g համաժամացումը չի աշխատում խաղերում Ինչպես անջատել ուղղահայաց համաժամացումը վիդեո քարտի վրա: Լավագույն մոնիտորները G-Sync-ով

Այդ հին բարի ժամանակներում, երբ տերերը անհատական ​​համակարգիչներնրանք ակտիվորեն օգտագործում էին հսկայական CRT մոնիտորներ՝ վաստակելով իրենց աստիգմատիզմ, պատկերի հարթության մասին խոսք լինել չէր կարող։ Այն ժամանակվա տեխնոլոգիաները նույնպես այնքան էլ չաջակցեցին 3D-ին։ Հետեւաբար, աղքատ օգտվողները պետք է բավարարվեին իրենց ունեցածով: Բայց ժամանակի ընթացքում տեխնոլոգիաները զարգանում են, ու շատերին դինամիկ խաղի ժամանակ շրջանակի պատռվելը (պատռվելը) այլեւս չի բավարարում։ Սա հատկապես վերաբերում է այսպես կոչված կիբեր-մարզիկներին: Նրանց դեպքում վայրկյանների բաժանումն ամեն ինչ է: Ինչպե՞ս լինել:

Առաջընթացը դեռ չի կանգնում. Հետևաբար, այն, ինչ նախկինում անհնար էր թվում, այժմ կարելի է ընկալել որպես պարզ: Նույն իրավիճակը համակարգչում պատկերի որակի հետ կապված: Վիդեո քարտերի և համակարգչի այլ բաղադրիչների արտադրողներն այժմ մեծ ջանքեր են գործադրում մոնիտորների վրա պատկերի անորակ ելքի խնդրի վրա: Եվ պետք է ասեմ, որ նրանք արդեն բավականին առաջ են գնացել։ Մնում է միայն մի քիչ, և մոնիտորի վրա պատկերը կատարյալ կլինի: Բայց այս ամենը լիրիկական շեղում է։ Վերադառնանք մեր բուն թեմային.

Մի քիչ պատմություն

Շատ մոնիտորներ ակտիվորեն փորձում էին հաղթահարել պատռվածքը և բարելավել պատկերը։ Այն, ինչ նրանք չեն հորինել. նրանք ավելացրել են մոնիտորի «հերցը», միացրել են V-Sync-ը: Ոչինչ չօգնեց։ Եվ մի գեղեցիկ օր վիդեո քարտերի հայտնի արտադրող NVIDIA-ն ներկայացնում է G-Sync տեխնոլոգիան, որով առանց որևէ արտեֆակտի կարելի է հասնել պատկերի «անիրական» հարթության։ Թվում է, թե լավ է, բայց կա մեկ փոքր, բայց շատ լուրջ «բայց». Այս տարբերակն օգտագործելու համար անհրաժեշտ են G-Sync միացված մոնիտորներ: Մոնիտոր արտադրողները ստիպված էին քրտնաջան աշխատել և շուկայից «դուրս նետել» մի քանի տասնյակ մոդել: Ի՞նչ է հաջորդը: Եկեք նայենք տեխնոլոգիային և փորձենք պարզել՝ արդյոք այն այդքան լավն է:

Ի՞նչ է G-Sync-ը:

G-Sync-ը NVIDIA-ի ցուցադրման տեխնոլոգիա է: Այն բնութագրվում է շրջանակի հարթ փոփոխություններով, առանց որևէ արտեֆակտի: Պատկերը չի պատռվում կամ կակազում: Այս տեխնոլոգիայի ադեկվատ շահագործման համար բավականին քիչ են հզոր համակարգիչ, քանի որ թվային ազդանշանի մշակումը պահանջում է բավականին մեծ պրոցեսորային հզորություն։ Այդ իսկ պատճառով տեխնոլոգիան մատակարարվում է միայն NVIDIA-ի վիդեո քարտերի նոր մոդելներով։ Բացի այդ, G-Sync-ը NVIDIA-ի սեփականություն է, ուստի այլ արտադրողների վիդեո քարտերի սեփականատերերը ոչինչ չեն ստանա:

Բացի այդ, անհրաժեշտ է G-Sync մոնիտոր: Փաստն այն է, որ դրանք հագեցած են թվային ազդանշանի փոխարկիչով տախտակով: Սովորական մոնիտորների սեփականատերերը չեն կարողանա օգտվել այս հետաքրքիր տարբերակից: Անարդար է, իհարկե, բայց այդպիսին է ժամանակակից արտադրողների քաղաքականությունը՝ հնարավորինս շատ գումար դուրս մղել աղքատ օգտագործողից: Եթե ​​ձեր համակարգչի կոնֆիգուրացիան թույլ է տալիս օգտագործել G-Sync-ը, և մոնիտորը հրաշքով աջակցում է այս տարբերակին, ապա դուք կարող եք լիովին գնահատել այս տեխնոլոգիայի բոլոր հաճույքները:

Ինչպես է աշխատում G-Sync-ը

Փորձենք պարզեցված կերպով բացատրել G-Sync-ի սկզբունքը։ Փաստն այն է, որ սովորական GPU (վիդեո քարտ) պարզապես ուղարկում է թվային ազդանշանմոնիտորի վրա, բայց հաշվի չի առնում դրա հաճախականությունը: Այդ իսկ պատճառով էկրանին ցուցադրվելիս ազդանշանը «պատռված» է ստացվում։ GPU-ից եկող ազդանշանն ընդհատվում է մոնիտորի հաճախականությամբ և վերջնական տարբերակում անհրապույր տեսք ունի: Նույնիսկ միացված V-Sync-ի դեպքում:

G-Sync-ն օգտագործելիս GPU-ն ինքն է կարգավորում մոնիտորի հաճախականությունը: Այդ իսկ պատճառով ազդանշանները հասնում են մատրիցին, երբ դա իսկապես անհրաժեշտ է։ Դրա շնորհիվ հնարավոր է դառնում խուսափել պատկերի խախտումներից և բարելավել նկարի հարթությունը որպես ամբողջություն։ Քանի որ սովորական մոնիտորները թույլ չեն տալիս GPU-ին կառավարել իրենց, հայտնագործվեց G-Sync մոնիտորը, որում ներկայացվեց NVIDIA տախտակ, որը կարգավորում է հաճախականությունը: Հետեւաբար, սովորական մոնիտորների օգտագործումը հնարավոր չէ:

Այս տեխնոլոգիան աջակցող մոնիտորներ

Անցել են այն ժամանակները, երբ օգտատերերը սպանում էին իրենց տեսողությունը՝ ժամերով նայելով հնագույն CRT մոնիտորներին: Ներկայիս մոդելները էլեգանտ են և անվնաս: Ուրեմն ինչու չավելացնեք նոր տեխնոլոգիաներ դրանց մեջ: NVIDIA G-Sync-ի և 4K լուծաչափի աջակցությամբ առաջին մոնիտորը թողարկվել է Acer-ի կողմից։ Նորույթը մեծ աղմուկ բարձրացրեց։

Դեռևս G-Sync-ով բարձրորակ մոնիտորները բավականին հազվադեպ են: Բայց արտադրողների պլաններում կա այս սարքերը ստանդարտ դարձնելու գաղափարը։ Ամենայն հավանականությամբ, հինգ տարի հետո այս տեխնոլոգիայի աջակցությամբ մոնիտորները կդառնան ստանդարտ լուծում նույնիսկ գրասենյակային համակարգիչների համար: Միևնույն ժամանակ, մնում է միայն նայել այս նոր իրերը և սպասել դրանց լայն տարածմանը։ Այդ ժամանակ էժանանում են։

Դրանից հետո G-Sync-ի աջակցությամբ մոնիտորները սկսեցին միացնել բոլորը և բոլորը: Այս տեխնոլոգիայով նույնիսկ բյուջետային մոդելներ կային: Չնայած այս տեխնոլոգիայի օգտագործումը վատ մատրիցով բյուջեի էկրանին: Բայց, այնուամենայնիվ, նման մոդելներ գոյություն ունեն: Լավագույն տարբերակըքանի որ այս տարբերակը (G-Sync-ը դրա վրա կաշխատի ամբողջ ուժով):

Լավագույն մոնիտորները G-Sync-ով

Սարքերի հատուկ շարքում առանձնանում են G-Sync տեխնոլոգիայով մոնիտորները։ Նրանք պետք է ունենան այս տարբերակի լիարժեք շահագործման համար անհրաժեշտ բնութագրերը: Հասկանալի է, որ ոչ բոլոր էկրանները կկարողանան հաղթահարել այս խնդիրը: Արդեն իսկ հայտնաբերվել են նման մոնիտորների արտադրության մի քանի առաջատարներ։ Նրանց մոդելները շատ հաջողակ են։

Օրինակ, G-Sync մոնիտորը այս գծի ամենավառ ներկայացուցիչներից է։ Այս սարքը պատկանում է պրեմիում դասին։ Ինչո՞ւ։ Դատեք ինքներդ։ Էկրանի անկյունագիծը 34 դյույմ է, թույլտվությունը՝ 4K, կոնտրաստի հարաբերակցությունը՝ 1:1000, 100 Հց, մատրիցային արձագանքման ժամանակը՝ 5 մվ։ Բացի այդ, շատերը կցանկանային այս «հրեշը» ստանալ իրենց համար։ Հասկանալի է, որ նա «G-Sync»-ի տեխնոլոգիայով գլուխ կհանի։ Նա դեռ նմաններ չունի։ Դուք կարող եք ապահով անվանել այն իր դասի լավագույնը և չսխալվել:

Ընդհանուր առմամբ, ASUS G-Sync մոնիտորներն այժմ գտնվում են Olympus-ի վերևում: Ոչ մի արտադրող չի կարողացել գերազանցել այս ընկերությանը: Եվ դժվար թե դա երբևէ տեղի ունենա։ Այս առումով ASUS-ը կարելի է անվանել առաջամարտիկ: Նրանց «G-Sync» մոնիտորները վաճառվում են տաք տորթերի նման:

G-Sync-ի ապագան

Այժմ G-Sync տեխնոլոգիան ակտիվորեն փորձում է ներդնել դյուրակիր համակարգիչներում։ Որոշ արտադրողներ նույնիսկ թողարկել են այս մոդելներից մի քանիսը: Ավելին, նրանք կարող են աշխատել առանց մոնիտորի մեջ G-Sync տախտակի։ Ինչը հասկանալի է։ Այնուամենայնիվ, նոութբուքն ունի դիզայնի մի քանի այլ առանձնահատկություններ: Այս տեխնոլոգիայի աջակցությամբ բավականաչափ վիդեո քարտ կա:

