gta 5-ի ամենաօպտիմալ կարգավորումները. Grand Theft Auto V. Graphics. Կարգավորումների ուղեցույց: Կատարման փորձարկում. Ավելի մանրամասն օբյեկտների բեռնման հեռավորության ավելացում

GTA 5-ի համակարգային պահանջները, դատելով առաջին թրեյլերից, խոստանում են լինել շատ լուրջ։ Եվ վերջապես մշակողները հայտարարեցին ՊԱՇՏՈՆԱԿԱՆ Համակարգի պահանջներըորոնք տեղադրված են իրենց կայքում: Այն ամենը, ինչ տարբերվում է նրանցից, խոսակցություններ են և կեղծիքներ:

GTA 5-ի պաշտոնական համակարգի պահանջները :

GTA Online-ը համակարգչի վրա կաջակցի խաղին 30 խաղացող. Առցանց հասանելի կլինի անմիջապես GTA 5-ի թողարկմամբ, հասանելի կլինի նաև GTA Online Robbery-ը:

ԱՀ-ում կգործարկվի մանրամասների ավելի բարձր մակարդակ 1080p և 60 կադր/վրկ՝ 4K լուծաչափով. Աջակցելու է մինչև երեք մոնիտոր ունեցող համակարգերին, ինչպես նաև NVIDIA 3D Vision-ին:
GTA V-ը ԱՀ-ի համար ներառում է նոր խմբագիր, որը տալիս է խաղացողներին ամբողջական հավաքածուգործիքներ՝ խաղի տեսահոլովակների խմբագրման և հրապարակման համար անմիջապես Social Club-ի և YouTube-ի ծառայություններում:

Նվազագույն պահանջներ.

  • ՕՀ: Windows 8.1, 8, 7, Vista 64 բիթ (NVIDIA վիդեո քարտերը խորհուրդ են տրվում Vista-ի համար)
  • CPU: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz (4 cores) / AMD Phenom 9850 Quad-Core Processor (4 Core) @ 2.5GHz
  • RAM: 4 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. NVIDIA 9800 GT 1 GB / AMD HD 4870 1 GB (տարբերակ ոչ ցածր, քան DX 10, 10.1, 11)
  • Ձայնային քարտ. 100% համատեղելի DirectX 10-ի հետ
  • Սկավառակի տարածք. 65 ԳԲ
  • DVD սկավառակ
  • ՕՀ: Windows 8.1, 8, 7 64 բիթ
  • CPU: Intel Core i5 3470 @ 3.2GHZ (4 միջուկ) / AMD X8 FX-8350 @ 4GHZ (8 միջուկ)
  • RAM: 8 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ. NVIDIA GTX 660 2 GB / AMD HD7870 2 GB
  • Ձայնային քարտ. 100% համատեղելի DirectX 10-ի հետ
  • Սկավառակի տարածք. 65 ԳԲ
  • DVD սկավառակ

Ուշադրություն դարձրեք 4 միջուկի պահանջներին:Հնարավոր է, որ ավելի քիչ միջուկներ ունեցող պրոցեսորների սեփականատերերը չկարողանան գործարկել խաղը (ավելի ճիշտ՝ կարող են, բայց առանձին ծրագրի օգնությամբ)։ Այդպես եղավ խաղի դեպքում Far Cry 4, որը մենք կքննարկենք ստորև, 2-ի սեփականատերերին միջուկային պրոցեսորներԵս պետք է ներբեռնեի Dual Core Fix խաղը գործարկելու համար, առանց դրա խաղը պարզապես սառչում էր սև էկրանով:

GTA 5-ի փորձարկում տարբեր համակարգիչների վրա

Ձեր խաղը կաշխատի:

Ինձ մոտ կստացվի??? Անկեղծ ասած, ես չեմ ուզում անձամբ բոլորին բացատրել, թե արդյոք GTA 5-ը կաշխատի նրա համար: Կա ավելի հեշտ ճանապարհ՝ տեղադրել. Far Cry 4.Եթե ​​դա գնում է առավելագույն պարամետրեր- անհանգստանալու ոչինչ չկա, եթե նվազագույնը ուշացումներով, ապա GTA 5-ում ուշացումներն էլ ավելի ուժեղ կլինեն:

  • ՕՀ: նաև 64-բիթ Windows-ի տարբերակները 8.1, 8, 7
  • CPU. Intel պրոցեսորների համար ավելի հզոր է պետք, դրամի համար պահանջները նույնն են։ Intel® Core i5-2400S 2,5 ԳՀց (i5 3470 @ 3,2 ԳՀց) կամ AMD FX-8350 4,0 ԳՀց
  • RAM: նաև 8 ԳԲ:
  • DirectX FarCry 4-ի համար միայն 11 տարբերակ, GTA 5-ի համար՝ DX 10, 10.1, 11
  • վիդեո քարտ. GTA 5-ի գրաֆիկական պահանջներն ավելի ցածր են: NVIDIA GeForce GTX 680 2 ԳԲ (NVIDIA GTX 660) կամ դրամ Ռադեոն R9 290X (HD7870 դրամ)

PS4-ի բնութագրերը

Վերջերս ինտերնետը լի է համակարգի պահանջների տարբեր տարբերակներով: Կան նույնիսկ այնպիսիք, որ GTA 5-ի պահանջները վերցվել են գրեթե առավելագույն հնարավոր համակարգչային կոնֆիգուրացիաների համաձայն: Ինքներդ դատեք, թե ինչ եկամուտ կունենան հրատարակիչները, եթե GTA 5 խաղը բոլորը չգնեն թույլ տեխնիկայի պատճառով։ Ուրիշներ կային, ովքեր տեղադրեցին GTA5-ի պահանջները, որտեղ ընդամենը 25 ԳԲ էր հատկացված խաղի համար, չնայած PS4-ը մոտ 50 ԳԲ է վերցնում, բայց իրականում պարզվեց, որ դա անհրաժեշտ էր. 65 ԳԲ. Եվ ոչինչ, ֆեյքերն ակտիվորեն տարածվում էին։

Դատելով գրաֆիկայի որակը ըստ տարբերակի xbox 360և ՀԳ 3, ապա GTA 5 խաղը կարող էր աշխատել համակարգիչների վրա 5 տարի առաջ: Բայց թողարկումով GTA թրեյլեր 5 PC-ի, PS4-ի և Xbox One-ի վրա, պարզ դարձավ, որ պահանջները շատ ավելի բարձր կլինեն (առավելագույն պահանջները ցածր չեն լինի PS4 Xbox One-ի ապարատայիններից, դրանց բնութագրերը ներկայացված են ստորև):

  • CPU AMD Jaguar 8 միջուկային x86-64 պրոցեսոր - 1,6-2,75 ԳՀց
  • RAM GDDR5 8 ԳԲ (5500 ՄՀց)
  • GPUԻնտեգրված, մոտավոր համարժեք Radeon HD7850/7870

GTA 5-ի PS4 տարբերակի բնութագրերը.

  • Բանաձևը 1920×1080, 30 FPS, կրկնակի բուֆերավորում:
  • 2xMSAA (2x հակաալիզինգ):
  • Ավելացել է չափի և ռելիեֆի (բախման քարտեզներ) հյուսվածքները:
  • HDAO.
  • Tessellation.
  • Նվազեցված լատենտությունը միայնակ խաղացողից GTA Online-ի նիշերը փոխելու ժամանակ:
  • Ճանապարհներին ավելացել է հետիոտների և տրանսպորտային միջոցների թիվը.
  • Խաղային տեսանյութերի լավագույն որակը:
  • Երաժշտության լավագույն որակը ռադիոյում:

Համեմատած xbox 360 և PS3 տարբերակի հետ, կարող եք նկատել հետևյալ բարելավումները, որոնք մեծացնում են ապարատային պահանջները.

  • Բարելավված ալիքներ, ջրի ալիքներ, ջուր անձրևի ժամանակ և մեքենաներով անցնելիս:
  • Կլինեն ավելի շատ խոտ, թփեր:
  • Տարբեր կառույցների բարելավում. Ձեռնարկությունների համար կավելացվեն ծխող խողովակներ, բանվորներ։
  • Ավելի շատ երթևեկություն ճանապարհներին.
  • Մեքենաների ինտերիերի զգալիորեն բարելավված:
  • Նկարչության տարածության ավելացում, ստվերային տիրույթ:
  • Բարելավված հյուսվածքներ.

Max Payne 3 համակարգի պահանջները

Max Payne 3-ի թողարկմամբ ավելի շատ տեղեկություններ ավելացվեցին համեմատության համար: Գրաֆիկորեն, PC տարբերակը միացված է հզոր համակարգիչներավելի գեղեցիկ տեսք ունի, քան կոնսուլների վրա: Max-ի լուծաչափը մասշտաբային է, այն կարող եք ցուցադրել նույնիսկ 6 մոնիտորների վրա: Բացի այդ, Max Payne 3-ն աջակցում է DirectX 11-ին և, հետևաբար, կան Tessellation, Hull, Gather4, Domain Shaders, Stream Output, FXAA, Geometry Shaders: Սակայն մշակողները խոստանում են, որ նույնիսկ հին մեքենաների սեփականատերերը կկարողանան խաղալ Max Payne 3:

Նվազագույն պահանջներ

ՕՀ Windows 7/Vista/XP համակարգիչ (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel Dual Core 2.4GHz կամ AMD Dual Core 2.6GHz
Հիշողություն: 2 ԳԲ
վիդեո քարտ AMD Radeon HD 3400 512MB RAM կամ NVIDIA GeForce 8600 GT 512MB RAM

ՕՀ Windows 7/Vista/XP համակարգիչ (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel Dual Core 3GHz կամ համարժեք դրամ
Հիշողություն: 3 ԳԲ
վիդեո քարտ AMD Radeon HD 4870 512MB RAM կամ NVIDIA GeForce 450 512MB RAM
Ներքեւի տող՝ 30 FPS 1920x1080

ՕՀ Windows 7/Vista (32 կամ 64 բիթ)
CPU Intel i7 Quad Core 2.8 ԳՀց կամ համարժեք ՀՀ դրամ
Հիշողություն: 3 ԳԲ
վիդեո քարտ AMD Radeon HD 5870 1GB RAM կամ NVIDIA GeForce 480 1GB RAM
Արդյունք՝ 60 FPS 1920x1080 արագությամբ

Ամենաբարձր փորձարկված

ՕՀ Windows 7/Vista (64bit)
CPU AMD FX8150 8 Core x 3.6GHz կամ Intel i7 3930K 6 Core x 3.06GHz
Հիշողություն: 16 ԳԲ
վիդեո քարտ AMD Radeon HD 7970 3GB RAM կամ NVIDIA GeForce GTX 680 2GB RAM

GTA 5-ի համար համակարգչի կառուցում

Արդեն դասական gta խաղունի բազմաթիվ երկրպագուներ: Ցավոք, այս գլուխգործոցի հինգերորդ մասը գործարկելիս օգտատերերը բախվում են բազմաթիվ խնդիրների։ Ամենից հաճախ խաղի կատարման վրա ազդում է ցածր FPS-ը: Ինչպե՞ս լուծել խնդիրը:

Ի՞նչ է FPS-ը:

Գրեթե ցանկացած խաղի ադեկվատ աշխատանքը կախված է FPS-ից: FPS-ն ազդում է այն կադրերի քանակի վրա, որոնք համակարգիչը կարող է խաղալ մեկ վայրկյանում: Համապատասխանաբար, ցածր ցուցիչի դեպքում պատկերը պարզապես «կպչում» է և կդանդաղի:

