اشیاء مشبک. نرم افزار رایگان در دفتر و خانه نحوه دوخت راس با یک شی در مخلوط کن

انتخاب

مدل سازی چند ضلعی فرآیند ایجاد یک مدل سه بعدی با استفاده از عناصر ساده است: رئوس، لبه ها و وجه ها. یک راس فقط یک نقطه با سه مختصات است. لبه خطی بین دو راس است. سه لبه یک وجه مثلثی و چهار لبه یک وجه مربع را تشکیل می دهند. وجه های مثلثی و مربعی را چندضلعی می گویند.

یکی از مزیت‌های اصلی مدل‌سازی چند ضلعی نسبت به روش‌های دیگر، امکان افزودن آسان جزئیات به قسمت‌های خاص بدون نیاز به پیچیده‌تر کردن بقیه مدل است. مزایای دیگر سرعت رندر در زمان واقعی و بافت نسبتا آسان است.

ابزارهای مدلسازی

کار با Vertices

انتخاب / عدم انتخاب

قبل از شروع مدل سازی، بیایید یاد بگیریم که چگونه رئوس را به سادگی انتخاب و از حالت انتخاب خارج کنیم. Blender را راه اندازی کنید یا اگر قبلاً در حال اجرا است، فقط صحنه فعلی را با آن حذف کنید Ctrl-X. حالا یک مکعب در مرکز صفحه داریم، برجسته صورتی دارد، یعنی انتخاب شده است. اگر انتخاب نشد، آن را با RMB انتخاب کنید. در فصل های قبلی، ما با اشیا در حالت Object کار می کردیم و همیشه دکمه را کلیک می کردیم Tabبرای خروج از حالت ویرایش پس از ایجاد شی. اکنون زمان کار در حالت ویرایش است. بیایید دکمه را فشار دهیم Tab. چهار لبه (خطوط مستقیم) و چهار راس (نقطه در گوشه ها) را می بینید، آنها یک چند ضلعی را تشکیل می دهند که با رنگ زرد برجسته شده است.

توجه: دکمه TABحالت های شی را تغییر می دهد( هدف - شی) و ویرایش( ویرایش کنید).

اگر دکمه را فشار دهید آ، به شرطی که مکان نما در نمای سه بعدی باشد، می توانید تمام رئوس یک شی را انتخاب و از حالت انتخاب خارج کنید، همانطور که با اشیا در حالت Object کار می کند. به طور کلی، بسیاری از چیزهایی که در حالت Object یاد گرفتیم در این حالت به طور مشابه عمل می کنند. مطمئن شوید که تمام رئوس از حالت انتخاب خارج شده اند و کلیک کنید PKMدر راس بالا سمت چپ فقط آن را انتخاب کنید. ببینید اگر حالا راس پایین سمت چپ را انتخاب کنید چه اتفاقی می‌افتد - راس جدید انتخاب می‌شود، در حالی که راس قبلی از حالت انتخاب خارج می‌شود. برای انتخاب یا لغو انتخاب چندین راس، نگه دارید تغییر مکانو فشار دهید PKMدر ارتفاعات مناسب

توجه: در حالت ویرایش، انتخاب راس مانند حالت شیء عمل می کند: PKMاختصاص می دهد، و هنگام برگزاری تغییر مکانشما می توانید چندین راس را انتخاب یا از حالت انتخاب خارج کنید.

حذف

نکته بعدی که باید بدانید این است که چگونه رئوس را حذف کنید. برای شروع، خوب است که کل مدل خود را بررسی کنیم. ما از فصل 2 می دانیم که فشار دادن یک دکمه NUM5نمای صحنه را بین پرسپکتیو و متعامد تغییر می دهد. نمای پرسپکتیو را روشن کنید، اکنون همه رئوس به جز بالا سمت چپ را انتخاب کرده و کلیک کنید DELیا ایکس. یک منو با یک لیست ظاهر شده است، توجه داشته باشید که لیست با منوی موجود در حالت Objects متفاوت است. رئوس را انتخاب کنید ( رگه ها) برای حذف رئوس انتخاب شده. ممکن است متوجه شوید که پس از برداشتن رئوس، لبه ها و صورت ها نیز حذف می شوند. این به این دلیل است که چهره‌ها از لبه‌ها و لبه‌ها از رئوس‌هایی که به تازگی حذف کرده‌اید تشکیل شده‌اند. اگر "Ribs" را از منوی حذف انتخاب کنید( لبه ها) یا لبه ها ( چهره ها)، می‌توانید لبه‌ها یا چهره‌ها را جدا کنید در حالی که راس‌ها را در جای خود بگذارید.

توجه: دکمه ایکس(یا DEL) منوی حذف را نشان می دهد و به شما امکان می دهد رئوس، لبه ها و چهره ها را حذف کنید.

در حال حرکت

حالا بیایید راس باقیمانده را به وسط صفحه منتقل کنیم تا کار بیشتر با آن راحت باشد. برای انجام این کار، راس را انتخاب کرده و دکمه را فشار دهید جی (گرفتن). بلافاصله پس از کلیک کردن، راس شروع به دنبال کردن مکان‌نمای ماوس می‌کند، درست همانطور که با اشیاء در حالت اتفاق می‌افتد. هدف - شی. راس را به مرکز صفحه منتقل کرده و کلیک کنید رنگ کاریبرای تایید حرکت طبیعتاً، محدود کردن حرکت در امتداد محورهایی که در فصل اشیا یاد گرفتید در اینجا به همین صورت عمل می کند: فشار دادن ایکس, Yو زمحدود کردن حرکت در امتداد محورهای همنام دو بار فشار دادن این دکمه ها، محورهای جایگزین را فعال می کند X Y Z، اما نسبت به آنچه در نظر گرفته می شوند در عنوان پنجره سه بعدی نشان داده شده است.

توجه: دکمه ها جی(گرفتن), اس(مقیاس) و آر(چرخش) در حالت ویرایش ( ویرایش کنید) مانند حالت Objects کار کنید ( هدف - شی). همین امر در مورد محدودیت های محور، دستکاری کننده تبدیل و ژست های ماوس نیز صدق می کند.

موقعیت یابی دقیق

با استفاده از دکمه حرکت کنید جی(گرفتن) بسیار راحت است، تا زمانی که باید آن را با مقدار دقیق انجام دهید. AT مخلوط کنابزارهایی برای چنین کارهایی وجود دارد و در پنل قرار دارند تبدیل خواص. برای باز کردن این پنل، باید چیزی را انتخاب کنید (راس در مورد ما) و دکمه را فشار دهید ن. روی پانل تبدیل خواصچندین گزینه را می بینید در یک فیلد متنی "OB:"می توانید نام شی را تغییر دهید (حالا می گوید مکعب). زمینه ها نیز موجود است ایکس, Yو ز. برای اینکه راس خود را دقیقاً به مرکز حرکت دهید، نگه دارید تغییر مکانو کلیک کنید رنگ کاریروی نوار لغزنده "راس X:". حالا یک عدد در فیلد وارد کنید 0 و فشار دهید وارد. این کار را برای فیلدها تکرار کنید "راس Y:"و "VertexZ:". برای اینکه هر بار روی فیلدها کلیک نکنید، می توانید آنها را با دکمه تغییر دهید Tab، درست همانطور که در بسیاری از برنامه های دیگر انجام می شود. توجه: دکمه نپانل تبدیل را نشان می دهد تبدیل خواصبرای موقعیت یابی عددی (دقیق).

اکستروژن (اکسترودینگ/اکسترودینگ)

خود رئوس رندر نمی شوند. پس چرا به آنها نیاز است؟ رئوس در لبه ها ترکیب می شوند (به هر حال، لبه ها نیز در رندر نمایش داده نمی شوند)، و لبه ها چهره ها را تشکیل می دهند. لبه ها در رندر نشان داده شده اند. راه های مختلفی برای ایجاد لبه از رئوس وجود دارد. ساده ترین راه اکسترود (اکسترود) قسمت بالایی است. یک راس اکسترود یک راس دیگر را ایجاد می کند که به لبه اول متصل است. برای ایجاد اکسترود، یک راس را انتخاب کرده و روی دکمه کلیک کنید E. حالا ماوس را حرکت دهید و خواهید دید که راس جدید متصل به لبه اول در حال حرکت است. کلیک رنگ کاریو موقعیت بالایی را ثابت کنید. در صورت تمایل می توانید فشار دهید CTRLدر حین حرکت، و سپس راس به مش "چسبیده" می شود، این به شما امکان می دهد راس را با دقت بیشتری حرکت دهید. البته می توانید این کار را روی پنل هم انجام دهید. تبدیل خواص.

توجه: دکمه Eراس ها، لبه ها و وجه ها را اکسترود می کند (اکسترود می کند).

اگر نیاز به ایجاد زنجیره ای از اکسترودها دارید، به عنوان مثال برای یک مسیر، روش ساده تری نسبت به هر بار کلیک کردن وجود دارد. E. با انتخاب راس، کلیک کنید CTRL-LMBو راس جدید فشرده می شود و بلافاصله در محلی که نشانگر ماوس است می ایستد. اکنون می توانید این روش را تکرار کنید. این روش به شما اجازه می دهد تا به سرعت زنجیره ای از لبه های متصل را ایجاد کنید.

توجه داشته باشید: CTRL-LMBبه طور خودکار انتخاب را به مکانی که نشانگر ماوس در آن قرار دارد اکسترود می کند.

راه دیگری برای ایجاد لبه وجود دارد - راس را با ترکیبی کپی کنید SHIFT-Dراس جدید را بعد از c حرکت دهید تغییر مکانراس اول را انتخاب کرده و دکمه را فشار دهید اف.

توجه: دکمه افیک لبه بین دو راس انتخاب شده ایجاد می کند.

حذف رئوس اضافی (تکراری)

مواردی وجود دارد که در طول فرآیند مدل سازی یا مثلاً پس از وارد کردن مدل ها از برنامه های دیگر، برخی از رئوس در یک مکان و روی هم قرار می گیرند. این اغلب هنگام چسباندن دو نیمه از یک مدل به هم اتفاق می افتد. در چنین مواردی، باید نقاط، لبه ها و چهره های تکراری را حذف کنید.

برای حذف رئوس تکراری و اتصال معمولی لبه ها و وجه ها، رئوس مورد نظر را انتخاب کرده و دکمه را فشار دهید. دبلیو، یک مورد را انتخاب کنید دوبل را حذف کنید(حذف Duplicates) از منوی پاپ آپی که ظاهر می شود. حذف تکراری با یک آستانه فاصله قابل تنظیم در زبانه کار می کند ابزارهای مشروی پانل دکمه های ویرایش (F9) با استفاده از سوئیچ حد، بنابراین می توانید به عنوان مثال، تمام رئوس مش را انتخاب کنید و بدون ترس از اینکه همه رئوس شما را حذف کند به جز یکی از تابع استفاده کنید.

در تصویر، دو نیمه از مکعب را می بینید که از یکدیگر جدا شده اند، سپس رئوس آن ها به سمت یکدیگر کوچک شده اند.

اگرچه راس ها در یک مکان هستند، لبه ها و چهره های آنها به هم متصل نیستند و ممکن است رندر با خطوط نادرست در بین ظاهر شود. همانطور که در شکل زیر مشاهده می کنید، راس ها همچنان مستقل هستند و می توان آنها را انتخاب کرد و از یکدیگر دور کرد.

پس از انتخاب رئوس مکعب و استفاده از تابع دوبل را حذف کنیدرئوس در یک ادغام می شوند و لبه ها و چهره های آنها اکنون واقعاً به هم متصل شده اند.

توجه داشته باشید: دوبل را حذف کنید، از منوی ویژه روی کلید دبلیویا روی برگه ابزارهای مش، رئوس هایی را که بسیار نزدیک به هم هستند ترکیب می کند.

روش کلی نیز در مثال زیر مشخص شده است. برای نزدیک کردن رئوس به یکدیگر و ادغام، اغلب استفاده از دستور Scale (کلید اس، فاصله بین آنها را کاهش می دهد 0 با استفاده از کلید ctrlنه با حرکت دادن آنها به سمت یکدیگر (کلید جی) و تلاش برای نزدیک کردن آنها به اندازه کافی.