Հավանական է, որ NVIDIA G-Sync-ը շուտով արդար տեղ կզբաղեցնի համակարգչային ոլորտում: Այս տեխնոլոգիայով մոնիտորները պետք է ավելի էժան լինեն: Ի վերջո, այս տարբերակը պետք է դառնա համընդհանուր հասանելի: Հակառակ դեպքում, ի՞նչ իմաստ ունի այն զարգացնել։ Ամեն դեպքում, առայժմ գործերն այնքան էլ վարդագույն չեն։ G-Sync-ի ներդրման հետ կապված որոշ խնդիրներ կան:

Ապագայում G-Sync տեխնոլոգիան կդառնա նույն առօրյան, ինչ մենք մի ժամանակ ունեինք VGA պորտ՝ մոնիտորը միացնելու համար: Սակայն այս տեխնոլոգիայի ֆոնի վրա բոլոր տեսակի «ուղղահայաց համաժամացման» տեսքը բացահայտ անախրոնիզմ է: Այս հնացած տեխնոլոգիաները ոչ միայն չեն կարող ապահովել նկարի բավարար որակ, այլև «ուտում են» զգալի քանակությամբ համակարգի ռեսուրսները. Անկասկած, G-Sync-ի հայտնվելով՝ նրանց տեղը պատմության աղբանոցում։

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | Պատմվածքֆիքսված թարմացման արագություն

Ժամանակին մոնիտորները ծավալուն էին և պարունակում էին կաթոդային ճառագայթների խողովակներ և էլեկտրոնային ատրճանակներ: Էլեկտրոնային հրացանները ռմբակոծում են էկրանը ֆոտոններով՝ լուսավորելու գունավոր ֆոսֆորային կետերը, որոնք մենք անվանում ենք պիքսել: Նրանք գծում են ձախից աջ յուրաքանչյուր «սկան» տող՝ վերևից ներքև։ Էլեկտրոնային ատրճանակի արագությունը կարգավորելը մեկ ամբողջական արդիականացումից մյուսը նախկինում այնքան էլ գործնական չէր, և դրա առանձնահատուկ անհրաժեշտությունը չկար նախքան եռաչափ խաղերի հայտնվելը: Հետևաբար, CRT-ները և հարակից անալոգային վիդեո ստանդարտները մշակվել են թարմացման ֆիքսված արագությամբ:

LCD մոնիտորները աստիճանաբար փոխարինեցին CRT-ները, իսկ թվային միակցիչները (DVI, HDMI և DisplayPort) փոխարինեցին անալոգային (VGA): Բայց տեսաազդանշանների ստանդարտացման համար պատասխանատու ասոցիացիաները (VESA-ի գլխավորությամբ) չեն տեղափոխվել ֆիքսված թարմացման արագություն: Ֆիլմերը և հեռուստատեսությունը դեռևս հիմնված են կադրերի մշտական ​​արագության վրա: Կրկին, փոփոխական թարմացման արագության անցնելն անհրաժեշտ չի թվում:

Կարգավորվող կադրերի արագությունները և ֆիքսված թարմացման արագությունները չեն համընկնում

Մինչև ժամանակակից 3D գրաֆիկայի հայտնվելը, ֆիքսված թարմացման արագությունը էկրանների համար խնդիր չէր: Բայց դա առաջացավ, երբ մենք առաջին անգամ հանդիպեցինք հզոր GPU-ներին. այն արագությունը, որով GPU-ն ներկայացնում է առանձին կադրեր (այն, ինչ մենք անվանում ենք կադրերի արագություն, սովորաբար արտահայտված FPS-ով կամ կադրեր վայրկյանում) անհամապատասխան է: Այն փոխվում է ժամանակի ընթացքում: Ծանր գրաֆիկական տեսարաններում քարտը կարող է ապահովել 30 FPS, իսկ եթե նայեք դատարկ երկնքին՝ 60 FPS:


Համաժամացման անջատումն առաջացնում է պատռվածք

Պարզվում է, որ GPU-ի փոփոխական կադրերի արագությունը և LCD վահանակի ֆիքսված թարմացման արագությունը միասին այնքան էլ լավ չեն աշխատում: Այս կոնֆիգուրացիայում մենք կանգնած ենք գրաֆիկական արտեֆակտի հետ, որը կոչվում է «բաց»: Դա տեղի է ունենում, երբ երկու կամ ավելի անավարտ կադրեր ցուցադրվում են միասին մոնիտորի թարմացման մեկ ցիկլի ընթացքում: Սովորաբար դրանք տեղաշարժված են, ինչը շարժման ժամանակ շատ տհաճ էֆեկտ է տալիս։

Վերևի պատկերը ցույց է տալիս երկու հայտնի արտեֆակտ, որոնք հաճախ են գտնվել, բայց դժվար է նկարել: Քանի որ դրանք ցուցադրական արտեֆակտներ են, դուք դրանք չեք տեսնի խաղի սովորական սքրինշոթներում, բայց մեր սքրինշոթները ցույց են տալիս, թե իրականում ինչ եք տեսնում խաղի ընթացքում: Դրանք նկարահանելու համար ձեզ հարկավոր է տեսախցիկ՝ բարձր արագությամբ նկարահանման ռեժիմով։ Կամ եթե ունեք տեսանկարահանման քարտ, կարող եք ձայնագրել չսեղմված վիդեո հոսք DVI պորտից և հստակ տեսնել անցումը մի կադրից մյուսին. սա այն ձևն է, որը մենք օգտագործում ենք FCAT թեստերի համար: Այնուամենայնիվ, լավագույնն է ձեր աչքերով դիտարկել նկարագրված ազդեցությունը:

Պատռելու էֆեկտը տեսանելի է երկու նկարներում էլ: Վերևն արվում է տեսախցիկով, ներքևը՝ տեսանկարահանման ֆունկցիայի միջոցով։ Ներքևի պատկերը «կտրված» է հորիզոնական և կարծես թե սխալ է: Վերևի երկու նկարներում ձախ նկարն արվել է Sharp էկրանով 60 Հց հաճախականությամբ, աջը՝ Asus էկրանով 120 Հց հաճախականությամբ: 120 Հց հաճախականությամբ էկրանի պատռվածքն այնքան էլ ցայտուն չէ, քանի որ թարմացման արագությունը երկու անգամ ավելի բարձր է: Այնուամենայնիվ, էֆեկտը տեսանելի է և հայտնվում է այնպես, ինչպես ձախ պատկերում: Այս տեսակի արտեֆակտը հստակ ցույց է տալիս, որ պատկերներն արվել են ուղղահայաց համաժամացման (V-sync) անջատվածությամբ:


Battlefield 4-ը միացված է GeForce GTX 770 անջատված V-sync-ով

Երկրորդ էֆեկտը, որը նկատվում է BioShock-ում. Անսահման կադրերը կոչվում են ուրվականներ: Այն հատկապես տեսանելի է ձախ պատկերի ներքևում և կապված է էկրանի թարմացման հետաձգման հետ։ Մի խոսքով, առանձին պիքսելները բավականաչափ արագ չեն փոխում գույնը, ինչը հանգեցնում է այս տեսակի փայլի: Մեկ շրջանակը չի կարող փոխանցել ուրվականների ազդեցությունը հենց խաղի վրա: Մոխրագույնից մոխրագույն արձագանքման 8 մգ արձագանքման վահանակը, ինչպիսին է Sharp-ը, կհանգեցնի մշուշոտ պատկերի՝ էկրանի ցանկացած շարժումով: Ահա թե ինչու այս էկրանները սովորաբար խորհուրդ չեն տրվում FPS խաղերի համար:

V-sync. «կարել օճառի վրա»

Ուղղահայաց համաժամացումը կամ V-sync-ը պատռելու շատ հին լուծում է: Երբ այս ֆունկցիան ակտիվացված է, գրաֆիկական քարտը փորձում է համապատասխանեցնել էկրանի թարմացման արագությունը՝ ամբողջությամբ հեռացնելով պատռումը: Խնդիրն այն է, որ եթե ձեր գրաֆիկական քարտը չի կարող կադրերի արագությունը պահել 60 FPS-ից բարձր (60 Հց թարմացման արագությամբ էկրանի վրա), ապա արդյունավետ կադրերի արագությունը կցատկի էկրանի թարմացման արագության բազմակի միջև (60, 30, 20, 15 FPS և այլն), որն իր հերթին կհանգեցնի նկատելի կակազության:


Երբ կադրերի արագությունը իջնի թարմացման արագությունից ցածր V-sync-ով ակտիվ, դուք կակազեք

Ավելին, քանի որ vsync-ը գրաֆիկական քարտին ստիպում է սպասել և երբեմն հենվում է անտեսանելի մակերևույթի բուֆերի վրա, V-sync-ը կարող է լրացուցիչ մուտքային ուշացում ավելացնել ռենդերի շղթային: Այսպիսով, V-sync-ը կարող է լինել և՛ փրկություն, և՛ անեծք՝ լուծելով որոշ խնդիրներ՝ միաժամանակ առաջացնելով այլ թերություններ: Մեր անձնակազմի ոչ պաշտոնական հարցումը պարզել է, որ խաղացողները հակված են անջատել v-sync-ը և միացնել այն միայն այն ժամանակ, երբ պատռելը դառնում է անտանելի:

Ստացեք կրեատիվ. Nvidia-ն ներկայացնում է G-Sync-ը

Նոր վիդեո քարտ սկսելիս GeForce GTX 680 Nvidia-ն ներառել է վարորդի ռեժիմ, որը կոչվում է Adaptive V-sync, որը փորձում է մեղմել V-sync-ը միացնելու խնդիրները, երբ կադրերի արագությունը գերազանցում է մոնիտորի թարմացման արագությունը, և արագ անջատում է այն, երբ կատարումը կտրուկ ընկնում է թարմացման արագությունից: Թեև տեխնոլոգիան հավատարմորեն կատարում էր իր գործառույթը, դա միայն լուծում էր, որը չէր վերացնում պատռումը, եթե կադրերի արագությունը ցածր էր մոնիտորի թարմացման արագությունից:

Իրականացում G-Syncշատ ավելի հետաքրքիր. Ընդհանուր առմամբ, Nvidia-ն ցույց է տալիս, որ գրաֆիկական քարտերին ֆիքսված ցուցադրման հաճախականությամբ ստիպելու փոխարեն, մենք կարող ենք ստիպել նոր մոնիտորներին աշխատել փոփոխական հաճախականությամբ:


GPU-ի շրջանակի արագությունը որոշում է մոնիտորի թարմացման արագությունը՝ հեռացնելով արտեֆակտները, որոնք կապված են V-sync-ի միացման և անջատման հետ:

DisplayPort միակցիչի Packet տվյալների փոխանցման մեխանիզմը նոր հնարավորություններ է բացել: Օգտագործելով «DisplayPort» վիդեո ազդանշանում բացակայման փոփոխական միջակայքերը և փոխարինելով մոնիտորի սանդղիչը փոփոխական մոդուլով, LCD վահանակը կարող է աշխատել փոփոխական թարմացման արագությամբ՝ կապված գրաֆիկական քարտի կադրերի արագության հետ (մոնիտորի թարմացման արագության սահմաններում): Գործնականում Nvidia-ն ստեղծագործաբար է դրսևորել DisplayPort ինտերֆեյսի հատուկ հնարավորությունները և փորձել է մեկ քարով բռնել երկու թռչուն:

Նույնիսկ թեստերը սկսելուց առաջ ես ուզում եմ արժանին մատուցել PC խաղերի վրա ազդող իրական խնդրի լուծման ստեղծագործական մոտեցմանը: Սա իր լավագույն նորարարությունն է: Բայց ինչպիսի՞ն են արդյունքները G-Syncգործնականում? Եկեք պարզենք.

Nvidia-ն մեզ ուղարկեց մոնիտորի ինժեներական նմուշ Asus VG248QE, որում սանդղիչը փոխարինվում է մոդուլով G-Sync. Մենք արդեն ծանոթ ենք այս ցուցադրմանը: Հոդվածը նվիրված է նրան «Asus VG248QE վերանայում. $400 24» 144 Հց հաճախականությամբ խաղային մոնիտոր», որում մոնիտորը արժանացել է Tom's Hardware Smart Buy մրցանակին։Այժմ ժամանակն է պարզել, թե ինչպես կազդի Nvidia-ի նոր տեխնոլոգիան ամենահայտնի խաղերի վրա։

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | 3D LightBoost, ներկառուցված հիշողություն, ստանդարտներ և 4K

Երբ մենք զննում էինք Nvidia-ի մամուլի հաղորդագրությունները, մենք ինքներս մեզ բավականին հարցեր տվեցինք՝ թե՛ ներկա պահին տեխնոլոգիայի, թե՛ ապագայում դրա դերի մասին: Վերջերս Սանտա Կլարայում գտնվող ընկերության գլխավոր գրասենյակ կատարած այցի ժամանակ մեր ԱՄՆ գործընկերները որոշ պատասխաններ ստացան։

G-Sync և 3D LightBoost

Առաջին բանը, որ մենք նկատեցինք, այն է, որ Nvidia-ն ուղարկեց մոնիտորը Asus VG248QE, փոփոխվել է աջակցելու համար G-Sync. Այս մոնիտորը նաև աջակցում է Nvidia-ի 3D LightBoost տեխնոլոգիան, որն ի սկզբանե մշակվել է 3D էկրանների պայծառությունը բարձրացնելու համար, սակայն երկար ժամանակովոչ պաշտոնապես օգտագործվում է 2D ռեժիմում՝ օգտագործելով պուլսատիվ վահանակի հետևի լույսը՝ ուրվականությունը (կամ շարժման մշուշումը) նվազեցնելու համար: Բնականաբար, հետաքրքիր դարձավ, թե արդյոք այս տեխնոլոգիան օգտագործվում է G-Sync.

Nvidia-ն բացասական պատասխան է տվել. Երկու տեխնոլոգիաները միաժամանակ օգտագործելու դեպքում կլիներ իդեալական լուծում, այսօր հետին լույսի ստրոբը թարմացման փոփոխական արագությամբ հանգեցնում է թարթման և պայծառության հետ կապված խնդիրների: Դրանց լուծումը աներևակայելի դժվար է, քանի որ դուք պետք է կարգավորեք պայծառությունը և հետևեք իմպուլսներին: Արդյունքում, այժմ պետք է ընտրվեն երկու տեխնոլոգիաները, թեև ընկերությունը փորձում է ապագայում դրանք միաժամանակ օգտագործելու ուղիներ գտնել։

Ներկառուցված G-Sync մոդուլի հիշողություն

Ինչպես արդեն գիտենք G-Syncվերացնում է V-sync-ի հետ կապված մուտքային ուշացումը, քանի որ այլևս կարիք չկա սպասել վահանակի սկանավորման ավարտին: Այնուամենայնիվ, մենք նկատեցինք, որ մոդուլը G-Syncունի ներկառուցված հիշողություն. Կարո՞ղ է մոդուլն ինքնուրույն բուֆերացնել շրջանակները: Եթե ​​այո, ապա որքա՞ն ժամանակ է պահանջվում, որ կադրը անցնի նոր ալիքով:

Ըստ Nvidia-ի՝ շրջանակները բուֆերացված չեն մոդուլի հիշողության մեջ։ Երբ տվյալները հասնում են, դրանք ցուցադրվում են էկրանին, և հիշողությունը կատարում է որոշ այլ գործառույթներ: Այնուամենայնիվ, մշակման ժամանակը G-Syncնկատելիորեն մեկ միլիվայրկյանից պակաս: Իրականում, գրեթե նույն ուշացումը, որը մենք զգում ենք, երբ V-sync-ն անջատված է, և դա կապված է խաղի առանձնահատկությունների, վիդեո դրայվերի, մկնիկի և այլնի հետ։

Արդյո՞ք G-Sync-ը ստանդարտացված կլինի:

Նման հարց տրվել է վերջերս AMD-ին տված հարցազրույցում, երբ ընթերցողներից մեկը ցանկանում էր իմանալ ընկերության արձագանքը տեխնոլոգիայի նկատմամբ: G-Sync. Այնուամենայնիվ, մենք ուզում էինք ուղղակիորեն հարցնել ծրագրավորողին և տեսնել, թե արդյոք Nvidia-ն նախատեսում է տեխնոլոգիան հասցնել արդյունաբերության ստանդարտներին: Տեսականորեն ընկերությունը կարող է առաջարկել G-Syncորպես DisplayPort ստանդարտի բարելավում, որն ապահովում է թարմացման փոփոխական արագություն: Ի վերջո, Nvidia-ն VESA ասոցիացիայի անդամ է:

Այնուամենայնիվ, DisplayPort-ի, HDMI-ի կամ DVI-ի նոր բնութագրեր նախատեսված չեն: G-Syncև հետևաբար այն աջակցում է DisplayPort 1.2-ին, այսինքն՝ ստանդարտը փոփոխության կարիք չունի։

Ինչպես նշվեց, Nvidia-ն աշխատում է համատեղելիության վրա G-Syncտեխնոլոգիայով, որը ներկայումս կոչվում է 3D LightBoost (սակայն շուտով այլ անուն կունենա): Բացի այդ, ընկերությունը փնտրում է մոդուլների արժեքը նվազեցնելու միջոց G-Syncև դրանք ավելի մատչելի դարձնել:

G-Sync Ultra HD բանաձեւերում

Nvidia-ն աջակցությամբ մոնիտորներ է խոստանում G-Syncև մինչև 3840x2160 պիքսել լուծումներ: Այնուամենայնիվ, Asus-ի մոդելը, որը մենք կվերանայենք այսօր, աջակցում է միայն 1920x1080 պիքսել: Վրա այս պահին Ultra HD մոնիտորներն օգտագործում են STMicro Athena կարգավորիչը, որն ունի երկու սանդղակ՝ սալիկապատ էկրան ստեղծելու համար: Մեզ հետաքրքրում է՝ արդյոք մոդուլը G-Syncաջակցում է MST կոնֆիգուրացիան:

Ճիշտն ասած, փոփոխական կադրերի արագությամբ 4K էկրանները պետք է սպասեն: Դեռևս գոյություն չունի առանձին սարք 4K լուծաչափն ապահովող սանդղակ, մոտակաը պետք է հայտնվի 2014 թվականի առաջին եռամսյակում, իսկ դրանցով հագեցած մոնիտորները՝ միայն երկրորդ եռամսյակում: Քանի որ մոդուլը G-Syncփոխարինում է խոշորացման սարքը, այս կետից հետո կսկսեն հայտնվել համատեղելի վահանակներ: Բարեբախտաբար, մոդուլն աջակցում է Ultra HD-ին:

Ի՞նչ է տեղի ունենում մինչև 30 Հց:

G-Syncկարող է փոխել էկրանի թարմացման արագությունը մինչև 30 Հց: Սա բացատրվում է նրանով, որ շատ ցածր հաճախականություններէկրանը թարմացնելով՝ LCD էկրանի պատկերը սկսում է վատանալ, ինչի արդյունքում տեսողական արտեֆակտներ են առաջանում: Եթե ​​աղբյուրը ապահովում է 30 FPS-ից պակաս, մոդուլը ավտոմատ կերպով կթարմացնի վահանակը՝ խուսափելով հնարավոր խնդիրներ. Սա նշանակում է, որ մեկ պատկեր կարելի է նվագարկել մեկից ավելի անգամ, սակայն ստորին շեմը 30 Հց է, ինչը կապահովի ամենաբարձր որակի պատկերը։

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | 60 Հց վահանակներ, SLI, շրջապատող և հասանելիություն

Արդյո՞ք տեխնոլոգիան սահմանափակվում է միայն թարմացման բարձր արագությամբ վահանակներով:

Դուք կնկատեք, որ առաջին մոնիտորը հետ G-Syncայն ի սկզբանե ունի էկրանի թարմացման շատ բարձր արագություն (տեխնոլոգիայի պահանջվող մակարդակից բարձր) և 1920x1080 պիքսել լուծաչափ: Բայց Asus-ի էկրանն ունի իր սահմանափակումները, օրինակ՝ 6-բիթանոց TN վահանակը: Մեզ հետաքրքրեց՝ տեխնոլոգիայի ներդրումը G-Syncդա նախատեսված է միայն թարմացման բարձր արագությամբ ցուցադրման համար, թե՞ մենք կտեսնենք այն ավելի տարածված 60 Հց մոնիտորների վրա: Բացի այդ, ես ուզում եմ հնարավորինս արագ օգտվել 2560x1440 պիքսել լուծաչափից:

Nvidia-ն կրկնել է դա լավագույն փորձը-ից G-Syncկարելի է ձեռք բերել, երբ ձեր վիդեո քարտը պահպանում է կադրերի արագությունը 30-60 FPS-ի սահմաններում: Այսպիսով, տեխնոլոգիան իսկապես կարող է օգուտ քաղել 60 Հց հաճախականությամբ և մոդուլով սովորական մոնիտորներից G-Sync .