Թույլ համակարգիչ ունեցող խաղացողներից շատերին հետաքրքրում է, թե ինչպես բարձրացնել FPS-ը: Սկզբունքորեն խնդրի լուծումը բավականին պարզ է, բայց հարցին պետք է համակողմանի մոտենալ։ Եթե ​​դուք օգտագործում եք միայն մեկ մեթոդ, արդյունքը կարող է անբավարար լինել:

Կարգավորումներ

GTA 5-ում FPS-ն ավելացնելու տարբերակներից մեկը խաղի պարամետրերը պարզապես փոխելն է: Օգտագործողը ստիպված կլինի զոհաբերել պատկերի որակը հօգուտ դրա նորմալ շահագործում. Պարամետրերում դուք պետք է անջատեք ստվերները, արտացոլումը, խոտը և այլ մանրուքները: Ցանկալի է հեռացնել հնարավորինս շատ գործառույթներ։

Բանաձեւը նույնպես պետք է կրճատվի։ Նույնիսկ եթե այն համընկնում է մոնիտորի հետ, դուք պետք է այն իջեցնեք: Իհարկե, այս մեթոդը, որը պատասխանում է այն հարցին, թե ինչպես բարձրացնել FPS-ը GTA 5-ում, կհանգեցնի գրաֆիկայի վատթարացման, բայց խաղը շատ ավելի արագ կաշխատի:

Վարորդներ

Նախքան կարգավորումները փոխելը կամ խաղին պատչեր ավելացնելը, դուք պետք է ստուգեք ապարատային թարմացումը: Շատ հաճախ ցածր FPS-ի պատճառը վիդեո քարտի դրայվերն է: Օգտագործողները պարզապես մոռանում են թարմացնել այն վերջին տարբերակին: Նաև վարորդը կարող է ճիշտ չաշխատել, ինչը նույնպես հանգեցնում է խաղի վատ կատարման:

Սարքավորումների թարմացումը արդյունավետ միջոց է GTA 5-ում FPS-ն ավելացնելու համար: Այնուամենայնիվ, Nvidia-ի օգտվողները պետք է զգույշ լինեն: Հինգերորդ GTA-ի համար հարմար է միայն արտադրողի կողմից հատուկ թողարկված թարմացումը: Այս խաղի համար նախատեսված վարորդը կլինի ամենաարդյունավետը:

Եթե ​​թարմացումները բավարար չափով չեն բարելավում կատարումը, ապա դուք պետք է անջատեք որոշ գործառույթներ: Օգտագործողը պետք է գնա Nvidia Inspector պրոֆիլ, այնուհետև անջատի եռակի բուֆերավորումը, ուղղհայաց համաչափությունև v-sync. Նմանատիպ գործողություններ կարելի է անել AMD վիդեո քարտով։ Catalyst Centr-ում նույն կարգավորումները պետք է անջատվեն, ինչ Nvidia-ի համար:

Օգտագործողի համար ստուգելու ամենահեշտ ձևը հատուկ ծրագիր. Օրինակ, Driver Scanner-ը կատարյալ է: Հավելվածն ավտոմատ կերպով կորոշի, թե ինչն է պետք թարմացնել և ինքնուրույն կտեղադրի անհրաժեշտ դրայվերները: Ձեր սարքավորման մասին հոգալը ցանկացած խաղում FPS-ն ավելացնելու ամենաարդյունավետ միջոցն է:

Տեղադրում

Ցածր FPS-ի պատճառը կարող է լինել խաղի տարբեր դիրքը և Rockstar Social Club-ը: Տեղափոխեք RSC սկավառակը, որտեղ գտնվում է հիմնական ֆայլը: Նման ոչ բարդ ձևը հիանալի լուծում է GTA 5-ում: Պարզապես հիշեք, որ հրամանի տողի միջոցով նշեք նոր թղթապանակի գտնվելու վայրը, որպեսզի խաղը կարողանա գտնել գործարկվող ֆայլը:

Գործընթացների կարգավորում

Հարց տալով, թե ինչպես բարձրացնել FPS-ը GTA 5-ում, կարող եք տրամաբանական որոշման գալ՝ ավելացնելով առաջնահերթությունը: Սահմանել առավելագույն մակարդակը GTA 5-ում, իսկ նվազագույնը՝ միացված լրացուցիչ հավելվածներկավելացնի FPS-ը: Ցավոք, ամեն անգամ խաղը սկսելիս ստիպված կլինեք վերահաստատել առաջնահերթությունները: Առաջադրանքը պարզեցնելու համար կօգնի ստեղծել, որով դուք կարող եք օպտիմալացնել ձեր ԱՀ-ի աշխատանքը մեկ սեղմումով:

Կա մեկ այլ կարգավորումների տարբերակ, որը շատ ավելի պարզ է: Օգտագործողը պետք է ստեղծի .reg ֆայլ, որն առաջնահերթություն կդնի ամեն անգամ, երբ GTA-ն գործարկվի: Այնուամենայնիվ, անկանխատեսելի իրավիճակների դեպքում անհրաժեշտ է կատարել ռեեստրի պատճենը:

Ծրագրեր

Բարելավել խաղերի կատարումը հատուկ հավելվածներ. Քանի FPS կարող է ծրագիրը ավելացնել GTA 5-ում: Բնականաբար, ամեն ինչ կախված է ծրագրաշարից, բայց միջինում FPS-ն ավելանում է 20-30%-ով։ Նման զարմանալի արդյունքների կարելի է հասնել այն բանի շնորհիվ, որ ծրագիրը ոչ միայն օպտիմալացնում է աշխատանքը, հատկացնում ռեսուրսները, այլև անջատում է ավելորդ գործընթացները։

FSP-ի ավելացման լավագույն ռեսուրսը FPS Booster-ն է: Ծրագիրը հեշտ է օգտագործել և թույլ է տալիս հասնել գերազանց արդյունք. Այնուամենայնիվ, FPS Booster-ը միշտ չէ, որ հաղթահարում է: «GTA»-ի երկրպագուի վերջին հնարավորությունը կլինի Extreme Low END-ը։ Փաստորեն, սա նույնիսկ ծրագիր չէ, այլ հատուկ ռեժիմ, որը թույլ է տալիս խաղը վարել նույնիսկ թույլ համակարգիչների վրա: Extreme Low END-ը սահմանում է GTA-ի պահանջները, որոնք նույնիսկ ավելի ցածր են, քան Rockstar-ի պնդումները:

փոխանակման ֆայլ

Երբեմն FPS-ի հետ կապված խնդիր է առաջանում, երբ բավարար RAM չկա: GTA 5-ը բավականին շատակեր է, ինչը հատկապես նկատելի է թույլ համակարգիչների վրա։ Դուք կարող եք բարելավել իրավիճակը՝ օգտագործելով Օգտվողը պետք է գնա Control Panel և գնա System ներդիր: Այնուհետեւ դուք պետք է ստեղծեք էջի ֆայլ այն սկավառակի վրա, որտեղ գտնվում է GTA-ն: Սա կլուծի RAM-ի բացակայության հետ կապված խնդիրը:

Արդյունք

Խաղացողը FPS-ը մեծացնելու բազմաթիվ եղանակներ ունի: Ավելի լավ է խնդրին համակողմանի մոտենալ և օգտագործել բոլորը հնարավոր մեթոդներ. Այսպիսով, կա հնարավորություն հասնելու կայուն և արագ աշխատանքառանց պատկերի որակի զգալի կորստի: Այնուամենայնիվ, դուք պետք է հիշեք, որ ռեեստրի հետ աշխատելիս կամ խաղի ֆայլերը փոխարինելիս պետք է անպայման կրկնօրինակներ պատրաստել:

Առավելագույն ձգման հեռավորությունը, մասնիկների որակը, թեփը, խոտի որակը... Եթե փորձում եք դուրս գալ նորից խոշոր գողություն Auto V վայրկյանում ևս մի քանի կադր, կարգավորումների որոշ տարբերակներ կարող են ձեզ մի փոքր շփոթեցնել: Որքանո՞վ են նրանք փոխում խաղի տեսողական բաղադրիչը։ Ինչպե՞ս են դրանք ազդում կատարման վրա: Ինչ են նրանք, այնուամենայնիվ:

Բարեբախտաբար, Nvidia-ն հավաքել է GTA V գրաֆիկայի հարմար ուղեցույց, որը բացատրում է ամեն ինչ: տեսողական կարգավորումներև սքրինշոթերը ցույց են տալիս տարբերությունը:

Իհարկե, որքան բարձր է լուծաչափը, այնքան ավելի հաճելի է թվում խաղը, բայց երբեմն տարբերությունն այնքան էլ ապշեցուցիչ չէ կարգավորումները փոխելուց, և կադրերի արագության բարձրացումը զգալի է: Մենք բաց թողեցինք ուղեցույցի այն հատվածը, որտեղ ընկերությունը հզոր և հիմնական է գովում իր արտադրանքը, բայց վստահ եմ, որ դա այնքան էլ կարևոր չէ խաղացողների համար։

Իհարկե, ոչ ոք չի արգելում ձեզ ամեն ինչի հասնել ինքներդ՝ դնելով գիտական ​​պոկերի մեթոդը, բայց ուղեցույցը շատ կհեշտացնի ձեր կյանքը։ Գրաֆիկները վերանայելուց հետո, ամենայն հավանականությամբ, ես կիջեցնեմ խոտի որակը՝ կայուն 60 կադր/վրկ հասնելու համար: Ճիշտ է, իմ բոլոր կարճատև այցերը Լոս Սանտոս միշտ ավարտվում են լճակ փնտրելով, որտեղ ես կարող եմ լողալ: Ինձ հետ ակնհայտորեն ինչ-որ բան այն չէ...

Ուղեցույցի թարգմանությունը տես ստորև։ Ցանկացած հարց կարելի է տալ ստորև ներկայացված մեկնաբանություններում:

Մեծ Գողություն Ավտո V-ն ներածության կարիք չունի։ Այն բոլոր ժամանակների լավագույն վաճառողներից մեկն է և արժանացել է քննադատների ամենաբարձր գնահատականին վերջին տասնամյակի ցանկացած խաղի համար: Եվ հիմա, երբ վերջապես թողարկվեց PC-ի երկար սպասված տարբերակը, առաջարկում ենք ձեզ մանրամասն վերլուծությունդրա տեխնոլոգիական լրացումը, որը ձեզ հանդիպում է գրաֆիկական պարամետրերի լայն տեսականիով:

Համակարգի պահանջները

Ստորև ներկայացված են համակարգի պաշտոնական պահանջները, որոնք ցույց են տալիս, թե Rockstar-ը որքանով է կարողացել կատարել իր խաղը: Նվազագույնները թույլ են տալիս այն գործարկել նույնիսկ ավելի հին մեքենաների վրա. եթե ցանկանում եք նկարներ, ինչպես կոնսուլների վրա, ապա ստուգեք առաջարկվողները: Այնուամենայնիվ, գրաֆիկայի առավելագույն որակը վայելելու համար ձեզ շատ ավելի արագ բան է հարկավոր:

Նվազագույնը

  • ՕՀ: Windows Vista 64 բիթ կամ ավելի ուշ
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core 2 Quad Q6600 կամ AMD Phenom 9850
  • RAM՝ 4 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ՝ GeForce 9800 GT 1 GB կամ AMD HD 4870
  • DirectX: Տարբերակ 10 կամ ավելի ուշ
  • Պրոցեսոր՝ Intel Core i5-3470 3.2 ԳՀց կամ AMD FX-8350 4.0 ԳՀց
  • RAM՝ 8 ԳԲ
  • Վիդեո քարտ՝ GeForce GTX 660 կամ AMD HD 7870

