کمک کامپیوتر. برنامه های رایگان برای ویندوز دانلود رایگان برنامه های رایگان دانلود رایگان

اگر فردی خصوصی هستید، متخصصان ما قادر به ارائه خدمات خواهند بود گسترده ترین طیف خدمات کامپیوتری. تکنسین های مجرب ما آماده هستند تا هر مشکلی را که ممکن است با شما پیش بیاید حل کنند واحد سیستمیا لپ تاپ

زنگ زدن:

کیفیت خدمات کامپیوتری که ما ارائه می دهیم می توانید خیالتان راحت باشد، زیرا از تکنسین های مجرب و خوش ذوقی استفاده می کنیم که سال هاست به ارائه خدمات کمکی و تعمیرات کامپیوتری می پردازند، البته با استفاده از جدیدترین تجهیزات حرفه ای.

پیوستن:

راه اندازی و تعمیر کامپیوتر در منزل – تماس با تکنسین کامپیوتر

  • نصب نرم افزار

  • تعمیر مادربرد

  • خدمات کمک کامپیوتری

  • تعویض منبع تغذیه

آیا کامپیوتر شما خراب است؟ مشکلی نیست متخصصان ما می دانند چگونه به شما کمک کنند. برای تعمیرات کامپیوتر، ما تمام قطعات یدکی لازم را از تولید کنندگان معتبر داریم. بازدید از خانه بسیار سریع است.

کمک کامپیوتردر خانه 250 روبل.

تعمیر فوری لپ تاپ - ما از سیل با مایعات صرفه جویی می کنیم و قطعات را تعویض می کنیم

  • جایگزینی ماتریس

  • تمیز کردن صفحه کلید

  • تعویض باتری

  • تعمیر منبع تغذیه

اگر لپ تاپ شما خراب شده باشد، تکنسین های مجرب ما به سرعت آن را تعمیر می کنند. حتی اگر به طور تصادفی آن را با مایع پر کنید و بسوزید باتری باتریو هارد دیسک، تکنسین های ما به سرعت لپ تاپ شما را به حالت کار برمی گردانند.

تعمیر فوری لپ تاپ 550 روبل.

حذف و درمان ویروس های کامپیوتری - حذف بنرها

  • نصب محافظ آنتی ویروس

  • درمان ویروس ها

  • حذف تروجان ها

  • راه اندازی فایروال

هیچ کامپیوتری از حمله مصون نیست بد افزار. ویروس های موذی می توانند عملکرد رایانه شما را به شدت مختل کنند و منجر به از دست رفتن داده ها شوند، اما متخصصان ما به طور موثر ویروس ها را حذف می کنند و محافظ ضد ویروس نصب می کنند.

حذف ویروس 270 روبل.

نصب و پیکربندی ویندوز بر روی کامپیوتر یا لپ تاپ

  • نصب ویندوز XP، Vista، Seven

  • راه اندازی ویندوز

  • نصب درایورها

  • بازیابی سیستم پس از خرابی

اگر خودتان فرصت نصب سیستم عامل ویندوز را ندارید، کافی است با متخصصان ما تماس بگیرید تا هر مجوزی را نصب کنید نسخه ویندوزو تمام تنظیمات لازم را انجام دهید.

نصب ویندوز 260 روبل.

ما داده های شما را ذخیره می کنیم - بازیابی اطلاعات

  • از هارد دیسک

  • بعد از قالب بندی

  • از درایو فلش و کارت حافظه

  • پس از حذف

صرف نظر از اینکه چه چیزی باعث از بین رفتن داده ها شده است و این پدیده ناخوشایند در چه رسانه ای رخ داده است، تکنسین های واجد شرایط ما با حفظ محرمانه بودن فایل های موجود در رایانه شما، تمام داده های شما را بازیابی می کنند.

بازیابی اطلاعات 410 روبل.

خدمات فناوری اطلاعات برای سازمان ها و خدمات اشتراک برای سازمان ها

تصور یک تجارت موفق بدون خدمات IT به خوبی سازماندهی شده دشوار است. از این گذشته، خیلی چیزها به کامپیوترهایی که به خوبی کار می کنند و یک سیستم امنیت داده به خوبی سازماندهی شده بستگی دارد. برای خدمات فناوری اطلاعات با ما تماس بگیرید - ما شما را ناامید نخواهیم کرد.

3DMark نام تجاری مجموعه ای از تست های محبوب است که عملکرد یک کامپیوتر را به طور کلی و به طور جداگانه قابلیت های کارت های ویدئویی کامپیوتر را اندازه گیری می کند. عملکرد کارت گرافیک تاثیر بسزایی در کیفیت گیم پلی و رضایت گیمر از روند یک بازی کامپیوتری دارد. برای ارزیابی واقعی عملکرد یک کارت گرافیک و شک نکردن در نتایج آزمایش، توصیه می کنیم کارت گرافیک را تست کنید و عملکرد کلیدانلود کامپیوتر 3DMark نسخه 32 بیتی و 64 بیتی روسی بدون خروج از سایت https://site بدون ثبت نام و پیامک. نتایج آزمایش‌های گرافیکی عملکرد شتاب‌دهنده‌های سه بعدی رایانه‌ها، لپ‌تاپ‌ها، تبلت‌ها و تلفن‌ها به شما این امکان را می‌دهد تا به طور عینی درک کنید که چرا به طور ذهنی از کیفیت تصویر و واقع‌گرایی در بازی‌ها ناراضی هستید.

شرح تست های روسی 3DMark

یک سری آزمایش به شما امکان می دهد عملکرد واقعی قطعات سخت افزاری و نرم افزاری رایانه (شتاب دهنده ویدئو، پردازنده مرکزی، رم، سیستم عامل، درایورها، DetectX، روش های اورکلاک و غیره) را دریابید که به طور قابل توجهی بر عملکرد و کیفیت آن تأثیر می گذارد. گرافیک در بازی های کامپیوتری. در آخرین نسخه 3D Mark، توجه بیشتری به مطالعه عملکرد کارت گرافیک شده است: عملکرد واحدهای گرافیکی جداگانه، واحدهای سایه زن، بافت، شطرنجی، پشتیبانی Direct3D و سایر جنبه های نرم افزار و سخت افزار زیرسیستم ویدیوی رایانه.

اورکلاکرها و گیمرها با استفاده از 3DMark که بهتر از آنالوگ هاتقلید می کند روند بازی، نتایج عملکرد سیستم های مختلف بازی را ارزیابی و مقایسه کنید. اورکلاکرهای بسیار غنی که جدیدترین کارت های ویدیویی قدرتمند را اورکلاک می کنند، به سادگی باید 3DMark را به صورت رایگان به زبان روسی دانلود کنند. آخرین نسخهبرای ویندوز 10، 8.1، 7 برای تجزیه و تحلیل کافی از نتایج اورکلاک. به عنوان مثال، دانستن نحوه صحیح اورکلاک کردن کارت گرافیک NVIDIA برای کسی ضرری ندارد. GeForce GTXکارت‌های ویدئویی 1080 یا GeForce GTX Titan، بدون سوزاندن آن در هنگام بارگیری بیش از حد در فرکانس‌های شدید هسته و حافظه HBM2 یا GDDR5X. در نتیجه آزمایش، این برنامه تمام داده های فرکانس ها و دماها و سایر اطلاعات را در اختیار کاربر قرار می دهد. اطلاعات مفید. در آینده، همه شاخص ها را می توان در قالب یک نمودار زیبا ارائه کرد.

هنگام انتخاب بهترین کارت گرافیک یا نیاز به یافتن ارزیابی عینی سیستم بازی، از جمله اقدامات دیگر، همچنین باید آخرین نسخه 3DMark 2016 را به صورت رایگان بدون ثبت نام و پیامک با استفاده از لینک مستقیم از سایت https:/ دانلود کنید. /سایت دانلود از وب سایت رسمی برنامه. در اینترنت سریعو اگر فضای خالی روی هارد دیسک خود دارید، این فرآیند زمان زیادی نمی برد. در مرحله بعد، باید برنامه را نصب کنید، شروع به آزمایش کنید و متقاضیان را آزمایش کنید. آداپتور ویدئویی از طریق شبیه سازی فرآیند بازی تست می شود و عملکرد کارت گرافیک در نقاط مشروط ارزیابی می شود. در اصل، این برنامه یک بازی رایانه شخصی غیر تعاملی است؛ در طول این بازی هیجان انگیز، کاربر قادر به تأثیرگذاری بر گیم پلی نیست، اما یک ناظر بیرونی است.

نسخه روسی 3DMark به شما امکان می دهد بررسی کنید که آیا یک رایانه کاملاً جدید تحت بارهای سنگین طولانی مدت یخ می زند یا راه اندازی مجدد می شود. اگر یک کامپیوتر یا لپ‌تاپ قدرتمند جدید خریداری می‌کنید، باید برنامه رایگان 3DMark را برای Windows XP، Vista، 7، 8، 8.1، 10 به زبان روسی دانلود کنید، نصب و آزمایش کنید. بسیاری از مردم این گزینه را آزمایش کافی برای پایداری رایانه می دانند، زیرا نه تنها به طور جدی بارگذاری می شوند. سیستم گرافیکی، بلکه پردازنده مرکزی، RAM و سایر اجزای مهم است.

3DMark با عملکرد محدود - یک معیار تمام عیار

همه نسخه‌های 3DMark دارای نسخه‌های ShareWare هستند که ویژگی‌ها و تنظیمات محدودی دارند و همه آزمایش‌ها در دسترس نیستند. آزمایش‌های ShareWare با 3D Mark 99 شروع می‌شوند، به 3DMark06 و 3DMark 11 ختم می‌شوند، از جمله 3DMarkMobile، به استثنای 3DMark Vantage. علاوه بر نسخه پایه رایگان، یک نسخه پیشرفته و یک نسخه حرفه ای وجود دارد که انتقال به آن با معرفی Futuremark خریداری شده از این شرکت انجام می شود. کلید مجوزپس از ثبت نام در وب سایت رسمی با توجه به بررسی ها و نظرات اورکلاکرها و گیمرها، 3DMark جدید ارزش بارگیری را دارد، زیرا جدیدترین علامت سه بعدی رایگان با عملکرد محدود، معیار مناسبی است و امکان تست مستقل عینی با کیفیت بالا از قدرت رایانه و آزمایش دقیق ویدیو را فراهم می کند. کارت

مزایای برنامه 3D Mark

مزیت آن ارزیابی قابل اعتماد از قابلیت های کارت گرافیک و تأیید پایداری رایانه در طول آزمایش است. در میان ویژگی های مهمعلامت سه بعدی باید به موارد زیر توجه شود:

  • استفاده از فناوری های گرافیکی خلاقانه،
  • پشتیبانی از تمامی نسل های کارت گرافیک،
  • پشتیبانی از همه، از جمله آخرین مایکروسافت DirectX،
  • مجموعه ای جامع از تست های خاص بازی و مصنوعی،
  • اندازه گیری دقیق تعداد فریم ها و میانگین نرخ فریم در ثانیه،
  • بررسی سازگاری شتاب دهنده ویدئو با Shader Model و HDR (محدوده دینامیکی بالا)،
  • توانایی دیدن نتایج کار در قالب نوسانات دما،
  • در دسترس بودن اطلاعات مربوط به نتایج معیار میلیون ها کاربر در وب سایت توسعه دهنده،
  • رابط بصری زیبا و راحت

سازگاری نسخه های 3D Mark با Microsoft Windows و سایر سیستم عامل ها

تحولات این نرم افزارتوسط شرکت فنلاندی Futuremark (از 1999 تا 2002 MadOnion) انجام شد. آخرین نسخه این ابزار نسبتاً بزرگ با سیستم عامل سازگار است سیستم مایکروسافت ویندوز ویستا، 7، 8، 8.1، 10 با آخرین بسته ها سرویس پک. برای رایانه‌هایی که از Microsoft Windows XP SP 2 یا 3 با DirectX 9 استفاده می‌کنند، باید 3DMark06 را برای Windows XP با آخرین نسخه Microsoft Windows XP Service Pack 3 یا Win Vista به صورت رایگان دانلود کنید. وب سایت رسمی استفاده از کلید 3DM06-YKL9-C7R6-73WW-AAPA-VHKW را برای ارتقا به 3DMark06 کامل توصیه می کند. با توجه به ماهیت چند پلتفرمی 3DMark، معیارهای 3DMarkMobile نیز برای آزمایش عملکرد تلفن های همراه، 3DMarkMobile ES و 3DMarkMobile JSR وجود دارد. برای اجرای کامل آخرین نسخه آزمایش، ممکن است نیاز به نصب داشته باشید

دانلود برنامه های رایگان به صورت رایگان

اکنون در صفحه "3DMark - تست کارت گرافیک و عملکرد کلی رایانه" سایتی هستید که در آن همه این امکان را دارند که به طور قانونی برنامه های رایگان رایانه ای با Microsoft Windows را به صورت رایگان بدون کپچا، بدون ویروس و بدون پیامک بارگیری کنند. پس از شروع آشنایی خود با برنامه های رایگان قانونی از این صفحه، سایر مطالب را در سایت https://site در منزل یا محل کار مطالعه کنید.