Բայց ինչու՞ այդ դեպքում օգտագործել 144 Հց հաճախականությամբ մոնիտոր: Թվում է, թե մոնիտորների շատ արտադրողներ որոշել են կիրառել ցածր շարժման մշուշման գործառույթ (3D LightBoost), որը պահանջում է թարմացման բարձր արագություն: Բայց նրանք, ովքեր որոշում են չօգտագործել այս գործառույթը (և ինչու ոչ, քանի որ այն դեռ համատեղելի չէ G-Sync) կարող է ստեղծել վահանակ G-Syncշատ ավելի քիչ գումարով:

Խոսելով բանաձևերի մասին, այն ձևավորվում է այսպես. 120 Հց-ից ավելի թարմացման արագությամբ QHD էկրանները կարող են սկսել առաքվել արդեն 2014 թվականի սկզբին:

Խնդիրներ կա՞ն SLI-ի և G-Sync-ի հետ:

Ի՞նչ է անհրաժեշտ G-Sync-ը Surround ռեժիմում տեսնելու համար:

Այժմ, իհարկե, պետք չէ միավորել երկու գրաֆիկական ադապտերներ՝ պատկերը 1080p որակով ցուցադրելու համար։ Նույնիսկ միջին դասի Kepler-ի վրա հիմնված գրաֆիկական քարտը կկարողանա ապահովել կատարողականության այն մակարդակը, որն անհրաժեշտ է այս լուծաչափով հարմարավետ խաղալու համար: Բայց չկա նաև երկու քարտ SLI-ում երեքի վրա գործարկելու միջոց G-Syncմոնիտորներ Surround ռեժիմում:

Այս սահմանափակումը պայմանավորված է Nvidia քարտերի ժամանակակից ցուցադրման ելքերով, որոնք սովորաբար ունեն երկու DVI պորտ, մեկ HDMI և մեկ DisplayPort: G-Syncպահանջում է DisplayPort 1.2, և ադապտերը չի աշխատի (ոչ MST հանգույցը): Միակ տարբերակն այն է, որ միացնել երեք մոնիտորներ Surround ռեժիմում երեք քարտերի, այսինքն. Յուրաքանչյուր մոնիտորի համար կա առանձին քարտ։ Բնականաբար, մենք ենթադրում ենք, որ Nvidia-ի գործընկերները կսկսեն թողարկել «G-Sync Edition» քարտեր՝ ավելի շատ DisplayPort միակցիչներով։

G-Sync և եռակի բուֆերավորում

v-sync-ով հարմարավետ խաղալու համար պահանջվում էր ակտիվ եռակի բուֆերացում: Արդյո՞ք նա կարիք ունի G-Sync? Պատասխանը՝ ոչ։ G-Syncդա ոչ միայն չի պահանջում եռակի բուֆերացում, քանի որ ալիքը երբեք չի դադարում, այլ ընդհակառակը, վնասում է G-Sync, քանի որ այն ավելացնում է հետաձգման լրացուցիչ շրջանակ՝ առանց կատարողականի ավելացման: Ցավոք, խաղի եռակի բուֆերացումը հաճախ ինքնուրույն է սահմանվում և չի կարող ձեռքով շրջանցել:

Ինչ վերաբերում է խաղերին, որոնք սովորաբար վատ են արձագանքում, երբ V-sync-ն անջատված է:

Skyrim-ի նման խաղերը, որը մեր թեստային փաթեթի մի մասն է, նախագծված են V-sync-ով աշխատելու համար 60 Հց պանելով (չնայած դա երբեմն դժվարացնում է մեզ կյանքը՝ մուտքային ուշացման պատճառով): Դրանք փորձարկելու համար պահանջվում է որոշակի ֆայլերի փոփոխում .ini ընդլայնմամբ: Ինչպես վարվում է G-Sync Gamebryo-ի և Creation շարժիչների վրա հիմնված խաղերով, որոնք զգայուն են ուղղահայաց համաժամացման կարգավորումների նկատմամբ: Արդյո՞ք դրանք սահմանափակվում են 60 FPS-ով:

Երկրորդ, ձեզ հարկավոր է Nvidia մոդուլով մոնիտոր G-Sync. Այս մոդուլը փոխարինում է էկրանի չափիչին: Եվ, օրինակ, ավելացրեք բաժանված Ultra HD էկրանին G-Syncանհնարին. Այսօրվա վերանայման ժամանակ մենք օգտագործում ենք 1920x1080 պիքսել լուծաչափով և մինչև 144 Հց թարմացման արագությամբ նախատիպ: Բայց նույնիսկ դրա հետ դուք կարող եք պատկերացում կազմել, թե ինչ ազդեցություն կունենա G-Syncեթե արտադրողները սկսեն տեղադրել այն ավելի շատ էժան վահանակներ 60 Հց հաճախականությամբ:

Երրորդ, պահանջվում է DisplayPort 1.2 մալուխ: DVI և HDMI չեն ապահովվում: Կարճաժամկետ կտրվածքով սա նշանակում է, որ աշխատելու միակ տարբերակը G-Sync Surround ռեժիմում երեք մոնիտորների վրա դա նրանց միացումն է եռակի SLI փաթեթի միջոցով, քանի որ յուրաքանչյուր քարտ ունի միայն մեկ DisplayPort միակցիչ, և DVI-ի համար DisplayPort-ի ադապտերներն այս դեպքում չեն աշխատում: Նույնը վերաբերում է MST հանգույցներին:

Եվ վերջապես, մի ​​մոռացեք վարորդների աջակցության մասին: Փաթեթի վերջին տարբերակը՝ 331.93 բետա, արդեն համատեղելի է G-Sync, և մենք ակնկալում ենք, որ ապագա WHQL վավերացված տարբերակները նույնպես կներկայացնեն այն:

փորձարկման նստարան

Փորձարկման նստարանի կոնֆիգուրացիա
CPU Intel Core i7-3970X (Sandy Bridge-E), 3,5 ԳՀց բազային ժամացույց, 4,3 ԳՀց գերժամանակացույց, LGA 2011, 15 ՄԲ ընդհանուր L3 քեշ, Hyper-Threading-ը միացված է, էներգախնայողության գործառույթները միացված են:
Մայր տախտակ MSI X79A-GD45 Plus (LGA 2011) X79 Express Chipset, BIOS 17.5
RAM G.Skill 32GB (8 x 4GB) DDR3-2133, F3-17000CL9Q-16GBXM x2 @ 9-11-10-28 & 1.65V
Պահպանման սարք Samsung 840 Pro SSD 256 ԳԲ SATA 6 Գբ/վրկ
Վիդեո քարտեր Nvidia GeForce GTX 780 Ti 3 ԳԲ
Nvidia GeForce GTX 760 2 ԳԲ
էներգաբլոկ Corsair AX860i 860W
Համակարգի ծրագրակազմ և դրայվերներ
ՕՀ Windows 8 Professional 64-bit
DirectX DirectX 11
Տեսանյութի վարորդ Nvidia GeForce 331.93 Բետա

Այժմ մենք պետք է պարզենք, թե ինչ դեպքերում G-Syncամենամեծ ազդեցությունն ունի. Հավանականությունը մեծ է, որ դուք արդեն օգտագործում եք 60 Հց թարմացման արագությամբ մոնիտոր: Գեյմերների շրջանում 120 և 144 Հց հաճախականությամբ մոդելներն ավելի տարածված են, բայց Nvidia-ն իրավացիորեն ենթադրում է, որ շուկայի էնտուզիաստների մեծ մասը դեռևս կպահպանի 60 Հց հաճախականությունը:

Եթե ​​V-sync-ը ակտիվ է 60 Հց հաճախականությամբ մոնիտորի վրա, առավել նկատելի արտեֆակտները հայտնվում են, երբ քարտը չի կարողանում ապահովել 60 կադր/վրկ արագություն, ինչը հանգեցնում է նյարդայնացնող թռիչքների 30-ից 60 FPS-ի միջև: Այստեղ նկատելի դանդաղումներ կան։ Եթե ​​v-sync-ն անջատված է, պատռելու էֆեկտը առավել նկատելի կլինի այն տեսարաններում, որտեղ դուք պետք է հաճախակի պտտեք տեսախցիկը կամ որտեղ շատ շարժումներ կան: Որոշ խաղացողների համար սա այնքան շեղում է ուշադրությունը, որ նրանք պարզապես միացնում են V-sync-ը և դիմանում կակազությանը և մուտքային ուշացմանը:

120 և 144 Հց հաճախականությամբ և ավելի բարձր կադրերի արագության դեպքում էկրանն ավելի հաճախ է թարմացվում՝ նվազեցնելով էկրանի մի քանի սկանավորման ընթացքում մեկ կադրի պահպանման ժամանակը, երբ կատարումը վատ է: Այնուամենայնիվ, ակտիվ և ոչ ակտիվ ուղղահայաց համաժամացման հետ կապված խնդիրները պահպանվում են: Այդ իսկ պատճառով մենք կփորձարկենք Asus մոնիտորը 60 և 144 Հց հաճախականությամբ՝ միացված և անջատված տեխնոլոգիայով: G-Sync .