کار با دنده

لبه‌ها از قوانین و تکنیک‌هایی استفاده می‌کنند که در مورد رئوس یاد گرفته‌اید، به علاوه بیشتر. ممکن است تعجب کنید که چرا کار با لبه ها (یا چهره ها) مهم است زیرا از قبل می دانید که چگونه با رئوس کار کنید. با توانایی کار با هر سه، می توانید از مجموعه ابزار نهایت استفاده را ببرید مخلوط کنو یاد بگیرید که تا حد امکان کارآمد کار کنید.

انتخاب

مخلوط کنفقط ابزارهایی برای انتخاب لبه ها دارد. برای فعال کردن حالت انتخاب لبه، روی نماد نوار عنوان پنجره سه بعدی که شبیه خطوط مورب است، کلیک کنید. بین نمادهای انتخاب راس (چهار نقطه) و انتخاب چهره (مثلث) قرار دارد. پس از فعال کردن انتخاب لبه، می توانید کلیک کنید PKMدر هر نقطه از لبه برای برجسته کردن آن. برای انتخاب چندین لبه، می توانید کلید را نگه دارید تغییر مکاندر حالی که فشار می دهید PKMروی دنده های دیگر

مخلوط کنهمچنین دارای ابزارهایی برای انتخاب چندین لبه به طور همزمان است. در منو انتخاب کنیددر نوار عنوان پنجره سه بعدی، می توانید گزینه ها را مشاهده کنید حلقه لبهو حلقه لبه. آنها می توانند به راحتی برای انتخاب گروه های پیچیده از لبه های به هم پیوسته استفاده شوند و به ویژه هنگام کار با مدل های کاراکتر مفید هستند. در مورد این مدل سر، Alt+RMB، حلقه دنده ای را که در اطراف دهان قرار دارد برجسته می کند و به مدل ساز دسترسی آسان به این ناحیه بحرانی را می دهد. بعلاوه، Ctrl+Alt+RMBحلقه مربوطه از دنده‌ها را برجسته می‌کند، در صورتی که مدل‌ساز بخواهد حلقه جدیدی از دنده‌ها را از میان آنها برش دهد تا مثلاً یک چین و چروک روی صورت اضافه کند.

توجه داشته باشید: Alt+RMBحلقه ای از لبه ها را انتخاب می کند حلقه لبه; Ctrl+Alt+RMBحلقه ای از لبه ها را انتخاب می کند حلقه لبه.

کار با چهره ها

ایجاد چهره

چهره ها با یک انتخاب و یک کلید ایجاد می شوند اف. برای ایجاد یک صورت، شما باید سه یا چهار راس را انتخاب کنید (سه راس یک صورت مثلثی، چهار راس یک وجه چهارگانه ایجاد می کند) یا دو وجه.

توجه: کلید افاز سه یا چهار رأس انتخاب شده یا دو لبه انتخاب شده یک چهره ایجاد می کند.

انتخاب

مثل هر چیز دیگری در مخلوط کن، سریع ترین راه برای انتخاب لبه ها تغییر حالت انتخاب لبه و استفاده است PKM. دکمه حالت انتخاب لبه در سمت راست دکمه انتخاب لبه در هدر پنجره سه بعدی قرار دارد و نماد آن شبیه یک مثلث است. راه دیگر برای تغییر حالت انتخاب، فشار دادن کلیدها است Ctrl+Tab. با این کار منویی ظاهر می شود که به شما امکان می دهد بدون استفاده از نمادها حالت انتخاب را انتخاب کنید.

افزودن جزئیات به مش

هنگام ساخت یک مدل، ممکن است متوجه شوید که به جزئیات بیشتری نیاز دارید منطقه معینو یکی از راه‌های رسیدن به این هدف، «تقسیم کردن» چهره(هایی) است که با آنها کار می‌کنید. Subdivision صورت را به چهار چهره جدید تقسیم می کند که همان فضای تک چهره را اشغال می کند. برای تقسیم بندی یک چهره، مطمئن شوید که آن را انتخاب کرده اید، سپس روی دکمه کلیک کنید تقسیم کردنبرگه ابزارهای مشدر پانل دکمه های ویرایش. بخش را می توان در منو نیز یافت ویژههنگام فشار دادن یک کلید دبلیو.

می بینید که گزینه های زیربخش دیگری در منو وجود دارد ویژه. گزینه تقسیم چند(Multiple Subdivision) به شما امکان می دهد بیش از یک زیربخش را همزمان روی چهره های انتخاب شده انجام دهید و سریعتر از انتخاب است. تقسیم کردنچندین بار پشت سر هم مولتی فراکتال را تقسیم کنید(Multiple Subdivision with Fractal Offset) اساساً همین کار را انجام می دهد، اما در نتیجه رئوس اضافی را به طور تصادفی جابه جا می کند. این برای ایجاد زمین یا هر سطحی که نیاز به مش ناهموار و تصادفی دارد خوب است. درست زیر منو زیربخش صاف(Smooth Subdivision) که نه تنها قسمت های انتخاب شده مش را تقسیم بندی می کند، بلکه همزمان سعی می کند تمام لبه ها را در حین ایجاد صاف کند.

راه دیگر برای افزودن جزئیات استفاده از ابزار است چاقو(چاقو). این ابزار به شما این امکان را می دهد که با کشیدن با ماوس لبه ها را برش دهید. بهترین راهیاد بگیرید که چگونه کار می کند این است که تمام رئوس را در ناحیه تقسیم شده انتخاب کنید و فشار دهید Shift+Kبرای نمایش منوی فرعی چاقو. از منو انتخاب کنید نقاط میانیو مکان نما به یک نماد چاقو تغییر می کند. را فشار دهید و نگه دارید رنگ کاری، خطی را رسم کنید که چندین یال را که منطقه را تشکیل می دهند قطع می کند. وقتی کارتان تمام شد، کلید را فشار دهید وارد، و مخلوط کنهر لبه‌ای را که خط شما قطع می‌کند، قطع می‌کند، رئوس را در مرکز آنها قرار می‌دهد و چهره‌های جدیدی را در این فرآیند ایجاد می‌کند. عملکرد دقیقابزار چاقولبه ها را دقیقاً در جایی که ماوس از آنها عبور می کند، بر خلاف مرکز آنها برش می دهد.

توجه داشته باشید: Shift+Kمنوی ابزار را نمایش می دهد چاقوبرای برش صورت و لبه ها به قطعات.

پر كردن

تا کنون، شما به شکل های نسبتاً رایج نگاه کرده اید. اشکال تصادفی را در نظر بگیرید و ببینید چگونه مخلوط کنبه سازماندهی آنها در گروهی از چهره ها کمک می کند تا بتوانید با ابزار کار کنید پر کنید(پر کردن) و پر کردن زیبایی(پر کردن زیبا). به تصویر زیر دقت کنید:

می توانید با انتخاب مجموعه ای از رئوس یا لبه ها و استفاده از کلید شروع کنید افبرای ایجاد چهره در یک زمان. یک راه سریعتر (البته کثیف تر) این است که به سادگی تمام رئوس را با استفاده از کلید انتخاب کنید آو فشار دهید Shift+Fبرای استفاده مخلوط کنابزار پر کنید. مخلوط کنشکل را با تعداد مناسب چهره پر می کند. این روش همیشه مدل‌ها را به‌طور تمیز ایجاد نمی‌کند، اگرچه پس از پر شدن فرم، مخلوط کنابزار پر کردن زیباییممکن است به اصلاح این کمک کند.

با انتخاب تمام رئوس در شکل، کلیک کنید Alt+Fبرای فعال کردن عملکرد پر کردن زیبایی، و مخلوط کنسعی خواهد کرد مدل را اصلاح کند.

اگر نیاز به تنظیمات بیشتری دارید، حتی می توانید استفاده کنید مخلوط کنسعی کنید با استفاده از دستور مثلث ها را به چهار ضلعی ادغام کنید "تبدیل مثلث به چهارگوش"(تبدیل مثلث ها به چهارگوش) از منو مشدر فصل چهره هایا با استفاده از کلید Alt+J.

سرنخ: Shift-Fسعی می کند ناحیه رئوس یا لبه های انتخاب شده را با چهره پر کند. Alt+Fتلاش برای راحت تر کردن محل لبه ها. Alt-Jمثلث های موجود را به چهارگوش تبدیل می کند.

Subsurf (Surface Subdivision)

تا اینجا شما فقط روی مدل ها و اجسام با لبه های تیز کار کرده اید. هنگامی که رندر می شوند، مدل ها به نظر می رسد که در حالت ویرایش هستند. اگر فقط ماشین‌ها یا سایر اشیاء مصنوعی را مدل‌سازی می‌کردید، عالی خواهد بود. با این حال، اگر بخواهید یک شکل ارگانیک یا چیزی شبیه به یک دایره کاملاً صاف را با استفاده از تکنیک‌هایی که تا کنون آموخته‌ایم مدل‌سازی کنید، رئوس زیادی، قرارگیری سخت و زمان زیادی می‌برد. نمی خواهد استفاده کارآمداز زمان شما استفاده می کند و کامپیوتر شما را در زمان رندر بسیار دشوار می کند. خوشبختانه، مخلوط کنابزاری مخصوص این نوع مدل سازی دارد که به آن اصلاح کننده می گویند Subsurf. Subsurfمخفف فرآیندی است به نام زیربخش موج سواری(فرعی سطحی). AT زیربخش موج سواری، یک مدل ساده کم پلی (مانند مکعب پیش فرض) می تواند به عنوان "سلول کنترل" برای مدل های آلی پیچیده تر مانند یک توپ استفاده شود.

برای افزودن یک اصلاح کننده Subsurfبه یک شی مش، ابتدا مطمئن شوید که شی در پنجره سه بعدی انتخاب شده است. روی زبانه اصلاح کننده هادر پانل دکمه های ویرایش، دکمه را فشار دهید اضافه کردن Modifier(افزودن اصلاح کننده) و سپس انتخاب کنید Subsurfاز منوی ظاهر شده

پیش فرض سطح 1 است زیر موج سواریبرای ویرایش و رندر این مقادیر را می توان در پانل اصلاح کننده تغییر داد، اما مراقب باشید: در واقع زیر موج سواریکه در مخلوط کنهندسه پنهان اضافی در صحنه ایجاد می کند. بالا بردن سطح بسیار بالا، به خصوص در مدل هایی که در ابتدا پیچیده هستند، می تواند به سرعت کامپیوتر را مجبور به انجام محاسبات برای میلیون ها چند ضلعی کند و می تواند باعث کند شدن سیستم شما شود.

برای بهبود عملکرد در حین مدل‌سازی، می‌توانید سطح را تنظیم کنید زیر موج سواریبرای رابط و رندر جداگانه. تنظیم سطح زیر موج سواریبا 2 احتمالاً تعادل خوبی برای اکثر مشاغل به شما می دهد. سعی کنید مدل فرعی خود را با سطوح رندر روی 2 رندر کنید. اگر نتایج به اندازه کافی صاف نیستند، مقدار را افزایش دهید رندر سطوحیکی یکی تا زمانی که از نتیجه راضی باشید.

ارزش واقعی Subsurfابزار مخلوط کنزمانی آشکار می شود که روی مدل های ارگانیک پیچیده تری مانند سر انسان کار می کنید. تنها تفاوت بین این دو نقشه این است که دومی دارای یک اصلاح کننده است. Subsurf.

اضافه کردن یک اصلاح کننده Subsurf، این عمل رایج در مخلوط کن، بنابراین یک کلید مستقیم برای آن وجود دارد: Shift+O. Shift+Oاصلاح کننده ها را اضافه می کند Subsurfبرای هر شی انتخاب شده ای که در حال حاضر در حالت شی هستند. علاوه بر این، با کمک Ctrl-1، -2، -3، -4سطوح تعیین خواهد شد Subsurfبرای این اشیاء، که به شما اجازه می دهد تا خود را مدیریت کنید زیر موج سواریبرای کل صحنه بدون لمس دکمه های ویرایش اصلاح کننده.