بسیاری وجود دارد برنامه های مختلفبرای تست عملکرد و پایداری CPU، اما یکی از محبوب ترین آنها 3DMark است. مزیت اصلی این برنامه امکان بررسی نه تنها پردازنده، بلکه کل سیستم از جمله کارت گرافیک است. رمو سایر پارامترها این تست در شرایطی شبیه به بازی ها انجام می شود، بنابراین این برنامه به شما امکان می دهد تا به دقت ارزیابی کنید که سیستم در بازی ها چقدر خوب عمل می کند.

برنامه 3DMark پولی است، اما توسعه دهنده چندین آزمایش رایگان را به عنوان نسخه آزمایشی ارائه می دهد. آنها برای آزمایش پردازنده و کارت گرافیک کاملاً کافی خواهند بود. این مقاله نحوه استفاده از 3DMark را توضیح می دهد. علاوه بر این، ما بر روی نسخه رایگان تمرکز خواهیم کرد.

برخلاف سایر برنامه ها، نمی توانید 3Dmark را از وب سایت رسمی نصب کنید زیرا لینک دانلود وجود ندارد. فقط گزینه خرید برنامه وجود دارد. با این حال، می توانید نسخه آزمایشی برنامه را از استیم دانلود کنید. برای انجام این کار، البته لازم است که Steam از قبل بر روی رایانه شما نصب شده باشد.

اولین نسخه یافت شده را انتخاب کنید و در صفحه باز شده کمی به پایین اسکرول کنید. یک دکمه در سمت راست وجود خواهد داشت دانلود نسخه دمو، این همون چیزیه که بهش نیاز داری:

این برنامه بسیار بزرگ است، بنابراین دانلود ممکن است زمان زیادی طول بکشد، بسته به سرعت اینترنت شما. هنگامی که دانلود کامل شد، برنامه در کتابخانه Steam شما ظاهر می شود:

از اینجا می توانید آن را راه اندازی کنید.

نحوه استفاده از 3DMark

1. روسی سازی رابط

به طور پیش فرض برنامه تحویل داده می شود زبان انگلیسی. با این حال، می توانید زبان روسی را نیز در تنظیمات فعال کنید. برای انجام این کار، منو را باز کنید گزینه هاو در نقطه زبانانتخاب کنید روسی:

اکنون برنامه به زبان روسی خواهد بود.

2. اولین تست را اجرا کنید

بلافاصله در پنجره اصلی برنامه از شما خواسته می شود مجموعه ای از تست های Time Spy را اجرا کنید. این یک صحنه کوچک است که در آن مردی با یک ذره بین مخصوص در موزه قدم می زند که به او اجازه می دهد به گذشته نگاه کند و به دنبال سلاح می گردد. می توانید صحنه کامل را در اینجا تماشا کنید:

برای اجرای تست کافی است به صفحه نخستو انتخاب کنید راه اندازییا اجرا کن:

ابتدا خود صحنه دمو را خواهید دید:

سپس دو تست گرافیکی و یک تست پردازنده اجرا می شود که در طی آن FPS فعلی و شماره فریم در پایین صفحه نمایش داده می شود:

پس از اتمام تست، ابزار به شما یک رتبه بندی کلی از رایانه شما برای همه آزمایش ها می دهد:

می توان آن را با رتبه بندی سایر کاربران در اینترنت مقایسه کرد:

3. تست های دیگر را اجرا کنید

علاوه بر تست Time Spy، چندین صحنه دیگر نیز در دسترس شماست نسخه رایگان. این:

  • TimeSpy- تست عملکرد DirectX 12؛
  • FireStrike- تست عملکرد DirectX 11؛
  • حمله شبانه- تست DirectX 12 برای رایانه های دارای گرافیک یکپارچه.
  • درایور آسمان- تست DirectX 11 برای رایانه هایی که نمی توانند نمرات بالایی در آزمون FireStrike کسب کنند.
  • دروازه ابر- تست DirectX 11 و DirectX 10 برای لپ تاپ ها و رایانه های شخصی معمولی خانگی.
  • طوفان یخ شدید- برای دستگاه های تلفن همراهو قرص؛
  • طوفان یخ- برای گوشی های هوشمند ارزان قیمت

شما می توانید هر یک از این تست ها را از تب اجرا کنید تست ها:

فقط تست مورد نظر خود را باز کنید و روی دکمه کلیک کنید راه اندازی:

نسخه پولی همچنین دارای تنظیماتی است که به شما امکان می دهد ویدیوی آزمایشی را غیرفعال کنید و همچنین تست های مورد نظر خود را از مجموعه انتخاب کنید. اساساً، این تست ها کارت گرافیک 3dmark را بررسی می کنند، اما پردازنده نیز کاملاً بارگذاری شده است.

4. تست های پایداری

می توانید از تست های پایداری برای بررسی پایداری رایانه خود پس از ساخت رایانه جدید یا پس از اورکلاک استفاده کنید. اما آنها فقط در نسخه پولی موجود در برگه موجود هستند تست های پایداری:

برای این منظور لازم نیست از 3DMark استفاده کنید؛ می توانید از همان AIDA64 که دوره آزمایشی رایگان دارد یا Prime95 که کاملا رایگان است استفاده کنید.

5. مشاهده نتایج

همچنین در نسخه رایگان می توانید نتایج تست 3dmark را در آخرین اسکن مشاهده کنید. برای انجام این کار، تب را باز کنید نتایج:

نتیجه گیری

در این مقاله نحوه استفاده از 3DMark برای تست عملکرد پردازنده و کارت گرافیک را بررسی کردیم. همانطور که می بینید، نسخه رایگان این برنامه کاملاً کافی است تا بفهمید رایانه شما چه توانایی هایی دارد. و اگر به موارد بیشتری نیاز دارید، می توانید از سایر موارد رایگان استفاده کنید

در میان تولید کنندگان بسته های آزمایشی برای اندازه گیری عملکرد زیرسیستم های مختلف، Futuremark شاید معروف ترین باشد. اولین نسخه از بسته 3DMark در سال 1998 توسط آنها منتشر شد، زمانی که این شرکت MadOnion نام داشت. از آن زمان، این معیار خاص به استاندارد واقعی برای اندازه‌گیری عملکرد کارت‌های ویدیویی تبدیل شد و با گذشت زمان، این شرکت تعداد زیادی بسته آزمایشی را برای مطالعه زیرسیستم‌های مختلف رایانه شخصی منتشر کرد.

طبیعتاً مسیر 3DMark کاملاً هموار نبود، زیرا بر اساس نتایج آن، عملکرد محصولات رقیب Nvidia و ATI (AMD) مقایسه شد. در زمان‌های مختلف، رسوایی‌هایی مربوط به بهینه‌سازی‌های خاص در درایورها به وجود آمد و همیشه انتقادهایی از سوی کاربران و تولیدکنندگان تراشه‌های ویدئویی (از جمله غیرعمومی) وجود داشت. بحث برانگیزترین و ناخوشایندترین لحظات بهینه سازی کد درایور برای به دست آوردن آن بود عملکرد بالابه طور خاص در 3DMark، و همچنین پشتیبانی PhysX در 3DMark Vantage، که پس از خرید Ageia و پورت PhysX به CUDA، مزیت بحث‌برانگیزی را به کارت‌های ویدیویی Nvidia داد.

اینها فقط چند نمونه از این دست هستند؛ مواردی از این دست در طول این سال ها بیشتر بوده است. همه اینها، اگرچه بر شهرت آزمون تأثیر گذاشت، اما فقط موقتی بود، و به هر حال، Futuremark هرگز رقبای معقولی نداشت، بنابراین 3DMark فقط محبوبیت و رواج پیدا کرد. این شرکت به طور مداوم مجموعه تست سه بعدی خود را به روز می کند تا آن را به روز نگه دارد. و بنابراین، در پایان سال گذشته ظاهر شد یک نسخه جدیدبسته ای که برای اندازه گیری عملکرد GPU در DirectX 11 طراحی شده است. به همین دلیل است که آن را 3DMark 11 می نامند.

3DMark 11 در حال حاضر هشتمین بنچمارک در این سری است. آخرین نسخه مجموعه تست سه بعدی معروف جهان شامل شش تست است: چهار تست گرافیکی، یکی فیزیکی و یک ترکیبی. صحنه‌های آزمایشی در 3DMark 11 به‌طور خاص برای معیار جدید نوشته شده‌اند، در آن‌ها از Tessellation، نورپردازی حجمی و تکنیک‌های پیشرفته پس از پردازش استفاده می‌شود. تست فیزیک رفتار بسیاری از اجسام جامد را شبیه سازی می کند و بر روی CPU انجام می شود، در حالی که تست ترکیبی شامل بار محاسباتی روی CPU و GPU است. 3DMark 11 از موتور Bullet به عنوان موتور فیزیک خود استفاده می کند.

چرا 3DMark اینقدر محبوب است؟ سهولت نسبی آزمایش و تکرارپذیری خوب نتایج برخی از الزامات اساسی برای یک معیار سه بعدی است که این بسته برآورده می کند. اجرای 3DMark برای یک کاربر معمولی آسان تر از آزمایش چندین بازی و گرفتن نمره متوسط ​​است. و در مقایسه با تجزیه و تحلیل نتایج یک بازی، یک بنچمارک سه بعدی باید فرصتی برای تخمین تقریبی عملکرد در چندین بازی رایج فراهم کند.

همچنین، یک تست سه بعدی خوب نیاز به حداکثر انطباق با بارها و فناوری های بازی های آینده نزدیک دارد. از این گذشته، بسیاری از بازی‌های منتشر شده برای پردازنده‌های گرافیکی مدرن بسیار ساده هستند، به خصوص با توجه به ظهور پروژه‌های چند پلتفرمی. و بلافاصله برای کاربر مشخص نیست که کدام بازی عملکرد متوسط ​​را نشان می دهد و کدام بازی را نشان نمی دهد. 3DMark معمولاً با در نظر گرفتن نظرات کارمندان شرکت هایی مانند Nvidia، AMD، Intel، Microsoft و بسیاری دیگر توسعه می یابد. و اگر Futuremark کمی به همه گوش کند، باید معیاری را بدون تعصبات ناعادلانه در جهت هر کسی تولید کند. حداقل در تئوری، اما ما در مورد آنچه در عمل اتفاق می افتد در زیر صحبت خواهیم کرد.

مجموعه آزمایشی یک معیار سه بعدی پذیرفته شده عمومی باید به طور گسترده توسط بسیاری از کاربران و سازندگان استفاده شود تا پایگاه نتایج به روز نگه داشته شود. 3DMark 11 قطعاً هیچ مشکلی با این موضوع ندارد؛ پایگاه داده قبلاً حاوی میلیون‌ها نتیجه از سیستم‌های مختلف است. این ویژگی، بسته آزمایشی مورد بحث را به یکی از بهترین روش‌ها برای مقایسه سریع و آسان عملکرد نسبت به سایر سیستم‌ها از جمله اورکلاک تبدیل می‌کند - به همین دلیل است که اغلب توسط اورکلاک‌کننده‌ها استفاده می‌شود.

و مطبوعات تخصصی 3DMark را یکی از آزمایشات تقریباً اجباری برای مواد مقایسه ای خود می دانند، حتی با در نظر گرفتن وجود بسیاری از برنامه های بازی در آنها. در این مقاله گسترده، ما سعی خواهیم کرد بفهمیم که آیا Futuremark ادامه‌ی شایسته‌ی مجموعه‌ی آزمایشی را ایجاد کرده است و تفاوت آن با معیار ایده‌آلی که در واقعیت وجود ندارد، چگونه است.

