفید کافی است و از آنجایی که در علوم کامپیوترکاربردی سیستم دودوییحساب دیفرانسیل و انتگرال، سپس کدنویسی تصاویر تک رنگ خیلی سخت نیست.

تصاویری که به این روش کدگذاری می شوند، بیت مپ، بیت مپ یا بیت مپ نامیده می شوند که از کلمه انگلیسی بیت مپ - مجموعه ای از بیت ها گرفته شده است. قسمت هایی که تصاویر به آنها تقسیم می شوند پیکسل هستند. پیکسل ها اغلب به عنوان نقطه شناخته می شوند. نقاشی با تعداد زیادی پیکسل را می توان با یک موزاییک مقایسه کرد. یک تصویر دلخواه از تعداد زیادی سنگریزه چند رنگ جمع آوری شده است.

اگر یک بیت برای نشان دادن هر پیکسل در یک تصویر سیاه و سفید کافی باشد، پس واضح است که برای کار با رنگ کافی نیست. با این حال، رویکرد برای رمزگذاری تصاویر رنگی بدون تغییر باقی می ماند. هر نقاشی به پیکسل ها تقسیم می شود، یعنی قطعات کوچکی که هر کدام رنگ خاص خود را دارند. به عنوان مثال، یک نقاشی را می توان به بیش از هزار قسمت یا پیکسل تقسیم کرد. از آنجایی که بیش از دو رنگ در تصویر وجود دارد، هر قسمت از تصویر نه با یک، بلکه با چندین بیت در حافظه کامپیوتر نمایش داده می شود. بسته به تعداد بیت های اختصاص داده شده برای رمزگذاری هر پیکسل، تصویر ممکن است از دو تا ده ها میلیون رنگ داشته باشد.

برنامه های مختلف از تعداد رنگ های مختلف پشتیبانی می کنند. هنگام انتخاب فرمتی که فایل در آن ذخیره می شود، باید محدودیت های اعمال شده بر روی رنگ ها توسط این فرمت و برنامه ای که در آن قصد استفاده از این فایل را دارید، در نظر بگیرید.

توجه داشته باشید که فرمت فایل با رنگ های بیشتر لزوماً تمام رنگ های یک فایل با رنگ های کمتر را "پوشش" نمی دهد. به عنوان مثال، یک فایل رنگی 24 بیتی ممکن است فاقد مقیاس خاکستری باشد.

تصاویر شطرنجی به طور گسترده ای در فناوری کامپیوتر استفاده می شود. عکس ها و نقاشی های وارد شده به کامپیوتر دقیقاً به صورت بیت مپ ذخیره می شوند. بیشتر نقشه های موجود در شبکه جهانی وب فایل های شطرنجی هستند. برنامه های زیادی برای کار با نقشه های شطرنجی طراحی شده اند. با دانستن اینکه یک تصویر چگونه رمزگذاری می شود، یک برنامه گرافیکی می تواند آن را روی صفحه نمایشگر بازتولید کند یا روی چاپگر چاپ کند. با کمک برنامه های ویژه - ویرایشگرهای گرافیکی - می توانید تصویر را ویرایش کنید.

تصاویر شطرنجی یک نقطه ضعف بسیار مهم دارند: افزایش یا کاهش آنها، یعنی مقیاس کردن، دشوار است. هنگامی که یک تصویر شطرنجی کاهش می یابد، چندین پیکسل مجاور به یک پیکسل تبدیل می شوند، بنابراین درک جزئیات دقیق تصویر از بین می رود. بزرگنمایی اندازه هر نقطه را افزایش می دهد، بنابراین یک افکت مرحله ای وجود دارد. علاوه بر این، بیت مپ ها مقدار زیادی از حافظه و فضای دیسک را اشغال می کنند.

برای جلوگیری از این مشکلات، به اصطلاح روش رمزگذاری تصویر برداری ابداع شد.

نقشه های برداری

در روش رمزگذاری برداری، اشکال هندسی، منحنی ها و خطوط مستقیمی که الگو را تشکیل می دهند، به عنوان فرمول های ریاضی انتزاعات هندسی مانند دایره، مربع، بیضی و اشکال مشابه در حافظه کامپیوتر ذخیره می شوند. به عنوان مثال، برای رمزگذاری یک دایره، نیازی به شکستن آن به پیکسل های جداگانه ندارید، بلکه باید شعاع، مختصات مرکز و رنگ آن را به خاطر بسپارید. برای یک مستطیل کافی است اندازه اضلاع، محل قرارگیری و رنگ پر شده را بدانید. با کمک فرمول های ریاضی، می توانید اشکال مختلفی را توصیف کنید.

برای ترسیم یک نقاشی پیچیده تر، از چندین شکل ساده استفاده می شود. هر تصویر در فرمت برداری از اجزای بسیاری تشکیل شده است که می توانند مستقل از یکدیگر ویرایش شوند. به این قسمت ها اشیاء می گویند. از آنجایی که ترکیبی از چندین شی می تواند یک شی جدید ایجاد کند، اشیا می توانند ظاهر نسبتاً پیچیده ای داشته باشند.