توجه: دکمه اضافه کردن Modifierبرگه اصلاح کننده هاپانل ها دکمه های ویرایشمی توانید از یک مش استاندارد، یک مش با سطح تقسیم شده بسازید.

کار با نرمال ها

مفهوم عادی

آخرین عنصر از چند ضلعی های مدل وجود دارد مخلوط کنکه قبل از اتمام باید آن را درک کنید. این عنصر Surface Normal یا به اختصار Normal نامیده می شود. وظیفه آن اطلاع رسانی است مخلوط کن(و کاربر) که صورت به کدام جهت اشاره می کند، و به شما کمک می کند تا نحوه رفتار نور هنگام پرش از مدل خود را محاسبه کنید.

گاهی اوقات هنگام کار بر روی یک مدل پیچیده، ممکن است در نهایت با چهره های مجاور روبرو شوید که حالت عادی آنها در جهت مخالف است. این می تواند منجر به نتایج ناخواسته شود، بنابراین بهتر است مطمئن شوید که همه آنها به جایی که می خواهید اشاره می کنند.

شکل زیر مکعب پیش فرض را با فعال نشان می دهد نرمال ها را بکشید(نمایش نرمال ها). دکمه نرمال ها را بکشیددر برگه است ابزار مش 1پانل ها دکمه های ویرایش. (در پیکربندی مخلوط کنبه طور پیش فرض، این گروه در واقع در سمت راست صفحه نمایش در اکثر مانیتورها پنهان است. بکشید SCMسمت چپ ماوس، نواحی پنجره دکمه های ویرایشبرای نمایش این برگه.) همچنین می توانید طول خطی را که جهت عادی را نشان می دهد با تغییر مقدار تغییر دهید. اندازه NSدرست بالای دکمه قرار دارد نرمال ها را بکشید.

وقتی فعال شد نرمال ها را بکشید، نقاط کوچک با خطوطی که از هر صورت در مدل شما امتداد دارند نمایش داده می شوند. این خطوط نشان دهنده جهت Normal برای چهره ها هستند. ضربه زدن به کلید دبلیوو انتخاب فلیپ نرمالاز منو ویژهجهت عادی هر چهره انتخابی را تغییر می دهد. اگر مدلی با "عادی های مشکل دار" دارید، یعنی درزهای سیاه عجیب و غریب در حالت جامدو رندر، شما می توانید مجبور کنید مخلوط کنبا انتخاب همه چهره‌ها در حالت ویرایش و کلیک کردن، همه نرمال‌ها را در وجه‌های بیرونی مدل دوباره محاسبه کنید. Ctrl+N. وقتی فشار می دهید Ctrl+Shift+Nهمه نرمال ها به سمت یک نقطه در داخل مدل تنظیم می شوند.

توجه داشته باشید: Ctrl+Nنرمال های کل مدل را دوباره محاسبه می کند.

حالا شما اصول اولیه را می دانید مخلوط کنوظایف مختلف مربوط به مدل سازی چند ضلعی را انجام می دهد. اجازه دهید این مقدمه را با چند نکته به پایان برسانم تا گزینه های بیشتری به شما ارائه کنم.

گروه های راس

گروه های راسبه شما امکان می دهد انتخاب رئوس را ذخیره کنید تا بتوانید بعداً آنها را به راحتی انتخاب کنید. این می تواند هنگام ایجاد مدل های پیچیده که ممکن است بعداً نیاز به تنظیم داشته باشند، مفید باشد. به عنوان مثال: هنگام کار بر روی یک چهره، اگر متوجه شدید که دائماً همان گروه از رئوس اطراف بینی را انتخاب می کنید، منطقی است که آن انتخاب را برای دسترسی آسان. درک این نکته مهم است که رئوس انتخاب شده در واقع در گروه قرار نگرفته اند. گروه های راس فقط شامل لیستی از رئوس هستند. همچنین، دلیلی وجود ندارد که یک راس را نتوان در چندین گروه مختلف راس فهرست کرد.

گروه های راسدر برگه ایجاد می شوند پیوندها و موادروی پانل دکمه های ویرایش، در قسمت دکمه ها گروه های راس. رئوس مورد نیاز خود را انتخاب کنید، روی دکمه کلیک کنید جدیددر محدوده ی گروه های راس. با این کار کنترل‌های جدیدی از جمله یک فیلد نام و یک دکمه منوی بازشو برای انتخاب سایر گروه‌های راس از قبل ایجاد شده ظاهر می‌شوند.

نام پیش فرض اولین گروه راس ایجاد شده به سادگی است گروه، اما می توان آن را جایگزین کرد که به شما کمک می کند هدف آن را بهتر به خاطر بسپارید. پس از وارد کردن نام، روی دکمه کلیک کنید اختصاص دهید(تخصیص) تا رئوس انتخاب شده به گروه نامگذاری شده اختصاص داده شود. به یاد داشته باشید که یک دکمه ساده را فشار دهید جدیدفقط یک گروه راس خالی ایجاد می کند - انتخاب شما تا زمانی که روی دکمه کلیک نکنید باقی نمی ماند اختصاص دهید.

سایر کنترل ها در این قسمت از پنل به صورت زیر عمل می کنند:

  • حذف(حذف): گروه راس نامگذاری شده را حذف می کند. توجه داشته باشید که این کار رئوس را حذف نمی کند، فقط انتخاب های ذخیره شده را حذف می کند.
  • برداشتن(حذف): رئوس انتخاب شده را از گروه راس فعال فعلی حذف می کند.
  • انتخاب کنید(Highlight): گروه راس نامگذاری شده را بررسی می کند و رئوس آن را در پنجره سه بعدی انتخاب می کند. این یک انتخاب اضافه می کند، بنابراین هر چیزی که قبلاً در پنجره سه بعدی انتخاب شده بود، انتخاب شده باقی می ماند.
  • دیزل(لغو انتخاب): مخالف انتخاب کنید. هر رئوسی که در پنجره سه بعدی انتخاب شده باشد اما در گروه راس نامگذاری شده باشد، از حالت انتخاب خارج می شود.

انعکاس

فرصتی دیگر مخلوط کنصرفه جویی در زمان، یک اصلاح کننده است آینه. این به شما امکان می دهد فقط نیمی از مدل را مدل کنید و ببینید که به صورت آینه ای کپی شده است و نیمی دیگر را ایجاد می کند. این برای مدل سازی چیزهایی که متقارن هستند مفید است، مانند این سر که در تصویر زیر نشان داده شده است.

اضافه کردن یک اصلاح کننده آینهکه در مخلوط کن، مانند افزودن یک اصلاح کننده Subsurf: دکمه را فشار دهید اضافه کردن Modifierبرگه اصلاح کننده هاپانل ها دکمه های ویرایشو انتخاب کنید آینه. نیمه بازتاب شده به عنوان خطوط ارواح در صفحه نمایش داده می شود قاب سیمبا این حال، در حالت کاملاً جامد خواهد بود جامد.

فعال سازی دکمه Clipping را انجام دهیدبرگه اصلاح کننده هااز عبور هر یک از رئوس هایی که حرکت می کنید از خط مرکزی افکت آینه جلوگیری می کند.

هنگامی که مدل سازی متقارن را به پایان رساندید، دکمه را فشار دهید درخواست دادن(اعمال) زبانه اصلاح کننده هانیمی از آینه مدل را به یک هندسه واقعی تبدیل می کند که می تواند مستقل از دیگری انتخاب و اصلاح شود.

برش حلقه

علاوه بر سایر کنترل‌های زیربخشی که آموخته‌اید، ابزار حلقه زیربخش به شما این امکان را می‌دهد تا به سرعت و به طور مساوی تمام لبه‌هایی را که در یک حلقه قرار دارند تقسیم کنید. در تصویر زیر خط حلقه برش دور چشم را مشاهده می کنید که به مدلساز اجازه می دهد خطوط چین اضافه کند. برای شروع برش حلقه، فشار دهید ctrl+rو مکان نما را روی مدل حرکت دهید. همانطور که مکان نما را حرکت می دهید، متوجه خواهید شد که چه زمانی مخلوط کنگروه‌هایی از لبه‌ها را شناسایی می‌کند که می‌تواند برش دهد، یک خط بنفش ظاهر می‌شود که محل برش حلقه احتمالی را نشان می‌دهد. وقتی خط بنفش حلقه ای را که می خواهید برش دهید نشان می دهد، فشار دهید رنگ کارییک بار برای شروع برش سپس، مخلوط کنبه شما این امکان را می دهد که با حرکت دادن ماوس، برش را بین لبه های بیرونی به جلو و عقب ببرید. حتی می توانید تعداد برش های ایجاد شده در طول حلقه را با استفاده از چرخ اسکرول کم یا زیاد کنید. وقتی خط برش را در جایی که می خواهید قرار می دهید، فشار دهید رنگ کاری، مجبور خواهد شد مخلوط کنبرش ایجاد کنید فشار دادن PKMبرش را در هر مرحله از عمل لغو می کند.

اسلاید لبه

پس از شروع استفاده از ابزار برش حلقه، برای اضافه کردن جزئیات به مدل خود، ممکن است متوجه شوید که لبه های حلقه حتی مفیدتر می شوند. به عنوان مثال: اگر برشی که در نقاشی قبلی در اطراف چشم ها ایجاد شده بود در امتداد مرکز لبه ها قرار گرفته باشد و شما واقعاً می خواستید آنها را نزدیک به حلقه بیرونی قرار دهید چه؟ به جای حرکت دادن هر لبه به صورت جداگانه، می توانید به سادگی استفاده کنید Alt+RMBلبه های حلقه را انتخاب کنید و سپس انتخاب کنید اسلاید لبهاز منو ویژه (ctrl+e) در پنجره سه بعدی. این به شما امکان می دهد لبه را بین دو حلقه محدود کننده به جلو و عقب بلغزانید. رنگ کاریلغزش را تایید می کند، در حالی که PKMلغو می کند. این ابزار در واقع به شما این امکان را می دهد که هر لبه حلقه انتخابی را بدون توجه به ابزارهایی که برای ایجاد آن استفاده شده است جابجا کنید.

حذف حلقه لبه

یکی از موارد موجود در منو با کلید حذف می شود ایکسکه ما هنوز به آن اشاره نکرده ایم یک گزینه است حلقه لبه. هنگام انتخاب لبه های حلقه از این گزینه در منوی حذف با فشار دادن استفاده کنید ایکس، لبه ها را حذف می کند اما صورت ها را در هر دو طرف وصل می کند. اثر به گونه ای خواهد بود که گویی لبه های حلقه هرگز در اینجا بریده نشده است. این یک ابزار عالی برای کاهش تمیز تعداد چند ضلعی مش شما است تا آنطور که می خواهید به نظر برسد.

نتیجه

در این مقدمه، شما قبلاً ابزارهای اولیه مدل‌سازی چند ضلعی را در بلندر دیده‌اید و کمی در مورد نحوه شروع کار با آنها یاد گرفته‌اید. اگر هنوز با بخش تمرین این فصل کار نکرده اید، پس این راه خوباین نظریه را در عمل ببینید و همچنین کمی ترفندهای بیشتری یاد بگیرید.

با آرزوی موفقیت، کوین براون

همانطور که قبلا ذکر شد، مدل سازی با ایجاد اشیا آغاز می شود. این بخش تکنیک های اساسی را پوشش می دهد که به شما امکان می دهد اشیا و ابزارهایی را که برای این کار طراحی شده اند ایجاد کنید. اما اول، منطقی است که کمی با بلندر راحت شوید.

هنگامی که برنامه را شروع می کنید، یک پنجره خوش آمدگویی در بالای پنجره اصلی ظاهر می شود. اگر روی آن کلیک کنید ناپدید می شود. ترک کرددکمه ی ماوس.

بلندر تازه نصب شده دارای یک رابط انگلیسی است. برای تغییر زبان، باید مورد را در منوی اصلی انتخاب کنید. فایل -> تنظیمات کاربر. پنجره تنظیمات برنامه ظاهر می شود. روی زبانه سیستمچک باکس را علامت بزنید فونت های بین المللی، انتخاب کنید زبان مورد نظرو هر سه نقطه زیر را علامت بزنید - رابط، نکات، داده های جدید. زبان روسی در برنامه تقریباً در همه جا پشتیبانی می شود. برگه های دیگری در همان پنجره وجود دارد. شما می توانید تقریباً همه چیز مربوط به آن را سفارشی کنید ظاهر- سبک و اندازه فونت، رنگ فونت، پنجره ها، منوها، راهنما. و غیره.