نسخه ها و تنظیمات بسته

حداقل مورد نیاز برای اجرای بسته:

  • کارت گرافیک سازگار با DirectX 11
  • اتاق عمل سیستم ویندوزویستا یا ویندوز 7
  • پردازنده دو هسته ای با فرکانس ساعت 1.8 گیگاهرتز
  • حافظه سیستم 1 گیگابایت
  • از 1.5 گیگابایت فضای ذخیره سازی رایگان
  • هر کارت صدا

همه الزامات منطقی و قابل درک است. از آنجایی که بسته به طور انحصاری برای DirectX 11 طراحی شده است، به یک کارت گرافیک و سیستم عامل مناسب نیاز دارید. خوب، الزامات CPU و RAM با استانداردهای امروزی کاملاً دموکراتیک هستند، زیرا حتی "netbook" Zacate و Atom نیز تقریباً به آنها می رسند (با این حال، به ندرت کسی چنین راه حل هایی را در 3DMark 11 آزمایش خواهد کرد).

همزمان با انتشار 3DMark 11، یک سرویس آنلاین جدید در وب سایت راه اندازی شد که عملکرد بهتری نسبت به نسخه قبلی ارائه می دهد. این سرویس به شما امکان ذخیره، مقایسه و به اشتراک گذاری نتایج تست را با سایر کاربران می دهد. علاوه بر این، رابط کاربری 3DMark 11 به چندین زبان ترجمه شده است: انگلیسی، آلمانی، چینی و فنلاندی.

شکایت اصلی در مورد پایه ( پایه ای) نسخه قبلی بسته 3DMark Vantage این بود که خیلی ساده بود و امکانات کمی را ارائه می کرد. در نسخه مربوط به 3DMark 11، Futuremark تصمیم گرفت کمی بیشتر به "بارگذارهای رایگان" بدهد و به آنها اجازه داد تا یک نتیجه را در سایت آپلود کنند، تعداد بی نهایت آزمایشی انجام دهند و حتی به یک حالت ویدیوی نمایشی دسترسی داشته باشند، البته در تنها وضوح ممکن 1280x720.

در غیر این صورت نسخه پایه بسیار ساده و بسیار محدود است. بنابراین، در حالت رایگان، تنها یک وضوح صفحه نمایش و یک مجموعه تنظیمات (از پیش تعیین شده، برای اطلاعات بیشتر در زیر مشاهده کنید) در دسترس است - فقط عملکرد. در اسکرین شات متحرک می توانید تنظیمات تمامی نسخه ها را مشاهده کنید؛ صفحات Advanced و Professional به طور جداگانه هایلایت شده اند. در نسخه پایه رایگان، همه این تنظیمات در دسترس نیستند. علاوه بر این، نسخه رایگان به شما اجازه نمی دهد بدون بازدید از وب سایت Futuremark نتیجه را مشاهده کنید و به نظر ما این یک محدودیت نسبتا ناخوشایند است.

نسخه پیشرفتهبا قیمت 19.95 دلار ارائه می شود و همانطور که در تصویر می بینید، قفل بسیاری را باز می کند تنظیمات خوببسته آزمایشی البته، اگر آنها را تغییر دهید، دریافت امتیاز 3DMark Score غیرممکن خواهد بود، اما این می تواند برای مطالعات خاص مفید باشد. برخلاف نسخه رایگان Basic، نسخه پیشرفته به شما امکان می دهد تعداد نامحدودی از نتایج را در وب سایت Futuremark آپلود کنید و همچنین نتایج را بدون اتصال به سایت دریافت کنید و یک ویدیوی آزمایشی را با هر وضوحی اجرا کنید. علاوه بر این، این نسخه کاربر را نشان نمی دهد بنرهای تبلیغاتیو به شما این امکان را می دهد که در حین تست پایداری سیستم، یک تست حلقه ای را اجرا کنید.

گران ترین نسخه حرفه ایدارای قیمت بالای 995 دلار است که با این واقعیت قابل توجیه است که چنین مجوزی حق استفاده از بسته را برای اهداف تجاری می دهد. از نظر عملکرد، تفاوت هایی نیز وجود دارد؛ "حرفه ای ها" به ویژگی های خاصی مانند تست کیفیت تصویر (رندر فریم های انتخاب شده)، یک ویدیوی نمایشی حلقه ای (مفید برای نمایش های مختلف) و همچنین، که برای آزمایش کنندگان بسیار مهم است، دسترسی دارند. ، امکان خودکارسازی با استفاده از خط فرمان و صادرات نتایج در قالب XML.

در ابتدا، Futuremark تصمیم گرفت که صفحه نتایج را در خود 3DMark 11 بسیار ابتدایی کند (شما می توانید این را در تصویر بالا مشاهده کنید). در نسخه 1.0، حتی در نسخه حرفه ای، کاربر مجاز بود فقط امتیاز نهایی را بدون نمره GPU و CPU جداگانه ببیند، البته تست های جداگانه را هم ذکر نکنیم.

یعنی برای مشاهده نتایج دقیق، باید یا به وب سایت 3DMark.com بروید یا (در نسخه حرفه ای) نتایج را در XML ذخیره کنید و سپس آنها را در ویرایشگر مشاهده کنید. خوشبختانه، این حذف آشکار به سرعت توسط Futuremark در اولین وصله اصلاح شد - در نسخه حرفه ای، این داده ها مستقیماً در پنجره برنامه ظاهر می شدند.

در نسخه رایگان 3DMark 11، Futuremark دوباره تصمیم گرفته است که لوگوهای تبلیغ کننده را قرار دهد. این بار آن‌ها Antec و MSI بودند که لوگوی آنها در مکان‌های خاصی در صحنه‌های آزمایشی (ماشین‌های زیردریایی و جیپ) قرار گرفت. در نسخه "حرفه ای" آنها با آرم های خود Futuremark جایگزین می شوند. بنابراین، معلوم می شود که نسخه رایگان رایگان توسط تبلیغ کنندگان پرداخت شده است.

که در نشریه حرفه ای 3DMark 11 Professional Edition توانایی اجرای یک ویدیوی آزمایشی را در یک حلقه ("حلقه آزمایشی")، استفاده از ابزاری برای ارزیابی کیفیت تصویر ("ابزار کیفیت تصویر")، و تست خودکار از خط فرمان (یک ابزار ویژه) را دارد. که برای آزمایش کنندگانی که ده ها کارت گرافیک را با هم مقایسه می کنند بسیار راحت است.

نسخه های پولی نیز قابلیت تنظیم تنظیمات سفارشی را دارند. تست را می توان با هر تنظیماتی مانند تغییر رزولوشن صفحه نمایش، تعداد نمونه های ضد aliasing تمام صفحه، انتخاب سطح تسلیل، کیفیت سایه، بافت ها و بسیاری از پارامترهای دیگر اجرا کرد. به طور طبیعی، امتیاز کلی 3DMark محاسبه نمی شود.

پارامتر تعداد نمونه MSAAتعداد نمونه‌ها را برای نمونه‌گیری چندگانه تعیین می‌کند؛ مقدار "1" آنتیالیاسینگ را غیرفعال می‌کند. تنظیمات حالت فیلتر بافتروش فیلتر داده بافت را مشخص می کند: سه خطی یا ناهمسانگرد. در این مورد، ارزش حداکثر ناهمسانگردیبالاترین کیفیت ممکن فیلتر ناهمسانگرد را تنظیم می کند.

جزئیات Tessellationنسبت تقسیم اولیه را برای آن دسته از اشیاء در صحنه های آزمایشی که Tessellation به آنها اعمال می شود، تنظیم می کند. مقادیر بالاتر به معنای جزئیات بیشتر و در نتیجه کار بیشتر برای موتور هندسه و شطرنجگرهای GPU است. حداکثر ضریب Tessellationحداکثر ضریب تقسیم ممکن را تنظیم می کند، که به ویژه برای اشیاء نزدیک دوربین مهم است.

معنی اندازه نقشه سایهوضوح نقشه های سایه را تنظیم می کند و تعداد آبشار سایه- تعداد آبشارهای سایه برای منابع نور جهت دار. تعداد نمونه سایه سطحیتعداد نمونه ها را از نقشه های سایه تنظیم می کند. برای همه پارامترها، مقادیر بالاتر به معنای کیفیت بهتر و همچنین افزایش بار روی GPU است.

کیفیت روشنایی حجمی- پارامتری که کیفیت روشنایی حجمی را تغییر می دهد. هنگام محاسبه روشنایی حجمی، مرحله نمونه برداری را در الگوریتم "راهپیمایی پرتو" تغییر می دهد. یک پارامتر بسیار مهم، مقادیر بزرگ عملکرد را تا حد زیادی کاهش می دهد. کیفیت انسداد محیطی- تعداد نمونه ها در هر پیکسل را هنگام محاسبه نور غیر مستقیم در الگوریتم انسداد محیط تنظیم می کند.

کیفیت عمق میدان- تنظیم کیفیت یکی از انواع پس پردازش - شبیه سازی اثر عمق میدان دستگاه های نوری. اندازه بافت بوکه مورد استفاده در پس پردازش را برای اشیاء صحنه که خارج از فوکوس دوربین هستند، تنظیم می کند. تنظیمات اشباع رنگاشباع رنگ تصویر نهایی را تغییر می دهد که بر عملکرد تأثیر نمی گذارد. در میان تنظیمات مفید دیگر، ما به گنجاندن حالت Wireframe اشاره می کنیم که به شما امکان می دهد پیچیدگی هندسه را به صورت بصری ارزیابی کنید.

Futuremark تقریباً بلافاصله به‌روزرسانی 3DMark 11، نسخه 1.01 را منتشر کرد. مهمترین تغییرات عبارتند از: رفع اشکال و به روز رسانی سیستم Info و سایر مؤلفه ها که اجازه آزمایش بر روی تعدادی از سیستم ها را نمی داد؛ اعلان خودکار یک به روز رسانی موجود ظاهر شد؛ برای نسخه های پیشرفته و حرفه ای، مشاهده همه نتایج ممکن شد. آزمایش‌های فردی مستقیماً در پنجره برنامه، و ابزار Image Quality اکنون با شطرنج‌ساز مرجع مایکروسافت به درستی کار می‌کند.

تنظیم پروفایل و امتیازدهی

تقریباً با هر نسخه جدید 3DMark، Futuremark رزولوشن صفحه نمایش انتخاب شده را برای تست بنچمارک بازبینی می کند. امتیاز نهایی برای سه مجموعه مختلف تنظیمات (پیش‌تنظیمی) محاسبه می‌شود که به منظور منعکس کردن صحیح عملکرد سیستم‌های با قدرت متفاوت، از لپ‌تاپ تا قدرتمندترین رایانه‌های شخصی بازی با تنظیمات چند تراشه، ساخته شده‌اند. امتیاز نهایی برای هر پیش تنظیم متفاوت محاسبه می شود و نتایج مجموعه های مختلف تنظیمات قابل مقایسه نیست. 3DMark 11 دارای سه نمایه است: Entry، Performance و Extreme.

در مشخصات "ورود" (E)این سیستم با رزولوشن 1024x600 تست شده و تنظیمات گرافیکی به گونه ای انتخاب شده است که 256 مگابایت حافظه ویدئویی کافی است. بر این اساس، سطوح تسلاسیون، بافت و اندازه بافر کاهش یافته است، کیفیت فیلتر سایه کاهش یافته است و فیلتر ناهمسانگرد با آنتی آلیاسینگ تمام صفحه غیرفعال شده است. این کیت برای تست سیستم ها بسیار طراحی شده است سطح پایینمانند لپ تاپ ها و حتی نت بوک ها یا سیستم های دسکتاپ با گرافیک یکپارچه.

مشخصات "عملکرد" ​​(P)در بسته قبلی (3DMark Vantage) از رزولوشن رایج قبلی 1280x1024 استفاده کردم. اما اکنون تعداد زیادی مانیتور با نسبت تصویر 16:9 وجود دارد، بنابراین تصمیم گرفته شد رزولوشن پیش فرض را به 1280x720 تغییر دهیم. این نمایه اصلی است، زیرا تنها پیش تنظیم موجود در نسخه رایگان بسته است.