Փորձարկման նշումներ

Լոս Սանտոսում և Բլեյն կոմսությունում երկու վայրկյան նույնը չէ: Ծառերը ճոճվում են, տեղի են ունենում չգրանցված իրադարձություններ, մարդիկ պատահականորեն առաջանում են: Այս ամենը ստեղծում է կենդանի, շնչող աշխարհի մթնոլորտ, բայց միևնույն ժամանակ դժվարացնում է կատարյալ համեմատությունն ու փորձարկումը։ Այս փոփոխականությանը հակազդելու համար յուրաքանչյուր թեստ գործարկվել է մի քանի անգամ, և ընտրվել են մի քանի վայրեր՝ յուրաքանչյուր պարամետրը փորձարկելու համար:

Նման դեպքերում մենք դիմում էինք արագ սեյվերի, ռեժիսորական ռեժիմի և խաղի սցենարների՝ խաղի մեջ ակնկալվող կատարումը մոդելավորելու համար։ Բայց երբեմն դուք դեռ պետք է օգտագործեիք ներկառուցված հենանիշը: Խնդիրն այն է, որ դրա չորս մասերից յուրաքանչյուրը փորձարկումից թեստ արտադրում է 5 կադր/վրկ տարածում: Այս փոփոխության ազդեցությունը մեղմելու համար մենք ստեղծեցինք ելակետ՝ որպես միջինում 10 թեստ առավելագույն պարամետրերով: Այնուհետև, որպեսզի որոշենք անհատական ​​պարամետրերի ազդեցությունը կատարողականի վրա, մենք անցկացրեցինք ևս հինգ թեստ՝ ստուգվող տարբերակի մանրամասնության յուրաքանչյուր մակարդակի համար և վերցրեցինք դրանց միջին արժեքը՝ թվերը հնարավորինս ճշգրիտ դարձնելով:

Պարամետրերի տեսողական համեմատության համար, որոնք պահանջում են վերաբեռնում, լրացուցիչ թեստեր են իրականացվել ShadowPlay-ի միջոցով տեսանկարահանման միջոցով առավելագույն հնարավոր բիթ արագությամբ և 60 կադր վայրկյանում: Մենք ստացանք ~1,6 ԳԲ երեք րոպեանոց հոլովակներ, որոնցից հետո ընտրվեցին պատկերներ: Նրանք մի փոքր տարբերվում են միմյանցից, բայց մենք կարծում ենք, որ սա ամենաճիշտ ձևն է՝ արտացոլելու նման կարգավորումների ազդեցությունը գրաֆիկայի վրա:

Ինչ վերաբերում է ներկայացված արդյունքներին, եթե դուք ունեք նախորդ սերնդի գրաֆիկայի քարտ, սպասեք կատարողականի ավելի շատ տատանումներ տարբեր մանրամասների մակարդակներում: Օրինակ, GeForce GTX 900 սերիայի GPU-ներն ավելի արագ են, քան նախորդ սերունդը հակաալիզացման և թեսելացման հարցում, ուստի տարբերությունը FXAA-ի և MSAA-ի կամ թեսսելացման միացման/անջատման միջև ավելի քիչ նկատելի կլինի նրանց վրա:

Ի վերջո, խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ թեև ներկառուցված հենանիշը լավագույնս արտացոլում է որոշակի կարգավորումների ազդեցությունը, իրական կատարումը կարող է խիստ վատթարանալ հինգ աստղանի գործողություններով լի տեսարանների կամ անտառապատ տարածքներով քայլելու ժամանակ: Արդյունավետությունը որոշելու ավելի մեծ հուսալիության համար մենք առաջարկում ենք ձեզ օգտակար խորհուրդԲաժանեք երկուսի ցանկացած հենանիշային միավորներ մեկ խաղացողի ինտենսիվ պահերի համար կամ 29 այլ մարդկանց հետ Grand Theft Auto Online-ում խաղալու համար:

Բացառիկ գրաֆիկական բարելավումներ PC տարբերակի համար

Ինչպես ցանկացած բազմահարթակ խաղ, Grand Theft Auto V-ն ամենալավ տեսքն ունի և աշխատում է համակարգչի վրա: Բարելավվել է հյուսվածքի որակը, տեսանելիության տիրույթը և այլ ծանոթ բաներ, և ավելացվել են մի քանի լրացուցիչ տարբերակներ՝ բարձրակարգ կոնֆիգուրացիաները քրտնաջան դարձնելու համար: PC տարբերակի տեսողական ռեալիզմն էլ ավելի բարձրացնելու համար մենք սերտորեն համագործակցել ենք Rockstar-ի հետ՝ ներկայացնելու տոկոսային ավելի մոտ փափուկ ստվերներ, TXAA Anti-Aliasing և 3D Vision: Եվ օգտագործելով տեխնոլոգիա GeForce վիդեո քարտեր GTX, դուք կարող եք բարձրացնել ձեր նկարը Dynamic Super Resolution (DSR) միջոցով, վայելել սահուն խաղը G-SYNC-ի միջոցով և հեռարձակել ձեր խաղը ձեր SHIELD սարքերին և հեռուստացույցին GameStream-ի միջոցով:

Փափուկ ստվերներ PCSS

NVIDIA PCSS-ը հիանալի լուծում է ծրագրավորողների համար, ովքեր ցանկանում են իրենց խաղի մեջ կիրառել իրատեսական մեղմացնող ստվերներ: Ինչպես իրականում, այս ստվերները դառնում են ավելի լղոզված, քանի որ լուսավորված օբյեկտից հեռավորությունը մեծանում է, ինչը մեծացնում է նկարի ռեալիզմը և խաղի մեջ ընկղմումը:

Grand Theft Auto V-ում PCSS-ն ակտիվանում է՝ ընտրելով «NVIDIA PCSS» տարբերակը «Փափուկ ստվերներ» տարբերակում, և այն այսպիսի տեսք ունի.

Ձախ կողմի համեմատությունը ցույց է տալիս «AMD CHS» (Contact Hardening Shadows), մի տեխնոլոգիա, որը «դինամիկ կերպով փոխում է ստվերների սրությունը՝ կախված լույսի աղբյուրից և դրանք արձակող առարկաներից նրանց հեռավորությունից»՝ դարձնելով «փափուկ ստվերների լղոզումը ավելի իրատեսական»: . Աջ կողմում «NVIDIA PCSS» է: Երկու տեխնոլոգիաներն էլ ավելի լավ են աշխատում, քան ստանդարտ «Փափուկ», «Ավելի մեղմ», «Փափուկ» և «Սուր» տարբերակները, բայց միայն PCSS-ն է իրականում առաջարկում ստվերի իրատեսական արտապատկերում:

Հետևյալ օրինակում նկատեք, թե ինչպես են PCSS-ի ստվերներն ընկնում աղբամանների կողքին գտնվող բաղեղի վրա՝ առանց սաղարթների անբնական մթագման: Ավելին, խանութի մգեցված ցուցափեղկի ստվերները նույնպես, ինչպես սպասվում էր, մեղմանում են։

Եվ վերջապես, մի ​​քանի ստվերների փոխազդեցության օրինակ տարբեր հեռավորություն:

Որպեսզի PCSS-ը ցույց տա լավագույն արդյունքները, միացրեք հետևյալ կարգավորումները բոլոր մակերեսների վրա ստվերի առավելագույն որակի և դրանց տեսանելիության տիրույթի համար.

  • Shader-ի որակը՝ շատ բարձր
  • Ստվերային որակ՝ շատ բարձր
  • Խոտի որակը` ուլտրա
  • Բարձր լուծաչափով ստվերներ՝ միացված

Մենք ավելի մանրամասն կանդրադառնանք այս կարգավորումներին մի փոքր ուշ:

Կատարում. Grand Theft Auto V-ն ունի բազմաթիվ ստվերներ, որոնք նետվում են տարբեր հեռավորություններից և բարձրություններից: Սակայն PCSS-ի ակտիվացումը ճշգրիտ կերպով հաշվի կառնի այս հեռավորությունները՝ միջավայրն ավելի իրատեսական դարձնելով:

Մնացած բոլոր կարգավորումները առավելագույնի դեպքում, Soft Shadows տարբերակը կարող է սեղմել առավելագույնը 6,4 կադր/վրկ, ինչը համեմատաբար ցածր է՝ հաշվի առնելով նկարի ընդհանուր բարելավումը:

Anti-aliasing TXAA

NVIDIA TXAA-ն հակահամաճարակային տեխնոլոգիա է, որը հատուկ նախագծված է լուծելու «ժամանակավոր այլասերման» խնդիրը, հակահամաճարակային եզրերի շարժումը, երբ տեսախցիկը շրջվում է կամ նվագարկիչը շարժվում է: Ժամանակավոր այլաբանությունը, որը սովորաբար կոչվում է սողացող կամ թարթող, հատկապես նյարդայնացնում է մանրամասն պատկերներով և շատ շարժվող առարկաներով խաղերում, և Grand Theft Auto V-ը նման խաղի վառ օրինակ է: Համատեղելով MSAA հակաալիզինգը հատուկ CG ֆիլմի ոճի հնարքների և ժամանակավոր ֆիլտրի հետ՝ TXAA-ն արդյունավետորեն պայքարում է ժամանակավոր կեղծման դեմ՝ միաժամանակ ավելի լավ հարթեցնելով երկրաչափությունը, քան 8x MSAA:

Grand Theft Auto V-ում TXAA-ն հասանելի է MSAA-ի և FXAA-ի կողքին՝ ընդհանուր առմամբ յոթ հակաալիզինգային տարբերակներով, ինչը խաղացողներին տալիս է ընտրության մեծ հնարավորություն՝ ելնելով իրենց նախասիրություններից և կատարողականի նկատառումներից: Ստորև ներկայացված է բոլոր տարբերակների համեմատությունը (նշեք, որ TXAA-ն միացնելու համար նախ պետք է ընտրել MSAA 2x կամ 4x, այնուհետև TXAA-ին դնել «On»):

Խաղի ընթացքում, երբ ամեն ինչ շարժման մեջ է, ժամանակավոր ալիասինգը սովորականից շատ ավելի նկատելի է, ինչպես ցանկացած այլ խաղում։ բաց աշխարհ. Ինչպես ասացինք, TXAA-ն դրա դեմ պայքարելու միակ միջոցն է: Այնուամենայնիվ, պատկերի որակը կարող ենք ստուգել միայն պատկերներից. FXAA-ի դեպքում երբեմն հակաալիզինգը գրեթե չի նկատվում, փոքր հեռավոր մանրամասները սխալ են ցուցադրվում, իսկ ազատ տարածություններում նկատվում է լղոզում։ MSAA-ն, մինչդեռ, ցույց է տալիս ուրվագծեր որոշ օբյեկտների վրա (գուցե ստվերային այլաբանություն) և ընդհանրապես չի հարթեցնում մյուսներին, ինչը նկատելի է նաև TXAA-ի վրա, բայց ավելի փոքր չափով:

Նրանց համար, ովքեր օգտագործում են MSAA, մենք հաճախ խորհուրդ ենք տալիս միացնել նաև FXAA-ն՝ արդյունավետորեն հարթելու ալֆա հյուսվածքները, որոնք օգտագործվում են սաղարթների, մետաղական ցանցերի և այլ փոքր մանրամասների մեջ, որոնք անբարենպաստ կլիներ ստեղծել որպես երկրաչափություն: Այնուամենայնիվ, այս դեպքում, Grand Theft Auto V-ը կարծես օգտագործում է ստվեր կամ լրացուցիչ հետմշակում, ինչպիսին է World of Warcraft-ի «Multisample Alpha Test»-ը՝ MSAA-ն օգտագործելիս ալֆա հյուսվածքները հարթելու համար: Այս մոտեցման առավելությունը կարելի է տեսնել ստորև ներկայացված համեմատության մեջ:

Kepler կամ Maxwell ճարտարապետության վրա հիմնված GeForce GTX 600, 700, 800 կամ 900 սերիաների վիդեո քարտերի սեփականատերերը պետք է ընտրեն TXAA-ն, որն արդյունավետորեն հեռացնում է ժամանակավոր կեղծարարությունը՝ ցանկացած խաղի ամենաանհանգստացնող արտեֆակտներից մեկը: Լավագույն արդյունքների համար միացրե՛ք TXAA-ն DSR-ի հետ՝ վերացնելու մնացյալ ալիազինգը:

Եթե ​​ձեր գրաֆիկական քարտը թույլ չի տալիս TXAA, ապա լավագույն լուծումըկլինի DSR FXAA-ի հետ համատեղ, որն ավանդաբար ավելի լավ է աշխատում, քան MSAA-ն ցածր լուծաչափերով:

Սարքավորումների հակաալիզացումը զգալի ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, բայց եթե ցանկանում եք նկարի լավագույն որակը, դա վճարելի գին է:

Լրացուցիչ գրաֆիկական պարամետրեր

շրջակա միջավայրի խցանումը

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ երկու առարկաներ, և որտեղ մեկ առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, AO ստվերները ներկայումս հասանելի չեն Grand Theft Auto V-ում հավելվածի սխալի պատճառով: Հուսով ենք, որ դա կշտկվի հաջորդ թարմացման ժամանակ, որից հետո մենք կանդրադառնանք այս պարամետրի ազդեցությանը և կթարմացնենք այս ուղեցույցը:

Ցրված ստվերային էֆեկտը ավելացնում է կոնտակտային ստվերներ, որտեղ հանդիպում են երկու մակերեսներ կամ երկու առարկաներ, և որտեղ մեկ առարկա արգելափակում է լույսը մյուսներին հասնելու համար: Այնուամենայնիվ, այժմ Grand Theft Auto V-ում այս պարամետրը այնքան էլ ճիշտ չի աշխատում, ակնկալվում է, որ շուտով ամբողջական ֆունկցիոնալությունը կվերադարձվի դրան՝ շտկումով: Այնուամենայնիվ, խելամիտ խաղացողները գտել են այս խնդիրը շրջանցելու միջոց. փոխել Ambient Occlusion-ի արժեքը, կիրառել, փոխել PostFX-ը նորմալ, կիրառել, PostFX-ը նորից փոխել Ultra-ի (կամ մեկ այլ նախկին արժեք):

Այս մեթոդը թույլ է տալիս մեզ ցույց տալ Ambient Occlusion High-ի և Off-ի միջև եղած տարբերությունը, բայց Normal-ը դեռևս չի աշխատում և չի տարբերվում High-ից: Վստահ եղեք, մենք կվերադառնանք այս պարամետրին, երբ թողարկվի պաշտոնական ամրագրումը:

Վերևի օրինակը ցույց է տալիս Ambient Occlusion-ի կիրառման ակնկալվող ազդեցությունը:

Չբնակեցված տարածքներում Ambient Occlusion-ը փոփոխում է համընկնող խոտի ստվերների պայծառության մակարդակը և ապահովում ստվերային բուսականության պատշաճ ստվերում:

Քաղաքում մենք տեսնում ենք ավելի հավատալու պատկեր առաջին պլանում և աննշան փոփոխություններ՝ հետին պլանում։

Վերջին համեմատությունը ցույց է տալիս, թե ինչպես է Ambient Occlusion-ն աշխատում ծայրահեղ հեռավորությունների վրա՝ ստվերներ ավելացնելով նույնիսկ հազիվ տեսանելի օբյեկտներին:

Կատարում. Ներկայիս դեգրադացված վիճակում Ambient Occlusion-ին հաջողվում է վայրկյանում մի քանի կադր հարվածել՝ միաժամանակ զգալիորեն բարելավելով գրաֆիկան՝ դարձնելով այն պարտադիր տարբերակներից մեկը:

Մենք ձեզ կտեղեկացնենք, եթե ինչ-որ բան փոխվի պաշտոնական ամրագրման թողարկումից հետո:

Անիզոտրոպային զտում

Անիզոտրոպ ֆիլտրումը բարելավում է հեռու կամ տեսախցիկի անկյան տակ գտնվող հյուսվածքների ցուցադրումը: Grand Theft Auto V-ում այն ​​աշխատում է այնպես, ինչպես սպասվում էր, նվազագույն կատարողականի ազդեցությամբ, ինչպես դուք կարող եք ակնկալել:

DirectX

Grand Theft Auto V-ն առաջարկում է օգտագործել երեքը DirectX տարբերակները DirectX 10, DirectX 10.1 և DirectX 11: Առաջին երկուսն ավելացվել են հիմնականում հին վիդեո քարտերի հետ համատեղելիության համար, առանց DirectX 11-ի աջակցության: Այնուամենայնիվ, դուք դեռ կարող եք մտածել, թե արդյոք դրանք ավելի արագ կաշխատեն, չնայած 11-րդ տարբերակին: ավելի շատ հնարավորություններ, այն ավելի լավ է օպտիմիզացված, և խաղերում դրա կատարումը պարբերաբար բարելավվում է GeForce դրայվերների նոր տարբերակներում։

Դե, մենք փորձարկեցինք սա՝ անջատելով DirectX 11 ռեժիմի գործառույթները, որոնք հասանելի չէին ավելի հին տարբերակներին:

Զարմանալի չէ, որ DirectX 11-ի կատարողականը ավելի բարձր էր, ուստի մենք որոշեցինք ներառել լրացուցիչ գրաֆիկական բարելավումներ, որոնք չեն աշխատում ավելի հին API-ների վրա:

հեռավորության մասշտաբավորում

Grand Theft Auto V-ի այս տարբերակը պատասխանատու է դետալների մակարդակի, ժամանակի տվյալ պահին ցուցադրվող մանրամասների քանակի փոփոխման և հեռավոր առարկաների որակի ճշգրտման համար, երբ դրանք առաջին անգամ մտնում են կադր: Ավելի բարձր արժեքները բարձրացնում են շենքերի և շրջակա միջավայրի որակը, ավելացնում են առարկաների, տրանսպորտային միջոցների և հետիոտների թիվը և ավելի հավատարիմ են դարձնում խաղի բոլոր տարրերը, երբ նրանց և խաղացողի միջև հեռավորությունը փոխվում է:

Խաղի տպավորիչ տեսադաշտը պահպանելու համար մեծ առարկաներ, ինչպիսիք են բարձր տները և սարերը, միշտ տեսանելի են, բայց տարբեր աստիճանի ցուցադրմամբ՝ կախված խաղացողի գտնվելու վայրից: Երբ խաղացողը մոտենում է նրանց, Distance Scaling-ը մեծացնում է դրանց մանրամասները:

Այս պարամետրի առավել նկատելի ազդեցությունը խաղացողի տեսադաշտում օբյեկտների հանկարծակի հայտնվելու հավանականության նվազեցումն է: Դուք կարող եք հեշտությամբ զգալ այս անհանգստացնող երևույթը՝ իջեցնելով հեռավորության սանդղակը և մեծ արագությամբ քշելով քաղաքով, կամ գործարկելով հենանիշ: Ընտրեք մանրամասն արժեքի մակարդակ՝ հիմնվելով այն բանի վրա, թե որքանով է դա ձեզ զայրացնում:

Արդյունավետություն. Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը կարող է մեծապես տարբերվել տեղից տեղ և մեծապես կախված է բոլոր մյուս տարբերակներից: Օրինակ, ցածր բնակչության խտության դեպքում Հեռավորության սանդղակի ազդեցությունը շատ կտրուկ չի լինի, քանի որ փողոցներում ավելի քիչ մեքենաներ և հետիոտներ կլինեն: Բայց եթե խոտի որակը բարձրանա մինչև սահմանը, և դուք ինչ-որ տեղ անտառում եք, կատարումը անմիջապես կնվազի:

Փորձարկման համար մենք ընտրեցինք մի վայր՝ խաղային տարբեր տարրերով, որտեղ Distance Scaling-ի ազդեցությունը պարզվեց, որ չափավոր է: Բայց, ինչպես արդեն նշվեց, այստեղ ամեն ինչ մեծապես կախված է խաղի այլ կարգավորումներից, միջավայրից և խաղի սցենարից:

Հաշվի առնելով ցածր արժեքներով կտրուկ երևացող օբյեկտների ծայրահեղ մակարդակը, Հեռավորության սանդղակը ամենակարևոր և առաջնահերթ կարգավորումներից մեկն է: Պարզապես պատրաստ եղեք փոխել այն, երբ մուտք գործեք նոր վայր՝ կարգավորելով մնացած տարբերակները:

Ընդլայնված հեռավորության մասշտաբավորում

Ինչպես անունն է հուշում, սա Distance Scaling-ի ընդլայնված տարբերակն է՝ ավելացնելով ավելի շատ մանրամասներ իր ազդեցության ոլորտում և շատ ավելին: Մասնավորապես, դա կարելի է տեսնել մեր առաջին համեմատությունների շարքում, որտեղ բոլոր առարկաները դարձել են ավելի մանրամասն. նոր մանրամասներ են հայտնվել նաև Վայնվուդ ցուցանակի մոտ գտնվող բլրի վրա։

Կատարողականություն. Ակնկալվում է, որ յուրաքանչյուր խաղի օբյեկտի մանրամասների բարձր մակարդակը կտրուկ կնվազեցնի կատարողականությունը: Եվ կրկին, շատ բան կախված է գտնվելու վայրից և այլ պարամետրերից:

Բոլոր տարբերակներից Extended Distance Scaling-ը ամենավնասակար ազդեցությունն ունի աշխատանքի վրա, երբ շրջապատում կան շատ մարդիկ, մեքենաներ, ոստիկաններ, խոտեր և պայթյուններ, ինչը հնարավոր չէ ճշգրիտ ստուգել: Հետևաբար, խստորեն խորհուրդ է տրվում օգտագործել այն միայն ամենահզոր համակարգիչների վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորություն

Ի հավելումն ստվերների ցուցադրման հեռավորությանը, Extended Shadow Distance-ը բարձրացնում է ստվերի որակը, ավելացնում է նոր ստվերներ և բարձրացնում դրանց հավատարմությունը՝ կոպիտ, մշուշոտ ստվերները վերածելով ճիշտ և մանրամասն ստվերների:

Կատարողականություն. չնայած «Ընդլայնված գրաֆիկա» ընտրացանկում տեղադրվելուն, այս պարամետրի նույնիսկ բարձր մակարդակը քիչ ազդեցություն ունի ցանկացած տեսարանի և ցանկացած լուծաչափի կատարման վրա:

Ընդլայնված ստվերային հեռավորությունը պարտադիր չէ, բայց եթե գլխի տարածք ունեք, արժե միացնել՝ մեքենաների տակ և որոշ առարկաներ միջինից բարձր հեռավորությունների վրա ցույց տալու և բոլոր ստվերների որակը բարելավելու համար:

Խոտի որակ

Grand Theft Auto V-ի սկզբնական փուլերում այս պարամետրը քիչ է ազդում կատարման վրա, բայց հենց որ քաղաքից դուրս գաք բնության մեջ, տարբերությունն անմիջապես նկատելի կդառնա: Նման վայրերում կադրերի արագությունը նկատելիորեն նվազում է նույնիսկ ամենահզոր կոնֆիգուրացիաներում:

Ultra-ում մեծ տարածքները ծածկված են սաղարթներով, ծաղիկներով և խոտով` բարձր դետալներով և պոտենցիալ բարձր լուծաչափով և շատ բարձրորակ ստվերներով` կախված ձեր կարգավորումներից: Շատ բարձր վայրում հեռավոր բուսականության քանակը կրճատվում է, մնացածը ստվերներ չունի, իսկ ավելի մոտ գտնվող որոշ առարկաներ ունեն ավելի քիչ լրացուցիչ ստվերներ: Օբյեկտներն ու հյուսվածքներն արդեն սկսում են կտրուկ երևալ աչքերի առջև, և դրա հետ մեկտեղ ամեն ինչ ավելի է վատանում դետալների ավելի ցածր մակարդակում։ Ավելին, ստվերների ճնշող մեծամասնությունը հեռացվում է High-ում, և գրեթե ամբողջ բուսականությունը հեռացվում է Normal-ում:

Մի քանի քայլ հետ գնացեք, և բլրի խոտի մեծ մասը ընկնում է տեսադաշտից՝ ակնթարթորեն բարձրացնելով արտադրողականությունը:

Մեր վերջին օրինակը ցույց է տալիս մանրամասնության մակարդակների տարբերությունը երկար տարածքում:

Կատարում. խոտի որակը բոլորից ամենաուժեղ տարբերակն է, և այն մնում է այդպիսին նույնիսկ ցածր պարամետրերստվերներ.