پس از بستن پنجره، تنظیمات انجام شده باید ذخیره شوند، در غیر این صورت، چه زمانی شروع بعدیآنها باید دوباره انجام شوند. برای ذخیره، مورد را در منوی اصلی انتخاب کنید. File -> Save Launch File. فایل راه اندازی نه تنها تنظیمات تزئینی رابط، بلکه مکان پنجره ها، هدف آنها و موارد دیگر را نیز ذخیره می کند. اکنون هر بار که پنجره را اجرا می کنید، به نظر می رسد که ذخیره شده است.

قبل از بحث در مورد پنجره Blender، درک اصل جهت گیری در فضای صحنه بسیار مهم است. این خیلی مهمه. به عنوان مثال، نیروی گرانش در امتداد محور Z به سمت پایین هدایت می شود. بنابراین، اگر محورها با هم مخلوط شوند، عناصر صحنه (اشیاء، آب، برف و غیره) تمایل دارند به سمت پایین حرکت کنند، بلکه به سمت بالا یا به طرفین حرکت کنند. برای صحنه های استاتیک، این مهم نیست، اما بهتر است به جهت گیری صحیح عادت کنید.

اول از همه باید گفت که در بلندر نیز مانند اکثر برنامه ها شبیه سازی کامپیوتری، از سیستم مختصات دکارتی راست دست استفاده می شود. او از دوره ریاضیات مدرسه برای همه شناخته شده است. سه محور آن به عنوان X (عرض)، Y (عمق) و Z (ارتفاع) مشخص شده است. اگر یک ورق کاغذ را روی میز بگذارید و محورهای X و Y را روی آن بکشید، آنگاه محور Z به سمت بالا هدایت می شود.

شبکه مختصات، که در میدان کار قابل مشاهده است، به صورت افقی، به عبارت دیگر، در صفحه این ورق کاغذ خیالی قرار دارد. روی شبکه قابل مشاهده است خط قرمز در امتداد محور x هدایت می شود، آ سبز - در امتداد محور Y. محور Z آبی است(نمایش داده نشده). این مختصات جهانی نامیده می شوند.

هر شی دارای سیستم مختصات محلی خود است. بر روی صفحه نمایش به نظر می رسد که سه فلش چند رنگ از مرکز آن بیرون می آیند و به همان روشی جهانی ساخته شده است. هنگام ایجاد یک شی، جهت محورهای سیستم مختصات محلی و جهانی یکسان است. اما اگر جسم بچرخد، آنگاه محورهای سیستم مختصات محلی نیز می چرخند و جهت آنها با محورهای دستگاه مختصات جهانی یکسان نخواهد بود.

اکنون نام دیدگاه های پذیرفته شده در Blender مشخص می شود:

  • نمای بالا - جهت دید به سمت فلش محور Z است.
  • نمای جلو - جهت دید در امتداد فلش محور Y.
  • نمای از سمت راست - جهت دید به سمت فلش محور X است.

بنابراین پنجره Blender. در واقع از چندین پنجره مختلف تشکیل شده است. هر پنجره نوار ابزار مخصوص به خود را دارد. قابلیت های آن به نوع پنجره بستگی دارد. نوع پنجره با استفاده از سمت راست ترین دکمه پانل آن (در شکل دایره ای قرمز رنگ) با انتخاب از چندین گزینه تنظیم می شود. نماد روی دکمه با نوع پنجره انتخاب شده مطابقت دارد. در تصویر، جعبه با مکعب دارای نوع است نمای سه بعدی.

در سمت راست پنجره Blender ابزارهای اصلی مدیریت پروژه قرار دارند. اگرچه کل این منطقه مانند یک واحد به نظر می رسد، اما در واقع دو پنجره متفاوت هستند. در بالا یک پنجره است که دارای نوع است ساختار پروژه، و در پایین خواص. اولین پنجره به صورت بصری تمام عناصر پروژه را نشان می دهد، به شما امکان می دهد آنها را خاموش، کپی، حذف کنید. پنجره دوم شامل تنظیمات مواد، صحنه، جهان، رندر، مدیریت جلوه های پیچیده و فیلترها است.

بیایید به پنجره برگردیم نمای سه بعدی. یک شی در میدان کار قابل مشاهده است. در این مورد، آن یک مکعب است. هر بار که برنامه شروع می شود ظاهر می شود، مگر اینکه فایل راه اندازی اصلاح شده باشد. علاوه بر مکعب، یک دوربین و یک لامپ قابل مشاهده است. در واقع این یک آماده سازی مرحله است. اگر کلید F12 را فشار دهید، فرآیند رندر صحنه راه اندازی می شود - دوربین عکسی می گیرد که به جای قسمت کار در پنجره رندر نشان داده می شود. این در واقع تمام است. به این ترتیب مدل های سه بعدی ساخته می شوند. فقط مکعب باید با اشیاء دیگر جایگزین شود، نور و مواد باید برای یک صحنه خاص تنظیم شوند، دوربین باید به درستی قرار گیرد، فراموش نکنید که ویژگی های لازم برای آن را مشخص کنید. پس از آن، می توانید یک "عکس" بگیرید.

بازگشت به پنجره قبلی نمای سه بعدیمی توانید از کلید Esc استفاده کنید، مکان نما باید در پنجره رندر قرار گیرد. این قانون را باید فوراً به خاطر بسپارید، زیرا Blender تقریباً برای همه چیز از کلیدهای میانبر استفاده می کند. اگر ترکیب مورد نظر را تایپ کنید، روی فیلد کاری، جایی که در آن قرار دارد، تأثیر می گذارد این لحظهمکان نما قرار دارد.

در حال حاضر تنها یک فضای کاری در پنجره Blender وجود دارد. بخشی از پنجره است. نمای سه بعدیو صحنه را نشان می دهد. اما می تواند به تعداد مورد نیاز شما وجود داشته باشد. به عنوان مثال، چهار نمای مستقیم، جانبی، بالا و ایزومتریک است. پنجره های اضافی با ماوس با استفاده از مثلث سایه دار کوچک در قسمت سمت راست بالای هر پنجره به داخل و خارج می شوند (که در تصویر با مثلث قرمز مشخص شده است). هنگامی که ماوس را روی آن قرار می دهید، مکان نما ظاهر خود را به ضربدر تغییر می دهد. در هر پنجره، می توانید نمای خود را از همان صحنه سفارشی کنید.

نمای میدان کار در پنجره نمای سه بعدیتوسط کلیدهای اضافی کنترل می شود صفحه کلید عددیبدین ترتیب:

  • نمای بالا - 7 ، نمای پایین - Ctrl+7 ;
  • نمای جلو - 1، نمای پشت - Ctrl+1;
  • نمای راست - 3 ، نمای چپ - Ctrl+3 ;
  • نمای دوربین - 0 ;
  • تغییر بین نمای متعامد و پرسپکتیو - 5;
  • چرخش در اطراف افقی در یک جهت و دیگری (فشار دادن چندگانه) - 2 و 8؛
  • چرخش در اطراف عمودی در یک جهت و دیگری (فشار دادن چندگانه) - 4 و 6؛

قسمت راست و چپ زمین کار را اشغال می کند نوار ابزار(ابزارهای شی) و پانل تبدیل(تبدیل). نام ها نسبتاً مشروط هستند، اما به طور کلی معنی را منعکس می کنند. چشم انداز نوار ابزاربسته به نوع اشیاء فعال متفاوت است. پانل تبدیلدر واقع بیشتر برای کنترل مکان و حرکت اجسام در نظر گرفته شده است. هر دو پنل همیشه مورد نیاز نیستند و شما می خواهید فضای بیشتری روی صفحه داشته باشید، بنابراین می توانید به ترتیب با کلیدهای T و N آنها را به سرعت روشن و خاموش کنید. در ادامه این پنل ها را برای اختصار T و N می نامیم.

در پایین پنل N می‌توانید تصویر پس‌زمینه را مشخص کنید و اندازه، موقعیت و کنتراست آن را تنظیم کنید. این پس زمینه ای نیست که در صحنه تمام شده قابل مشاهده باشد. تصویر پس‌زمینه هنگام رندر در نظر گرفته نمی‌شود و تنها برای ساده‌سازی فرآیند مدل‌سازی اشیاء، به‌ویژه موارد پیچیده، مورد نیاز است. یک ویژگی بسیار کاربردی و درخواستی.


تصویر پس زمینه فقط در نماهای املایی قابل مشاهده است، این منطقی است.

اکنون می توانید به مسیریابی در پنجره بروید نمای سه بعدی. برخی از ویژگی ها وجود دارد، اما همه چیز بسیار منطقی است و به راحتی قابل یادآوری است.

اشیاء در بلندر هایلایت می شوند درست دکمه ی ماوس. برای انتخاب چندین شی، کلید Shift را نیز فشار داده و نگه دارید. این با آنچه در برنامه های دیگر به آن عادت کرده ایم متفاوت است.

می توانید مناطق مستطیلی - کلید B یا مناطق دایره ای - کلید C، لغو - Esc را انتخاب کنید. با فشار دادن کلید A همه موارد را از حالت انتخاب خارج کرده یا انتخاب می کنید.

ولی ترک کرددکمه ماوس به شما امکان می دهد مکان نما 3 بعدی را حرکت دهید. این یک نقطه در خط تیره است که توسط یک دایره نقطه‌دار قرمز و سفید احاطه شده است. اشیاء تازه ایجاد شده در محل مکان نما 3 بعدی ظاهر می شوند. برای تنظیم دقیق مکان‌نمای سه بعدی، Shift + S را فشار دهید و مورد مناسب را از منوی ظاهر شده انتخاب کنید.

معمولاً مرکز یک جسم با مرکز جرم آن هم تراز است. مرکز اختصاصیجسم با نقطه ای مشخص می شود که از آن سه فلش رنگی سیستم مختصات محلی آن بیرون می آید. تنها با کشیدن فلش مربوطه با ماوس می توان جسم را دقیقاً در امتداد محور مورد نظر حرکت داد. اگر جسمی را فشار دهید و نگه دارید درسترا فشار دهید، سپس شی را می توان خودسرانه به هر مکانی در صحنه منتقل کرد. می توانید پس از جابجایی شی با فشار دادن آن را در جای مناسب ثابت کنید ترک کرددکمه ی ماوس.

برای جابجایی کل صحنه، باید کلید ترکیبی Shift + وسط ماوس را فشار داده و نگه دارید. بدون Shift، به جای حرکت، چرخش دلخواه صحنه وجود خواهد داشت.

با پیمایش چرخ ماوس صحنه را بزرگنمایی و بزرگنمایی می کند. همین کار را می توان با فشار دادن کلیدهای + و - روی صفحه کلید عددی اختیاری انجام داد.

رابط کاربری بلندر آنقدر خوب طراحی شده است که منوی اصلی بسیار کوچک شده است و عمدتاً برای باز کردن یا ذخیره یک فایل، واردات / صادرات و چند مورد دیگر استفاده می شود.

ایجاد و تبدیل یک شی

قبل از شروع ایجاد اشیا، باید در مورد مقیاس و واحدهای اندازه گیری تصمیم بگیرید. توصیه می شود صحنه و اشیاء روی آن را به بهترین نحو مطابق با آنها ایجاد کنید اندازه واقعی. اگر یک منظره در حال مدل سازی باشد، به احتمال زیاد کیلومتر خواهد بود. اگر در مورد طبیعت بی جان صحبت می کنیم، پس - سانتی متر. ایده روشن است. اگر این قانون رعایت نشود، اثرات دینامیکی روی مدل، در صورت وجود در صحنه، ممکن است غیرطبیعی به نظر برسند.