ابعاد، انحنا و مکان برای هر جسم به عنوان فاکتورهای عددی ذخیره می شود. این امکان مقیاس بندی تصاویر را با استفاده از عملیات ساده ریاضی، به ویژه با ضرب پارامترهای عناصر گرافیکی در یک ضریب مقیاس، ممکن می سازد. در عین حال، کیفیت تصویر بدون تغییر باقی می ماند.

با استفاده از گرافیک برداری، لازم نیست به این فکر کنید که آیا در حال تهیه یک نشان مینیاتوری هستید یا یک بنر دو متری طراحی می کنید. شما در هر دو مورد دقیقاً به یک شکل روی نقاشی کار می کنید. در هر زمان می توانید تصویر را به هر اندازه ای بدون افت کیفیت تبدیل کنید. مزیت مهم روش رمزگذاری تصویر برداری این است که اندازه فایل های گرافیکی وکتور بسیار کوچکتر از فایل های گرافیکی شطرنجی است.

با این حال، کار با گرافیک برداری معایبی نیز دارد. اول از همه، برخی از متعارف بودن تصاویر حاصل. از آنجایی که تمام نقشه ها از منحنی هایی تشکیل شده اند که با فرمول ها توصیف شده اند، به دست آوردن یک تصویر واقعی دشوار است. این به عناصر زیادی نیاز دارد، بنابراین نقشه ها گرافیک بردارینمی توان برای رمزگذاری عکس ها استفاده کرد. اگر بخواهید یک عکس را توصیف کنید، اندازه فایل حاصل بزرگتر از فایل بیت مپ مربوطه خواهد بود.

اکثر برنامه های گرافیکی ساده با گرافیک شطرنجی کار می کنند. برای کار با گرافیک برداری از ویرایشگرهای ویژه قدرتمندی استفاده می شود که افراد حرفه ای با آنها کار می کنند. با این حال، برخی از ویرایشگرهای گرافیک شطرنجی به شما امکان می دهند اشیاء برداری را در تصویر قرار دهید. به نوبه خود، ویرایشگرهای گرافیک برداری می توانند با تصاویر شطرنجی کار کنند.

هنرهای گرافیکو داده های چند رسانه ایماهیتی اساساً متفاوت از متن دارند. به همین دلیل، ترکیب آنها در یک فایل غیرممکن است.

توسعه دهندگان HTML یک راه اصلی پیدا کرده اند. در درجه اول، تصاویر گرافیکیو داده های چند رسانه ایدر فایل های جداگانه ذخیره می شوند. و در کد HTML صفحات وب به کمک تگ های مخصوص لینک این فایل ها در واقع آدرس اینترنتی آنها نوشته می شود. مرورگر وب پس از برخورد با چنین تگ پیوندی، تصویر، فایل صوتی یا ویدئویی مناسب را از سرور وب درخواست می کند و آن را در صفحه وب در محلی که برچسب داده شده با آن مواجه شده است نمایش می دهد.

تصاویر گرافیکی، کلیپ های صوتی و تصویری و به طور کلی هر داده ای که در فایل های جداگانه از یک صفحه وب ذخیره می شود، عناصر جاسازی شده صفحات وب نامیده می شوند.

در یک یادداشت

قبلا گفته شده بود که یک صفحه وب را می توان در چندین فایل ذخیره کرد. یک صفحه وب با عناصر جاسازی شده نمونه ای از این است.

هنرهای گرافیک

هنرهای گرافیکبرای مدت طولانی در وب ظاهر شد. تگ در نظر گرفته شده برای این کار در نسخه 3.2 زبان HTML ظاهر شد که در سال 1997 منتشر شد. از آنجا که وب جهانیغرق در موجی از گرافیک های اینترنتی (باید بگویم تا به حال فروکش کرده است).

همانطور که قبلا ذکر شد، تصاویر گرافیکی- ماهیت عناصر تعبیه شده صفحات وب. این بدان معنی است که آنها در فایل های جداگانه از خود صفحه وب ذخیره می شوند.

فرمت های گرافیکی اینترنتی

در این لحظهده ها فرمت ذخیره سازی وجود دارد نموداردر فایل ها اما مرورگرهای وب همه چیز را پشتیبانی نمی کنند. WWW در حال حاضر تنها از سه فرمت استفاده می کند که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت.

لازم به ذکر است که هر سه فرمت از فشرده سازی پشتیبانی می کنند. اطلاعات گرافیکی. به لطف فشرده سازی، حجم فایل گرافیکی بسیار کاهش می یابد و بنابراین سریعتر از یک فایل غیرفشرده از طریق شبکه منتقل می شود.