Միայն ամենաարագ համակարգերը կարող են աշխատել Ultra-ի հետ, իսկ Very High-ը միայն նոր սարքավորումներով է աշխատել: Մնացած դեպքերում պետք է կանգ առնել High-ում, քանի որ Normal-ում գրեթե ոչինչ չի մնացել խոտից։

Բարձր մանրամասն հոսք թռչելիս

Այս տարբերակն աշխատում է թռիչքների դետալների մակարդակի նման՝ կատարողականի հաշվին բարձրացնելով պատկերի որակը: Առանց դրա կտրուկ առաջացող օբյեկտների թիվն ավելանում է, սակայն հարկ է նշել, որ թռիչքի ժամանակ դա ամեն դեպքում անխուսափելի է։ Այնուամենայնիվ, երբ տարբերակն անջատված է, դա ավելի նկատելի է դառնում:

Գործողություն. այս պարամետրի ազդեցությունը, ինչպես շատ ուրիշներ Grand Theft Auto V-ում, մեծապես կախված է գտնվելու վայրից և այլ կարգավորումներից, և այս դեպքում՝ նաև բարձրությունից:

Խաղային հենանիշում տարբերությունը մնում է 4 կադր/վ-ի սահմաններում, սակայն քաղաքում խաղի ժամանակ այն արդեն ավելի էական է։ Եթե ​​դուք հաճախ եք թռչում, արժե միացնել այս պարամետրը, բայց եթե թռիչքը ձեր գործը չէ, ազատ զգալ թողեք այն լրացուցիչ արդյունավետության համար այն հազվագյուտ դեպքերում, երբ դուք հայտնվում եք դեպի երկինք:

Բարձր լուծաչափով ստվերներ

Ամեն ինչ պարզ է անունից՝ պարամետրը մեծացնում է ստվերների մանրամասնությունը։ Այնուամենայնիվ, սա իսկապես նկատելի է միայն Sharp արժեքով փափուկ ստվերում: Ստորև բերված օրինակը ցույց է տալիս, թե ինչպես է ստվերների որակը փոխվում՝ կախված այն մակերեսից, որի վրա նրանք ընկնում են և որքան հեռու են դրանք իրենց օբյեկտից և նվագարկիչից:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ այս տարբերակն աշխատելու համար Shadow Quality-ը պետք է սահմանվի Շատ բարձր:

Կատարում. Սա ստվերային առաջադեմ տարբերակ է, որն առաջարկում է առավելագույն ռեալիզմ: Այնուամենայնիվ, հաշվի առնելով դրա համեմատաբար ուժեղ ազդեցությունը կատարողականի վրա, թույլ համակարգերի սեփականատերերը ավելի լավ են օգտագործել Soft Shadows-ը: Սա ոչ միայն կքողարկի ստվերների հավատարմության բացակայությունը, այլև կօգնի թաքցնել այն կեղծանունը, որն առաջանում է, երբ «High Resolution Shadows»-ն անջատված է:

Որոշ դեպքերում Բարձր լուծաչափի ստվերներն ավելի շատ են ազդում աշխատանքի վրա: Որպես կանոն, դա վերաբերում է ուլտրա և շատ բարձրորակ բուսականության առատությամբ անտառապատ տարածքներին:

Անտեսեք առաջարկվող սահմանները

Լռելյայնորեն, այս տարբերակը թույլ չի տալիս խաղացողներին սահմանել այնպիսի կարգավորումներ, որոնք գերազանցում են հասանելի տեսահիշողության քանակը: Նշելով արժեքը միացված է, կարող եք միացնել ցանկացած կարգավորում: Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ դա կարող է հանգեցնել կատարողականի զգալի անկման, սառեցնելու (երբ տվյալները վերբեռնվում են / բեռնվում են տեսահիշողության մեջ) և խափանումներ: Օգտատերերի մեծամասնությունը ավելի լավ է, որ այս տարբերակն անջատված լինի:

Խաղի Depth of Field Effects-ում

Այս տարբերակը հարմար կլինի, եթե ձեզ դուր է գալիս ֆոնի և այլ տարրերի ոճային մշուշումը մեքենա նստելիս, անկյուն շրջվելիս կամ նպատակադրվելիս: Դրա օգտագործումը, Motion Blur-ի անալոգիայով, ճաշակի հարց է: Ընտրանքը հասանելի է դառնում, երբ PostFX որակը սահմանվում է «Շատ բարձր» կամ «Ուլտրա»: Տեսականորեն այն լավ է աշխատում cutscenes-ում և ֆիքսում է խաղացողի ուշադրությունը կարևոր իրադարձությունների վրա, բայց իրականում այն ​​երբեմն խաղի ընթացքում սխալ է մշուշում ամբողջ էկրանը, որից հետո շատ արագ վերադառնում է կտրուկ նկարին:

Կատարում. Խորության էֆեկտները խաղում ձեզ կտանեն առավելագույնը 1,6 կադր/վրկ, գումարած ևս մի քանի կադր վայրկյանում cutscene-ներում, սակայն դրանց ոչ ինտերակտիվության պատճառով դա սովորաբար չի նկատվում:

Գործողությունը փոքր-ինչ բարձրացնելու համար՝ առանց պատկերի որակը զոհաբերելու, կարող եք PostFX-ը իջեցնել շատ բարձրի՝ այս տարբերակի մասին մի փոքր ավելի ուշ կխոսենք:

երկար ստվերներ

Long Shadows-ը պատասխանատու է մայրամուտի և արևածագի ժամանակ ավելի իրատեսական ստվերների համար (ժամը կարելի է ձեռքով սահմանել ռեժիսորի ռեժիմում): Ճիշտ է, էֆեկտն այնքան աննշան է, որ ոչ բոլորը ճշգրիտ կորոշեն տարբերությունը նույնիսկ ուղղակի համեմատությամբ։

Կատարում. Էֆեկտն ամենաակնառու չէ, այնպես որ կարող եք ապահով կերպով անջատել տարբերակը՝ խնայելով մի քանի կադր/վրկ:

Մասնիկների որակ

Այս տարբերակի ճիշտ գնահատումը հեշտ գործ չէ։ Խաղի բոլոր պայթյունները տարբերվում են միմյանցից, և ֆիզիկան և եղանակը ամրապնդում են այդ տարբերությունները: Կարելի է վստահաբար ասել, որ Particles Quality-ը պայթյուններն ու այլ էֆեկտները դարձնում է ավելի ծավալուն և մանրամասն, իսկ բարձր և շատ բարձր արժեքների դեպքում մասնիկները ստվերներ են հայտնվում։

Մեր օրինակը հեռու է իդեալական լինելուց, բայց բոլոր սքրինշոթներից և տեսանյութերից այն առավել հստակ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը: Ուշադրություն դարձրեք ձախ կողմում գտնվող սպիտակ ֆուրգոնի շուրջ բոցերին և պայթյունների ընդհանուր որակին:

Կատարում. Մասնիկների փորձարկման ամենահարմար գործիքը խաղային հենանիշն է, չնայած դրա փոփոխականությանը, ուստի դրա արդյունքները ցույց են տրված գրաֆիկում:

Ընդհանրապես, երբ տարբերակն անջատված է, էֆեկտների որակը և մասնիկների քանակը փոքր-ինչ բարձրանում են: Լայնածավալ կրակահերթերի և փոփոխվող պայթյունների ժամանակ էկրանի վրա մասնիկների քանակն ավելանում է, բայց մենք երբեք չենք նկատել հսկայական ազդեցություն աշխատանքի վրա: Նույնիսկ ամենաինտենսիվ տեսարաններում կադրերի արագությունը նվազում է առավելագույնը 6-10 կադր/վրկ-ով:

Բնակչության խտություն

Ուշադիր նայեք այս տարբերակին, եթե ցանկանում եք, որ Լոս Սանթոսը լի լինի կյանքով, իսկ փողոցները՝ մարդկանցով: Այնուամենայնիվ, ինչպես մասնիկների որակի դեպքում, դժվար է դատել պատահականության գործոնի պատճառով, և փոփոխություններն ուժի մեջ չեն մտնում այնքան ժամանակ, քանի դեռ չեք տեղափոխվում կամ բավականաչափ հեռու չեք հեռանում ձեր ընթացիկ վայրից: Հետևաբար, այստեղ մենք կրկին պետք է օգտագործենք հենանիշը:

Միանգամայն սպասելի, պարամետրի ավելացմանը զուգընթաց ավելանում է նաև հետիոտների թիվը խաղացողի շուրջը (50%-ով, մի քանի հոգի արդեն ցուցադրվում են մի փոքր ավելի հեռու)։ Ինչ վերաբերում է տրանսպորտին, ապա այստեղ շատ ավելի մեծ փոփոխականություն կա. առավելագույն պարամետրերում երթևեկության քանակը կտրուկ փոխվում է մի փորձարկումից մյուսը: 0%-ով մենք նկատեցինք մեկ մեքենա՝ շատ երկար հեռավորություն, ուստի որոշեցինք ստուգել մեքենաների տեղաբաշխումը այլ տեսարաններում։ Պարզվեց, որ մեքենաները պարտադիր չէ, որ հայտնվեն խաղացողի անմիջական մոտակայքում, երբեմն դրանք հայտնվում են Distance Scaling և Extended Distance Scaling տարբերակների տիրույթի սահմանին: Համեմատության համար, հետիոտները գրեթե միշտ ձվադրում են կարճ և միջին հեռավորությունների վրա:

Համեմատությունների երկրորդ փուլն ավելի ճշգրիտ ցույց է տալիս տարբերակի ազդեցությունը երթևեկության խտության վրա։ Ամենակարևոր ընթերցողները կարող են ավտոմեքենաներ նկատել մայրուղու հաջորդ հատվածում, վերելքի հետևում, մանրամասների բոլոր մակարդակներում: Քանի որ դրանք իրականում տեսանելի չեն, դրանք գրեթե ոչ մի ազդեցություն չունեն կատարման վրա, բայց օգնում են աշխարհը կյանքի կոչել (հիշեք, որ դրանց ցուցադրման հեռավորությունը կախված է հեռավորության սանդղակի երկու պարամետրերից): Երբ մոտենում եք, խաղը կցուցադրի դրանք ավելի մանրամասն կամ կհեռացնի տեսադաշտից՝ կախված Խտության կարգավորումից, որը կարող է մի փոքր զայրացնել թռիչքի ժամանակ: Ճանապարհին դուք դա չեք նկատի, ուստի դա բավականին կոկիկ հնարք է աշխարհն ավելի վստահելի դարձնելու համար: Ամեն ինչ հատկապես գեղեցիկ է թվում գիշերը, երբ մեքենաները քշում են վառված լույսերով՝ ստեղծելով աշխույժ մետրոպոլիայի մթնոլորտ։