الزامات دقت مشاهده ابعاد مطلق، وقتی صحبت از اشیاء واقعی می شود، خیلی زیاد نیست. یک اشتباه حتی دو بار منجر به فاجعه نمی شود. اگرچه، البته، مناطقی وجود دارند که دقت در آنها مهم است، مانند معماری. به طور کلی، بلندر برای تنظیم دقیق اندازه های مطلق اشیا چندان مجهز نیست، اگرچه به شما این امکان را می دهد. با این حال، این یک ابزار طراحی نیست، بلکه یک ابزار هنری است. باز هم در مورد ابعاد مطلق صحبت می کنیم. اقوام باید تا حد امکان دقیق نگهداری شوند.

مقیاس و واحدهای اندازه گیری در پنجره سمت راست تنظیم می شوند خواصهنگامی که دکمه فشار داده می شود صحنه. مشاهده می شود که در این حالت سیستم متریک اندازه گیری ها (متر، کیلوگرم و غیره) انتخاب شده و زوایا بر حسب درجه نشان داده می شوند. مقیاس 0.1 است. این به این معنی است که یک تقسیم شبکه در مرکز صفحه برابر با 0.1 متر است. سیستم امپراتوری پا، پوند و غیره است. ممکن است کسی آنها را ترجیح دهد.


جای تعجب نیست که این برنامه به برخی داده های مربوط به جرم، سرعت یا زمان نیاز دارد. محاسبات اثرات دینامیکی بر اساس قوانین فیزیکی عینی انجام می شود، بنابراین چنین مواردی در نظر گرفته می شود.

هر شیئی را می توان ساخت روش های مختلف. الگوریتم صحیح با تمرین و آزمایش‌ها مشخص می‌شود. اغلب اشیاء با تبدیل اولیه های موجود در برنامه ایجاد می شوند. راه دیگر این است که یک شی مناسب که قبلا ایجاد شده را از یک فایل وارد کنید. اما ابتدا باید مکعب غیر ضروری را از صحنه حذف کنید. برای حذف یک شی، آن را انتخاب کنید، کلید Del را فشار دهید و عمل را تأیید کنید.

درج یک اولیه با استفاده از میانبر صفحه کلید Shift+A یا به طور معادل با استفاده از آیتم منوی خصوصی نمای سه بعدی انجام می شود. اضافه کردن. وجود دارد انتخاب بزرگبدوی ها اشیاء "واقعی"، آنهایی که می توانند در معرض انواع مختلف تبدیل شکل قرار گیرند، اشیایی از این بخش هستند. مش. بقیه، در صورت لزوم، می توانند به مش تبدیل شوند، اما در ابتدا اینطور نیست. آنها کمتر و حداقل گاهی اوقات برای مقاصد دیگر استفاده می شوند.

اکنون که فیلد کاری پاک شده است، زمان اضافه کردن یک شی - Shift + A -> است مش -> مکعب. ما یک صفحه شطرنج می سازیم و مکعب برای این کار عالی است.

اشیاء باید، به عنوان یک قاعده، در اضافه شوند حالت شیهمانطور که در تصویر مشاهده می شود. تمام اشیاء جدید، همانطور که در بالا ذکر شد، در نقطه ای که مکان نما سه بعدی قرار دارد ظاهر می شوند. آنها اندازه اصلی را دارند، در این مورد یک مکعب به اندازه 2x2x2 متر است. در لحظه ای که یک شی جدید ظاهر می شود، ویژگی های آن در پایین صفحه T لیست شده است و می توان در اینجا تغییر داد. پس از اولین تبدیل جسم، این ویژگی از دسترس خارج می شود. در این مورد، این مهم نیست، اما برای برخی از اشیاء دیگر، به عنوان مثال، برای یک چنبره، ویژگی های مورد نیاز را می توان تنها در این لحظه تنظیم کرد.

پانل N داده هایی را در مورد اندازه و موقعیت جسم نمایش می دهد. آنها را می توان با ورودی مستقیم اعداد تنظیم کرد.


سه تبدیل اصلی شی وجود دارد - ترجمه، مقیاس بندی و چرخش.

حرکت ماوس قبلاً در بالا مورد بحث قرار گرفته است. نوع دیگری از این تبدیل استفاده از کلید G (grab) است که تقریباً یکسان است. شما می توانید یک شی را به شدت در امتداد یکی از محورها حرکت دهید. اگر G و X را به ترتیب فشار دهید، حرکت فقط در امتداد محور X رخ می دهد.

مقیاس بندی (تغییر اندازه یک شی) با استفاده از کلید S (مقیاس) انجام می شود. برای چرخاندن یک شی، از کلید R (چرخش) استفاده کنید.افزودن حرفی که نشان دهنده یکی از محورهای مختصات است نیز در اینجا کار می کند.

اکنون زمان تغییر اندازه مکعب به اندازه دلخواه است. آن را کوچک کنید (S) و با تغییر اندازه آن به صورت عمودی (S و سپس Z) آن را به یک دال تبدیل کنید.

در صورت لزوم، می توانید هر عملی را با فشار دادن کلیدهای ترکیبی Ctrl + Z لغو کنید. به تغییری که قبلاً انجام نشده برگردید - Shift+Ctrl+Z.

همانطور که قبلا ذکر شد، اشیاء مش از رئوس، لبه ها و وجه ها تشکیل شده اند. این عناصر را می توان مشاهده کرد و با آنها می توان اقداماتی را انجام داد. برای انجام این کار، باید از آن جابجا شوید حالت شی، که برنامه در حال حاضر در آن قرار دارد، در حالت ویرایش. تغییر با انتخاب حالت مورد نظر در نوار ابزار پایین پنجره نمای سه بعدی یا با فشار دادن کلید Tab که سوئیچ بین دو حالت آخر است انجام می شود.

به هر حال، کلید Z حالت نمایش را بین گزینه ها تغییر می دهد جامدو قاب. این نیز در حالت شی، و در حالت ویرایش.

AT حالت ویرایشرئوس، لبه‌ها و وجه‌ها مشمول قوانین مشابهی هستند که برای اشیاء در آن صادق بود حالت شی. دقیقاً همانطور که در بالا توضیح داده شد می توان آنها را جابجا کرد، چرخاند و کوچک کرد. با نگه داشتن کلید Shift می توانید گروه هایی از عناصر را انتخاب کنید. کلیدهای انتخاب B، C و A نیز کار می کنند.

باید فهمید که در حالت ویرایششما می توانید تنها با یک نوع عنصر در یک زمان کار کنید - راس ها، لبه ها یا چهره ها. نوع عناصر مورد نیاز با کلیک بر روی دکمه مربوطه در پانل نمای سه بعدی انتخاب می شود.

از آنجایی که شی انتخاب شده است، اکنون در حالت ویرایشتمام عناصر آن انتخاب شده است. بنابراین، شما باید تمام انتخاب ها (A) را حذف کنید، نوع عناصر را تنظیم کنید انتخاب رئوس(در شکل دایره قرمز رنگ دایره شده است) و چهار راس بالایی را انتخاب کنید (نگه داشتن Shift). این کار لبه های مربوطه و وجه بالایی را برجسته می کند که منطقی است.

اکنون باید یک میدان کوچکتر را در قسمت بالایی درج کنیم که بعداً به 64 سلول تقسیم می شود.

برای انجام اولین کار، باید چهار راس جدید را از موارد انتخاب شده بگیرید و آنها را در صفحه بالا نزدیک کنید. این کار با اعمال متوالی دستورات اکستروژن و مقیاس بندی (E، سپس S و سپس حرکت ماوس) انجام می شود. اکستروژن یک فناوری مدل سازی سه بعدی قدرتمند و رایج است. بیایید نگاهی دقیق تر به آن بیندازیم.

صفحه شطرنج آینده پس از عملیات قبلی انتخاب می شود. اکنون می توان آن را به 64 سلول تقسیم کرد. برای انجام این کار، دکمه را سه بار فشار دهید. در پانل T علاوه بر این، هر بار فشار دادن، تعداد سلول ها را چهار برابر افزایش می دهد. در واقع این سلول ها چهره های مستقلی هستند که به شما این امکان را می دهد که با هر کدام جداگانه کار کنید، مثلا آن را به رنگ دلخواه رنگ آمیزی کنید.

باقی مانده است که به صفحه شطرنج ظاهر واقعی تری بدهیم. اکنون توسط صفحات و زوایای ایده آل تشکیل شده است. در واقع، همه اشیاء دارای انحرافاتی از این شکل هستند. یکی از این "عیوب" پخ ها هستند که همیشه در گوشه ها باقی می مانند. یک اصلاح کننده برای ایجاد پخ وجود دارد اریب. به طور کلی، اصلاح کننده های بسیار زیادی در بلندر وجود دارد. آنها روشن هستند پانل های املاکو اغلب باید به آنها رسیدگی شود.



اکستروژن

از نظر ظاهری، واقعاً بسیار شبیه به فناوری اکستروژن است که به طور گسترده در صنعت استفاده می شود. ایده پشت این روش ایجاد و انتقال یک عنصر جدید است که به عنصر قبلی مرتبط می ماند. حرکت را می توان با هر یک از سه تغییر اساسی - حرکت، مقیاس و چرخش ترکیب کرد. این فرآیند کاملاً بصری بر روی مکعب آزمایش به نظر می رسد، بنابراین منطقی است که دو دقیقه برای تحقیق خود صرف کنید.

اکستروژن در حالت ویرایش. کلید داغ-ای. شما می توانید هر یک از سه عنصر اصلی - رئوس، لبه ها و وجه ها را اکسترود کنید.

حالا بیایید یک تخته شطرنج را با اکستروژن مدل کنیم. در پس زمینه شما باید شبح این شکل را داشته باشید. برای عملیات راحتشما باید تصویر را بزرگ کنید (بزرگنمایی کنید).

پایه روک یک دایره است، بنابراین Shift+A -> مش -> دایره. در صفحه XY ظاهر می شود، که همان چیزی است که لازم است. حالا باید برویم به حالت ویرایش، نوع عناصر انتخاب شده رئوس است. دنباله بعدی ساده است:

  • با فشار دادن کلید E، سپس کلید Z و سپس حرکت دادن ماوس، راس ها را کمی بالاتر می بریم.
  • با فشار دادن کلید S و سپس حرکت دادن ماوس، بخش مدل آینده را کمی تغییر دهید.

فرم تمام شده دارای انتقال های زاویه ای است. برای حذف آنها، دکمه را فشار دهید در پانل T.






این مدل هنوز ته ندارد، اگر از پایین به آن نگاه کنید، این را می توانید ببینید. گاهی چنین کاستی هایی قابل قبول است. اما اگر هنوز نیاز به رفع آن دارید، باید دایره دیگری اضافه کنید (Shift + A -> مش -> دایره) و از زیر به مدل وصل کنید. در لحظه ای که دایره ظاهر می شود، در پانل T، در ویژگی های آن، مشخص کنید نوع پر -> فن مثلثی. البته با دایره ای که برای اکستروژن استفاده می شد هم می شد این کار را انجام داد. سپس پایین در ابتدا ظاهر می شد.



پس از تنظیم اندازه، قسمت پایین باید دقیقاً در جای خود قرار گیرد و با روک ترکیب شود. برای این در حالت شیشما باید هر دو مش را انتخاب کنید (با استفاده از کلید Shift) و سپس ادغام - CTRL + J . اکنون یک شی است، همانطور که با حرکت دادن آن می بینید.

روش اکستروژن برای مدل‌سازی بدنه‌هایی که حاوی منحنی‌های شکل پیچیده نیستند، عالی است، اگرچه این امکان را به شما می‌دهد. اما روش های دیگری نیز وجود دارد.

یک شکل چرخشی با منحنی Bezier ایجاد کنید

منحنی های Bezier قبلاً در گرافیک برداری در Inkscape پوشش داده شده است. آنها برای ساخت خطوط پیچیده مناسب هستند. چنین خطی می تواند مبنایی برای ساخت بدنه های انقلاب باشد.

بلندر همچنین توانایی ایجاد منحنی های بیزیر را دارد. و به همین ترتیب توسط دو اهرم در هر نقطه کنترل کنترل می شوند.