دارای یک بار متوسط ​​GPU است که مدل‌هایی با حافظه ویدیویی 768 تا 1024 مگابایت را هدف قرار می‌دهد، اگرچه فیلتر بافت ضد aliasing و anisotropic هنوز غیرفعال است. این پیش‌تنظیم برای اکثر کارت‌های گرافیکی میان‌رده سازگار با DirectX 11 مناسب است (اگرچه در زمان انتشار به مدل‌های سطح بالا نیاز دارد و Futuremark در بیشتر موارد استفاده از آن را پیشنهاد می‌کند.

خوب، برای ما، مانند بسیاری از علاقه مندان، نمایه افراطی بسیار جالب تر است. در حالت "افراطی" (X)رزولوشن 1920x1080 است و اکثر تنظیمات (اما نه همه) به بالا تبدیل شده اند حداکثر مقدار. در این مورد، فیلتر ناهمسانگرد و آنتی آلیاسینگ تمام صفحه از قبل با تعداد نمونه های برابر با 4 استفاده می شود. این نمایه برای اطمینان از اینکه تست برای چندین سال پس از انتشار آن مرتبط باقی می ماند در نظر گرفته شده است. و ما از حالت شدید به عنوان حالت اصلی در تست های خود استفاده می کنیم، زیرا این خط مشی دیرینه ما است.

تفاوت تنظیمات در همه حالت ها در یک جدول مناسب جمع آوری شده است:

امتیاز نهایی 3DMark 11 مجموع نتایج تمام تست ها با استفاده از فرمول های خاص است. ما آن را با جزئیات توصیف نمی کنیم، بلکه به سادگی صفحات مربوطه را از مستندات Futuremark ارائه می دهیم، که در صورت تمایل، می توان از آنها برای درک همه چیز استفاده کرد:


تست های گرافیکی

همانطور که قبلاً اشاره کردیم، 3DMark 11 نه به افتخار سال جدید، بلکه به این دلیل نامگذاری شده است که یک بنچمارک با پشتیبانی انحصاری از DirectX 11 است. برای آزمایش در نسخه های قدیمی این API گرافیکی، پیشنهاد می شود از 3DMark 06 و 3DMark استفاده کنید. برتری. در واقع، پشتیبانی از DirectX 11 حتی برای اجرای 3DMark 11 مورد نیاز است.

واضح است که این بسته از Tessellation، Shader محاسباتی و بهینه سازی رندر چند رشته ای استفاده می کند که در DirectX 11 در دسترس قرار گرفت. نورپردازی حجمی، پس از پردازش با کیفیت بالا و همچنین اثرات فیزیکی. به هر حال، بر خلاف 3DMark Vantage، نسخه جدید از PhysX API استفاده نمی کند، که اکنون به یکی از سازندگان تراشه های ویدئویی تبدیل شده است. برای محاسبات فیزیک روی GPU و CPU، 3DMark 11 اکنون از موتور منبع باز Bullet استفاده می کند که از قابلیت های DirectCompute استفاده می کند.

علیرغم این واقعیت که 6 تست در 3DMark 11 وجود دارد، آنها فقط از دو صحنه اصلی استفاده می کنند: عمق دریاو معبد بلند، که نام آنها برای خود صحبت می کند.

و همچنین - یک صحنه اضافی دیگر که منحصراً برای آزمایش فیزیک روی CPU و آزمایش "ترکیبی" در نظر گرفته شده است. بیایید به همه این تست ها با کمی جزئیات بیشتر نگاه کنیم و آنها را ارائه دهیم توضیح مختصرو اسکرین شات ها

تست گرافیک 1

اولین آزمایش بر اساس صحنه «دریای عمیق» است و از نورپردازی بسیار سنگین با منابع نور زیادی که سایه می اندازند استفاده می کند. این تست دارای نوردهی حجمی زیادی است که به وضوح در آب مات قابل مشاهده است و مطلقاً هیچ تسلیت وجود ندارد. پس پردازش شامل برخی از اثرات نوری است.

تست گرافیک 2

تست دوم بسته نیز از صحنه "دریای عمیق" استفاده می کند، از نورپردازی متوسط ​​​​سنگین با چندین منبع نور حجمی استفاده می کند که سایه می اندازد. این آزمایش قبلاً برای اشیاء مختلف در صحنه تسلاسیون را فعال کرده است، اگرچه سطوح کاشی کاری اولیه خیلی بالا نیست. عمق میدان شبیه سازی شده به جلوه های پس از پردازش اضافه شده است.

تست گرافیک 3

سومین تست گرافیکی بر اساس صحنه «معبد بلند» است که از منابع نوری متعددی استفاده می کند. برای یکی از آنها، سایه ها محاسبه می شود؛ همچنین حجمی است. سطح تزیینات روی ستون ها، مجسمه ها و پوشش گیاهی نیز متوسط ​​است. پس فیلترینگ نیز در این مورد استفاده می شود.

تست گرافیک 4

این آزمایش همچنین بر اساس صحنه "معبد مرتفع" است که دارای منابع نور زیادی است که سایه می اندازند، که برخی از آنها از نور حجمی استفاده می کنند (به عنوان مثال، پرتوهای نور از ماه). Tessellation در اینجا سنگین‌ترین تست 3DMark 11 است و در برخی سیستم‌ها سرعت رندر با ترسیم موارد اولیه به نقشه‌های سایه و بافر G محدود می‌شود. این شاید تنها آزمایش با بار واقعاً بالا بر روی بلوک های هندسی باشد.

تست فیزیک(GT5)

تست فیزیک CPU از یک صحنه ساده برای شبیه سازی فیزیک تعداد زیادی از اجسام صلب استفاده می کند. موتور فیزیک منبع باز Bullet مسئول فعل و انفعالات شی است. کد CPU به چندین رشته موازی می شود و بار روی GPU این بار عمداً حداقل است - هیچ پس پردازش یا اثرات دیگری وجود ندارد و آزمایش همیشه با وضوح ثابت نسبتاً پایین اجرا می شود.

تست ترکیبی(GT6)

این یک تست ترکیبی با بارگذاری همزمان بر روی GPU و CPU است. همچنین از فیزیک بدن سفت و سخت با تعداد متوسطی از اشیاء در حال اجرا بر روی CPU و همچنین شبیه سازی رفتار بافت با استفاده از موتور Bullet که از طریق DirectCompute روی GPU کار می کند، استفاده می کند. بار گرافیکی در آزمون متوسط ​​است، این در مورد همه چیز صدق می کند: نورپردازی، تسریع و پس پردازش.

ویدئوی نمایشی

این دمو برای نشان دادن قابلیت‌های موتور گرافیکی Futuremark با پشتیبانی از DirectX 11 در نظر گرفته شده است؛ هدف آن منحصراً دیدنی است. دمو شامل هر دو صحنه است: Deep Sea و High Temple، که با جزئیات بسیار بیشتر و طولانی‌تر از آزمایش‌های اجرا نشان داده می‌شوند، و حتی با همراهی موسیقی که مخصوص 3DMark 11 نوشته شده است.




فن آوری ها و اثرات

بهینه سازی رندر چند رشته ای

یکی از مهم ترین پیشرفت ها در DirectX 11 با هدف افزایش عملکرد رندر، قابلیت موازی سازی رندر است. همه CPU های مدرن دارای چندین هسته پردازشی هستند و نسخه های قبلی DirectX محدود به اجرای دستورات روی یک رشته بود. و قبلاً فقط یک هسته CPU می توانست دستورات اجرا را به GPU صادر کند که اغلب باعث می شد عملکرد فقط بر روی عملکرد یک هسته متمرکز شود. پردازنده مرکزی.

و رندر چند رشته ای در DirectX 11 استفاده از تمام هسته های CPU را برای انجام وظایف رندر ممکن می کند. این ویژگیقبلاً در اولین بازی هایی که از DirectX 11 پشتیبانی می کنند مانند Civilization V استفاده شده است. بنابراین بسیار خوب است که پشتیبانی آن در 3DMark 11 نیز ظاهر شده است. جدیدترین درایورها Nvidia و AMD نیز از این ویژگی پشتیبانی می کنند.

رندر چند رشته ای در بنچمارک بر اساس لیست های دستوری است. موتور تست از یک رشته برای هر هسته فیزیکی در تست های گرافیکی و یک نخ برای هر هسته منطقی در تست های فیزیکی و ترکیبی استفاده می کند. یکی از رشته‌های دستوری، اصلی است و از زمینه‌های دستگاه فوری و معوق استفاده می‌کند و رشته‌های کارگر باقی‌مانده فقط از یک معوق استفاده می‌کنند.

بار بین رشته ها توزیع می شود، هر یک از آنها (محاسبه ماتریس های تبدیل، برش اشیاء نامرئی، محاسبه پارامترهای سایه زن و نوشتن فراخوان های DX به لیست فرمان) تقریباً به تعداد مساوی از اشیاء صحنه خدمت می کنند.

شیدرها را محاسبه کنید DirectCompute

قابلیت اجرای کارهای غیر گرافیکی بر روی GPU نیز به لیست نوآوری های DirectX 11 افزوده می شود. همه کارهای محاسباتی که می توانند به طور موثر موازی شوند اکنون می توانند در GPU و اغلب بسیار سریعتر از CPU انجام شوند. در برنامه های گرافیکی، این وظایف شامل پس پردازش، محاسبات فیزیک و الگوریتم های هوش مصنوعی است.

اجرای آنها بر روی تراشه های ویدئویی نه تنها عملکرد را افزایش می دهد و به شما امکان می دهد پیچیدگی افکت ها را افزایش دهید، بلکه می تواند CPU را برای انجام کارهای مهم دیگر آزاد کند. در حال حاضر، با قابلیت های جدید DX11، توسعه دهندگان می توانند بسیاری از افکت های پیچیده جدید را ارائه دهند. به طور خاص، در 3DMark 11، از سایه بان های محاسباتی در پس پردازش در همه آزمایش ها به جز فیزیکی، و همچنین در محاسبات فیزیکی شبیه سازی بافت در آزمون ترکیبی استفاده می شود.

Tessellation

این مهمترین تغییر در DirectX 11 و در خط لوله گرافیکی تراشه های ویدئویی مدرن برای مدت طولانی است. Tessellation به شما امکان می دهد هندسه بسیار دقیق تری را با افزایش جزئی در محاسبات و حافظه مورد نیاز ارائه دهید. همراه با الگوریتم‌های کارآمد Level of Detail (LOD)، امکان تغییر پویا جزئیات اشیاء بسته به فاصله بین سطح و دوربین را فراهم می‌کند. که به نوبه خود برای کاهش بار روی پردازنده های گرافیکی با قدرت های مختلف بسیار راحت است.

3DMark 11 از الگوریتم‌های Tessellation و بارگذاری بلوک هندسی مشابه آنچه قبلاً در بازی‌ها استفاده می‌شد و حتی بالاتر استفاده می‌کند. در صحنه معبد مرتفع، تسلیت روی گیاهان متعدد و همچنین مجسمه ها و ستون های سنگی استفاده می شود. صحنه دریای عمیق سطوح زیرین و مرجان ها و همچنین اشیاء ساخته دست بشر مانند لوله ها و بقایای یک کشتی غرق شده را به تصویر می کشد. این به وضوح در تصویر مشخص است:

3DMark 11 از دو نوع Tessellation استفاده می کند: نقشه جابه جایی و Phong tessellation. درجه تقسیم اولیه ها بر اساس طول لبه های مثلث های پیش بینی شده بر روی صفحه نمایش محاسبه می شود. یعنی الگوریتم LOD تطبیقی ​​است و میزان تسلاسیون بستگی به فاصله اولیه تا دوربین دارد. و از نظر تئوری، اگر به درستی انجام شود، مثلث ها باید در هر فاصله تقریباً به همان اندازه پیکسل باشند. و در فاصله معینی از جسم تا دوربین، Tessellation به طور کامل برای آن خاموش می شود.

هنگام ایجاد نقشه های سایه، همان درجات پارتیشن بندی مانند هنگام رندر صحنه استفاده می شود. این راه حل بحث برانگیز است، زیرا اگرچه سایه های با کیفیت خوبی ارائه می دهد، اما می تواند باعث ایجاد مصنوعات ناشی از سطح نادرست جزئیات LOD شود، که توصیه می شود دوباره محاسبه شود. در بخش عملی مطالب به این موضوع خواهیم پرداخت.