فرمت GIF(فرمت تبادل گرافیکی، فرمت تبادلی گرافیک) در میان فرمت های گرافیکی «شبکه ای» قدیمی است. در سال 1987 توسعه یافت و در سال 1989 ارتقا یافت. در حال حاضر منسوخ در نظر گرفته شده است، اما هنوز هم به طور گسترده استفاده می شود.

مزایای بسیار کمی دارد. ابتدا، GIF به شما امکان می دهد یک رنگ "شفاف" برای یک تصویر تنظیم کنید. مناطقی از تصویر پر شده با این رنگ به نوعی "حفره" تبدیل می شوند که پس زمینه عنصر والد از طریق آن "درخشش می یابد". ثانیا، چندین تصویر را می توان در یک فایل GIF به طور همزمان ذخیره کرد، در واقع یک فیلم واقعی (یک GIF متحرک). ثالثاً به دلیل ماهیت فشرده سازی استفاده شده در آن، برای ذخیره تصاویر خطی (نقشه ها، نمودارها، نقاشی های مداد و غیره) عالی است.

فرمت GIF تنها یک اشکال دارد - برای ذخیره تصاویر نیمه تن (عکس، نقاشی و غیره) کاملاً نامناسب است. این به دلیل این واقعیت است که تصاویر GIF فقط می توانند شامل 256 رنگ باشند و کیفیت در هنگام فشرده سازی کاهش می یابد.

GIF برای ذخیره عناصر طراحی صفحه وب (خط‌کش‌ها، نشانگرهای فهرست و غیره) و هنر خط استفاده می‌شود.

فرمت JPEG(گروه مشترک کارشناسان عکاسی) در سال 1993 به طور خاص برای ذخیره تصاویر نیم تنه ایجاد شد. که هنوز به طور فعال برای آن استفاده می شود.

JPEG، برخلاف GIF، تعداد رنگ‌های یک تصویر را محدود نمی‌کند و فشرده‌سازی اعمال شده در آن برای تصاویر در مقیاس خاکستری مناسب‌تر است. با این حال، آن را به خوبی با خط تیره انجام نمی دهد گرافیک، از رنگ و انیمیشن "شفاف" پشتیبانی نمی کند.

فرمت PNG(گرافیک شبکه قابل حمل، شبکه رومینگ هنرهای گرافیکی) متولد 1996 است. این به عنوان جایگزینی برای GIF منسوخ و نه چندان راحت و همچنین تا حدی JPEG توسعه داده شد. در حال حاضر، او به طور مداوم در حال بازیابی "فضای زندگی" از GIF است.

به فضایل فرمت PNGشامل توانایی ذخیره تصاویر خطی و خاکستری و پشتیبانی از شفافیت است. تنها یک اشکال غیر مهم وجود دارد - عدم امکان ذخیره انیمیشن.

باقی مانده است که پسوندهایی را نام ببرید که فایل های یک فرمت یا فرمت دیگر تحت آنها ذخیره می شوند. فایل های GIFو PNG دارای پسوندهای گیف و png "گفتگو" هستند و فایل های JPEG- jpg، jpe یا jpeg.

وزارت آموزش و پرورش جمهوری بلاروس

موسسه تحصیلی

"دانشگاه دولتی بارانوویچی"

دانشکده آموزش پیشرفته و بازآموزی پرسنل در زمینه اقتصاد و آموزش

صندلی سیستم های اطلاعاتیو تکنولوژی

کار دوره

توسط رشته روش های تدریس انفورماتیک

موضوع:

مجری:

شنونده گر. 206

تخصص "انفورماتیک"

بلیک تاتیانا سرگیونا

سرپرست:

معلم

گولوونیچ تاتیانا ویتالیونا

بارانوویچی 2007


مقدمه ...................................................... ................................................ 2

فصل 1 چند رسانه ای: مفهوم، ترکیب، کاربرد ................................ 5

1.1. الزامات محتوای دوره....................................................... 5

1.2. چند رسانه ای. ترکیب چند رسانه ای: متن، گرافیک، صدا، انیمیشن، ویدئو. کاربرد فناوری های چند رسانه ای................................................ 6

1.3. سخت افزار و نرم افزار فناوری های چند رسانه ای.. 9

1.4. صدا در چند رسانه ای صدای MIDI و صدای دیجیتال. پخش آهنگ ها از سی دی های صوتی با استفاده از یونیورسال ابزارهای نرم افزاری. ضبط سخنرانی در فایل دیجیتالو گوش دادن به گفتار.................................................. 16

1.5. ارسال متن به چند رسانه ای...................................................................... 20

1.6. گرافیک در چند رسانه ای.................................................................. 21

1.7. انیمیشن در چند رسانه ای................................................................. 25

فصل 2. استفاده کنید نرم افزار
برای ایجاد ارائه ...................................... ...................................... سی

2.1. استفاده از نرم افزار
برای ایجاد ارائه
...................................................................... 30

2.2 مراحل کار بر روی ارائه............................................... 33

2.3 آشنایی با عناصر اصلی برنامه...................... 34

2.4 انتخاب نحوه ایجاد یک ارائه......................................... 38

2.5 وارد کردن متن.................................................................................. 39