این منحنی را اضافه کنید: Shift+A -> منحنی -> Bezier. منحنی در صفحه XY ظاهر می شود. در مورد ما، اگر مدل سازی در نمای جلو انجام شود، باید در صفحه YZ قرار گیرد. برای این کار در پنل N باید منحنی را مشخص کنید چرخشمحور X 90 درجه و محورهای Y و Z 0 درجه هستند. برای به دست آوردن یک منحنی مسطح تضمین شده در پانل های املاکدر فصل داده های شییک دکمه وجود دارد 2 بعدی.

منحنی Bezier ویرایش شده در حالت ویرایش. برای جابجایی نقطه کنترل انتخابی، کلید G را فشار دهید. برای چرخاندن آن - کلید R.

چهار نوع نقطه کنترل منحنی Bezier در Blender وجود دارد:

  • خودکار (زرد) - اهرم ها دارای طول و جهت خودکار هستند که توسط منحنی تعیین می شود. صاف ترین بخش منحنی را فراهم می کند.
  • بردار - هر دو اهرم همیشه به اهرم همسایه خود اشاره می کنند. هنگامی که می خواهید اهرم برداری را حرکت دهید، به حالت آزاد تغییر می کند.
  • با تراز - اهرم ها همیشه در یک خط مستقیم قرار می گیرند.
  • آزاد - می توان به اهرم ها موقعیت دلخواه داد که برای مدل سازی گوشه های تیز استفاده می شود.

برای تغییر نوع یک نقطه کنترل، آن را انتخاب کنید، کلید V را فشار دهید و مورد دلخواه را از منوی ظاهر شده انتخاب کنید.

نکته: هنگام ردیابی یک مسیر پیچیده Bezier، استفاده از نقاط کنترل نوع خودکار راحت است. در این مورد، شما فقط باید نقاط جدید را در مکان های مناسب اضافه کنید. اکثر اهرم ها به طور خودکار موقعیت بهینه را می گیرند و ویرایش های کمی وجود خواهد داشت.

برای افزودن یک نقطه خارج از منحنی Bezier، نقطه پایانی مورد نظر را انتخاب کنید، کلید E یا کلید Ctrl را فشار داده و نگه دارید و فشار دهید. ترک کرددکمه ماوس در جای مناسب اگر نیاز به اضافه کردن یک نقطه در داخل منحنی دارید، باید دو نقطه مجاور را انتخاب کنید (با نگه داشتن Shift) و کلید W را فشار دهید، سپس در منوی ظاهر شده، را انتخاب کنید. .

با انتخاب یک نقطه و فشار دادن X می توانید آن را حذف کنید. همینطور است اما با دو نقطه انتخاب شده یک قسمت از منحنی را حذف می کند یعنی به دو قسمت تقسیم می کند.

بنابراین، شما می توانید کانتور مورد نظر را برای ایجاد یک بدنه انقلاب به دست آورید.


برای تبدیل منحنی به یک بدنه انقلاب، باید به آن سوئیچ کنید حالت شیو سپس از منوی نمای سه بعدی خصوصی برای اجرا استفاده کنید Object -> Convert to -> Mesh from Curve. با وجود این واقعیت که هیچ تغییر قابل مشاهده ای رخ نداده است، از این نقطه به بعد منحنی بخشی از سطح می شود.

اکنون می توان آن را حول محور چرخش پیچید. برای این کار از اصلاح کننده استفاده کنید پیچاز بخش اصلاح کننده ها پانل های املاک. چرخش حول محور Y است، نپرسید چرا. می توانید سعی کنید هر یک از سه محور را مشخص کنید و بلافاصله نتیجه را ببینید.

در اینجا ترفندی وجود دارد که در این واقعیت نهفته است که مرکز چرخش در مرکز شکل اصلی قرار دارد. از آنجایی که سطح اولیه منحنی بود، مرکز آن اصلاً در جایی نیست که مرکز چرخش باید باشد. برای تعیین یک مرکز جدید، باید از منوی استفاده کنید که با کلیک بر روی دکمه باز می شود نقطه لنگر را تنظیم کنیدروی پانل تیکه در حالت شی. شما همچنین می توانید امتحان کنید انواع مختلفو ببینید چه اتفاقی می افتد

زاویه باید 360 درجه باشد تا یک چرخش کامل کامل شود. مراحل نشان می دهد که شکل آینده شامل چند بخش خواهد بود.

پس از اعمال اصلاح کننده، فشار دادن باقی می ماند درخواست دادناگر نتیجه رضایت بخش باشد


پس از اضافه کردن کره (باید کاهش یابد) یک پیاده شطرنج به دست می آید.


ایجاد اشکال مسطح با منحنی Bezier

یک چهره نسبتا پیچیده یک شوالیه شطرنج است. پایه آن مانند قسمت قبل مدل شده است، یک شکل چرخشی است. اما ساخت قسمت بالایی بسیار دشوارتر است. تقریباً مشکلات مشابهی در هنگام ایجاد انواع مختلف لوگوها و نقش برجسته ها وجود دارد. آنها فیگورهای سه بعدی هستند، اما عناصر آنها عمدتاً در یک صفحه قرار دارند.

ابتدا باید یک طرح کلی از شکل آینده با استفاده از منحنی Bezier ایجاد کنید. در اینجا دوباره، یک تصویر پس زمینه می تواند کمک کند. حلقه باید بسته شود. برای ادغام اولین و آخرین نقاط منحنی، آنها را انتخاب کنید (Shift را نگه دارید)، سپس C را فشار دهید.

تا زمانی که مسیر هنوز یک منحنی بزیر باشد. برای دستکاری های بیشتر، یک شی تمام عیار مورد نیاز است، بنابراین منحنی باید به مش تبدیل شود. این کار در حالت شیبا استفاده از منوی نمایش سه بعدی خصوصی - Object -> Convert to -> Mesh from Curve، یا با استفاده از میانبر صفحه کلید Alt+C.


هیچ تغییر قابل مشاهده ای در جسم وجود ندارد، اما اکنون دارای رئوس و لبه هایی است. اما هیچ لبه ای ندارد. می توانید یک لبه به آن اضافه کنید حالت ویرایش. برای انجام این کار، تمام رئوس (A) را انتخاب کنید، سپس آیتم منو را انتخاب کنید Mesh -> Faces -> Create Edge/Face.

حالا می توانید حجم شکل را بدهید که برای آن آن را در جهت محور Y اکسترود کنید. برای انجام این کار، بدون برداشتن قسمت انتخابی و در حالت بودن حالت ویرایشباید کلیدهای E و Y را فشار دهید و سپس ماوس را حرکت دهید.





در این مورد خاص، شکل عمداً بسیار ضخیم ساخته شده است. این برای کار بیشتر روی آن مورد نیاز خواهد بود.

عملیات بولی

ترفند ساده زیر به شما امکان می دهد یک قطعه تقریباً تمام شده از یک اسب شطرنج را به عنوان محل تقاطع دو جسم - یک موجود و یک کره اضافی بدست آورید.

جورج بول (1815-1864) - ریاضیدان انگلیسی، نویسنده آثاری در این زمینه منطق ریاضی. نباید با جان بول، که اگرچه بسیار شناخته شده تر بود، چیزی شبیه به آن اختراع نکرد (و نه چیز دیگری) اشتباه گرفت.

منطق گزاره ای مبتنی بر این دستگاه ریاضی به عنوان یک پایه ریاضی برای اصول عملکرد رایانه های مدرن عمل می کند.

نیاز به بازگشت به حالت شیو یک کره اضافه کنید - اضافه کردن -> مش -> کره UV. کره فوراً باید مقیاس شود (S)، کمی در امتداد محور Y (S + Y) فشرده شود و همانطور که در تصویر زیر نشان داده شده است قرار گیرد. می توانید تعداد چهره ها را افزایش دهید، که به شما امکان می دهد در آینده، در صورت بروز چنین تمایلی، شکل یک شوالیه شطرنج را با دقت بیشتری مدل کنید. برای افزایش تعداد چهره ها به حالت ویرایشو روی پنل تیروی دکمه Subdivide کلیک کنید. دو بخش احتمالاً کافی خواهد بود.

اکنون عملیات بولی را می توان روی دو شیء موجود اعمال کرد. این کار در حالت شی. شما باید یک کره را انتخاب کنید، سپس روشن کنید پانل های املاکابزاری را انتخاب کنید اصلاح کننده ها، سپس یک اصلاح کننده را انتخاب کنید منطقی. در تنظیمات اصلاح کننده، باید شکل دوم را مشخص کنید (هنوز نامیده می شود منحنی bezier) و نوع عملیات منطقی تفاوت. برای درک اینکه چگونه این کار می کند، منطقی است که سایر عملیات منطقی را امتحان کنید. و برای دیدن نتیجه باید شکل را جابجا کرد. اگر نتیجه رضایت بخش بود، باید روی دکمه اصلاح کننده کلیک کنید درخواست دادن.


برای داشتن تصویری باورپذیرتر از اسب شطرنج و تقویت مهارت های استفاده از یک اصلاح کننده بولی، می توانید چشم ها (کره کمی کشیده) و گوش ها (مخروط برش مورب) را به شکل اضافه کنید. در هر دو مورد، عمل یک انجمن.

مجسمه سازی

بلندر در زرادخانه خود یک ابزار شکل دهی بسیار قدرتمند و در عین حال ظریف دارد - مجسمه سازی. استفاده از آن دشوارتر از ابزار مورد استفاده مجسمه سازان واقعی نیست. با این حال، هنوز هم برای همه کار نمی کند ...

اگر قلم مو هیچ تأثیری روی شیء ندارد، اولین کاری که باید انجام دهید این است که بررسی کنید که آیا انتخاب شده است یا خیر.

با این وجود، بررسی کوچکمجسمه سازی در بلندر در اینجا کاملا ضروری است. حداقل برای اضافه کردن سوراخ های بینی به اسب شطرنج که بدون آن حداقل عجیب به نظر می رسد.

از نوار پایین نمای سه بعدی انتخاب شده است. در این حالت، ابزارها فقط بر شی انتخاب شده تأثیر می‌گذارند. کنترل پنل مجسمه سازی در سمت چپ قرار دارد. ابزار مجسمه سازی را برس می گویند. در واقع، در عمل آنها بیشتر شبیه یک تمبر هستند. اما نام "برس" مدتهاست ثابت شده است، بنابراین از آن استفاده خواهد شد.


مجموعه براش ها در بلندر به طور مداوم در حال بهبود است، بنابراین در نسخه های مختلفمی تواند متفاوت باشد برس مورد نظر انتخاب می شود ترک کرددکمه ی ماوس. تمام برس ها را می توان به صورت مشروط به شکل دادن و تکمیل تقسیم کرد.

اولین ها عبارتند از:

  • لکه (قطره) - یک برآمدگی کروی ایجاد می کند.
  • برس (برس) - برآمدگی با بالای صاف تر در مقایسه با Blob ایجاد می کند.
  • خاک رس (خشت) - یک شانه صاف ایجاد می کند.
  • ClayStrips (راه راه های خاک رس) - یک شانه با لبه صاف ایجاد می کند.
  • Crease (Crease) - یک تاج با "دم" در ابتدا ایجاد می کند.
  • گرفتن (گرفتن) - گروهی از نقاط را می کشد، همه آنها را با هم (اما نه نسبت به یکدیگر) پشت مکان نما می کشد.
  • باد کردن / باد کردن (تورم) - مش را در جهت طبیعی خود کشیده است (باد کردن - برآمدگی به دلیل شیار اطراف آن ایجاد می شود ، باد کردن - فقط برآمدگی).
  • Pinch / Magnify (Sharpening) - رئوس را به سمت مرکز قلم مو (حالت Pinch) یا دور از آن (حالت بزرگنمایی) می کشد.
  • SculptDraw (طراحی) - مش را در جهت میانگین مقدار نرمال همه چهره های شرکت کننده کشیده می شود.
  • SnakeHook (پرتاب مار) - ساختاری شبیه به چیزی ایجاد می کند که اگر خمیر را نیشگون بگیرید و بکشید به دست می آید.