Կատարում. Բնակչության խտության ազդեցության հաշվարկը կատարողականի վրա նույնքան բարդ է: Հենանիշը ցույց է տալիս մի քանի fps-ի տարբերություն, սակայն իրական խաղային իրավիճակներում այս տարածումը կարող է կրկնապատկվել: և նույնիսկ եռակի:

Մեր թեստերի հիման վրա մենք խորհուրդ ենք տալիս 75%-ը որպես «ոսկե միջին»: Ճանապարհներն ու մայթերը արժանապատվորեն կլցվեն՝ թողնելով ձեզ արտադրողականության փոքր շեմ՝ այլ ազդեցությունների համար: Այնուամենայնիվ, նկատի ունեցեք, որ քանի որ հետիոտների և տրանսպորտային միջոցների թիվը մեծանում է, արտացոլումների, ստվերների և հետ-էֆեկտների ազդեցությունը շատ ավելի լուրջ կազդի կադրերի արագության վրա: Բնակչության բարձր խտության դեպքում կարող է անհրաժեշտ լինել իջեցնել դրանց որակը, եթե կատարողականը շատ ցածր լինի:

Բնակչության բազմազանություն

Այս տարբերակը եզակի է նրանով, որ այն չի ազդում կատարման վրա, բայց նկատելի ազդեցություն ունի խաղի ընդհանուր իրատեսության վրա: Դա բացատրելու ամենահեշտ ձևը հետևյալն է. եթե խաղում կան 100 տարբեր տրանսպորտային միջոցներ և 50 տարբեր հետիոտներ, ապա Population Variety-ի 50%-ը 50 մեքենա և 25 հետիոտնի կբեռնի տեսահիշողության մեջ, որոնք այնուհետև պատահականորեն կբաշխվեն ամբողջ խաղի աշխարհում: Բնակչության 100% խտության դեպքում դա կհանգեցնի յուրաքանչյուր տեսարանի կրկնօրինակների կրկնօրինակմանը, ինչը կխանգարի խաղի ընկղմմանը: Բնակչության բազմազանության բարձր արժեքը կնվազեցնի «կլոնների» թիվը և բազմազանություն կհաղորդի երթևեկության հոսքին:

Դիզայնի ընդհանուր ընդունված կանոնների համաձայն՝ հետիոտնի կամ մեքենայի յուրաքանչյուր մոդել բաղկացած է նույն թվով բազմանկյուններից, այնպես որ հինգ տարբեր մարդկանց նկարելու արժեքը համապատասխանում է մեկ նկարելու հնգապատիկին: Յուրաքանչյուր մոդելի և հյուսվածքային հավաքածու պահանջում է որոշակի քանակությամբ VRAM, և Population Variety-ը թույլ է տալիս Grand Theft Auto V-ին ավելի շատ յուրահատուկ ակտիվներ ներբեռնել հիշողության մեջ:

Այսպիսով, այս տարբերակը կախված է միայն ձեր վիդեո քարտի հիշողությունից, մինչդեռ բնակչության խտությունը որոշում է կատարումը: Նրանց համար, ում հասանելի է ընդամենը 2 ԳԲ, ավելի լավ է փոխզիջման գնալ հիշողության ինտենսիվ կարգավորումների հարցում, և, մեր կարծիքով, որակյալ ստվերներն ու հյուսվածքներն ավելի կարևոր են, քան բնակչության խտությունը:

PostFX

Հետ-էֆեկտները, ինչպիսիք են շարժման պղտորումը (ըստ ցանկության), ծաղկումը, ոսպնյակի բռնկումը, դաշտի մշտական ​​խորությունը և HDR-ը, այս տարբերակի հիմնական բաղադրիչներն են, բայց երբեմն նաև կտեսնեք մթնշաղի ճառագայթներ («Աստծո ճառագայթներ»), մշուշ և այլն: ծավալային էֆեկտներ. Նկատի ունեցեք, որ խաղի խորության դաշտի էֆեկտները և շարժման մշուշումը պահանջում են Ultra կամ Very High-ն աշխատելու համար:

Շատ բարձր իջեցումը նվազեցնում է ծաղկման որակը և ինտենսիվությունը որոշ լուսավորող օբյեկտների վրա, ինչպիսիք են լուսարձակները, և եթե ուշադիր նայեք, այլ էֆեկտների հուսալիությունը նույնպես փոքր-ինչ նվազում է: High-ում որակը մի փոքր ցածր է, և որոշ արտացոլումներ նույնպես անհետանում են: Վերջապես, Normal-ում, էֆեկտների որակը վերջապես իջնում ​​է, և ծաղկումն ամբողջությամբ անջատվում է:

Արդյունավետություն. Հետաքրքիր է, որ որոշ խաղացողներ հաղորդում են զգալի կատարողականի ձեռքբերումներ, երբ Post FX-ը իջեցնում են Ultra-ից մինչև Շատ բարձր՝ մինչև 10 fps: Սա հակասում է մեր սեփական թեստերին, նույնիսկ երբ մենք ընտրում ենք նույն վայրերը և փորձարկում ենք նույն գրաֆիկական քարտերը նույն պարամետրերով, ինչ այս խաղացողները: Մենք չենք հասկանում, թե ինչու է դա տեղի ունենում, և խորհուրդ ենք տալիս անձամբ փորձարկել այս տարբերակը ձեր համակարգչում:

Մենք փորձարկեցինք Post FX-ը մառախլապատ քաղաքային տարածքում, որը լցված էր լույսերով և երթևեկությամբ մթնշաղի ժամանակ, ինչը ստեղծեց բազմաթիվ ինտենսիվ էֆեկտների հիանալի համադրություն: Օրվա մյուս ժամերին և եղանակային այլ պայմանների դեպքում Normal-ի և Ultra-ի միջև տարբերությունը ընդամենը 3-5 կադր/վ էր:

Հաշվի առնելով «Նորմալ» պատկերի վատթարացումը և կատարողականի վրա աննշան ազդեցությունը (մեր թեստերում), մենք խորհուրդ ենք տալիս Very High-ին պահպանել կատարողականությունը պատշաճ պատկերի որակով:

Արտացոլման որակ

Այս տարբերակը պատասխանատու է ննջասենյակների և վարսավիրանոցների մեքենաների, փայլուն հատակների, ապակու, ջրափոսերի, լճակների մակերեսների և հայելիների արտացոլման որակի համար:

Սրբեք ձեր մանրադիտակը և մեր օրինակում կտեսնեք Ultra-ի և Very High-ի տարբերությունը: Շատ բարձր և բարձր տարբերություններն արդեն ավելի նկատելի են՝ արտացոլումների հուսալիությունը նվազում է։ Normal-ում նրանք կորցնում են շատ դետալներ, իսկ այլ մակերեսների արտացոլանքներն ամբողջությամբ անհետանում են, ինչը դուք անմիջապես կնկատեք հաջորդ համեմատությունների ընթացքում:

Բաց տարածություններում տարբեր կարգավորումների միջև տարբերությունն ավելի ակնհայտ է դառնում. Ultra-ից շատ բարձր իջեցնելը փափկացնում է մեծ արտացոլանքները, High-ում դրանք էլ ավելի մշուշոտվում են, իսկ Normal-ում անհետանում են մեքենաներից, պատուհաններից և շենքերից: Ավելին, հատակին մնացած մի քանի արտացոլանքները և ջուրը սկսում են կծկվել։

Անձրևոտ գիշերը նորմալի մասին մտորումների բացակայությունը հատկապես վնասակար է:

Տներում և վարսավիրանոցներում տարբերակն առավել նկատելի է դրսևորվում, քանի որ այնտեղ կարող եք մոտենալ հայելիներին, և շրջակա միջավայրը արտացոլվում է հուսալիորեն, և ոչ թե մոտավորապես, ինչպես շենքում մեկ այլ օրինակից:

Կատարում. Ինչպես շատ այլ պարամետրերի դեպքում, արտացոլման որակի ազդեցությունը կարող է շատ տարբեր լինել: Ավելի շատ մեքենաներ, պատուհաններ, ջուր և տներ նշանակում են ավելի շատ արտացոլումներ, իսկ հեռավորության չափման բարձր արժեքները հանգեցնում են ավելի արտացոլված մանրամասների: Մեր փորձարկման համար մենք ընտրեցինք անձրևի տակ քայլել քաղաքի կենտրոնում՝ առատ երթևեկությամբ և երկնաքերերով:

Խաղի որոշ կետերում Very High-ը և Ultra-ն էապես կնվազեցնեն կատարողականությունը, իսկ Normal-ը սարսափելի է պատկերի որակի համար, ուստի խորհուրդ ենք տալիս խաղացողներին պահպանել High-ը նվազագույնը, գուցե նույնիսկ այլ կարգավորումների գնով: Եվ եթե դուք լրջորեն հոգում եք ձեր մազերի մասին, ապա պետք է դրանք սահմանեք «Very High»՝ վարսավիրանոցներում հստակ արտացոլման համար:

Արտացոլում MSAA

Այս տարբերակը հարթեցնում է արտացոլումները, բայց քանի որ ամբողջ խաղի աշխարհը, և դուք ինքներդ, անընդհատ շարժվում եք, դժվար թե տեսողական առավելություն զգաք:

Ավտոմեքենաների վաճառքի օրինակը ցույց է տալիս, որ նորմալ և հարթ արտացոլումների միջև գրեթե տարբերություն չկա: Առավել նկատելի տարբերությունները, որոնք մենք գտել ենք, ներկայացված են ստորև բերված օրինակում, և նույնիսկ 8x MSAA-ի համեմատ նկարը որակով հազիվ թե հաղթի:

Եվ վերջապես, օրինակ, որտեղ Parallax Occlusion Mapping տեխնիկայի էֆեկտը անհետանում է High-ի վրա, որն առաջացնում է խաղի գրեթե բոլոր մակերեսների չափազանց խորդուբորդություն։

Կատարում. Կարգավորումը Շատ բարձրից բարձր իջեցնելը նվազագույն ազդեցություն է ունենում գրաֆիկայի վրա, բայց գրեթե բոլոր տեսարանները ավելի վատ են թվում Normal-ում, հատկապես այն վայրերում, որտեղ անիզոտրոպ ֆիլտրումը դադարում է ճիշտ աշխատել: Հետևաբար, խաղացողների մեծ մասը պետք է հավատարիմ մնա High-ին:

Եթե ​​դեռ պետք է կարգավորեք Normal-ը, փորձեք փոխհատուցել անիզոտրոպ ֆիլտրման բացակայությունը՝ միացնելով այն NVIDIA կառավարման վահանակում:

ստվերային որակ

Shadow Quality-ն աշխատում է բարձր լուծաչափի ստվերների հետ ձեռք ձեռքի տված՝ բարձրացնելու բոլոր ստվերների հստակությունն ու հավատարմությունը, ճիշտ այնպես, ինչպես Distance Scaling-ը աշխատում է Extended Distance Scaling-ի հետ՝ բարձրացնելու մանրամասների մակարդակը: Հետևաբար, ինչպես բարձր լուծաչափով ստվերների դեպքում, Shadow Quality-ը լավագույնս աշխատում է փափուկ ստվերների դեպքում, որոնք դրված են Sharp-ի վրա:

Կատարում. Ստվերային որակը համեստ ազդեցություն ունի կատարողականի վրա, և բարձր արժեքները սպառում են շատ VRAM, բայց հաշվի առնելով գրաֆիկայի ընդհանուր բարելավումը, արժե այն:

Դուք կարող եք լավ լինել High պարամետրով, եթե Soft Shadows-ը դրված է Sharp-ից բացի այլ բանի վրա, քանի որ մշուշոտ ստվերները քողարկում են կեղծիքը և մանրամասների կրճատումը:

Tessellation

Tessellation-ը սովորաբար ավելացնում է երկրաչափական մանրամասներ մակերեսներին, առարկաներին և նիշերին: Max Payne 3-ում, վերջին RAGE խաղը, որը թողարկվել է PC-ով, tessellation-ը մի փոքր կորություն ավելացրեց Max-ի ականջներին և հագուստին, ինչպես նաև մեքենայի անվադողերին: Grand Theft Auto V-ն այն օգտագործում է նույնքան համեստորեն՝ մանրամասնելով որոշ ծառեր, թփեր, լարեր և ջրային մարմիններ:

Վերոնշյալ բոլորից խաղի ընթացքում նկատելի է միայն ծառերի փաթաթումը, և միայն այն ունի բավարար տեսողական էֆեկտ՝ սքրինշոթներում համեմատելու համար։

Ավելի ու ավելի քիչ նոր երկրաչափություն է ավելացվում կարգավորման յուրաքանչյուր քայլին, այն աստիճան, որ շատ բարձր մակարդակում բարելավումները գրեթե անհնար է նկատել (եթե հետաքրքրված է, դրանք կարող են հայտնաբերվել դեպի աջ ծառի ներքևի մասում առաջին պլանում և ներքևում): բասկետբոլի դաշտի դիմացի ծառից):

Կատարողականություն. Տեսանելիության էֆեկտը կախված է նվագարկչի մոտ գտնվող թեսելի առարկաների քանակից, բայց ընդհանուր առմամբ այն գրեթե չի ազդում կատարման վրա:

Կատարողականություն. Հյուսվածքի որակի ընտրանքում թաքնված առանձնահատկություններ չկան, ուստի կատարումը գրեթե նույնական է մնում ցանկացած պարամետրում:

Եթե ​​դուք ունեք մեծ կատարողականություն և քիչ վիդեո հիշողություն, կարող եք սահմանել տարբերակը Բարձր՝ փոխարենը ավելացնելով ավելի շատ տեսողական էֆեկտներ:

ջրի որակը

Մեր ուսումնասիրությունը առատության մասին Մեծ պարամետրեր Theft Auto V-ն ավարտվում է ջրի որակով:

Ինչպես տեսնում եք ինքներդ, շատ բարձր և բարձր տալիս են գրեթե նույն պատկերը, միայն ալիքների որակը փոքր-ինչ փոխվում է, և դա կարելի է նկատել միայն երկար դիտարկումից հետո: Normal-ում գրեթե բոլոր դետալները կորչում են, և թափանցիկության և կծու սիմուլյացիայի հուսալիությունը վատանում է, ինչպես նաև նվազում է ջրի մակերեսի ռեֆլեկտիվությունը:

Արդյունավետություն. զոհաբերելով խաղի բոլոր ջրափոսերի, լողավազանների և լճակների որակը, դուք կարող եք վայրկյանում շատ քիչ լրացուցիչ կադրեր հավաքել, ուստի խորհուրդ ենք տալիս ցանկացած համակարգերում Ջրի որակը դնել առնվազն Բարձր:

Անհատական ​​վիդեո հիշողության սպառում

Այժմ դուք գիտեք, թե քանի տարբեր տարբերակներ կան խաղում, և հավանաբար արդեն փորձում եք գտնել օպտիմալ համադրությունը: Բայց ունե՞ք բավարար վիդեո հիշողություն: Դուք կարող եք դա ստուգել խաղում, բայց այն ցույց է տալիս միայն ընդհանուր գումարը, առանց յուրաքանչյուր առանձին պարամետրի արժեքի: Ահա թե ինչու մենք հավաքել ենք մեր երբևէ ամենամեծ գծապատկերը, որը ցույց է տալիս VRAM-ի սպառումը յուրաքանչյուր պարամետրի վրա 1920x1080 մակարդակում՝ սկսած 1066 ՄԲ-ից ցածր: Խնդրում ենք նկատի ունենալ. Ambient Occlusion - Բարձր, Փափուկ Ստվերներ - Փափուկ, Ավելի Փափուկ և Փափուկ սպառում են յուրաքանչյուրը 1 ՄԲ, բայց ներառված չեն այս գրաֆիկում, ինչպես նաև կարգավորումներ, որոնք ընդհանրապես չեն սպառում հիշողությունը:

Նկատի ունեցեք, որ ձեզ անհրաժեշտ կլինի լրացուցիչ 1335 ՄԲ այս լուծաչափով ամենալավ հյուսվածքների համար և ևս 1211 ՄԲ MSAA 8x-ի համար: Ընդհանուր առմամբ, 1920x1080 ռեժիմում բոլոր կարգավորումները առավելագույնը կարգավորելու համար ձեզ անհրաժեշտ կլինի 4 ԳԲ հիշողությամբ գրաֆիկական քարտ, և TITAN X-ը կարող է դա կարգավորել նաև ավելի բարձր լուծաչափերով:

Grand Theft Auto V համակարգչի վրա. արժե սպասել

Գրեթե միշտ բազմահարթակ խաղերն ավելի լավ տեսք ունեն և աշխատում են համակարգչի վրա, և մենք իրավացիորեն դրանց անվանմանը ավելացնում ենք «վերջնական հրատարակություն»: Բայց այնքան մեծ սիրով, Rockstar-ի PC տարբերակը Grand Theft Auto V-ն ակնհայտորեն արժանի է ավելիին: Դուք մուտք ունեք հարուստ գրաֆիկական կարգավորումներ տարբեր կոնֆիգուրացիաների համար, վերահսկման և վերանայման բազմաթիվ տարբերակներ, ինչպես նաև բոլորովին նոր գործառույթներ, ինչպիսիք են Rockstar Editor-ը և Director Mode-ը: Ավելի շատ բան չկար՝ խնդրելու և երազելու համար. գործառույթների և ընտրանքների շարքը ամաչեցնում է շատ PC-բացառիկ սարքեր:

Այսպիսով, Grand Theft Auto V-ն անհերքելիորեն մարմնավորում է Rockstar-ի իրական տեսլականը՝ նմանակելով կենդանի, շնչող աշխարհ՝ լի մանրամասներով, նկարչության անհավանական հեռավորությամբ, կինեմատոգրաֆիկ էֆեկտներով, որոնք ուժեղացնում են գրավիչ պատմության փորձը և երկրպագուների՝ ստեղծելու և կիսվելու իրենց հնարավորությունը: սեփական պատմություններ. Շարժիչի և խաղի կարգավորումների բարձր ընդլայնելիության շնորհիվ գրեթե բոլորը կարող են վայելել խաղը, սովորաբար ավելի բարձր լուծաչափով և կադրերի արագությամբ՝ համեմատած այլ հարթակների հետ:

Եթե ​​դեռ չեք գնել Grand Theft Auto V, գնեք այն հիմա Steam-ում կամ այլ լիազորված վերավաճառողներից; Այն ժամանակ, երբ դուք ձանձրանաք միայնակ խաղացողներից, բազմախաղերից և հետապնդումներից, մոդիֆիկատորների համայնքը ձեզ հետ կբերի Լոս Սանտոս:

Կատարողական խնդիրներ Grand Theft Auto 5-ը միացված է անհատական ​​համակարգիչ? Արդեն փորձե՞լ եք խնդիրների լուծման բոլոր ամենատարածված մեթոդները, բայց արդյունքի չե՞ք հասել: Այդ դեպքում դու ճիշտ տեղում ես եկել։ Այս հոդվածում մենք կխոսենք տարբեր քիչ հայտնի հնարքների մասին, որոնք կօգնեն ձեզ քամել GTA 5 առավելագույնը!

Ուշադրություն. Համոզվեք, որ ստեղծեք կրկնօրինակներ՝ նախքան ստորև ներկայացված խորհուրդներն օգտագործելը: փոփոխվող ֆայլերև համոզվեք, որ հասկանում եք, թե ինչ եք անում: Հիշեք, որ մեր կայքի խմբագիրները պատասխանատվություն չեն կրում հնարավոր խնդիրներօգտագործողի սխալների պատճառով:

Նախքան ուղղակիորեն խորհուրդներին անցնելը, դուք պետք է ստուգեք, արդյոք ձեր համակարգիչը համապատասխանում է նախագծի համակարգի պահանջներին, և դրանք, ի դեպ, չափազանց բարձր են.

  • ՕՀ Windows 7 SP1 / 8.1 / 10 (միայն x64);
  • CPU: Intel Core i3-2100 @ 3.1 ԳՀց | AMD Phenom II X4 945 @ 3.0 ԳՀց;
  • RAM 8 ԳԲ;
  • վիդեո քարտ NVIDIA GeForce GTX 660Ti 2 ԳԲ | AMD Radeon HD 7870 2 ԳԲ կամ ավելի լավ;
  • DirectX տարբերակ: 11;
  • HDD 45 ԳԲ:
Համակարգի առաջարկվող պահանջները շատ ավելի բարձր են համակարգչային բոլոր բաղադրիչների պահանջների առումով.
  • ՕՀ Windows 10 (միայն x64);
  • CPU: Intel Core i7-3770K @ 3,5 ԳՀց | դրամ FX 9550 @ 4,7 ԳՀց;
  • RAM: 16 ԳԲ;
  • վիդեո քարտ NVIDIA GeForce GTX 970 3.5+0.5 ԳԲ | AMD Radeon HD RX 480 4 ԳԲ;
  • DirectX տարբերակ: 12;
  • HDD 55 ԳԲ:
Եթե ​​ձեր երկաթը արձագանքում է նվազագույն պահանջներ-դու գործի կեսն ես արել: Այժմ կարող եք անցնել անսարքությունների վերացման քայլին:

Ֆայլեր, դրայվերներ և գրադարաններ

Նախքան սկսեք փնտրել ձեր խնդիրը, դուք պետք է թարմացնեք ձեր վիդեո քարտի վարորդը վերջին տարբերակին.

Ցանկացած խաղի հաջող աշխատանքի նախապայման է համակարգի բոլոր սարքերի համար վերջին դրայվերների առկայությունը: Ներբեռնեք կոմունալը Վարորդի թարմացումարագ և հեշտությամբ ներբեռնելու համար վերջին տարբերակներըվարորդներին և տեղադրել դրանք մեկ սեղմումով.