نورپردازی

تغییر مهم در 3DMark این است که موتور پکیج از رندر سایه معوق استفاده می کند که به شما امکان می دهد تعداد زیادی منبع نور را در یک قاب با عملکرد قابل قبول ترسیم کنید. ابتدا، ویژگی‌های هندسه به یک بافر G چند لایه کشیده می‌شوند. سپس نور غیر مستقیم با استفاده از الگوریتم انسداد محیط با استفاده از اطلاعات بافر عمق و بافر معمولی محاسبه می شود. و سپس بافر روشنایی بر اساس این ویژگی ها ارائه می شود.

فرمت‌های این بافرها به شرح زیر است: Diffuse و Specular - DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB، Normal - DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM، Ambient Occlusion - DXGI_FORMAT_R8_PTHEL-DXGI_FORMAT_R8_UNORM-DXGI_FORMAT_R8_PTHEL-DXGI_FORMAT_R8_UNORXT.

روشنایی صحنه توسط منابع نور نقطه ای که سایه نمی اندازند با دو فراخوانی تابع رسم کشیده می شود. اولین تماس برای آن دسته از منابعی است که منطقه ضربه آنها با صفحه دوربین تلاقی نمی کند و دیگری - برای منابع دیگر. نورپردازی از چراغ های جهت دار و نقطه ای با یک تماس در هر نور ارائه می شود. هنگام رندر نورپردازی، دو بافر جداگانه با فرمت DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT برای نورپردازی سطحی و حجمی استفاده می شود.

نورپردازی حجمی تکنیکی است که به شما امکان می دهد انتشار نور را در فضایی که حاوی ذرات آب، غبار و غیره است شبیه سازی کنید. مدتهاست که در بازی ها ظاهر شده است، اگرچه در نسخه بسیار ساده تر. در 3DMark 11، در چهار آزمایش اول از نورپردازی حجمی استفاده شده است و به وضوح در صحنه «دریای عمیق» در آب مات، روشن شده توسط فانوس های حمام، و در صحنه «معبد مرتفع» در آب قابل مشاهده است. پرتوهای مرئی خورشید که از میان بوته ها می تابد. نتیجه بسیار چشمگیر است، اما به شدت نیازمند منابع است.

فیلترهای پس از پردازش

تست‌های 3DMark 11 از چندین فیلتر پس پردازش از جمله عمق میدان شبیه‌سازی شده و اثر شکوفایی استفاده می‌کنند. همچنین با نگاشت تون (افزایش تصویر HDR به قابلیت های دستگاه نمایشگر)، جلوه دانه فیلم برای رئالیسم بیشتر سینما اضافه می شود.

اثر عمق میدان

این فیلتر پس از پردازش با شبیه سازی یک دوربین مجازی که در یک فاصله معین فوکوس می کند، حس حجم را به صحنه رندر شده اضافه می کند. تکنیک DOF مورد استفاده در 3DMark 11 به هیچ وجه به سادگی آنچه در بسیاری از بازی ها می بینیم نیست، اما از نظر محاسباتی بسیار پیچیده تر است. این الگوریتم همچنین یک افکت بوکه اضافه می کند ( بوکه) به قسمت هایی از تصویر که در فوکوس نیستند.

قبل از انتشار DirectX 11، اثر شبیه سازی عمق میدان در بازی ها اغلب یک تاری اولیه در اشیاء دور و نزدیک و توانایی اضافه کردن بود. اثرات اضافیبه تازگی ظاهر شد. و هر چه جلوتر می رویم، جلوه DOF را پیشرفته تر می بینیم برنامه های بازی. برجسته‌ترین نمونه‌ها شامل پس پردازش در Metro 2033 و Just Cause 2 (با استفاده از CUDA) است. و در 3DMark 11 این اثر در همه تست ها به جز تست های فیزیکی ساده قابل مشاهده است.

اثر شکوفهمدتهاست که برای برنامه های بازی شناخته شده است؛ در نسخه های ساده آن به منابع زیادی نیاز ندارد. در مورد 3DMark 11، تبدیل فوریه سریع (FFT) با استفاده از شیدر محاسباتی استفاده می شود. افکت‌ها بر روی یک تصویر کاهش یافته به اندازه چهار انجام می‌شوند؛ فیلتر پس از پردازش به طور همزمان افکت‌های زیر را اعمال می‌کند: تاری، رگه، شعله‌ور شدن و هاله رنگی. علاوه بر این، از یک پس فیلتر استفاده می شود که بازتاب های نوری را شبیه سازی می کند.

مشخصات فنی موتور

برای بررسی کامل 3DMark 11، ما از بسته ای استفاده کردیم که برای توسعه دهندگان 3D و CUDA طراحی شده و از برنامه های D3D10 و D3D11 پشتیبانی می کند. نسخه‌های عمومی بسته، که از 1.51 شروع می‌شوند، به شما امکان می‌دهند 3DMark 11 را کاوش کنید، که ما در استفاده از آن کوتاهی نکردیم.

Parallel Nsight از یک بخش کلاینت و سرور تشکیل شده است. برنامه مورد مطالعه بر روی یک سیستم اجرا می شود و تجزیه و تحلیل بر روی سیستم دیگر انجام می شود. بسته 3DMark 11 با استفاده از ابزار خط فرمان ویژه موجود در نسخه حرفه ای راه اندازی شد. و در ویژوال استودیو 2010 نصب شده روی لپ تاپ (به هر حال، داشتن یک تراشه ویدیویی نه از Nvidia) اشکال زدایی شد برنامه شخص ثالث. چیزی شبیه این به نظر می رسد (اولین اسکرین شات از یک لپ تاپ است، دومی رندر پویا را نشان می دهد، و سومی تجزیه و تحلیل فراخوانی ها به توابع برای ترسیم یک قاب ثابت را نشان می دهد):



اما مهمترین ویژگی Parallel Nsight برای امروز ما، نمایه سازی فریم در “Frame profiler” است. برای تجزیه و تحلیل دقیق، باید یک فریم بگیرید و پروفایل را انجام دهید، که چندین دقیقه طول می کشد، در طی آن برنامه چندین بار فریم را با تنظیمات مختلف برای تجزیه و تحلیل بعدی توسط توسعه دهنده 3D رندر می کند. علاوه بر این، برخلاف Nvidia NVPerfHUD، تغییراتی در کد منبع برنامه مورد مطالعه لازم نیست، بنابراین تجزیه و تحلیل برای ناظران خارجی نیز در دسترس است. بنابراین، بیایید تحقیقات خود را آغاز کنیم.

3DMark 11 از سایه‌زنی معوق استفاده می‌کند که مطابق با آخرین روند گرافیک‌های سه بعدی است، اگرچه با رندرهای بسته‌های قبلی این شرکت تفاوت زیادی دارد. روشنایی در یک پاس تاخیری محاسبه می شود؛ چندین نوع منبع نور (Omni، Frustum، Directional) استفاده می شود که برای هر کدام از آنها نور حجمی نیز محاسبه می شود. ابتدا بافر G پر شده، سپس نورپردازی غیرمستقیم با استفاده از الگوریتم انسداد محیط، نورپردازی مستقیم، نورپردازی با منابع omni و frustum محاسبه و سپس پردازش پس از آن انجام می شود.

همه اشیاء به یک بافر G سه یا چهار لایه کشیده می شوند: نرمال + پوشش، جزء پراکنده، جزء اسپکولار. برای بافر معمولی، فرمت R10G10B10A2 است، برای دو مورد دیگر - R8G8B8A8_SRGB. هندسه با استفاده از MRT به آنها کشیده می شود. و یک لایه دیگر برای رندر اشیایی که نور ساطع می کنند استفاده می شود: فانوس، خورشید، ماه و غیره.




پوشش مقدار Boolean روی جزء آلفای بافر معمولی نوشته می‌شود، که نشان می‌دهد پیکسل به طور کامل یا جزئی پوشانده شده است، که سپس برای anti-aliasing استفاده می‌شود. ماسک چنین پیکسل هایی با استفاده از اطلاعات پوشش و همچنین بافر Z و بافر معمولی در یک پاس جداگانه محاسبه می شود.

لبه ها به منظور بهینه سازی عملکرد ضد آلیاسینگ تعیین می شوند. برای پیکسل‌هایی که در لبه‌های مثلث نیستند، از سایه‌زنی به ازای هر پیکسل استفاده می‌شود و برای پیکسل‌هایی که روی لبه‌ها قرار دارند، سایه برای هر نمونه MSAA محاسبه می‌شود. یعنی زمانی که antialiasing فعال باشد، بار محاسباتی افزایش می‌یابد، اما کمتر از تعداد نمونه‌ها.

برای شبیه سازی روشنایی جهانی، از روش انسداد محیطی مبتنی بر Horizon (HBAO) یا بهتر بگوییم نسخه آن توسعه یافته توسط Futuremark استفاده می شود. برای صرفه جویی در منابع، بافر انسداد محیط با نصف وضوح صفحه محاسبه می شود.

مرحله بعدی ترسیم نقشه های سایه است. در تست های بازی، تا پنج آبشار از نقشه های سایه استفاده می شود. پس از این، روشنایی از منابع omni و frustum برای هر پیکسل در صحنه محاسبه می شود و نتیجه در بافر روشنایی نوشته می شود. چشمه های نقطه ای به صورت موازی پا و منابع جهت دار به صورت اهرام ناقص (frustum) نشان داده می شوند.

اسکرین شات های زیر کادرهای محدود کننده چندین منبع نور نقطه ای را نشان می دهد که روشنایی جهانی را شبیه سازی می کند. هنگامی که دوربین در داخل و خارج از لبه های محدود کننده قرار دارد (به ترتیب اسکرین شات اول و دوم) نور از منابع نقطه ای به طور جداگانه محاسبه می شود.


در این حالت، تمام منابع نور حجمی هستند و برای آنها پراکندگی نور نیز محاسبه می شود. و این با استفاده از یک الگوریتم راهپیمایی پرتوی بسیار سنگین انجام می شود، برخلاف روش های ساده شده ای که مدت هاست در برنامه های بازی ظاهر شده اند. این روش از نظر محاسباتی بسیار فشرده است و شامل محاسبه تغییر شدت پرتو در چندین نقطه میانی است. مقادیر در یک بافر جداگانه نوشته می شوند و سپس با بافر اصلی روشنایی ترکیب می شوند.

در مرحله بعدی زمان پس پردازش فرا می رسد که شامل اثرات شبیه سازی عمق میدان (عمق میدان) و اثر درخشش (شکوفایی) می شود. الگوریتم تبدیل فوریه سریع (FFT) را به تصویر بوکه اعمال می کند تا به دست آید. پاسخ فرکانس. فرمت بافر 128 بیتی R32G32B32A32 استفاده شده است.

FFT روی تصویر اصلی (اما کوچک شده) اعمال می شود و سپس اصلاح می شود - فرکانس های بالا کاهش می یابد و تصویر با شکل بوکه ترکیب می شود و تبدیل معکوس انجام می شود. در مرحله بعد، تقلیدی از جلوه های بازتابی اپتیک (انعکاس لنز) به تصویر اضافه می شود.

با توجه به آنچه هنوز مورد توجه ما قرار نگرفته است، متذکر می شویم که برای Tessellation در 3DMark 11 یک طرح بسیار ساده از مثال DetailTessellation11 گرفته شده است که در DirectX SDK گنجانده شده است. از سطوح با مرتبه بالا استفاده نمی کند، بلکه فقط با استفاده از نقشه های ارتفاع، جابجایی ساده رئوس را انجام می دهد.

تجزیه و تحلیل دقیق آزمون

ما تجزیه و تحلیل دقیق چندین فریم را در هر یک از تست ها انجام دادیم، به جز فریم "فیزیکی" برای CPU. ما نسبت زمان صرف شده برای عملیات فردی را هنگام رندر کردن یک فریم اندازه‌گیری کردیم. کل زمان ساخت یک فریم را می توان در نمایه ساز فریم Parallel Nsight در ستون GPU Time (حدود 175 میلی ثانیه) مشاهده کرد...