دومی به شما امکان می دهد عیوب را صاف کنید یا ظاهر مرتب تری به سطح بدهید:

  • FillDeepen (پر کردن) - شبیه به برس Flatten / Contrast، اما فقط بر رئوس زیر یا بالای صفحه قلم مو تأثیر می گذارد.
  • صاف کردن / کنتراست (تراز / کنتراست) - میانگین (حالت تراز) یا افزایش پراکندگی رئوس (حالت کنتراست)، جابجایی رئوس به بالا یا پایین در ناحیه قلم مو.
  • لایه (لایه) - رئوس را بالا می برد، اما فقط تا یک ارتفاع خاص، نه یک برآمدگی گرد، بلکه یک سطح نوک تیز ایجاد می کند.
  • ماسک (ماسک) - روی سطح جسم را رنگ می کند، ماسک ایجاد می کند. مناطقی که روی آنها رنگ شده است تحت تأثیر برس های دیگر به نسبت معکوس تراکم تون قرار می گیرند - هر چه تون تیره تر باشد، آن ناحیه کمتر به عملکرد قلم مو واکنش نشان می دهد. برای کار با این براش، به یک شی از قبل تقسیم‌بندی شده نیاز دارید - یا از قبل، یا تحت تأثیر براش دیگر در حالت توپولوژی پویا.
  • Nudge - رئوس را در جهت مکان نما حرکت می دهد ، عملکرد آن شبیه به چرخاندن خمیر یا ورز دادن پلاستیک روی یک سطح صاف است.
  • پولیش (پرداخت کننده) - سطح را مانند کاغذ سنباده جلا می دهد.
  • Scrapa / Peaks (Scratch / Raise) - مانند Flatten / Contrast عمل می کند، اما فقط رئوس را در بالای صفحه قلم مو حرکت می دهد. پایین (حالت خراش) یا بالا (حالت بلند کردن)؛
  • صاف کردن (صاف کردن) - لبه های مش را به طور میانگین می کند - برآمدگی ها، چین و چروک ها و به طور کلی هر جزئیات دیگری را که با آن مواجه می شود کاهش می دهد.
  • انگشت شست - مشابه Nudge - به گونه ای که گویی سطح با انگشتان صاف می شود. ساختاری شبیه به علامت روی بتونه یا رنگ بسیار ضخیم پشت قلم مو یا کاردک ایجاد می کند.

برای درک اینکه یک برس خاص چه ویژگی هایی دارد، بهتر است آن را در عمل امتحان کنید. شما می توانید برخی از اطلاعات را در اینترنت پیدا کنید، اما مقدار زیادی از آن وجود دارد.

هر براش تنظیمات مخصوص به خود را دارد، این مجموعه به طور خودکار در فایل پروژه ذخیره می شود. به عبارت دیگر، وقتی از یک قلم مو استفاده مجدد می کنید، نیازی به پیکربندی مجدد آن ندارید.

عمل برس ها این است که رئوس مش را به سمت بیرون حرکت می دهند (حالت اضافه کردن) یا داخل (حالت تفریق کردن). از نظر بصری، این مربوط به افزودن یا حذف مواد از جسم است. حالت پیش فرض است اضافه کردن.

هر چه جزئیات شی بیشتر باشد، مجسمه سازی دقیق تر است. بسیاری از برس ها را می توان برای مجسمه سازی پویا استفاده کرد. در این حالت، هنگامی که برس اعمال می شود، مش به طور خودکار به تعداد مورد نیاز صورت تقسیم می شود. این اجازه می دهد تا جزئیات شی را به عنوان یک کل افزایش ندهید، بلکه آن را به بخش کوچکی از آن محدود کنید، که باعث صرفه جویی در منابع محاسباتی رایانه می شود. مجسمه سازی پویا با یک دکمه فعال می شود توپولوژی پویا را فعال کنید.

برای اینکه یک قلم مو بر روی یک شی تأثیر بگذارد، اندازه آن باید بزرگتر از اندازه چهره جسم باشد. یا مجسمه سازی پویا باید فعال شود.

قلم مو می تواند روی یک جسم به گونه ای عمل کند که گویی یک بار یا بارها فشار داده شده است ترک کرددکمه ماوس، و با حرکت مداوم مکان نما با فشار مداوم ترک کرددکمه ی ماوس.

تنظیم شعاعو نیروهابا استفاده از لغزنده های مربوطه یا با استفاده از کلیدهای داغ (به ترتیب F و Shift-F با فشار دادن ترک کرددکمه ماوس تغییر را تایید می کند).

سایر تنظیمات برس عبارتند از دریچه(نوع ضربه برس)، منحنی(پروفایل ضربه برس در صفحه آن) و برخی دیگر.

هنگام کار در حالت مجسمه سازی، بهتر است وقت بگذارید و به آن مراجعه کنید تصویر واقعی. با وجود امکان بازگشت به حالت قبلی شی (Ctrl + Z)، ذخیره مقادیر میانی مدل در فایل‌های مختلف منطقی است اگر نتیجه در نقطه‌ای برای شما مناسب باشد.

گاهی اوقات استفاده از کلید Z که حالت نمایش را بین گزینه ها تغییر می دهد مفید است جامدو قاب. اگر در حین مجسمه‌سازی پویا، چک باکس فعال شود، اغلب شکل بهتر دیده می‌شود سایه صاف.


اساساً شکل اسب شطرنج با ترکیب اشکال هندسی ساده به دست می آید. اغلب این روش توجیه می شود - به شما امکان می دهد یک نتیجه سریع بگیرید. اما، البته، این بر کیفیت شبیه سازی تأثیر می گذارد. مجسمه سازی همچنین به شما این امکان را می دهد که به نتایج شگفت انگیزی برسید. اما افسوس که نه همه...

ایجاد ویژگی ها با ویرایش رئوس

گاهی اوقات ساده ترین راه برای به دست آوردن شکل دلخواه یک شی، ویرایش مستقیم رئوس، لبه ها و وجه های آن است. اینجا ساده ترین مثال. فرض کنید می خواهیم با آن یک مستطیل به دست آوریم گوشه های گرد. در واقعیت، موارد زیادی از این دست وجود دارد، از تقویم های جیبی گرفته تا انواع کارت های الکترونیکی.

جالب توجه است، اندازه و شکل الکترونیکی کارت بانکی(و نه تنها) تقریباً دقیقاً با اندازه و شکل کارت های بازی اندازه پل مطابقت دارد. این استاندارد در قرن نوزدهم ظاهر شد.

بگذارید یک کارت بازی باشد. جای خالی آن یک هواپیما با ابعاد 54x86 میلی متر خواهد بود. AT حالت ویرایشباید 4 بار تقسیم شود. علاوه بر این، شما باید یک شی دوم را اضافه کنید - یک دایره با پر کردن طرفدار مثلث ها(قابل تنظیم در پنل تیهنگامی که یک شی جدید ظاهر می شود) و آن را به اندازه ای کاهش دهید که با شعاع گوشه مطابقت داشته باشد.

ایده این است که دایره را به چهار بخش 90 درجه تقسیم کنید و گوشه های تیز صفحه را با این بخش ها جایگزین کنید.

برای جدا کردن یک بخش از دایره، موارد زیر را انجام دهید:

  • AT حالت ویرایشرئوس مربوط به یک بخش با زاویه 90 درجه را انتخاب کنید.
  • مورد منو را انتخاب کنید مش -> رئوس -> تقسیمیا کلید Y را فشار دهید. پس از آن، بخش را می توان منتقل کرد.
  • مورد منو را انتخاب کنید مش -> رئوس -> تقسیمیا کلید P را فشار دهید (بله، این یک آیتم منوی متفاوت است، اگرچه نام آن مشابه مورد قبلی است) و از منوی ظاهر شده انتخاب کنید. توسط قطعات غیر مرتبط. حالا اینها اشیاء جداگانه ای هستند که با رفتن به آن قابل مشاهده هستند حالت شیو حرکت دادن آنها

شما باید همین کار را با بقیه بخش ها انجام دهید.

بخش ها آماده است. حالا باید رئوس گوشه هواپیما را برداریم. برای این در حالت ویرایشباید راس گوشه را انتخاب کرده و آیتم منو را انتخاب کنید مش -> حذف -> رئوسیا کلید X را فشار داده و از منوی ظاهر شده انتخاب کنید قله ها. همراه با راس، دو یال نیز ناپدید می شوند، زیرا نمی توانند وجود داشته باشند، هر کدام تنها یک راس باقی مانده دارند. لبه نیز ناپدید می شود که کاملا طبیعی است. این عمل باید برای هر چهار راس انجام شود.

پس از آن، می توانید بخش را به صفحه (G) متصل کنید و هر دو شی را ادغام کنید. این کار در حالت شی. برای ادغام، باید هم صفحه و هم بخش را انتخاب کنید (با فشار دادن کلید Shift)، سپس کلید ترکیبی Ctrl + J را فشار دهید.

باقی مانده است که فضای خالی را با یک لبه ببندیم و یک چهره در آنجا ایجاد کنیم.

برای اولین اقدام، شما نیاز دارید حالت ویرایشدو راس افراطی را انتخاب کنید و سپس آیتم منو را انتخاب کنید Mesh -> Edges -> Create Edge/Faceیا کلید F را فشار دهید.

صورت دقیقاً به همین شکل ایجاد می شود، اما ابتدا باید هر چهار رأس آن را انتخاب کنید.

نتیجه یک صفحه مشبک با لبه های گرد خواهد بود.


البته، این تنها راه برای به دست آوردن چنین شی نیست، اما به خوبی برخی از تکنیک های ویرایش مش سطح پایین را نشان می دهد.

صرفه جویی در نتایج کار، صادرات و واردات

Blender فرمت فایل مخصوص به خود را با پسوند blend دارد که تمام داده های مربوط به اشیا، صحنه ها، مواد، بافت ها، صداها، تصاویر پس زمینه، منابع نور، دوربین ها، تنظیمات جهان، مسیرها و زمان حرکت عناصر و حتی تنظیمات رابط برنامه را ذخیره می کند. به عبارت دیگر، وقتی پروژه‌ای را باز می‌کنید که قبلاً در یک فایل ترکیبی ذخیره شده است، پنجره و فضای کاری Blender به همان شکلی می‌شود که در زمان ذخیره‌سازی بود. ذخیره نتایج در یک فایل ترکیبی تضمین می کند که هیچ ضرری وجود ندارد.

در حالی که بلندر در حال اجرا است، به طور خودکار و مداوم ایجاد می کند پشتیبان گیریپروژه به دایرکتوری موقت به طور پیش فرض، هر 2 دقیقه این اتفاق می افتد.

هنگام بستن پنجره، بلندر هشدار نمی دهد که پروژه ذخیره نشده است. بنابراین، برای اینکه با بازگردانی فایل های موقت سروکار نداشته باشید، باید خودتان پروژه را در صورت نیاز ذخیره کنید.

هنگام ذخیره یک فایل به طور معمول، Blender بافت ها و صداها را ذخیره نمی کند (در صورت استفاده از آنها). هنگام انتقال یک فایل ترکیبی به رایانه دیگری، آنها نیز باید منتقل شوند.

برای ذخیره همه چیز، باید از آیتم منوی اصلی استفاده کنید فایل -> داده های خارجی -> همه چیز را به صورت ترکیبی بسته بندی کنید. پس از آن، پروژه باید به طور معمول ذخیره شود. فایل بزرگتر می شود، اما اکنون شامل تمام عناصر، از جمله بافت ها و صداها می شود.

فایل blend در هر نسخه از Blender باز می شود، اما اگر در نسخه جدیدتر ایجاد شده باشد، یک هشدار به دنبال خواهد داشت. نسخه های قدیمی Blender ممکن است برخی از ویژگی هایی را که بعداً در برنامه ظاهر شد نداشته باشند، این باید در نظر گرفته شود.

Blender به شما امکان می دهد یک پروژه را به فرمت های بسیاری مانند obj، dxf، stl، 3ds و موارد دیگر صادر کنید، که می تواند هنگام مبادله با برنامه های دیگر مورد تقاضا باشد. همچنین گزینه های مربوطه برای وارد کردن فایل ها به Blender وجود دارد. این مکانیسم‌ها دائماً در حال بهبود هستند، اما باید درک کرد که در اینجا هنوز محدودیت‌هایی وجود دارد و در موقعیت‌های مختلف می‌توان پروژه را با مقداری زیان منتقل کرد.