  • բեռնել Վարորդի թարմացումև գործարկել ծրագիրը;
  • սկանավորել համակարգը (սովորաբար դա տևում է ոչ ավելի, քան հինգ րոպե);
  • թարմացրեք հնացած դրայվերները մեկ սեղմումով:
Հնարավոր է, որ ստիպված լինեք թարմացնել օժանդակ սարքը ծրագրային ապահովում, ինչպես DirectX-ը, Microsoft-ը: NET Frameworkև Microsoft Visual C++: Helpers DLL-ներ:
  • (Բեռնել)
  • (Բեռնել)
  • (Բեռնել)
  • (Բեռնել)
Եթե ​​դուք արել եք այս ամենը, բայց խնդիրը մնում է, ապա կարող եք այն փնտրել ստորև ներկայացված ցանկում։

Գործընթացը ավտոմատ կերպով սահմանեք GTA 5 բարձր առաջնահերթություն

Բարելավել արտադրողականությունը GTA 5-ը կարող է բացվել՝ բացելով առաջադրանքների կառավարիչը և հարցնելով գործընթացը: GTA 5 «բարձր առաջնահերթություն. Rockstar Social Club-ը և GTALauncher-ը, իրենց հերթին, պետք է անցնեն ցածր առաջնահերթության:

Վերը նշված քայլերը ավտոմատացնելու մի քանի եղանակ կա:

Առաջին մեթոդն օգտագործելու համար ստեղծեք .txt ֆայլ և դրանում գրեք հետևյալը.

start steam://rungameid/271590
թայմաութ 60
wmic գործընթաց, որտեղ անունը=”GTA5.exe” CALL սահմանել առաջնահերթություն “բարձր առաջնահերթություն”
wmic գործընթաց, որտեղ name=”gtavlauncher.exe” CALL նախապատվությունը “անգործուն”
wmic գործընթաց, որտեղ name=”subprocess.exe” CALL set priority “idle”

Այնուհետև պահեք այս ֆայլը .bat ընդլայնմամբ, այնուհետև գործարկեք խաղը դրանից: Առաջնահերթությունները ավտոմատ կերպով ճիշտ կսահմանվեն, հենց որ խաղը բեռնվի:

Երկրորդ մեթոդը աշխատում է բացարձակապես ցանկացած PC տարբերակի հետ: GTA5. Ստեղծեք .txt ֆայլ և դրա մեջ գրեք հետևյալը.

Windows Registry Editor տարբերակ 5.00
«CpuPriorityClass»=dword:00000003
«CpuPriorityClass»=dword:00000005
«CpuPriorityClass»=dword:00000005

Այնուհետև պահեք այս ֆայլը .reg ընդլայնմամբ: Դրանից հետո խորհուրդ ենք տալիս կրկնօրինակել ռեեստրի տվյալները: Այնուհետև գործարկեք ստեղծված ֆայլը որպես ադմինիստրատոր և համաձայնեք նոր ֆայլեր ավելացնել ռեեստրում: Դրանից հետո դուք կարող եք ապահով խաղալ: Ստեղծված .reg ֆայլը չի ​​պահանջվում պահել:

Տեղադրման վայրը

Հաջորդ պարբերությունը նրանց համար է, ովքեր ունեն GTA 5-ը և Rockstar Social Club-ը տեղադրված են տարբեր բաժիններում կոշտ սկավառակ. Պարզապես տեղափոխեք դրանք նույն բաժանման վրա, և կատարողականությունը պետք է բարելավվի:

Այն դեպքում, երբ դուք որոշեք տեղափոխել Rockstar Social Club-ը, ձեզ անհրաժեշտ կլինի մեկ փոքր փոփոխություն կատարել: Նախ, դուք պետք է իմանաք, թե ի սկզբանե որտեղ են գտնվում ֆայլերը և որտեղ եք ցանկանում դրանք փոխանցել: Ենթադրենք, որ ցանկանում եք Rockstar Games թղթապանակը տեղափոխել «C:Program Files»-ից «G» բաժին: Սա ընդամենը օրինակ է։ Սկզբնական տվյալները կարող են տարբերվել, բայց գործողությունների ալգորիթմը միշտ նույնն է։

Թղթապանակը նոր վայր տեղափոխելուց հետո հրամանի տողում գրեք հետևյալը.

mklink /d «C:Program FilesRockstar Games» «G:Rockstar Games»

Այնուհետեւ սեղմեք Enter:

Նշում. հրամանի տողԱվելի լավ է աշխատել որպես ադմինիստրատոր:

Փոխանակեք ֆայլի կարգավորում

GTA 5-ը պահանջում է բավականին մեծ քանակությամբ օպերատիվ հիշողություն, ուստի փոխանակման ֆայլի չափը մեծացնելը չի ​​խանգարի:

Դա անելու համար բացեք կառավարման վահանակը, մուտքագրեք «Համակարգ» ներդիրը և ընտրեք «Ընդլայնված համակարգի կարգավորումներ»: Այնտեղ դուք պետք է սեղմեք «Կատարում»: Բացվող պատուհանում ընտրեք «Ընդլայնված», այնուհետև անցեք «Վիրտուալ հիշողություն» ներդիր, որտեղ սեղմում ենք «Փոխել»:
Այստեղ դուք պետք է սահմանեք կոշտ սկավառակի բաժանման կարգավորումը, որի վրա GTA5. «Նախնական չափը» արժեքը վերահսկում է համակարգի կողմից առաջարկվող վիրտուալ հիշողության քանակը, իսկ « Առավելագույն չափը» կրկնապատկում է վիրտուալ հիշողության ծավալը:

Այս կարգավորումների կարգավորումը պետք է լուծի աշխատանքի հետ կապված խնդիրները GTA 5-ը պայմանավորված է paging ֆայլով:

GeForce Experience-ի հետ կապված խնդիր

Այս ճշգրտումը կարող է օգնել խաղացողներին, ովքեր օգտագործում են Nvidia-ի GeForce Experience տեխնոլոգիան: GeForce Experience-ը կարող է հեռարձակվել Nvidia Shield-ի միջոցով, նույնիսկ երբ դուք չեք ցանկանում օգտագործել այն:

Խնդիրը լուծելու համար բացեք «Սկսել» ցանկը և գտեք «Ծառայություններ» ներդիրը: Բացեք այն և անջատեք «Nvidia Streamer Service»-ը: Համոզվեք, որ «Գործարկման տեսակը» անջատված է:

Վերագործարկեք ձեր համակարգիչը, որպեսզի փոփոխություններն ուժի մեջ մտնեն:

Բազմալիքային հիշողության ճարտարապետություն

Եթե ​​ձեր ԱՀ-ում տեղադրված են RAM-ի մի քանի ձողիկներ, դրանք պետք է աշխատեն երկալիքային ռեժիմով՝ առավելագույն արդյունավետությունն ապահովելու համար: Դուք պետք է գտնեք ձեր մայր տախտակի ձեռնարկը և համոզվեք, որ ամեն ինչ պատշաճ կերպով միացված է և կազմաձևված:

Պատվերով ռադիո

Ցավոք սրտի, ձեր սեփական ռադիոհաղորդումների ավելացումը կարող է մի փոքր վնասել կատարողականությանը: GTA5. Պարզապես ջնջեք բոլոր MP3 ֆայլերը, որոնք դուք ինքներդ եք ավելացրել խաղի մեջ: Սա կարող է օգնել վայրկյանում մի քանի կադր խնայել:

MSAA և խոտ

Եթե ​​բուսականությունը ցուցադրելու հետ կապված խնդիրներ ունեք, անջատեք MSAA-ն: Սա պետք է վերացնի դրանք և ավելանա ընդհանուր կատարումը. Բացի այդ, դուք կարող եք փորձել նվազեցնել խոտի որակը:

Մեկնում մեքենայից նպատակ դնելու ժամանակ

Եթե ​​խաղը խափանում է, երբ փորձում եք նպատակ դնել փոխադրամիջոց, բացեք խաղի կարգավորումները, անցեք «Պահպանել և գործարկել» կետը, ապա միացնել «Վայրէջքի էջը» պարամետրը։

Այս բոլոր փոքր փոփոխությունները պետք է օգնեն խաղացողներին ավելի թույլ սարքավորումներով մի փոքր բարելավելու PC տարբերակի աշխատանքը:

Մանրամասն գրաֆիկական պարամետրեր

  • Անտեսեք հիշողության սահմանը: անջատել;
  • DirectX. Ընտրեք տարբերակը 10, քանի որ 11-րդ տարբերակը մեզ հնարավորություն է տալիս մուտք գործել լրացուցիչ պարամետրեր, ինչպիսիք են MSAA-ի հակաալիզինգը, թեսելացումը և խոտի որակը;
  • Էկրանի լուծաչափը և հաճախականությունը: Մենք սահմանել ենք մեր լուծումը և 60 Հց, քանի որ սա այն FPS-ն է, որին մենք հասնելու ենք.
  • FXAA հակաալիզինգ: Մենք միացնում ենք այն, դա գրեթե չի ազդում կատարման վրա, բայց դեմքի վրա հարթեցման ազդեցությունը;
  • Anti-aliasing MSAA. Անջատեք այն, այն անհասանելի կլինի DirectX 10-ի հետ՝ խաղի ամենախստապահանջ կարգավորումներից մեկը;
  • Ուղղհայաց համաչափություն. Խորհուրդ է տրվում այն ​​միացված թողնել, սակայն, եթե Ձեզ անհրաժեշտ է լրացուցիչ ռեսուրսներ ազատել, ապա պետք է անջատեք այն.
  • Բնակչություն, բազմազանություն և կենտրոնացում: Լիովին նվազագույնի;
  • Հյուսվածքի որակը. ստանդարտ որակ;
  • Shader որակը. Բարձրորակ, քանի որ նրանք պահանջկոտ չեն համակարգի նկատմամբ.
  • Ստվերային որակ. ստանդարտ որակ;
  • Արտացոլման որակը. ստանդարտ որակ;
  • Ջրի որակը. ստանդարտ որակ;
  • Մասնիկների, խոտի և հատուկ էֆեկտների որակը: ստանդարտ որակ;
  • Փափուկ ստվերներ. Խորհուրդ է տրվում դնել Soft;
  • Անիզոտրոպ ֆիլտրում: Մենք դնում ենք x16;
  • Պատկերի լրացուցիչ կարգավորումներ: Անջատել բոլոր հասանելի տարբերակները:

Եթե ​​վերը նշված բոլորը չօգնեցին, ապա դուք կարող եք խնդիրներ ունենալ օպերացիոն համակարգկամ երկաթ (RAM, խնդիրներ կոշտ սկավառակկամ գերտաքացում):

Վիդեո քարտի կարգավորում

Համար NVIDIA գրաֆիկական քարտերդուք պետք է գնաք «NVIDIA Control Panel» և «Adjust Image Settings» ներդիրում սահիչը տեղափոխեք «Performance» վիճակ: Համար դրամի գրաֆիկական քարտերխորհուրդ է տրվում օգտագործել անվճար կոմունալ Radeon Pro.

Հզորության կարգավորում: Control Panel - Power Options - Sleep Settings - Փոխել Լրացուցիչ ընտրանքներ- PCI Express - Link State Power Management - Արժեքը՝ անջատված

  • Անիզոտրոպային զտում. OFF
  • Ուղղահայաց համաժամացում՝ OFF
  • Ֆոնային լուսավորության ստվերում՝ ԱՆՋԱՏՎԱԾ
  • Նախապես պատրաստված շրջանակների առավելագույն քանակը՝ 4
  • Թելային օպտիմիզացում՝ ON (եթե մի քանի պրոցեսորներ)
  • Էլեկտրաէներգիայի կառավարման ռեժիմ. նախընտրելի է կատարման լավագույն ռեժիմը
  • Հարթեցում - Գամմա ուղղում. OFF
  • Anti-Aliasing - Թափանցիկություն. OFF
  • Եռակի բուֆերավորում՝ OFF
  • Հյուսվածքի զտում - Անիզոտրոպ նմուշառման օպտիմիզացում՝ ԱՆՋԱՏՎԱԾ
  • Հյուսվածքի զտում - Որակ. բարձր կատարողականություն
  • Հյուսվածքի զտում – բացասական շեղում UD՝ պարտադիր
  • Հյուսվածքի զտում – Եռագիծ օպտիմիզացում՝ OFF

Համակարգի կատարումը