و برای تعیین زمان صرف شده برای فراخوانی مربوط به نورپردازی، تسریع و پردازش پس از پردازش، باید با انتخاب یک ویژگی خاص از مرتب‌سازی Edit State Bucket استفاده کنید (مرتب‌سازی بر اساس پیکسل یا دامنه / سایه‌زن‌های بدنه استفاده شده و غیره). در این حالت، در اسکرین شات، دو تماس قرعه کشی انتخاب می شود که نور را با منابع نور omni محاسبه می کند (65 میلی ثانیه، یعنی تقریبا 40٪ از کل زمان فریم!):

در فرآیند تحلیل مشابه برای چندین فریم در هر یک از تست‌ها، ارقام زیر را برای زمانی که GPU آزمایشی اضافی ما (به شکل Geforce GTX 480) توسط وظایف مختلف در پروفایل Extreme اشغال شده بود دریافت کردیم:

همانطور که می بینید، بار از tessellation در اکثر تست ها خیلی زیاد نیست، زیرا در سه تست از پنج تست ("فیزیکی" ما حساب نمی کنیم)، تنها 20-25٪ از زمان فریم با استفاده از Tessellation ترسیم می شود. مابقی زمان (تا 75٪) باری است که اصلاً از tessellation استفاده نمی شود. در تست اول به هیچ وجه Tessellation وجود ندارد، و تنها در تست چهارم فراخوانی توابع رندر با استفاده از Tessellation تقریباً به اندازه محاسبات روشنایی طول می کشد.

علاوه بر این، 20-25٪ به این معنی نیست که اگر Tessellation را به طور کلی غیرفعال کنید، FPS 25٪ افزایش می یابد. رقم واقعی حتی پایین‌تر خواهد بود، زیرا تنها کسری از این زمان صرف ساختن خود می‌شود (اما، Oبیشتر قسمت ها). این با زمان صرف شده برای پس از فیلتر قابل مقایسه است.

و بیشتر زمان رندر در تمامی تست ها صرف محاسبات نورپردازی می شود. اسکرین شات بالا تماس‌های قرعه‌کشی را نشان می‌دهد که بر اساس سایه‌زن پیکسل گروه‌بندی شده‌اند. دو گروه تماس برای محاسبات روشنایی وجود دارد: اولی شامل دو تماس با محاسبه منابع نوری نوع omni است و دومی شامل چندین تماس با محاسبه روشنایی جهت‌دار است.

این دو گروه از فراخوانی‌های قرعه‌کشی با هم در حدود ۹۸ میلی‌ثانیه (۳۳+۶۵) از کل فریم ۱۷۵ میلی‌ثانیه اجرا می‌شوند. یعنی به طور کلی، محاسبات نورپردازی 56٪ از زمان رندر کل فریم را مصرف می کند - حتی بیش از نیمی! و وضعیت تقریباً در سه مورد از پنج تست بازی یکسان است، در برخی جاها کمی بیشتر و در برخی دیگر کمی کمتر.

در نتیجه، همانطور که متوجه شدیم، اولین تست بازی بسته با نور محدود می شود؛ در تست دوم و سوم، Tessellation به بار اضافه می شود که برای تراشه های انویدیا بسیار آسان است و برای بهترین پردازنده های گرافیکی دارای پیچیدگی متوسط ​​است. رقیب آنها و تنها در تست چهارم از Tessellation کم و بیش پیچیده استفاده شده است که در آن کارایی هندسی متفاوت معماری های مدرن AMD و Nvidia قابل توجه می شود. و اگرچه تسلاسیون در GT4 از نظر تعداد مثلث کافی است، اما بسیار ناکارآمد استفاده می شود.

بیایید بفهمیم که الگوریتم‌ها در هنگام ساخت یک صحنه در 3DMark 11 چقدر مؤثر هستند، زیرا اعداد FPS حتی در سیستم‌های قدرتمند بسیار کم هستند. حتی خود Futuremark هم توضیح می دهد فرکانس پایینفریم های 3DMark 11 بسیار جالب هستند. سند رسمی اشاره می کند که آزمایش ها به طور خاص برای بارگذاری شدید سیستم برای تعیین آن طراحی شده اند نقاط ضعفو تنگناها

این سند به صراحت بیان می کند که هنگام استفاده از تنظیمات بالا در 3DMark 11، تفاوت کیفیت بصری ممکن است با بزرگی افت عملکرد مطابقت نداشته باشد. در واقع، این در حال حاضر هنگام مقایسه کیفیت تصویر در تنظیمات مختلف قابل توجه است. اما چرا این اتفاق می افتد؟ بیایید سعی کنیم الگوریتم ها و روش های استفاده شده در بسته را درک کنیم.

اول، اجازه دهید به Tessellation نگاه کنیم. همانطور که در مثال های زیر مشاهده می کنید، تنها تعداد کمی از اشیاء در پیش زمینه در معرض درجات بالای کاشی کاری هستند. اما در فواصل متوسط ​​و طولانی، جزئیات هندسی به وضوح کافی نیست. که منجر به این نتیجه می شود که چیدمان انتخابی جزئیات (LOD) بسیار عجیب است - اندازه مثلث های دور خیلی بزرگ است و مثلث های نزدیک گاهی (اما نه همیشه) خیلی کوچک هستند.






به عنوان مثال، مثلث های خیلی کوچک در آخرین اسکرین شات قابل مشاهده هستند. اما همه فروشندگان می گویند که لازم است از چنین درجاتی از الگوریتم های پارتیشن بندی و LOD استفاده شود که اندازه مثلث ها حداقل 2-3 پیکسل در یک طرف باشد، زیرا سایه زن های پیکسل عملیات را روی چهار (پیکسل 2x2) انجام می دهند.

اگرچه شکایات خاصی در مورد محتوا وجود دارد، صرف نظر از الگوریتم LOD - به نظر می رسد که صحنه های سه بعدیبدون در نظر گرفتن تسلیل ایجاد شده اند، و حتی با گنجاندن آن، به سادگی جزئیات هندسی کافی را نشان نمی دهند. به مثال‌های زیر توجه کنید - به نظر می‌رسد که مثلث‌های زیادی وجود دارد، اما زاویه‌ای بودن آن همچنان باقی است.



همین امر در مورد برخی از پوشش های گیاهی نیز صدق می کند، که به وضوح فاقد جزئیات هستند. اما، به نظر می رسد، شکستن شاخه ها و برگ ها به مثلث های کوچک برای ایجاد خطوط صاف چه مشکلی دارد؟ ناگفته نماند که محبوب ترین معیار سه بعدی برای ترسیم پس زمینه هنوز حتی از تقلید مسطح از اشیاء پیچیده در قالب یک بیلبورد استفاده می کند:

اما هنوز هم، نقطه ضعف اصلی الگوریتم‌های تسلاسیون مورد استفاده در 3DMark، تغییر عجیب سطح جزئیات (LOD) برای سطوح مختلف صحنه است. روش های LOD صحیح آنهایی در نظر گرفته می شوند که در آن همه مثلث های صحنه از نظر پیکسل تقریباً یک اندازه باشند، چه دور و چه نزدیک. و در 3DMark 11، مثلث های اجسام نزدیک به طور کلی به خوبی تسلی می شوند، اما سطح میانی و دور به وضوح کافی نیستند.

با در نظر گرفتن پس پردازش تهاجمی، و به ویژه عمق میدان (DOF)، تصمیم گرفته شده توسط Futuremark بسیار عجیب به نظر می رسد، زیرا یک پیش زمینه خوب آزمایش شده اغلب بلافاصله با پس پردازش تار می شود.

این به جزییات هندسی اشیاء در هنگام ایجاد نقشه های سایه اشاره نمی کند. الگوریتم مورد استفاده در آنجا اساساً نادرست است؛ جزئیات اشیا با در نظر گرفتن تغییرات در موقعیت دوربین مجدداً محاسبه نمی‌شوند و با الگوریتمی که هنگام رندر کردن خود صحنه استفاده می‌شود یکسان است. نتیجه این است که اجسامی که باید تقریباً جزئیات یکسانی داشته باشند، از نظر تعداد مثلث ها بسیار متفاوت هستند. علاوه بر این، برای بهینه‌سازی، می‌توان هنگام ایجاد نقشه‌های سایه با جزئیات کمتری از اشیا کنار آمد. خودتان ببینید، این اسکرین شات‌ها به وضوح نشان می‌دهند که پردازنده‌های گرافیکی چقدر کار اضافی در 3DMark 11 انجام می‌دهند:




بنابراین، در کارت‌های ویدئویی انویدیا، بیشتر زمان رندر فریم در یک سایه‌زن روشنایی منجمله صرف می‌شود. حجمی علاوه بر این، این شیدر به هیچ وجه از ویژگی های ظاهر شده در DX11 استفاده نمی کند و به طور کلی بسیار بی اثر است. اگرچه برخی از نوآوری ها در 3DMark 11 کم و بیش به درستی استفاده می شوند. برای مثال، پس پردازش از شیدرهای محاسباتی استفاده می کند. و برای شبیه سازی عمق میدان (DOF) الگوریتم بسیار جالبی انتخاب شد اما به خودی خود منبعشیدر به اندازه کافی کارآمد نیست.

سایه زن مورد استفاده که تبدیل فوریه سریع (FFT) را انجام می دهد، به هیچ وجه از ویژگی هایی که در DirectCompute ظاهر می شود استفاده نمی کند! احتمالاً در ابتدا از یک سایه زن پیکسل استفاده می شد که اکنون به سادگی به عنوان سایه زن محاسباتی اجرا می شود. از حافظه مشترک روی GPU استفاده نمی کند (که هم Nvidia و هم AMD از آن پشتیبانی می کنند)، اما اطلاعات را از یک هدف رندر به هدف دیگر کپی می کند، به همین دلیل است که از نظر پهنای باند حافظه بسیار محدود است و به وضوح اجرای آن بیشتر از بر روی تراشه های ویدئویی مدرن امکان پذیر است.

طبق داده‌های ما، انویدیا و AMD نسخه‌های خود را از کد FFT ارائه کردند که روی کارت‌های ویدیویی هر دو سازنده چندین بار (تا 10 یا بیشتر!) سریع‌تر اجرا می‌شد، اما Futuremark به چشم‌انداز خود وفادار ماند، هرچند ناکارآمد. ظاهراً Futuremark در همه چیز به این رویکرد پایبند است - ما خودمان این کار را به بهترین شکل ممکن انجام می‌دهیم، اما اجازه نمی‌دهیم کسی بر تصمیمات ما تأثیر بگذارد!

به طور شگفت انگیزی فیزیک کمی روی GPU در بسته اجرا شده است. انیمیشن پرچم در تست ترکیبی با استفاده از کد موتور Bullet بر روی GPU محاسبه می شود. این حل کننده فیزیک کاملاً معقول و مناسب برای تست عملکرد است، اما این کار به خودی خود با استانداردهای امروزی کاملاً ابتدایی است. در یک تست فیزیک GPU مدرن، می توان فیزیک پیچیده مایعات و گازها را انجام داد، که قبلاً در بازی هایی مانند Dark Void و Mafia 2 استفاده می شود، اما تقلید از پارچه ها بسیار جدید نیست؛ در نسخه های قبلی آنالوگ وجود داشت. 3DMark.

نتایج آزمون

اگرچه مقاله ما بسیار دیرتر از اعلام 3DMark 11 منتشر شد، اما انجام یک تجزیه و تحلیل کوچک از نتایج 3DMark 11 برای رایج ترین کارت های ویدئویی، و همچنین انجام تحقیقات اضافی در مورد وابستگی پردازنده، وابستگی نتایج به سرعت ساعت GPU و حافظه ویدئویی و غیره همه این مطالعات با استفاده از سیستم آزمایشی معمول ما که برای خوانندگان i3D-Speed ​​آشناست، انجام شد.

یک راه حل کاملاً طبیعی، انتخاب یک نمایه منحصراً "افراطی" است، همانطور که معمولاً در سایت ما مرسوم است، اما عملکرد بیشتر راه حل ها در این مورد بسیار پایین است. بنابراین، ما تصمیم گرفتیم هر سه ایستگاه از پیش تعیین شده را آزمایش کنیم، اما بیشترین توجه را به پیش تنظیم میانی - عملکرد - داشته باشیم. علاوه بر این، این تنها فرصت برای کاربران تست "رایگان" است. ابتدا، بیایید به امتیاز نهایی 3DMark 11 برای همه کارت‌های ویدیویی رایج نگاه کنیم (راه‌حل‌های منتشر شده در سال 2011 در نمودارها نشان داده نشده‌اند).