2.6 اضافه کردن صدا............................................................................ 43



2.7 اضافه کردن اشیاء گرافیکی............................................... 44

2.8 اعمال جلوه های انیمیشن................................................. 47

2.9 تنظیم و ارائه یک ارائه.................................. 48

نتیجه................................................. ...................................... 52

فهرست منابع مورد استفاده ................................ .... 56

کاربرد................................................. ...................................... 57


مقدمه

در حال حاضر، جهان در حال تجربه مرحله جدیدی از کامپیوتری شدن است انواع مختلففعالیت های ناشی از توسعه فناوری های چند رسانه ای (چند رسانه ای). گرافیک، انیمیشن، عکس، ویدئو، صدا، متن در حالت تعاملی، یک محیط اطلاعاتی یکپارچه ایجاد می کند که در آن کاربر فرصت های کیفی جدیدی را به دست می آورد. گسترده ترین کاربرد فناوری های چند رسانه ای در آموزش یافت شد - از مخاطبان دانشگاه تا شرایط خانه. محصولات چند رسانه ای با موفقیت در اطلاعات مختلف، نمایش و اهداف تبلیغاتی، معرفی چند رسانه ای در ارتباطات راه دور باعث رشد انفجاری برنامه های کاربردی جدید شده است.

مزیت و ویژگی بدون شک این فناوری ویژگی های چند رسانه ای زیر است که به طور فعال در ارائه اطلاعات استفاده می شود:

· امکان ذخیره حجم زیادی از اطلاعات بسیار متفاوت در یک رسانه (حداکثر 20 جلد متن نویسنده، حدود 2000 یا بیشتر تصویر با کیفیت بالا، حداکثر 60 دقیقه ضبط ویدیو، حداکثر 7 ساعت صدا).

· امکان بزرگنمایی (جزئیات) بر روی صفحه نمایش تصویر یا جالب ترین قطعات آن، گاهی اوقات در بزرگنمایی بیست برابر (حالت ذره بین)، با حفظ کیفیت تصویر. این امر به ویژه برای ارائه آثار هنری و اسناد تاریخی منحصر به فرد مهم است.

امکان مقایسه تصویر و پردازش آن با ابزارهای نرم افزاری مختلف برای اهداف تحقیقاتی یا آموزشی.

امکان برجسته کردن "کلمات (مناطق) داغ" در متن یا سایر مطالب بصری همراه تصویر، که برای آن مرجع یا هر گونه اطلاعات توضیحی (از جمله بصری) بلافاصله به دست می آید (فناوری های ابرمتن و ابررسانه).

امکان پخش مداوم موسیقی یا هر همراهی صوتی دیگر مربوط به یک استاتیک یا پویا محدوده بصری;

· امکان استفاده از قطعات ویدیویی از فیلم ها، ضبط های ویدئویی و غیره، عملکرد "فرم فریم"، "پیمایش" فریم به فریم ضبط ویدئو.

· امکان گنجاندن پایگاه های داده، روش های پردازش تصویر، انیمیشن و غیره در محتوای دیسک.

امکان اتصال به شبکه جهانیاینترنت؛

امکان کار با برنامه های کاربردی مختلف(ویرایشگرهای متن، گرافیک و صدا، اطلاعات کارتوگرافی)؛

توانایی ایجاد "گالری" (انتخاب) خود از اطلاعات ارائه شده در محصول؛

· امکان "به یاد آوردن مسیر طی شده" و ایجاد "نشانک" در صفحه "صفحه" مورد علاقه.

امکان مشاهده خودکار کل محتوای محصول ("نمایش اسلاید") یا ایجاد یک "راهنمای راهنمای" متحرک و صوتی برای محصول ("صحبت کردن و نمایش دستورالعمل های کاربر")؛ گنجاندن اجزای بازی با اجزای اطلاعاتی در محصول؛

· امکان پیمایش «رایگان» از طریق اطلاعات و خروج به منوی اصلی، فهرست کامل مطالب و یا حتی از برنامه در هر نقطه از محصول.

بدیهی است که امکانات غنی چند رسانه ای، گسترده ترین کاربرد آن را در این زمینه نشان می دهد حوزه اطلاعاتو بر این اساس، تعداد روزافزونی از متخصصان صاحب این فناوری مورد نیاز است. مطالعه فناوری های چند رسانه ای هنوز در دوره اجباری مدرسه علوم کامپیوتر گنجانده نشده است، اما آشنایی با چند رسانه ای در دوره پروفایل علوم کامپیوتر برای دانش آموزان دبیرستانی گنجانده شده است.

هدف از کار دوره توسعه است دستورالعمل هادر مورد آموزش دانش آموزان دبیرستانی فناوری ایجاد پروژه های چند رسانه ای با استفاده از برنامه MS Power Point.