درس از مجموعه: "خلق کردن گرافیک سه بعدیدر مخلوط کن"

تغییر موقعیت، اندازه و زاویه چرخش یک جسم را در درس های قبل در نظر گرفتیم. آنها با استفاده از دستورات اصلاح Ttanslate (G)، Rotate (R)، مقیاس (S) انجام شدند.

در این درس یاد خواهید گرفت که چگونه شکل تک تک اشیاء را تغییر دهید. چنین تغییراتی فقط در حالت ویرایش امکان پذیر است.

برای جابه‌جایی به حالت ویرایش، کلید Tab را فشار دهید یا حالت ویرایش را در نوار عنوان پنجره نمای سه‌بعدی انتخاب کنید.

در حالت ویرایش، می توانید با رئوس جداگانه کار کنید. با نگاه کردن به نقاط و خطوط زرد یا سیاه روی سطح شی انتخاب شده می توانید متوجه شوید که در حالت ویرایش هستید یا خیر.



سیاه نشان دهنده رئوس و لبه های انتخاب نشده، زرد نشان دهنده رئوس انتخاب شده است.

پس از ایجاد یک شی و رفتن به حالت ویرایش، تمام قسمت های آن انتخاب می شوند (در این حالت با رنگ زرد برجسته می شوند).

اگر قسمت انتخابی را پاک کنید، اجزای سازنده شی به رنگ سیاه نشان داده می شوند.

گزینه های انتخاب در حالت ویرایش

در حالت ویرایش، بسته به حالتی که در حال حاضر فعال است، می‌توانید فقط رئوس، لبه‌ها یا چهره‌ها را انتخاب کنید. دکمه های تغییر این حالت ها در عنوان پنجره سه بعدی قرار دارند.


پس از انتخاب عنصر مورد نیاز می توان آن را جابجا کرد و در مورد لبه ها و وجه ها نیز می توان اندازه آن را تغییر داد و چرخاند.

برای انجام این کار، از همان دستورات اصلاح اولیه استفاده کنید که قبلاً در مورد آنها صحبت کردیم ("G" - حرکت، "S" - مقیاس بندی، "R" - چرخش).

راه های انتخاب عناصر

باقی مانده است که یاد بگیرید چگونه عناصر را برای ویرایش انتخاب کنید. رایج ترین موارد هنگام انتخاب رئوس در جدول زیر توضیح داده شده است.

هنگام انتخاب لبه ها و چهره ها، به همین ترتیب عمل می کنیم.

چه باید کرد چطور انجام دادن
راس فردی را انتخاب کنید با دکمه سمت راست ماوس (RMB) روی آن کلیک کنید.
چندین راس را انتخاب کنید کلید Shift را نگه داشته و روی آنها کلیک راست کنید
گروهی از رئوس را با یک مستطیل انتخاب کنید کلید "B" را فشار دهید، ابزار انتخاب مستطیل روشن می شود. با کشیدن LMB یک ناحیه مستطیل شکل را انتخاب کنید. همه رئوس هایی که در زیر مستطیل قرار می گیرند انتخاب می شوند.
گروهی از رئوس را با دایره انتخاب کنید. کلید "C" را فشار دهید، ابزار انتخاب دایره روشن می شود؛ تنظیم کنید سایز درستبا استفاده از کلیدهای "+" و "-" روی صفحه‌کلید عددی دایره کنید (پیمایش چرخ ماوس مشابه "+" و "-" عمل می‌کند؛ یک کلیک LMB انجام دهید.

تمام رئوس داخل دایره انتخاب خواهند شد.

همه رئوس را انتخاب کنید. یک بار کلید "A" را فشار دهید
همه رئوس را از حالت انتخاب خارج کنید یک بار دیگر کلید "A" را فشار دهید


حالت ویرایش متناسب

حالت ویرایش متناسب برای ایجاد اشکال شیء صاف هنگام ویرایش رئوس استفاده می شود.

برای روشن کردن حالت ویرایش متناسب، از کلید "O" یا دکمه دایره کوچک در هدر نمای سه بعدی استفاده کنید. پس از کلیک بر روی آن، یک دکمه اضافی در سمت راست آن ظاهر می شود که به شما امکان می دهد گزینه های ویرایش متناسب را انتخاب کنید.

ما عمدتاً از گزینه های Sharp یا Smooth استفاده خواهیم کرد، اما شما می توانید هر کدام را آزمایش کنید.


می‌توانید با استفاده از کلیدهای «+» و «-» روی صفحه‌کلید عددی یا با حرکت دادن چرخ ماوس، تعداد رئوس تحت تأثیر ویرایش متناسب را کنترل کنید. دایره ای روی صفحه نمایش داده می شود که اندازه آن را تغییر می دهد.

تغییراتی در رئوس هایی که توسط این دایره محدود شده اند ایجاد می شود.

کار عملی

ورزش.با استفاده از یک کره به عنوان یک شی مش، یک طرح قطره آب سه بعدی ایجاد کنید. برای تغییر شکل، از حالت ویرایش متناسب استفاده کنید.

پیشرفت کار

1. Blender را راه اندازی کنید. یک صحنه جدید ایجاد کنید و آن را به عنوان یک فایل با نام "Blob" در پوشه شخصی خود ذخیره کنید.

2. مکعب را حذف کنید. کلید X و سپس Enter یا Delete و سپس Enter را فشار دهید.

3. یک کره به صحنه اضافه کنید (شکل 3-1، a) (Add -> Mesh -> UVSphere).


4. به نمای جلو بروید (شماره 1).

5. با قرار دادن ماوس روی کره و چرخاندن چرخ ماوس، روی کره زوم کنید.

6. به حالت ویرایش بروید. کلید TAb را روی صفحه کلید فشار دهید یا حالت ویرایش را در هدر نمای سه بعدی انتخاب کنید (شکل 3-1، b).

7. با فشار دادن کلید A، انتخاب را بازنشانی کنید (شکل 3-1، ج).

8. بالاترین راس کره را با کلیک راست بر روی بالاترین نقطه کره انتخاب کنید (شکل 3-1، d).

9. Proportional Edit Transitions را با فشار دادن کلید "O" روی صفحه کلید یا دکمه در هدر نمای سه بعدی فعال کنید.

10. پس از تنظیم تعداد راس هایی که قرار است جابجا شوند، راس را به سمت بالا و کمی به پهلو حرکت دهید (شکل 3-2، a).

برای این:

  • کلید G را فشار دهید (حالت حرکت را فعال کنید).
  • با چرخاندن چرخ ماوس، تعداد راس هایی را که قرار است جابجا شوند مشخص کنید (اندازه دایره ای که آنها را محدود می کند تغییر می کند).
  • با حرکت دادن ماوس (بدون فشردن LMB) به شکل دلخواه جسم برسید.

11. با فشار دادن کلید Tab به حالت Object تغییر دهید. (شکل 3-2، ب).

12. با فشار دادن دکمه "Smooth" (نوار ابزار سمت چپ، تب ابزارها، گروه ویرایش) به شی به دست آمده نرمی بدهید. (شکل 3-2، ج).

13. به نمای دوربین (شماره 0) بروید.

مش ها یکی از انواع آبجکت های بلندر هستند. به آنها گرید، پلی گرید نیز می گویند. اینها اولیه های هندسی سه بعدی هستند که با تغییر شکل های اولیه و سایر اصلاح کننده ها، اشکال دیگری معمولاً پیچیده تر ایجاد می کنند.

به طور پیش فرض، Blender شامل ده مش است که می تواند از طریق منوی هدر 3D Viewport Editor اضافه شود. همین منو با کلیدهای ترکیبی Shift + A فراخوانی می شود.

اگرچه هواپیما، دایره و شبکه دو بعدی هستند، اما می توان آنها را در حالت ویرایش سه بعدی ساخت. تفاوت هواپیما با مش در این است که اولی از یک وجه و دومی از چند وجه تشکیل شده است.


صفحه و شبکه در حالت ویرایش

تفاوت بین کره UV و کره Ico در شکل چهره هایی است که آنها را تشکیل می دهند. در حالت اول، اینها چهار ضلعی هستند که از استوا به قطب ها کاهش می یابند، در دومی - مثلث های یکسان.


UV Sphere و Ico Sphere در حالت ویرایش

سر میمون را به سختی می توان یک هندسی ابتدایی نامید. این اغلب برای آزمایش مواد، بافت ها و موارد دیگر استفاده می شود، زمانی که اشیاء خود هنوز آماده نیستند یا نمی خواهید آنها را خراب کنید.

اشیاء به موقعیت مکان نما سه بعدی اضافه می شوند. ظاهر شدن مش در مرکز صحنه می تواند راحت باشد. برای تنظیم دقیق مکان نما در آنجا، باید Shift + S را فشار دهید و در منوی فوری که ظاهر می شود، Cursor to World Origin را انتخاب کنید.

هنگامی که به تازگی یک شی را اضافه کردید، تنظیمات آن در منطقه آخرین عملیات ظاهر می شود که می توانید آن را تغییر دهید. پانل این منطقه را می توان جمع کرد که در پایین سمت چپ قرار دارد. تنظیمات موجود در آن به عملکرد استفاده شده قبل از آن، در این مورد، به مش اضافه شده بستگی دارد.


برای برخی از مش ها، تنظیمات را می توان به گونه ای انجام داد که شکل اصلی شی غیرقابل تشخیص تغییر کند. دو توری در زیر نشان داده شده است. یکی از آنها تعداد بخش های بسیار کاهش یافته ای دارد.


هر چه یک شی بخش های بیشتری داشته باشد، نرم تر به نظر می رسد. این به وضوح روی توپ ها دیده می شود.


با این حال، یک "اما" بزرگ به نفع افزایش تعداد بخش ها وجود دارد. ترسیم آنها منجر به افزایش هزینه های منابع می شود. در نتیجه، کامپیوتر شروع به کند شدن می کند. بنابراین راه های دیگری برای صاف کردن مش ها در بلندر وجود دارد. به عنوان مثال، در منوی زمینهمی توانید Shade Smooth را انتخاب کنید.

می‌توانید یک مش جدید در حالت ویرایش برای دیگری اضافه کنید. سپس، هنگام تغییر به حالت شیء، هر دو مش یک مش پیچیده تر را تشکیل می دهند. به یاد داشته باشید که به جایی که مرکز جسم است توجه کنید.

راه دیگر برای ادغام مش ها با هم این است که آنها را با هم در حالت شی انتخاب کنید و Ctrl+J را فشار دهید. بنابراین با ترکیب و تبدیل مش های مختلف می توان اشکال کاملا پیچیده ای به دست آورد.

علاوه بر این، می‌توانید اشیاء مش اضافی را از طریق ویرایشگر Preferences (تنظیمات)، برگه Add-ons، پانل Add Mesh (افزودن مشها) فعال کنید. مش های فعال شده در منوی افزودن ظاهر می شوند، در همان مکان همه موارد دیگر.


در درس آخر، با در نظر گرفتن تبدیلات اساسی، ویرایش به اصطلاح تناسبی را حذف کردیم، زیرا در رابطه با مکعب چندان منطقی نیست. با این حال، در مورد مش هایی با تعداد رئوس و وجه های زیاد، ویرایش متناسب می تواند نقش کلیدی ایفا کند.

ماهیت آن این است که وقتی یک عنصر را تغییر می دهید، عناصر مجاور بعد از آن تغییر می کنند. نحوه تغییر آنها به تنظیمات بستگی دارد. در شکل زیر، بالای توپ سمت چپ با خاموش کردن حالت ویرایش متناسب، و در سمت راست - با روشن بودن آن بالا آمده است.


گنجاندن با یک دکمه خاص در هدر 3D Viewport یا با فشار دادن حرف O انجام می شود.


اگرچه ویرایش متناسب در حالت شی نیز موجود است، اما بیشتر در حالت ویرایش استفاده می شود.

اگر ویرایش متناسب فعال باشد، یک دایره سفید هنگام تبدیل عنصر قابل مشاهده خواهد بود. اندازه آن با استفاده از چرخ ماوس تغییر می کند. همه عناصر مش که در این دایره قرار می گیرند به نسبت عنصر انتخاب شده تغییر می کنند.

تصویر نتیجه اعمال گزینه Random را نشان می دهد.