به نظر ما، نتایج به دست آمده کاملا منطقی و قابل درک است و تقریباً مطابق با ترتیب واقعی تصمیمات در مورد سرعت رندر در بازی ها است. ما تجزیه و تحلیل دقیقی از نتایج همه مدل ها انجام نخواهیم داد، ما فقط روندهای کلی را در نظر خواهیم گرفت. تنها نکته عجیبی که متوجه شدیم این بود که کارت های AMD در پیش تنظیم Extreme در مقایسه با کارت های Nvidia کمی بهتر عمل کردند. این را می توان خیلی ساده توضیح داد - با این واقعیت که در این مورد به دلیل روشن بودن ضد الایاسینگ تمام صفحه، بار روی بلوک های ریاضی به شدت افزایش می یابد.

اما چرا روشن کردن anti-aliasing چنین تأثیری دارد؟ به این دلیل ساده که موتور 3DMark 11 مجبور است نور را محاسبه کند (این بسته از یک الگوریتم بسیار سنگین برای ALU استفاده می‌کند، به یاد داشته باشید) بخش‌هایی از پیکسل‌ها برای چهار نمونه، و نه یک مورد، همانطور که بدون فعال کردن MSAA انجام می‌شود. و بنابراین، کارت‌های ویدئویی AMD که تعداد بلوک‌های ریاضی بیشتری دارند، تا حدودی سریع‌تر با این کار کنار می‌آیند.

نتایج گرافیک و ترکیبی تنها امتیاز نهایی کلی را تایید می کند، زیرا عملکرد در آنها کاملاً به قابلیت های تراشه های ویدیویی بستگی دارد. از جمله روندهای کلی جالب، بدتر شدن جزئی نتایج در Combined (در مقایسه با گرافیک) برای کارت‌های ویدئویی Nvidia و وضعیت معکوس برای راه‌حل‌های AMD است که تعداد امتیازات بیشتری را در تست ترکیبی نشان می‌دهد.

نمودار با نتایج خرده آزمون فیزیکی این وضعیت را توضیح می دهد. این به وضوح نشان می دهد که سرعت در تست فیزیکی تقریباً به طور انحصاری به قدرت CPU بستگی دارد، اما هنوز بین نتایج کارت های گرافیکی AMD و Nvidia تفاوت وجود دارد - اولی به وضوح در تست فیزیک نرم افزار سریعتر است و فقط دو کارت قبلی آنها. نسخه تراشه کمی عقب است.

رفتار متفاوت راه‌حل‌های Nvidia و AMD با بهینه‌سازی درایور خاصی که برای موازی کردن کار برای CPU طراحی شده‌اند، توضیح داده می‌شود. به نظر می رسد که تست فیزیکی CPU تا حدی یک تست درایور ویدیویی است. ما فرض می کنیم که منطق حیله گر درایور Nvidia مقصر این موضوع است، که به موازی کردن کار برای CPU فقط در شرایط غیر مصنوعی خاص کمک می کند. و این احتمال وجود دارد که درایورهای AMDاندکی برای این آزمون خاص مناسب‌تر هستند و مزیتی هرچند کوچک به دست می‌آورند که در نمودار جداگانه تست فیزیک نیز قابل مشاهده است.

خوب، همانطور که در بخش قبلی متوجه شدیم، نتایج تمام راه حل های ارائه شده در مطالب را در تست های گرافیکی جداگانه، که در توزیع بار روی واحدهای اجرایی GPU و CPU با یکدیگر متفاوت هستند، بررسی خواهیم کرد. مقاله.

بر اساس ارقام جداگانه برای میانگین نرخ فریم در زیرآزمون‌های گرافیکی 3DMark 11، به وضوح مشاهده می‌شود که با افزایش بار روی بلوک‌های هندسی و تسلاتورها (هرچه عدد در نام تست بزرگ‌تر باشد، هندسه بیشتری در کادر استفاده می‌شود)، راه‌حل‌ها مبتنی بر پردازنده‌های گرافیکی Nvidia شروع به بهبود عملکرد خود نسبت به راه‌حل‌های AMD می‌کنند. مثال خوب- تست گرافیک 4.

برعکس، در مورد سهم بیشتری از بار روی واحدهای ریاضی (تست گرافیکی 2)، راه‌حل‌های AMD بهترین سرعت نسبی (اما نه مطلق) را نشان می‌دهند. بنابراین، تنها در این تست Radeon HD 6970 قادر به رقابت با GeForce GTX 580 است. تفاوت Cypress و Cayman (به ترتیب Radeon HD 5870 و Radeon HD 6970) نیز بسیار جالب است. اگر با بار هندسی کم، تراشه "قدیمی" نتایج بسیار خوبی از خود نشان دهد، پس با افزایش درجه تسلیت، راه حل جدید بسیار جلوتر می رود. و حتی HD 6870 در مقایسه با HD 5870 داده های هندسی را در چهارمین تست گرافیکی با کارایی بیشتری پردازش می کند.

خوب، تنها کاری که می‌توانیم انجام دهیم این است که بررسی کنیم که چگونه نتایج در 3DMark 11 به شاخص‌های مختلفی بستگی دارد: فرکانس حافظه ویدیویی، فرکانس بلوک GPU، فرکانس CPU و همچنین تعداد هسته‌های فعال آن. برای این مطالعه، مجدداً از یک سیستم تست اضافی استفاده شد که شامل یک مرکزی بود پردازنده AMD Phenom X4 940 و کارت گرافیک Nvidia GeForce GTX 480.

بیایید شروع کنیم به بررسی وابستگی نمره نهایی و امتیاز زیر آزمون های 3DMark 11 به ویژگی های CPU و GPU و تعداد هسته های CPU. برای این کار تعداد هسته های فعال را در تنظیمات از دو به چهار تغییر دادیم تنظیمات بایوسسیستم تست و معیار را در Presets Performance و Extreme اجرا کرد.


خوب، 3DMark 11 الگوریتم امتیازدهی صحیح را تأیید می کند. اما این جای تعجب نیست، همانطور که می گویند آنها سگ را در معیارها خوردند. سرعت تست فیزیکی برای Performance و Extreme یکسان است، زیرا تست فیزیکی با وضوح ثابت اجرا می شود و تنظیمات تست هیچ تاثیری بر نتیجه ندارند.

گرافیک و امتیازات ترکیبی در Extreme Preset تقریباً مستقل از تعداد هسته‌های پردازشگر آنلاک شده است، همانطور که باید باشد. و تفاوت اندک در نمره نهایی با کمک اعداد خرده آزمون فیزیکی به آن توضیح داده می شود.

پیش‌تنظیم Performance تفاوت قابل‌توجهی در سرعت بین پیکربندی‌ها با تعداد هسته‌های مختلف CPU در همه نشانگرها، به جز در آزمون فرعی گرافیکی، به ارمغان می‌آورد. قبلاً در مورد فیزیکی صحبت کرده ایم ، اما حتی در حالت ترکیبی ، عملکرد اکنون (برخلاف پیش تنظیم Extreme) توسط سرعت CPU محدود شده است ، بنابراین به تعداد هسته ها نیز بستگی دارد. بر این اساس، این به طور قابل توجهی بر امتیاز نهایی تأثیر می گذارد.

از آنجایی که ما تحقیقات مقیاس پذیری خود را با پردازنده مرکزی سیستم آغاز کردیم، آزمایشات را با آن ادامه خواهیم داد. در تست های زیر فرکانس پردازنده را از 2.6 به 3.4 گیگاهرتز در مراحل 0.4 گیگاهرتز (سه مرحله 2.6، 3.0 و 3.4 گیگاهرتز) تغییر دادیم. از پیش تنظیم های Performance و Extreme استفاده شد.


همه چیز دوباره همانطور که باید در یک معیار خوب است. پیش‌تنظیم Extreme باید بیشتر بر عملکرد GPU تکیه کند، و این اتفاقی است که می‌افتد - فرکانس CPU در این حالت برای گرافیک و امتیازات ترکیبی تقریباً بی‌اهمیت است. و نشانگر نهایی نیز شامل سرعت اجرای آزمایش فیزیکی است، بنابراین سرعت CPU روی آن تأثیر دارد، اما کم است.

در مجموعه از پیش تنظیم شده عملکرد، تأثیر سرعت پردازنده به وضوح بیشتر است؛ تفاوت دوباره در همه اعداد به جز آزمون فرعی گرافیکی قابل مشاهده است. پس اینجا هم همه چیز خوب است. بیایید به بررسی وابستگی شاخص های عملکرد 3DMark 11 به ویژگی های GPU بپردازیم. ابتدا بیایید فرکانس ساعت GeForce GTX 480 را بررسی کنیم که از 650/1300 مگاهرتز تا 750/1500 مگاهرتز در مراحل 50/100 مگاهرتز متغیر است.


این بار تصویر برعکس شد، همانطور که باید ایده آل می بود. در پیش تنظیم Extreme، وابستگی مستقیم همه شاخص های عملکرد، به جز Physics، به فرکانس GPU وجود دارد. اما مجموعه تنظیمات عملکرد با این واقعیت متمایز شد که در دومین سیستم آزمایشی ما، نه تنها تست فیزیکی، بلکه آزمایش ترکیبی نیز بر قابلیت‌های CPU تکیه داشت.

نمرات گرافیکی و نهایی دقیقاً مانند حالت Extreme رفتار می کنند و وابستگی آشکار به سرعت GPU را نشان می دهند، هرچند تا حدودی کمتر، که با تفاوت در تنظیمات تست ترکیبی و همچنین امتیازدهی متفاوت با متفاوت توضیح داده می شود. ضرایب برای خرده آزمون های مختلف

تنها کاری که باید انجام دهیم این است که وابستگی نتایج 3DMark 11 را به تغییر فرکانس حافظه ویدئویی در برد تست Geforce GTX 480 بررسی کنیم.فرکانس حافظه محلی GDDR5 را از 800 (3200) مگاهرتز به 1000 (4000) مگاهرتز تغییر دادیم. مراحل 100 (400) مگاهرتز.


به نظر می رسد که حداقل در سیستم آزمایشی با GeForce GTX 480، نمرات 3DMark 11 تقریباً مستقل از سرعت ساعت حافظه ویدیویی است. اگرچه تفاوت وجود دارد، اما بسیار کوچک است، و اساساً در محدوده احتمالی خطای آزمایش به خوبی جا می‌گیرد. بنابراین، نتیجه می گیریم که در کارت های ویدیویی قدرتمند با پهنای باند حافظه به اندازه کافی بالا، فرکانس آن برخلاف فرکانس واحدهای ریاضی GPU تأثیر کمی بر عملکرد دارد.

مطالعه نتایج 3DMark 11 روی مجموعه بزرگی از سیستم‌ها نشان داد که به طور کلی می‌توان از آن برای آزمایش عملکرد کارت‌های ویدئویی استفاده کرد - همه شرایط لازمتست های گرافیکی برای این کار وجود دارد، تست های گرافیکی عمدتا به قدرت پردازنده گرافیکی و تست های پردازنده منحصرا به سرعت پردازنده مرکزی سیستم بستگی دارد. با این حال، هنگام بررسی رندر صحنه‌های آزمایشی، بارگیری بلوک‌های GPU و مقایسه عملکرد کارت‌های ویدئویی مختلف، سؤالاتی داشتیم که مانع از آن شد که 3DMark 11 را یک تست عملکرد ایده‌آل DirectX 11 بنامیم.

نتیجه

Futuremark چندین سال پیش کار بر روی مجموعه معیار، که اکنون با نام 3DMark 11 شناخته می‌شود، آغاز کرد و در مراحل اولیه توسعه، آزمایش‌ها بسیار متفاوت از آنچه در نهایت انجام شد به نظر می‌رسیدند. و طبق برنامه های اولیه، خود تست های بیشتری وجود داشت؛ در ابتدا قرار بود تست های مصنوعی نیز اضافه شود. اما با پیشرفت کار بر روی بنچمارک، تعداد و پیچیدگی صحنه ها کاهش یافت و نتیجه یک نسخه بسیار کاهش یافت که به وضوح از تمام قابلیت های DX11 استفاده نمی کند و آنطور که باید فعال نیست. به نظر ما، این نسخه به سادگی زمینه را برای چندین سال آینده نشان نمی دهد، همانطور که در نسخه های قبلی 3DMark چنین بود.