فصل 1
چند رسانه ای: مفهوم، ترکیب، کاربرد

الزامات محتوای دوره

مطالعه فناوری های چند رسانه ای در دوره پروفایل علوم رایانه توسط استاندارد آموزشی "انفورماتیک" در بخش "فناوری های ارائه" به عنوان بخشی از خط محتوای "فناوری های اطلاعات رایانه" تنظیم می شود.

برنامه علوم کامپیوتر برای مدارس آموزش عمومی (سطح پیشرفته) 11 ساعت برای مطالعه فن آوری های چند رسانه ای فراهم می کند. هدف اصلی این آموزش، آشنایی دانش آموزان با فناوری های چند رسانه ای و استفاده از آنها در تهیه ارائه های کامپیوتری است. الزامات زیر بر دانش و مهارت دانش آموزان تحمیل می شود:

دانش آموزان باید بدانند:

مفهوم "چند رسانه ای"؛ سخت افزار و نرم افزار فن آوری های چند رسانه ای؛ امکان استفاده از فناوری های چند رسانه ای در زمینه های مختلف فعالیت های انسانی؛ اجزای چند رسانه ای؛ تفاوت بین صدای MIDI و صدای دیجیتال، انواع انیمیشن.

دانش آموزان باید بتوانند:

ایجاد یک ارائه کامپیوتری با استفاده از نرم افزار تخصصی؛ ملودی ها را پخش کنید فایل های صوتیروی کامپیوتر؛ گفتار مکالمه را روی رایانه ضبط کرده و آن را پخش کنید. هنگام ایجاد ارائه از جلوه های انیمیشن استفاده کنید و تصاویر متحرک بسازید.

پیشنهاد می شود تعداد ساعات زیر را به موضوعات اصلی اختصاص دهید:

1. چند رسانه ای. ترکیب چند رسانه ای: متن، گرافیک، صدا، انیمیشن، ویدئو. کاربرد فناوری های چند رسانه ای (1 ساعت)

2. سخت افزار و نرم افزار فن آوری های چند رسانه ای. (2 ساعت)

3. صدا در چند رسانه ای. صوتی MIDI و صدای دیجیتال. پخش ملودی های فشرده صوتی با استفاده از ابزارهای نرم افزار جهانی. ضبط گفتار در یک فایل دیجیتال و گوش دادن به سخنرانی. (1 ساعت)

4. متن در چند رسانه ای. (1 ساعت)

5. گرافیک در چند رسانه ای. (1 ساعت)

6. انیمیشن در چند رسانه ای. (2 ساعت)

7. استفاده از نرم افزار برای تهیه ارائه های کامپیوتری. (3 ساعت)

چند رسانه ای. ترکیب چند رسانه ای: متن، گرافیک، صدا، انیمیشن، ویدئو. کاربرد فناوری های چند رسانه ای

در حال حاضر در این زمینه فناوری اطلاعاتفن آوری چند رسانه ای گسترده شده است. استفاده از گرافیک، ویدئو، متن، صدا، انیمیشن در حالت تعاملی شامل می شود گسترده ترین امکاناتاستفاده از برنامه های چند رسانه ای

ظهور سیستم های چند رسانه ای هم با الزامات تمرین و هم با توسعه تئوری آماده شده است. با این حال، پیشرفت شدیدی که در این مسیر طی چند سال گذشته رخ داده است، در درجه اول با توسعه ابزارهای فنی و سیستمی تضمین شده است. این پیشرفت در توسعه رایانه های شخصی است: افزایش شدید حافظه، سرعت، قابلیت های گرافیکی، ویژگی ها حافظه خارجی، پیشرفت در فناوری ویدئو، دیسک های لیزری- آنالوگ و CD-ROM و همچنین معرفی انبوه آنها. همچنین توسعه روش‌هایی برای فشرده‌سازی/گسترش سریع و کارآمد داده‌ها نقش مهمی داشت.

توجه زیادی به توسعه محصولات چند رسانه ای می شود، به ویژه اگر ما داریم صحبت می کنیمدر مورد ایجاد دایره المعارف های رایانه ای، کتاب های درسی الکترونیکی، برنامه های سرگرمی و آموزشی و غیره.

محصول چند رسانه ای چیست؟ اولا - این نرم افزار، که یک حالت تعاملی یعنی تعاملی را در اختیار کاربر قرار می دهد که شامل تبادل دستورات و پاسخ ها بین یک شخص و یک کامپیوتر است. ثانیاً محیطی است که در آن از انواع جلوه های ویدیویی و صوتی استفاده می شود.

بنابراین، یک محصول چند رسانه ای یک توسعه کامپیوتری تعاملی است که ممکن است شامل همراهی موسیقی، کلیپ های ویدئویی، انیمیشن، گالری تصاویر و اسلایدها، پایگاه های داده مختلف و غیره باشد.

چند رسانه ای مجموعه فناوری هایی است که به رایانه اجازه می دهد انواع داده ها مانند متن، گرافیک، انیمیشن، تصاویر دیجیتالی شده، ویدئو، صدا، گفتار را وارد، پردازش، ذخیره، انتقال و نمایش (خروجی) کند.