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | G-Sync-ի փորձարկում՝ միացված V-Sync-ով

Ժամանակն է սկսել փորձարկումները G-Sync. Մնում է միայն տեղադրել վիդեո նկարահանման քարտ, մի քանի SSD-ի զանգված և անցնել թեստերին, չէ՞:

Ոչ, դա սխալ է:

Այսօր մենք չափում ենք ոչ թե կատարողականությունը, այլ որակը։ Մեր դեպքում թեստերը կարող են ցույց տալ միայն մեկ բան՝ կադրերի արագությունը ժամանակի որոշակի կետում: Միացված և անջատված տեխնոլոգիայի որակի և օգտագործման փորձի մասին G-Syncնրանք բացարձակապես ոչինչ չեն ասում: Ուստի մենք ստիպված կլինենք ապավինել մեր մանրակրկիտ ստուգված ու խոսուն նկարագրին, որը կփորձենք հնարավորինս մոտեցնել իրականությանը։

Ինչու՞ պարզապես չձայնագրել տեսանյութ և տալ ընթերցողներին դատելու համար: Բանն այն է, որ տեսախցիկը տեսագրում է 60 Հց ֆիքսված արագությամբ: Ձեր մոնիտորը նաև տեսանյութ է նվագարկում 60 Հց թարմացման մշտական ​​արագությամբ: Քանի որ G-Syncներմուծում է փոփոխական թարմացման արագություն, դուք չեք տեսնի տեխնոլոգիան գործողության մեջ:

Հաշվի առնելով առկա խաղերի քանակը, հնարավոր թեստային համակցությունների քանակը անթիվ է: V-sync միացված, V-sync անջատված, G-Syncվրա, G-Syncանջատված, 60 Հց, 120 Հց, 144 Հց, ... Ցուցակը շարունակվում է: Բայց մենք կսկսենք 60 Հց թարմացման արագությամբ և ակտիվ vsync-ով:

Հավանաբար, ամենահեշտն է սկսել Nvidia-ի սեփական ցուցադրական սարքից, որը ճոճանակը մի կողմից ուղղում է: Կոմունալը կարող է մոդելավորել 60, 50 կամ 40 FPS շրջանակի արագություն: Կամ հաճախականությունը կարող է տատանվել 40-ից 60 FPS-ի միջև: Այնուհետև կարող եք անջատել կամ միացնել V-sync-ը և G-Sync. Թեև թեստը հորինված է, այն լավ է ցուցադրում տեխնոլոգիայի հնարավորությունները: Դուք կարող եք դիտել տեսարան 50 FPS արագությամբ vsync-ը միացված և մտածել. «Ամեն ինչ բավականին լավ է, և տեսանելի կակազությունը կարելի է հանդուրժել»: Բայց ակտիվացումից հետո G-SyncԱնմիջապես ուզում եմ ասել. «Ի՞նչ էի մտածում, տարբերությունն ակնհայտ է, ինչպես ցերեկն ու գիշերը, ինչպե՞ս կարող էի ապրել սրա հետ նախկինում»:

Բայց եկեք չմոռանանք, որ սա տեխնոլոգիական ցուցադրություն է: Ես կցանկանայի իրական խաղերի վրա հիմնված ապացույցներ: Դա անելու համար դուք պետք է գործարկեք համակարգային բարձր պահանջներով խաղ, ինչպիսին է Arma III-ը:

Arma III-ում կարող է տեղադրվել թեստային մեքենայի մեջ GeForce GTX 770և սահմանեք ուլտրա կարգավորումները: Եթե ​​V-sync-ն անջատված է, կադրերի արագությունը տատանվում է 40-ից 50 FPS-ի միջև: Բայց եթե միացնեք V-sync-ը, այն կնվազի մինչև 30 FPS: Կատարումը բավականաչափ բարձր չէ, որպեսզի տեսնեք մշտական ​​տատանումներ 30-ից 60 FPS-ի միջև: Փոխարենը, գրաֆիկական քարտի շրջանակի արագությունը պարզապես նվազում է:

Քանի որ պատկերի սառեցում չկար, ակտիվացման ժամանակ զգալի տարբերություն կար G-Syncնկատելի չէ, բացառությամբ, որ իրական կադրերի արագությունը ցատկում է 10-20 FPS-ով ավելի բարձր: Մուտքային ուշացումը նույնպես պետք է կրճատվի, քանի որ նույն շրջանակը չի պահպանվում մի քանի մոնիտորների սկանավորման ընթացքում: Մենք զգում ենք, որ Արման, ընդհանուր առմամբ, ավելի քիչ «կտրուկ» է, քան շատ այլ խաղեր, այնպես որ դուք որևէ ուշացում չեք զգում:

Մյուս կողմից, Metro. Last Light-ում ազդեցությունը G-Syncավելի ընդգծված. Վիդեոքարտով GeForce GTX 770Խաղը կարող է գործարկվել 1920x1080 լուծաչափով, շատ բարձր մանրամասների կարգավորումներով, ներառյալ 16x AF, նորմալ տեսանելիություն և շարժման մշուշում: Այս դեպքում դուք կարող եք ընտրել SSAA տարբերակները 1x-ից 2x-ից 3x՝ աստիճանաբար նվազեցնելու կադրերի արագությունը:

Բացի այդ, խաղի միջավայրը ներառում է նախասենյակ, որտեղ հեշտ է ետ ու առաջ վազել: 60 Հց հաճախականությամբ ակտիվացնելով V-sync մակարդակը, մենք մտանք քաղաք: Fraps-ը ցույց տվեց, որ եռակի SSAA-ի դեպքում կադրերի արագությունը 30 FPS է, իսկ հակաալիզինգն անջատված լինելու դեպքում՝ 60 FPS: Առաջին դեպքում նկատելի են դանդաղումներն ու ուշացումները։ Եթե ​​SSAA-ն անջատված է, դուք լիովին հարթ պատկեր կստանաք 60 FPS արագությամբ: Այնուամենայնիվ, 2x SSAA-ի ակտիվացումը առաջացնում է տատանումներ 60-ից մինչև 30 FPS, որից յուրաքանչյուր կրկնվող կադր անհարմարություն է ստեղծում: Սա այն խաղերից է, որտեղ մենք անպայման կանջատեինք v-sync-ը և պարզապես անտեսեինք պատռելը: Շատերն արդեն սովորություն են զարգացրել.

Այնուամենայնիվ G-Syncվերացնում է բոլոր բացասական հետևանքները. Այլևս կարիք չկա նայելու Fraps հաշվիչին՝ սպասելով 60 FPS-ից ցածր անկումներ՝ ևս մեկ գրաֆիկական պարամետր իջեցնելու համար: Ընդհակառակը, դուք կարող եք մեծացնել դրանցից մի քանիսը, քանի որ նույնիսկ եթե դանդաղեցնեք մինչև 50 - 40 FPS, ակնհայտ դանդաղումներ չեն լինի: Իսկ եթե անջատեք ուղղահայաց համաժամացումը: Այս մասին ավելի ուշ կիմանաք:

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | G-Sync-ի փորձարկում V-Sync-ն անջատված է

Այս նյութի եզրահանգումները հիմնված են Skype-ում Tom's Hardware-ի հեղինակների և ընկերների հարցման վրա (այլ կերպ ասած՝ հարցվողների ընտրանքը փոքր է), բայց գրեթե բոլորը հասկանում են, թե ինչ է ուղղահայաց համաժամացումը և ինչ թերություններ պետք է դիմեն օգտատերերին այդ կապակցությամբ:

Ինչպես կարող եք պատկերացնել, Vsync-ն անջատելու տեսողական ազդեցությունը դժվար է շփոթել, թեև դրա վրա մեծ ազդեցություն են ունենում կոնկրետ խաղը և դրա մանրամասների կարգավորումները:

Վերցրեք, օրինակ, Crysis 3. Խաղը կարող է հեշտությամբ ծնկի բերել ձեր գրաֆիկական ենթահամակարգը ամենաբարձր գրաֆիկական պարամետրերում: Եվ քանի որ Crysis 3առաջին դեմքով հրաձիգ է շատ դինամիկ խաղով, բացերը կարող են բավականին նկատելի լինել: Վերոնշյալ օրինակում FCAT ելքը ֆիքսվել է երկու շրջանակների միջև: Ինչպես տեսնում եք, ծառն ամբողջությամբ կտրված է։

Մյուս կողմից, երբ մենք ստիպում ենք անջատել vsync-ը Skyrim-ում, պոկելը այնքան էլ վատ չէ: Նկատի ունեցեք, որ այս դեպքում կադրերի արագությունը շատ բարձր է, և յուրաքանչյուր սկանավորման ժամանակ էկրանին հայտնվում են մի քանի կադրեր: Այսպիսով, ակնարկներ, մեկ շրջանակի համար շարժումների քանակը համեմատաբար ցածր է: Այս կոնֆիգուրացիայում Skyrim խաղալիս խնդիրներ կան, և դա կարող է լինել ամենաօպտիմալը: Բայց դա ցույց է տալիս, որ նույնիսկ եթե v-sync-ն անջատված է, խաղի զգացողությունը կարող է փոխվել:

Որպես երրորդ օրինակ՝ մենք ընտրեցինք Lara Croft-ի ուսի կադրը Tomb Raider-ից, որը ցույց է տալիս նկարում բավականին հստակ պատռվածք (նաև նայեք բաքի վերնամասի մազերին և ժապավենին): Tomb Raider-ը մեր նմուշի միակ խաղն է, որը թույլ է տալիս ընտրել կրկնակի և եռակի բուֆերացման միջև, երբ vsync-ը միացված է:

Վերջին գրաֆիկը ցույց է տալիս, որ Metro: Last Light with G-Sync 144 Հց հաճախականությամբ, ընդհանուր առմամբ, ապահովում է նույն աշխատանքը, ինչ Vsync-ն անջատված է: Այնուամենայնիվ, գրաֆիկը ցույց չի տալիս բացերի բացակայությունը: Եթե ​​դուք օգտագործում եք տեխնոլոգիա 60 Հց էկրանով, կադրերի արագությունը կհասնի 60 FPS-ի, բայց դանդաղում կամ ուշացում չի լինի:

Ամեն դեպքում, ձեզանից նրանք (և մենք), ովքեր անհամար ժամեր են ծախսել գրաֆիկական հենանիշերի վրա՝ կրկին ու կրկին դիտելով նույն չափանիշը, կարող են ընտելանալ դրանց և տեսողականորեն որոշել, թե որքան լավ է որոշակի արդյունքը: Այսպես ենք չափում վիդեո քարտերի բացարձակ կատարումը։ Փոփոխություններ նկարում ակտիվի հետ G-Syncանմիջապես գրավել աչքը, քանի որ կա սահունություն, ինչպես V-sync-ը միացված է, բայց առանց V-sync-ին բնորոշ ընդմիջումների անջատման: Ափսոս, որ հիմա չենք կարող ցույց տալ տեսանյութի տարբերությունը:

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | Խաղի համատեղելիություն. Գրեթե հիանալի

Այլ խաղերի ստուգում

Մենք փորձարկեցինք ևս մի քանի խաղ: Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Մարտադաշտ 4այցելել է փորձարկման նստարան. Նրանք բոլորը, բացի Skyrim-ից, օգտվել են տեխնոլոգիայից G-Sync. Էֆեկտը կախված էր մրցակցային խաղից: Բայց եթե տեսնեիք նրան, անմիջապես կխոստովանեիք, որ անտեսել եք նախկինում առկա թերությունները։

Արտեֆակտները դեռ կարող են հայտնվել: Օրինակ, հակաալիզինգի հետ կապված սողացող էֆեկտն ավելի նկատելի է հարթ շարժումներով: Դուք, ամենայն հավանականությամբ, կցանկանաք հնարավորինս բարձր դնել հակաալիզինգը, որպեսզի հեռացնեք տհաճ բշտիկները, որոնք նախկինում այնքան էլ նկատելի չէին:

Skyrim: Հատուկ դեպք

Ստեղծման գրաֆիկական շարժիչը, որի վրա հիմնված է Skyrim-ը, լռելյայն ակտիվացնում է ուղղահայաց համաժամացումը: Խաղը 60 FPS-ից բարձր կադրերի արագությամբ փորձարկելու համար ավելացրեք iPresentInterval=0 տողը խաղի .ini ֆայլերից մեկում:

Այսպիսով, Skyrim-ը կարող է փորձարկվել երեք եղանակով սկզբնական վիճակ, թույլ տալով Nvidia-ի վարորդին «օգտագործել հավելվածի կարգավորումները», միացնել G-Syncվարորդում և թողնել Skyrim-ի կարգավորումները անփոփոխ, այնուհետև միացնել G-Syncև անջատեք V-sync-ը խաղի .ini ֆայլում:

Առաջին կոնֆիգուրացիան, որում փորձնական մոնիտորը դրված է 60 Հց հաճախականությամբ, ցույց տվեց կայուն 60 FPS ուլտրա կարգավորումներում վիդեո քարտով: GeForce GTX 770. Հետևաբար, ստացանք հարթ և հաճելի պատկեր։ Այնուամենայնիվ, օգտվողի մուտքագրումը դեռևս տուժում է ուշացումից: Բացի այդ, կողք-կողքի շեղումը բացահայտեց շարժման նկատելի պղտորություն: Այնուամենայնիվ, մարդկանց մեծամասնությունն այսպես է խաղում համակարգչի վրա: Իհարկե, դուք կարող եք գնել 144 Հց թարմացման արագությամբ էկրան, և դա իսկապես կվերացնի մշուշումը։ Բայց քանի որ GeForce GTX 770ապահովում է շուրջ 90-100 կադր/վրկ թարմացման արագություն, նկատելի կակազություն կլինի, երբ շարժիչը տատանվում է 144-ից 72 FPS-ի միջև:

60 Հց հաճախականությամբ G-Syncբացասաբար է անդրադառնում նկարի վրա, դա հավանաբար պայմանավորված է ակտիվ ուղղահայաց համաժամեցմամբ, չնայած այն հանգամանքին, որ տեխնոլոգիան պետք է աշխատի V-sync-ի անջատմամբ: Այժմ կողային շեղումը (հատկապես պատերին ավելի մոտ) հանգեցնում է ընդգծված արգելակման: Սա պոտենցիալ խնդիր է 60 Հց հաճախականությամբ վահանակների համար G-Sync, գոնե Skyrim-ի նման խաղերում։ Բարեբախտաբար, Asus VG248Q մոնիտորի դեպքում կարող եք անցնել 144 Հց ռեժիմի, և չնայած ակտիվ V-sync-ին, G-Syncկաշխատի այս շրջանակի արագությամբ՝ առանց որևէ բողոքի:

Skyrim-ում ուղղահայաց համաժամացումը ամբողջությամբ անջատելը հանգեցնում է մկնիկի ավելի «սուր» հսկողության: Այնուամենայնիվ, սա պատկերը պատռում է (էլ չենք խոսում այլ արտեֆակտների մասին, ինչպիսիք են շողացող ջուրը): Ներառում G-Syncթողնում է կակազությունը 60 Հց հաճախականությամբ, սակայն 144 Հց հաճախականությամբ իրավիճակը զգալիորեն բարելավվում է: Թեև մենք ստուգում ենք խաղն անջատված vsync-ով մեր վիդեո քարտերի ակնարկներում, մենք խորհուրդ չենք տա խաղալ առանց դրա:

Skyrim-ի համար, թերեւս, ամենաշատը լավագույն լուծումըկանջատվի G-Syncև խաղալ 60 Հց հաճախականությամբ, ինչը ձեզ կտա 60 կադր/վրկ՝ ձեր ընտրած գրաֆիկական կարգավորումներում:

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | G-Sync - ինչ եք սպասում:

Նույնիսկ մինչ մենք ստանում էինք Asus մոնիտորի փորձնական նմուշ տեխնոլոգիայով G-Sync, մեզ արդեն ոգևորել է այն փաստը, որ Nvidia-ն աշխատում է խաղերի վրա ազդող շատ իրական խնդրի վրա, որը դեռ պետք է լուծվի: Մինչ այժմ դուք կարողացել եք միացնել կամ անջատել V-sync-ը ձեր ցանկությամբ: Միևնույն ժամանակ, ցանկացած որոշում ուղեկցվում էր փոխզիջումներով, որոնք բացասաբար են անդրադառնում խաղային փորձի վրա։ Եթե ​​դուք նախընտրում եք չմիացնել v-sync-ը, քանի դեռ պատկերի պատռումը դառնում է անտանելի, ապա կարող ենք ասել, որ դուք ընտրում եք երկու չարիքից փոքրագույնը:

G-Syncլուծում է խնդիրը՝ թույլ տալով մոնիտորին սկանավորել էկրանը փոփոխական հաճախականությամբ: Այսպիսի նորամուծությունները միակ միջոցն են՝ շարունակելու մեր արդյունաբերությունը զարգացնել՝ միաժամանակ պահպանելով անհատական ​​համակարգիչների տեխնիկական առավելությունը խաղային կոնսուլներև հարթակներ: Nvidia-ն, անկասկած, կդիմանա քննադատություններին այն բանի համար, որ չի մշակել ստանդարտ, որը կարող են կիրառել մրցակիցները: Այնուամենայնիվ, ընկերությունն իր լուծման համար օգտագործում է DisplayPort 1.2: Արդյունքում՝ տեխնոլոգիայի հայտարարությունից ընդամենը երկու ամիս անց G-Syncնա մեր ձեռքերում էր:

Հարցն այն է, արդյոք Nvidia-ն մատուցում է այն ամենը, ինչ խոստացել է G-Sync-ի հետ:

Երեք տաղանդավոր ծրագրավորողներ, որոնք պաշտպանում են տեխնոլոգիայի որակները, որոնք դուք երբեք չեք տեսել գործողության մեջ, կարող են ոգեշնչել որևէ մեկին: Բայց եթե ձեր առաջին փորձը G-Syncհիմնվելով Nvidia-ի ճոճանակի ցուցադրական թեստի վրա՝ ձեզ կմտածի, թե արդյոք հնարավոր է նման հսկայական տարբերություն, թե՞ թեստը ներկայացնում է հատուկ սցենար, որը չափազանց լավ է ճշմարիտ լինելու համար:

Բնականաբար, իրական խաղերում տեխնոլոգիան փորձարկելիս էֆեկտն այնքան էլ միանշանակ չէ։ Մի կողմից հնչում էին «Վա՜յ» բացականչություններ։ և «Խենթացիր», մյուս կողմից՝ «Կարծում եմ՝ տեսնում եմ տարբերությունը»։ Լավագույն ակտիվացման էֆեկտ G-Syncնկատելի է էկրանի թարմացման արագությունը 60 Հց-ից 144 Հց փոխելու ժամանակ: Բայց մենք նաև փորձեցինք փորձարկել 60 Հց հաճախականությամբ G-Syncտեսնել, թե ինչ եք ստանում (հուսով եմ) ապագայում ավելի էժան էկրաններով: Որոշ դեպքերում, պարզապես 60-ից 144 Հց գնալը կփչացնի ձեր միտքը, հատկապես, եթե ձեր գրաֆիկական քարտը կարող է կարգավորել բարձր կադրերի արագությունը:

Այսօր մենք գիտենք, որ Asus-ը նախատեսում է իրականացնել աջակցություն G-Syncմոդելում Asus VG248QE, որը, ըստ ընկերության, հաջորդ տարի կվաճառվի 400 դոլարով։ Մոնիտորն ունի 1920x1080 պիքսել թույլատրելիություն և 144 Հց թարմացման արագություն: Տարբերակ առանց G-Syncարդեն ստացել է մեր Smart Buy մրցանակը ակնառու կատարման համար: Բայց անձամբ մեզ համար 6-բիթանոց TN վահանակը թերություն է: Ես իսկապես ուզում եմ տեսնել 2560x1440 պիքսել IPS մատրիցայի վրա: Մենք նույնիսկ բավարարում ենք 60 Հց թարմացման արագությունը, եթե դա օգնում է պահպանել գինը:

Թեև մենք սպասում ենք CES-ում հայտարարությունների մի ամբողջ փունջ, Nvidia-ի պաշտոնական մեկնաբանությունները մոդուլներով այլ էկրանների վերաբերյալ G-Syncև մենք չենք լսել դրանց գները։ Բացի այդ, մենք վստահ չենք, թե ինչ ծրագրեր ունի ընկերության արդիականացման մոդուլը, որը թույլ կտա ձեզ իրականացնել մոդուլը: G-Syncարդեն գնված մոնիտորի մեջ Asus VG248QE 20 րոպեում։

Այժմ կարելի է ասել, որ արժե սպասել: Դուք կտեսնեք, որ որոշ խաղերում ազդեցությունը նոր տեխնոլոգիաներչի կարելի շփոթել, իսկ մյուսների մոտ դա ավելի քիչ է արտահայտված։ Բայց ամեն դեպքում G-Syncպատասխանում է «մորուքավոր» հարցին՝ միացնե՞լ, թե՞ չմիացնել ուղղահայաց համաժամացումը:

Մեկ այլ հետաքրքիր միտք էլ կա. Այն բանից հետո, երբ մենք փորձարկեցինք G-Sync, դեռ որքա՞ն դրամը կկարողանա խուսափել մեկնաբանություններից։ Ընկերությունը ծաղրել է մեր ընթերցողներին իր հարցազրույցում(անգլերեն)՝ նշելով, որ շուտով ինքը կորոշի այդ հնարավորությունը։ Իսկ եթե նա ինչ-որ բան մտքում ունի: 2013 թվականի վերջը և 2014 թվականի սկիզբը մեզ բերում են շատ հետաքրքիր նորություններ քննարկելու համար, այդ թվում՝ Մարտադաշտ 4Թիկնոցի տարբերակները, առաջիկա Nvidia Maxwell ճարտարապետությունը, G-Sync, AMD xDMA շարժիչ՝ CrossFire աջակցությամբ և նոր երկչիպային գրաֆիկական քարտերի մասին լուրեր: Այս պահին մենք չունենք բավարար գրաֆիկական քարտեր՝ ավելի քան 3 ԳԲ (Nvidia) և 4 ԳԲ (AMD) GDDR5 հիշողությամբ, բայց դրանք արժեն 1000 դոլարից էլ քիչ...