نوآوری های اصلی DirectX 11 در قالب tessellation و سایه زن محاسباتی، اگرچه در 3DMark 11 استفاده شده است، اما بسیار ضعیف و بی اثر استفاده می شود. نسخه نهایی به جای چندین شخصیت متحرک و تسسلی، تنها از هندسه ایستا با تسلاسیون استفاده می کند، اما با روش LOD عجیب. سایه‌زن‌های محاسباتی مدرن بسیار کمی در آزمون وجود دارد و آنهایی که وجود دارند بسیار بی‌اثر هستند. به طور کلی، تست 3DMark 11 شبیه بازی های آینده به نظر نمی رسد و بهتر بود ویژگی های DX11 بیشتری در کد استفاده می شد.

شما می توانید از بسته 3DMark 11 به عنوان یک معیار DX11 استفاده کنید، اما برای مطالعه عملکرد همان Tessellation، Unigine Heaven بسیار مناسب تر است، که محتوای آن در ابتدا با در نظر گرفتن tessellation ایجاد شده است و جایی که گنجاندن آن جلوه قابل مشاهده ای را ارائه می دهد. جالب است که طبق داده‌های ما، در نسخه‌های پیش از انتشار 3DMark 11 که به صورت عمومی توزیع نشده بودند، از Tessellation فعال‌تر استفاده می‌شد و هندسه بیشتری در قاب وجود داشت. اما برای رهاسازی، ضرایب LOD به گونه ای تنظیم شد که بار روی بلوک های هندسی کاهش یابد. در نتیجه مهمترین چیز سایه بان روشنایی سنگین بود که در بالا در مورد آن نوشتیم.

همراه با رندر سایه ها، صحنه ها همچنان مثلث های زیادی تولید می کنند و در نسخه های پیش از انتشار، در پیچیده ترین تست ها، میانگین تعداد مثلث ها به ده ها میلیون در هر فریم می رسید! اما حتی در انتشار در کارت گرافیک های AMDعملکرد نهایی تا حد زیادی تحت تأثیر سرعت رندر نقشه های سایه است. و در کارت های ویدئویی انویدیا تاکید بیشتری بر سایه زن های پیچیده نورپردازی حجمی وجود دارد. به نظر می رسد که با بررسی عملکرد راه حل های مختلف، Futuremark سازش خاصی را انجام داد - ساخت قطعات کمتر در انتشار (که به نفع AMD است)، اما همچنین شیدرهای محاسباتی را بیش از حد پیچیده نکرد (که به نفع Nvidia است). شما می توانید آن را متفاوت درمان کنید تصمیمات گرفته شدهو توزیع بار روی واحدهای GPU، اما اینها واقعیت هستند.

نظر ما این است که بهتر است 3DMark 11 صحنه های آزمایشی را ارائه دهد که سایه بان های محاسباتی و بلوک های هندسی را جداگانه از یکدیگر بارگیری کند و فقط در پیچیده ترین آنها - همه با هم. بنابراین حداقل می‌توان نتیجه‌گیری کرد که فلان کارت گرافیک هندسه را سریع‌تر پردازش می‌کند، در حالی که دیگری در سایه‌زن‌های محاسباتی پیچیده بهتر عمل می‌کند. در نتیجه مشخص شد که مشخص نیست در هر یک از تست ها چه چیزی مورد آزمایش قرار می گیرد. و آنها مواد مصنوعی را به طور کلی بیرون انداختند، اما Vantage آنها را داشت...

من همچنین می خواهم برخی برداشت های ذهنی از آن اضافه کنم تصاویری 3DMark 11 و پروژه های بازی اخیر. بازی های مدرنو تست بررسی شده کاملاً نشان می دهد که حداقل تا نسل بعدی کنسول های بازی هیچ پیشرفت فنی جهانی در گرافیک بازی وجود نخواهد داشت. هیچ کس به طور خاص برای بازی های رایانه شخصی تلاش نمی کند، به جز چند شرکت توسعه دهنده که نام آنها برای همه شناخته شده است. و حتی پس از آن، حتی هدف اصلی آنها اکنون تبدیل شده است کنسول های بازیو قطعات PC به طور فزاینده ای بر اساس باقی مانده درمان می شوند. اگرچه کمک Nvidia و AMD به ما کمک می کند تا ویژگی های جدیدی را حتی در بازی های چند پلتفرمی مانند DiRT 2، HAWX 2، Crysis 2، Metro 2033 و غیره دریافت کنیم.

مشاهدات دیرینه دیگر این است که کیفیت تصویر نهایی به طور فزاینده ای توسط منابع انسانی (تعداد و زمان صرف شده افرادی که روی طراحی بازی کار می کنند) یعنی از نظر مالی و زمان محدود می شود. گرافیک بازی های سه بعدی مدت هاست که نه بر اساس فناوری، بلکه بر اساس عامل انسانی استوار است و 3DMark 11 این را کاملاً نشان می دهد!

اما پیش از این، 3DMark تصاویری از بازی‌های آینده را نشان می‌داد (مثلاً می‌توانید صحنه طبیعت را به خاطر بسپارید)، در بازی‌های امروزی غیرقابل دستیابی است، اما در آخرین نسخه... به وضوح قابل مشاهده است که برخی از جلوه‌های فناوری فردی وجود دارد (تصویر، پس از پردازش)، اما به طور کلی یک تصویر جامد خیلی چشمگیر به نظر نمی رسد - حتی سایر بازی های چند پلت فرم بهتر به نظر می رسند!

این احتمال وجود دارد که 3DMark کمتر و کمتر نشان دهنده این است که بازی های آینده چگونه خواهند بود. در نسخه قبلی آن - Vantage - نتایج بنچمارک حداقل مشابه نتایجی است که اکنون در بازی های مدرن DX9/DX10 به دست می آید. اما به نظر ما با 3DMark 11 همه چیز ممکن است متفاوت باشد و این ممکن است حرکتی حتی بیشتر از روند بازی های واقعی شود. و برای آزمایش، استفاده از بازی‌های منتشر شده با پشتیبانی از DX11 منصفانه‌تر است.

از این گذشته، اگر به اجرای این جلوه های ظاهراً پیشرفته از نظر فناوری نگاهی دقیق بیندازید، معلوم می شود که آنها کاملاً ساخته نشده اند. به طور کلی، این به نظر نمی رسد به سطح بازی های پس فردا و دقیقا به دلیل کمبود منابع سرمایه گذاری شده روی محصول است. به نظر ما تقاضای برنامه های سه بعدی برای محتوای باکیفیت به شدت افزایش یافته است و بازار بازی های رایانه شخصی به اندازه کافی قوی نیست که بتواند درآمد خوبی از 3DMark ایجاد کند.

بنابراین Futuremark قادر به مدیریت منابع بیشتر نبود. کاری که تیم موجود می توانست انجام دهد، انجام دادند. طبق شایعات، 3DMark 11 توسط تیمی کوچکتر از نسخه های قبلی این بنچمارک ساخته شده است و کاملاً ممکن است که 3DMark بعدی اصلاً وجود نداشته باشد. از جمله به دلیل افزایش چشمگیر نیاز به منابع و تسلط بازی های چند پلتفرمی. و به نظر ما، این نتیجه اصلی مقاله در مورد بنچمارک جدید 3DMark 11 و به طور کلی در مورد گرافیک بازی های سه بعدی است - محتوا روز به روز مهم تر می شود، نه فناوری.

مطمئناً Futuremark سعی کرد آخرین نسخه 3DMark را با همان مجموعه تست‌های باکیفیت مانند نسخه‌های 01 تا 06 بسازد. اما به نظر می‌رسد که آنها به تدریج چیز مهمی را از دست دادند که از Vantage شروع شد. و آنها به وضوح وضعیت را با 3DMark 11 بهبود ندادند. اگرچه این به هیچ وجه بر استفاده از بسته آزمایشی از جمله در وب سایت ما تأثیری نخواهد گذاشت، زیرا حتی با وجود تمام کاستی های عینی آن هنوز یک استاندارد عمومی شناخته شده باقی مانده است.

به عنوان صاحبان نسخه توسعه یافته 3DMark 11، تصمیم گرفتیم کمی با بسته آزمایشی جدید کارت های گرافیک آشنا شویم.

3DMark 11 برای ارزیابی عملکرد رایانه طراحی شده است، آزمایش‌ها از ویژگی‌های DirectX 11 استفاده گسترده‌ای می‌کنند، از جمله tessellation، محاسبات shader و multi-threading.

این برنامه با پنجره ای برای انتخاب گروه آزمایشی و حالت به کاربر خوش آمد می گوید:

تنظیمات گروه Entry (E) برای تست لپ تاپ ها و نت بوک ها ایجاد شد؛ وضوح 1024x600 مطابق با هدف گروه انتخاب شد.

گروه عملکرد (P) برای ارزیابی عملکرد بیشتر در نظر گرفته شده است کامپیوترهای رومیزیوضوح استاندارد برای این گروه 1280x720 (720p) است.

گروه سوم، Extreme (X)، رزولوشن را روی 1920x1080 (1080p) تنظیم می کند. این سخت ترین مجموعه تست استاندارد است که برای کامپیوترهای با کارایی بالا طراحی شده است.

در نیمه پایین پنجره باید حالت تست را انتخاب کنید و سپس بسته را اجرا کنید.

در تب دوم "پیشرفته" می توانید تست های لازم را از بسته انتخاب کنید و همچنین آنها را مطابق با نیازهای خود سفارشی کنید:

اولین تست گرافیکی بر اساس صحنه دریای عمیق است که در ویدئوی زیر قابل مشاهده است. این تست از Tessellation استفاده نمی کند، اما تست با نورپردازی از چندین منبع و ارائه سایه های پیچیده دشوارتر می شود:

تست دوم از همان صحنه استفاده می کند، اما با اضافه شدن سطح متوسط ​​و سطح روشنایی کمی کاهش یافته است:

تست سوم با تسلاسیون متوسط ​​و نورپردازی تک منبع بر اساس قسمت High Temple است:

از همان صحنه در چهارمین آزمایش کارت گرافیک استفاده شده است، اما این بار سطح تسلاسیون در حال حاضر پیچیده است و محاسبات سایه ها از چندین منبع سنگین تر است:

تست فیزیک فیزیک اجسام را با تعداد زیادی اجسام شبیه سازی می کند:

آزمون ترکیبی فیزیک اجسام را با تعداد متوسطی از اشیاء مدل می‌کند؛ کتابخانه‌های DirectCompute API و Bullet Physics برای محاسبه فیزیک استفاده می‌شوند. همراه با مدل‌سازی فیزیک اجسام، از سطح متوسط ​​تسلاسیون استفاده می‌شود:

تصمیم گرفتیم سیستم موجود را تست کنیم. تست پیکربندی سیستم:

کارت گرافیک EVGA GeForce GTX 470 SuperClocked به عنوان اولین آزمایش کننده عمل کرد:

سیستم عامل ویندوز 7 64 بیتی روی سیستم نصب شد، از کارت گرافیک استفاده شد نسخه فعلیدرایورهای NVIDIA GeForce/ION 260.99.

برای شروع، گروه تست عملکرد را با تنظیمات پیش فرض انتخاب کردیم. صادقانه بگویم، طبق برنامه‌های توسعه‌دهندگان، که برای اکثر رایانه‌های شخصی در نظر گرفته شده بود، هنگام گذراندن آزمایش‌ها تا حدودی از «ترمز» شگفت‌زده شدیم. چه می توانم بگویم، همه چیز را می توان در نتایج مشاهده کرد:

کارت گرافیک 4406 امتیاز کسب کرد، میانگین FPS از 26 بالاتر نرفت و در بیشتر موارد نمی توانست به 20 فریم در ثانیه برسد.

نتیجه آزمایش با تنظیمات Extreme از قبل قابل پیش بینی بود:

نتیجه 1370 امتیاز بود، تعداد فریم در ثانیه در تست ها شبیه یک استراتژی نوبتی بود.

در اینجا ما اولین آشنایی خود را با 3DMark 11 داریم. پیچیدگی تست ها کاملاً قابل درک است - شاخص های عملکرد بسیار جلوتر مورد هدف قرار می گیرند و نسل فعلی کارت های گرافیکی میان رده قادر به مقابله با پیچیدگی ذاتی در آزمایشات نیستند. ما فقط می‌توانیم حدس بزنیم که در بازی‌های آینده که از قابلیت‌های DirectX بهره می‌برند، چه انتظاری داریم.