با فشار دادن یک دکمه، کاربر کامپیوتر می تواند صفحه را با متن پر کند. با کلیک کردن روی یکی دیگر، اطلاعات ویدیویی مرتبط با داده های متنی ظاهر می شود. با فشار دادن دکمه بعدی یک قطعه موسیقی پخش می شود. به عنوان مثال، بل کانادا که خدمات ارتباطی عمومی، شخصی و تجاری را در سراسر کانادا ارائه می دهد، از ابزارهای چندرسانه ای برای کمک به شناسایی و عیب یابی مشکلات شبکه تلفن استفاده می کند. برنامه های ویژهحاوی هزاران کتابچه راهنمای تعمیرات اسکن شده برای تجهیزات است که برای استفاده توسط کارکنان بخش ارائه شده است پشتیبانی فنیو تحلیلگران هر ایستگاه کاری چندرسانه ای می تواند هر بخش از نمودار شبکه را نمایش دهد. هنگامی که یک نقص تشخیص داده می شود، سیگنال صوتیو محل وقوع حادثه را نشان می دهد. سیستم همچنین می تواند ارسال کند پست الکترونیکیا تمام اطلاعات لازم را برای خدمه تعمیر در حال خروج از سایت فکس کنید. سیستم هدایت صوتی به شما امکان می دهد در مواقع اضطراری به اطلاعات و نظرات لازم برای تشخیص و تجزیه و تحلیل گوش دهید.

بسته به اینکه کدام گروه مصرف کننده را هدف قرار می دهند، محصولات چند رسانه ای را می توان به چند دسته تقسیم کرد. یکی برای کسانی است که در خانه کامپیوتر دارند - اینها برنامه های آموزشی، توسعه دهنده، انواع دایره المعارف ها و کتاب های مرجع هستند. برنامه های گرافیکی، ویرایشگرهای ساده موسیقی، برنامه های کودکان، بازی ها و غیره.

دسته دیگر برنامه های کاربردی تجاری است. در اینجا چند رسانه ای هدف متفاوتی دارد. با کمک آن، ارائه ها انجام می شود، امکان سازماندهی کنفرانس های ویدئویی زنده و پست صوتیبد نیست جایگزین مرکز تلفن اتوماتیک اداری.

گروه کوچک دیگری از محصولات منحصراً حرفه ای ها را هدف قرار می دهد. اینها ابزارهای تولید فیلم ویدیویی، گرافیک کامپیوتری و همچنین استودیوهای موسیقی خانگی هستند.

امکانات فناوری چند رسانه ای بی پایان است. در برنامه های تجاری، چند رسانه ای عمدتاً برای آموزش و ارائه استفاده می شود. برای مدت طولانی، برنامه هایی ظاهر شده اند که به کاربر زبان های خارجی را آموزش می دهند، که در یک فرم تعاملی چندین درس، از مطالعه فونتیک و الفبا تا پر کردن واژگان و نوشتن دیکته را ارائه می دهند. به لطف سیستم تشخیص گفتار داخلی، تلفظ دانش‌آموز کنترل می‌شود. شاید مهم ترین ویژگی این گونه برنامه های آموزشی محجوب بودن آنها باشد، زیرا خود کاربر مکان، زمان و مدت زمان درس را تعیین می کند. با تشکر از حضور بازخوردو محیط های ارتباطی زنده، سیستم های یادگیری مبتنی بر چند رسانه ای به طور قابل توجهی موثر هستند و انگیزه یادگیری را به طور قابل توجهی افزایش می دهند.

گرافیک کامپیوتری(همچنین گرافیک کامپیوتری) - زمینه ای از فعالیت که در آن رایانه ها به عنوان ابزاری برای سنتز (ایجاد) تصاویر و پردازش اطلاعات بصری دریافت شده از دنیای واقعی استفاده می شود. گرافیک کامپیوتری نیز نتیجه چنین فعالیتی نامیده می شود.