Հրահանգ

Այս պարամետրը շտկելու համար բացեք ձեր խաղի ընտրացանկը, գտեք «Ընտրանքներ» կամ «Պարամետրեր» ցանկը, «Տեսանյութ» ենթակետում փնտրեք «Ուղղահայաց» (Ուղղահայաց համաժամեցում) կետը։ Եթե ​​ընտրացանկը անգլերեն է, և ընտրանքները տեքստային են, ապա փնտրեք անջատիչի դիրքը Անջատված կամ «Անջատված»: Դրանից հետո սեղմեք «Դիմել» կամ «Դիմել» կոճակը՝ այս պարամետրը պահպանելու համար: Փոփոխություններն ուժի մեջ են մտնում խաղը վերսկսելուց հետո:

Մեկ այլ դեպք, եթե հավելվածը չունի նման պարամետր: Այնուհետև դուք պետք է կարգավորեք համաժամացումը վիդեո քարտի վարորդի միջոցով: Պարամետրը տարբեր է արտադրական գրաֆիկական քարտերի համար դրամ Ռադեոնկամ nVidia GeForce:

Եթե ​​ձեր վիդեո քարտը պատկանում է Geforce ընտանիքին, աջ սեղմեք աշխատասեղանի վրա և ընտրեք «nVidia Control Panel» ցանկի տարրը: Մեկ այլ տարբերակ է բացել կառավարման վահանակը Start մենյուի միջոցով, այնտեղ կլինի գործարկման պատկերակը նույն անունով: Եթե ​​ոչ կառավարման վահանակում, ոչ էլ աշխատասեղանի մենյուում չեք գտնում ձեզ անհրաժեշտ պատկերակը, նայեք էկրանի աջ անկյունում գտնվող ժամացույցին, այնտեղ կլինի nVidia-ի կանաչ պատկերակը, որը նման է աչքի, կրկնակի սեղմեք դրա վրա: Արդյունքում կբացվի վիդեո քարտի կարգավորումների ընտրացանկը:

Վարորդի կառավարման վահանակի պատուհանը բաղկացած է երկու մասից, ձախ կողմում կան գործողությունների կատեգորիաներ, իսկ աջ կողմում. հնարավոր տարբերակներըև տեղեկատվություն։ Ձախ կողմում ընտրեք «Կառավարեք 3D կարգավորումները» ներքևի տողը: Պատուհանի աջ մասում՝ «Գլոբալ կարգավորումներ» ներդիրում, ցուցակի ամենավերևում գտնեք «Ուղղահայաց համաժամեցում» տարբերակը: Ընթացիկ պարամետրի դիմաց կնշվի «Միացնել», «Անջատել» կամ «Հավելվածի կարգավորումներ»: Բացվող ցանկից ընտրեք «Անջատել» տարբերակը և հաստատեք ձեր ընտրությունը՝ սեղմելով «Դիմել» կոճակը:

Սեփականատերեր դրամի գրաֆիկական քարտեր Radeon վարորդի կոնֆիգուրացիան կատարվում է միջոցով հատուկ դիմումկատալիզատոր. Այն գործարկելու համար աշխատասեղանի վրա սեղմեք աջը և ընտրեք Catalyst Վերահսկիչ կենտրոն. Կամ բացեք համակարգչի կառավարման վահանակը և գտեք նույն անունով պատկերակը: Երրորդ ճանապարհը ժամացույցի մոտ գտնվող էկրանի համակարգի տարածքում է, ներքևի աջ անկյունում, փնտրեք կարմիր կլոր խորհրդանիշ և կրկնակի սեղմեք դրա վրա: Այս բոլոր գործողությունների արդյունքը նույնն է. կբացվի ձեր վիդեո քարտի կարգավորումների կառավարման կենտրոնը:

Սկզբունքը նույնն է, ինչ nVidia կառավարման վահանակում: Պատուհանի ձախ կողմում կլինեն կարգավորումների կատեգորիաներ, իսկ աջ կողմում. մանրամասն կարգավորումներև խորհուրդներ նրանց համար: Ձախ սյունակից ընտրեք «Խաղեր» կամ «Խաղեր», ապա «3D հավելվածի կարգավորումներ» ենթամենյու: Աջ կողմում կհայտնվեն վիդեո քարտի տարբեր պարամետրերի կարգավորումներ: Ոլորեք էջը ներքև և գտեք «Սպասեք ուղղահայաց թարմացման» մակագրությունը, իսկ դրա ներքևում տեղադրված է չորս վանդակներով անջատիչ սահիչ: Տեղափոխեք այս սահիկը դեպի ձախ դիրքը, դրա տակ կլինի «Միշտ անջատված» մակագրությունը: Փոփոխությունները պահպանելու համար սեղմեք «Դիմել» կոճակը պատուհանի ստորին աջ անկյունում:

Կան բաներ, որոնց մասին գրելը ոչ միայն դժվար է, այլեւ շատ դժվար։ Որոնք պարզապես պետք է մեկ անգամ տեսնել, քան հարյուր անգամ լսել կամ կարդալ համացանցում: Օրինակ, անհնար է նկարագրել որոշ բնական հրաշքներ, ինչպիսիք են հոյակապ Գրանդ Կանյոնը կամ ձյունածածկ Ալթայի լեռները: Դուք կարող եք հարյուր անգամ նայել դրան գեղեցիկ նկարներիրենց կերպարով և վայելեք տեսանյութերը, բայց այս ամենը չի փոխարինի կենդանի տպավորություններին։

Nvidia G-Sync տեխնոլոգիան օգտագործող մոնիտորին հարթ շրջանակի թողարկման թեման նույնպես պատկանում է նման թեմաներին. տեքստի նկարագրության համաձայն փոփոխություններն այնքան էլ նշանակալի չեն թվում, բայց վիդեո քարտով համակարգի վրա 3D խաղի առաջին իսկ րոպեներին: Nvidia GeForce, կապված G-Sync մոնիտորի հետ, պարզ է դառնում, թե որքան մեծ է որակի թռիչքը։ Ու թեև տեխնոլոգիայի հայտարարումից անցել է մեկ տարուց ավելի, տեխնոլոգիան չի կորցնում իր արդիականությունը, այն դեռևս չունի մրցակիցներ (շուկա մտած լուծումների շարքում), և շարունակվում է արտադրվել համապատասխան մոնիտորներ։

Nvidia-ն արդեն բավական ժամանակ է աշխատում է օգտատերերի փորձի բարելավման վրա: GPU-ներ Geforce-ի կադրերը ժամանակակից խաղերախ՝ մեծացնելով մատուցման սահունությունը։ Մենք կարող ենք հիշել Adaptive V-Sync հարմարվողական համաժամացման տեխնոլոգիան, որը հիբրիդ է, որը համատեղում է V-sync-ի միացման և անջատման ռեժիմները (համապատասխանաբար V-Sync On և V-Sync Off): Այն դեպքում, երբ GPU-ն ցուցադրում է մոնիտորի թարմացման արագությունից ցածր կադրերի արագությամբ, համաժամացումը անջատված է, իսկ FPS-ի թարմացման արագությունը գերազանցող FPS-ի դեպքում այն ​​միացված է:

Հարթության խնդիրները հարմարվողական համաժամացման օգնությամբ բոլորը չէին լուծվում, բայց, այնուամենայնիվ, այդպես էր կարևոր քայլճիշտ ուղղությամբ: Բայց ինչո՞ւ էր ընդհանրապես անհրաժեշտ համաժամացման որոշ հատուկ ռեժիմներ ստեղծել և նույնիսկ թողարկել ծրագրային և ապարատային լուծումներ: Ի՞նչն է սխալ տեխնոլոգիաների հետ, որոնք գոյություն ունեն տասնամյակների ընթացքում: Այսօր մենք ձեզ ցույց կտանք, թե ինչպես է Nvidia-ի G-Sync տեխնոլոգիան օգնում վերացնել էկրանի հայտնի արտեֆակտները, ինչպիսիք են պատռելը, կակազելը և հետաձգման ավելացումը:

Նայելով առաջ՝ կարող ենք ասել, որ G-Sync համաժամացման տեխնոլոգիան թույլ է տալիս սահուն փոփոխություններ ստանալ հնարավորինս բարձր կատարողականությամբ և հարմարավետությամբ, ինչը շատ նկատելի է նման մոնիտորի վրա խաղալիս.

Այսօր ԱՀ-ի խաղացողների մեծամասնությունը օգտագործում է 60 Հց թարմացման արագությամբ մոնիտորներ. տիպիկ LCD էկրաններն այժմ ամենատարածվածն են: Համապատասխանաբար, և՛ երբ համաժամացումը (V-Sync On) միացված է, և՛ երբ այն անջատված է, միշտ կան որոշ թերություններ՝ կապված հնագույն տեխնոլոգիաների հիմնական խնդիրների հետ, որոնք մենք կքննարկենք ավելի ուշ.