داستان
اولین کامپیوترها ابزار جداگانه ای برای کار با گرافیک نداشتند، اما قبلاً برای به دست آوردن و پردازش تصاویر استفاده می شد. با برنامه ریزی حافظه اولین ماشین های الکترونیکی که بر اساس ماتریسی از لامپ ها ساخته شده بودند، می توان الگوهایی را به دست آورد.
در سال 1961، برنامه نویس S. Russell پروژه را برای ایجاد اولین پروژه رهبری کرد بازی رایانه ایبا گرافیک ساخت این بازی ("جنگ های فضایی") حدود 200 ساعت انسان طول کشید. این بازی بر روی یک دستگاه PDP-1 ساخته شده است.
در سال 1963، دانشمند آمریکایی، ایوان ساترلند، سیستم نرم افزاری و سخت افزاری Sketchpad را ایجاد کرد که امکان ترسیم نقاط، خطوط و دایره ها را بر روی یک لوله با یک خودکار دیجیتالی فراهم کرد. اقدامات اولیه با primitive ها پشتیبانی می شد: جابجایی، کپی کردن، و غیره. در واقع، این اولین ویرایشگر برداری بود که بر روی یک کامپیوتر پیاده سازی شد. این برنامه را می توان اولین نیز نامید رابط کاربری گرافیکیو حتی قبل از ظهور خود این اصطلاح چنین بود.
در اواسط دهه 1960. پیشرفت هایی در کاربردهای صنعتی گرافیک کامپیوتری وجود داشت. بنابراین، تحت رهبری T. Moftet و N. Taylor، Itek یک ماشین طراحی الکترونیکی دیجیتال را توسعه داد. در سال 1964 جنرال موتورز این سیستم را معرفی کرد طراحی به کمک کامپیوتر DAC-1، به طور مشترک با IBM توسعه یافته است.
در سال 1968، گروهی به رهبری N. N. Konstantinov یک مدل ریاضی کامپیوتری از حرکت یک گربه ایجاد کردند. ماشین BESM-4 با اجرای برنامه نوشته شده برای حل معادلات دیفرانسیل، کارتون "Kitty" را ترسیم کرد که در زمان خود یک پیشرفت بود. برای تجسم از چاپگر الفبایی استفاده شد.
گرافیک کامپیوتری با ظهور قابلیت ذخیره تصاویر و نمایش آنها بر روی صفحه نمایش کامپیوتر، یک لوله پرتو کاتدی، پیشرفت چشمگیری را تجربه کرد.

گرافیک دو بعدی (2 بعدی)

گرافیک های کامپیوتری دو بعدی (2 بعدی - از انگلیسی دو بعدی - "دو بعدی") بر اساس نوع ارائه اطلاعات گرافیکی و الگوریتم های پردازش تصویر که از آن به دست می آید طبقه بندی می شوند. معمولاً گرافیک های کامپیوتری به دو دسته برداری و شطرنجی تقسیم می شوند، اگرچه نوع فراکتالی نمایش تصویر نیز جدا شده است.

گرافیک برداری

گرافیک برداری یک تصویر را به عنوان مجموعه ای از موارد اولیه هندسی نشان می دهد. معمولاً نقاط، خطوط مستقیم، دایره ها، مستطیل ها به عنوان آنها انتخاب می شوند و همچنین به عنوان یک حالت کلی، خطوط با نظم خاص انتخاب می شوند. به اشیاء برخی از ویژگی ها، به عنوان مثال، ضخامت خط، رنگ پر شده اختصاص داده می شود. ترسیم به عنوان مجموعه ای از مختصات، بردارها و سایر اعداد که مجموعه ای از موارد اولیه را مشخص می کند ذخیره می شود. هنگام رندر کردن اشیاء روی هم، ترتیب آنها اهمیت دارد.
تصویر در فرمت برداری فضایی را برای ویرایش می دهد. تصویر را می توان بدون از دست دادن مقیاس، چرخش، تغییر شکل داد، و تقلید سه بعدی در گرافیک برداری آسان تر از گرافیک شطرنجی است. واقعیت این است که هر تغییری در واقع به این صورت انجام می شود: تصویر (یا قطعه) قدیمی پاک می شود و به جای آن یک تصویر جدید ساخته می شود. توصیف ریاضی یک نقشه برداری ثابت می ماند، فقط مقادیر برخی از متغیرها مانند ضرایب تغییر می کند. هنگام تبدیل یک تصویر شطرنجی، داده های اولیه فقط توصیف مجموعه ای از پیکسل ها هستند، بنابراین مشکل جایگزین کردن تعداد پیکسل های کوچکتر با پیکسل های بزرگتر (هنگام افزایش) یا بزرگتر با پیکسل های کوچکتر (هنگام کاهش) است. ). ساده ترین راه این است که یک پیکسل را با چندین پیکسل همرنگ جایگزین کنید (روش نزدیکترین پیکسل را کپی کنید: نزدیکترین همسایه). روش‌های پیشرفته‌تر از الگوریتم‌های درون‌یابی استفاده می‌کنند که در آن پیکسل‌های جدید مقداری رنگ دریافت می‌کنند که کد آن بر اساس کدهای رنگ پیکسل‌های همسایه محاسبه می‌شود. به روشی مشابه، مقیاس‌بندی در آن انجام می‌شود برنامه Adobeفتوشاپ ( درون یابی دو خطی و دو مکعبی ).
در عین حال، هر تصویر را نمی توان به عنوان مجموعه ای از موارد اولیه نشان داد. این روش ارائه برای نمودارها خوب است، برای فونت های مقیاس پذیر، گرافیک های تجاری استفاده می شود، به طور گسترده ای برای ایجاد کارتون ها و فقط ویدیوهای محتوای مختلف استفاده می شود.

گرافیک شطرنجی

گرافیک شطرنجی همیشه کار می کند آرایه دو بعدی(ماتریسی) پیکسل. به هر پیکسل یک مقدار اختصاص داده می شود - روشنایی، رنگ، شفافیت - یا ترکیبی از این مقادیر. یک تصویر بیت مپ دارای تعدادی ردیف و ستون است.
بدون از دست دادن زیاد، تصاویر شطرنجی فقط می توانند کاهش یابند، اگرچه برخی از جزئیات تصویر برای همیشه ناپدید می شوند، که در نمایش برداری متفاوت است. از سوی دیگر، افزایش بیت مپ ها منجر به یک نمای "زیبا" از مربع های بزرگ شده از یک رنگ یا دیگری می شود که قبلاً پیکسل بودند.
هر تصویر را می توان به شکل شطرنجی نشان داد، با این حال، این روش ذخیره سازی دارای اشکالاتی است: مقدار بیشتری از حافظه مورد نیاز برای کار با تصاویر، تلفات در هنگام ویرایش.

گرافیک فراکتال

فراکتال شیئی است که عناصر منفرد آن خصوصیات ساختارهای والد را به ارث می برند. از آنجایی که شرح مفصل تری از عناصر در مقیاس کوچکتر با توجه به الگوریتم ساده، چنین جسمی را می توان تنها با چند معادله ریاضی توصیف کرد.
فراکتال ها امکان توصیف کل دسته های تصاویر را فراهم می کنند که شرح دقیق آنها به حافظه نسبتا کمی نیاز دارد. از طرف دیگر، فراکتال‌ها برای تصاویر خارج از این کلاس‌ها به خوبی قابل استفاده نیستند.

گرافیک سه بعدی(سه بعدی)گرافیک سه بعدی (3D - از سه بعدی انگلیسی - "سه بعد") با اشیاء در فضای سه بعدی عمل می کند.معمولاً نتایج یک تصویر مسطح، یک طرح ریزی است. گرافیک کامپیوتری سه بعدی به طور گسترده در فیلم ها و بازی های کامپیوتری استفاده می شود.

تمام تبدیل‌های بصری در گرافیک سه‌بعدی توسط ماتریس‌ها کنترل می‌شوند (همچنین نگاه کنید به: تبدیل افین در جبر خطی). سه نوع ماتریس در گرافیک کامپیوتری استفاده می شود:

ماتریس چرخش

ماتریس شیفت

ماتریس مقیاس بندی

هر چند ضلعی را می توان به عنوان مجموعه ای از مختصات رئوس آن نشان داد. بنابراین، مثلث 3 رأس خواهد داشت. مختصات هر رأس یک بردار (x, y, z) است. با ضرب یک بردار در ماتریس مربوطه، یک بردار جدید بدست می آوریم. پس از انجام چنین تبدیلی با تمام رئوس چند ضلعی، یک چند ضلعی جدید به دست می آوریم و با تبدیل همه چند ضلعی ها، یک شی جدید چرخش/تغییر/مقیاس نسبت به نمونه اصلی بدست می آوریم. هر ساله مسابقات سه بعدی مانند Magick next-gen یا Dominance War برگزار می شود. در گرافیک کامپیوتری سه بعدی، همه اشیا معمولاً به صورت مجموعه ای از سطوح یا ذرات نمایش داده می شوند. کوچکترین سطح را چند ضلعی می گویند. مثلث ها معمولاً به عنوان چند ضلعی انتخاب می شوند.

نمایش رنگ ها در کامپیوتر

برای انتقال و ذخیره رنگ در گرافیک کامپیوتری از اشکال مختلف نمایش آن استفاده می شود. AT مورد کلیرنگ مجموعه ای از اعداد، مختصات در برخی از سیستم رنگ است.
روش های استاندارد ذخیره و پردازش رنگ در کامپیوتر به دلیل ویژگی های بینایی انسان است. رایج ترین سیستم های RGBبرای نمایش و CMYK برای کارهای تایپوگرافی.
گاهی از سیستمی با بیش از سه جزء استفاده می شود. طیف انعکاس یا انتشار منبع کدگذاری شده است که امکان توصیف دقیق تری از خواص فیزیکی رنگ را فراهم می کند. چنین طرح هایی در رندر سه بعدی فوتورئالیستی استفاده می شود.

جنبه واقعی گرافیک

هر تصویری بر روی مانیتور، به موجب صفحه آن، تبدیل به یک شطرنجی می شود، زیرا مانیتور یک ماتریس است، از ستون ها و ردیف ها تشکیل شده است. گرافیک سه بعدی فقط در تخیل ما وجود دارد، زیرا آنچه که ما روی مانیتور می بینیم نمایانگر یک شکل سه بعدی است و خود ما فضا را ایجاد می کنیم. بنابراین تجسم گرافیکی فقط شطرنجی و برداری است و روش تجسم فقط به صورت رستری (مجموعه ای از پیکسل ها) است و نحوه تعیین تصویر به تعداد این پیکسل ها بستگی دارد.