Եվ քանի որ ուշացումներն ու կադրերի անհավասար տեմպերն ավելի նյարդայնացնում և նյարդայնացնում են, հազվադեպ խաղացողներից որևէ մեկը ընդհանրապես միացնում է համաժամացումը: Եվ նույնիսկ շուկայում հայտնված 120 և 144 Հց թարմացման արագությամբ մոնիտորների որոշ մոդելներ չեն կարող օգնել ամբողջությամբ վերացնել խնդիրները, դրանք պարզապես փոքր-ինչ նկատելի են դարձնում՝ կրկնակի հաճախակի թարմացնելով էկրանի բովանդակությունը, բայց նույն արտեֆակտները դեռ առկա են՝ հետաձգումներ և այդ շատ հարմարավետ սահունության բացակայությունը:

Եվ քանի որ G-Sync մոնիտորները, որոնք զուգակցված են համապատասխան Nvidia Geforce գրաֆիկական քարտի հետ, կարող են ոչ միայն ապահովել թարմացման բարձր արագություն, այլև վերացնել այս բոլոր թերությունները, նման լուծումների ձեռքբերումը կարելի է նույնիսկ ավելի կարևոր համարել, քան նույնիսկ ավելի հզոր GPU-ի թարմացումը: Բայց նախ հասկանանք, թե ինչու էր պետք վաղուց հայտնի լուծումներից տարբերվող բան անել՝ ո՞րն է այստեղ խնդիրը։

Տեսանյութի ելքի գոյություն ունեցող մեթոդների խնդիրները

Ֆիքսված թարմացման արագությամբ էկրանին պատկերներ ցուցադրելու տեխնոլոգիաները եղել են այն օրերից, երբ օգտագործվում էին կաթոդային ճառագայթների խողովակի (CRT) մոնիտորները: Ընթերցողների մեծամասնությունը պետք է հիշի դրանք. Այս տեխնոլոգիաները ի սկզբանե մշակվել են հեռուստատեսային պատկերները ֆիքսված կադրերի արագությամբ ցուցադրելու համար, սակայն համակարգչի վրա դինամիկ հաշվարկված 3D պատկերներ արտածելու սարքերի դեպքում այս լուծումը մեծ խնդիրներ է առաջացնում, որոնք մինչ այժմ չեն լուծվել:

Նույնիսկ ամենաժամանակակից LCD մոնիտորներն ունեն էկրանի վրա պատկերի թարմացման ֆիքսված արագություն, թեև տեխնոլոգիապես ոչինչ չի խանգարում նրանց փոխել նկարը ցանկացած պահի, ցանկացած հաճախականությամբ (իհարկե ողջամիտ սահմաններում): Սակայն CRT մոնիտորների հին օրերի ԱՀ խաղացողները պետք է համակերպվեն 3D ցուցադրման կադրերի արագության և մոնիտորների թարմացման արագության համաժամացման խնդրի հետ՝ վճռականորեն անկատար լուծման հետ: Մինչ այժմ պատկերի ցուցադրման տարբերակները շատ քիչ են եղել՝ երկու, և երկուսն էլ ունեն թերություններ։

Բոլոր խնդիրների արմատը կայանում է նրանում, որ մոնիտորի վրա նկարի թարմացման ֆիքսված արագությամբ, վիդեո քարտը յուրաքանչյուր կադր ցուցադրում է տարբեր ժամանակում, դա տեղի է ունենում տեսարանի անընդհատ փոփոխվող բարդության և գրաֆիկական պրոցեսորի ծանրաբեռնվածության պատճառով: Իսկ յուրաքանչյուր կադրի արտապատկերման ժամանակը հաստատուն չէ, այն փոխում է յուրաքանչյուր կադր։ Զարմանալի չէ, որ մոնիտորի վրա մի շարք շրջանակներ ցուցադրելիս առաջանում են համաժամացման խնդիրներ, քանի որ դրանցից ոմանք շատ ավելի շատ ժամանակ են պահանջում նկարելու համար, քան մյուսները: Արդյունքում յուրաքանչյուր կադրի համար մենք ստանում ենք տարբեր պատրաստման ժամանակ՝ օրինակ երբեմն 10 մվ, երբեմն՝ 25 մվ։ Իսկ մոնիտորները, որոնք գոյություն ունեին մինչ G-Sync-ի հայտնվելը, կարող էին ցուցադրել շրջանակները միայն որոշակի ժամանակահատվածից հետո՝ ոչ ավելի վաղ, ոչ ավելի ուշ:

Խնդիրն ավելի է բարդանում խաղային ԱՀ-ների ապարատային և ծրագրային կոնֆիգուրացիաների առատությամբ՝ զուգորդված շատ տարբեր աշխատանքային ծանրաբեռնվածությամբ՝ կախված խաղից, որակի կարգավորումներից, վիդեո դրայվերի կարգավորումներից և այլն: Արդյունքում, հնարավոր չէ յուրաքանչյուր խաղային համակարգ կարգավորել այնպես, որ ուսուցումն իրականացվի մշտական ​​կամ առնվազն ոչ շատ տարբեր ժամանակով բոլոր 3D հավելվածներում և պայմաններով, ինչպես հնարավոր է դրանց առանձին խաղի կոնֆիգուրացիայից:

Բնականաբար, ի տարբերություն կոնսուլների իրենց կանխատեսելի շրջանակների մատուցման ժամանակներով, PC խաղացողները դեռևս խիստ սահմանափակ են իրենց կարողությամբ՝ հասնելու հարթ խաղային փորձառության՝ առանց նկատելի անկումների և հետաձգումների: Իդեալական (կարդալ - իրականում անհնարին) դեպքում մոնիտորի վրա պատկերի թարմացումը պետք է իրականացվի խստորեն այն բանից հետո, երբ հաջորդ կադրը հաշվարկվի և պատրաստվի GPU-ի կողմից.

Ինչպես տեսնում եք, այս հիպոթետիկ օրինակում GPU-ն միշտ ժամանակ ունի շրջանակ նկարելու, նախքան այն պետք է տեղափոխվի մոնիտորին. կադրի ժամանակը միշտ մի փոքր ավելի քիչ է, քան էկրանի վրա տեղեկատվության թարմացումների միջև ընկած ժամանակը, իսկ ընդմիջումների ժամանակ GPU-ն մի փոքր հանգստանում է: Բայց իրականում ամեն ինչ բոլորովին այլ է` կադրերի ցուցադրման ժամանակը շատ տարբեր է: Պատկերացրեք, եթե GPU-ն ժամանակ չունենա տրամադրել շրջանակը հատկացված ժամանակում, ապա շրջանակը կամ պետք է ցուցադրվի ավելի ուշ՝ բաց թողնելով պատկերի մեկ թարմացում մոնիտորի վրա (ուղղահայաց համաժամացումը միացված է - V-Sync On), կամ ցուցադրել շրջանակները այն մասերում, որոնց համաժամացումը անջատված է, և այնուհետև մի քանի հարևան կադրերից կտորներ միաժամանակ կհայտնվեն մոնիտորի վրա:

Օգտատերերի մեծամասնությունն անջատում է V-Sync-ը՝ ավելի ցածր ուշացում և էկրանի ավելի հարթ ելք ստանալու համար, սակայն այս լուծումը ներկայացնում է տեսանելի պատռվող արտեֆակտներ: Եվ եթե համաժամացումը միացված է, նկարում պատռում չի լինի, քանի որ շրջանակները ցուցադրվում են բացառապես ամբողջությամբ, բայց խաղացողի գործողությունների և էկրանին պատկերը թարմացնելու ուշացումը մեծանում է, և կադրերի արագությունը շատ անհավասար է, քանի որ GPU-ն երբեք շրջանակներ չի նկարում մոնիտորի վրա նկարի թարմացման ժամանակին համապատասխան:

Այս խնդիրը գոյություն ունի երկար տարիներ և ակնհայտորեն խանգարում է 3D-ի արդյունքը դիտելու հարմարավետությանը, բայց մինչև որոշ ժամանակ ոչ ոք չէր անհանգստանում այն ​​լուծելու համար: Եվ լուծումը, տեսականորեն, բավականին պարզ է. պարզապես անհրաժեշտ է էկրանին ցուցադրել տեղեկատվությունը խստորեն, երբ GPU-ն ավարտի աշխատանքը հաջորդ շրջանակի վրա: Բայց նախ, եկեք ավելի սերտ նայենք օրինակներին, թե ինչպես են աշխատում առկա պատկերի ելքային տեխնոլոգիաները և ինչ լուծում է առաջարկում մեզ Nvidia-ն իր G-Sync տեխնոլոգիայի մեջ:

Արդյունքի թերությունները, երբ համաժամացումը անջատված է

Ինչպես արդեն նշեցինք, խաղացողների ճնշող մեծամասնությունը նախընտրում է անջատել համաժամացումը (V-Sync Off), որպեսզի հնարավորինս արագ GPU-ի կողմից ցուցադրվող շրջանակները ցուցադրվեն մոնիտորի վրա և նվազագույն ուշացումով խաղացողի գործողությունների (ստեղների սեղմում, մկնիկի հրամաններ) և դրանց ցուցադրման միջև: Լուրջ խաղացողների համար դա անհրաժեշտ է հաղթանակների համար, իսկ սովորական խաղացողների համար այս դեպքում սենսացիաներն ավելի հաճելի կլինեն։ V-Sync հաշմանդամով աշխատելը սխեմատիկորեն հետևյալն է.

Շրջանակների դուրսբերման հետ կապված խնդիրներ և ուշացումներ չկան։ Բայց չնայած հաշմանդամ vsync-ը հնարավորինս լուծում է հետաձգման խնդիրը՝ ապահովելով նվազագույն ուշացում, պատկերի վրա հայտնվում են արտեֆակտներ՝ նկարը կոտրվում է, երբ էկրանին պատկերը բաղկացած է GPU-ի կողմից մատուցված հարակից շրջանակներից մի քանի կտորից: Տեսահոլովակի հաջորդականության սահունության բացակայությունը նկատելի է նաև GPU-ից էկրան եկող կադրերի անհարթության պատճառով՝ պատկերի խախտումներ տարբեր տեղերում։

Այս պոկելը արդյունք է մոնիտորի թարմացման մեկ ցիկլի ընթացքում GPU-ում ցուցադրված ավելի շատ կադրերից երկուսի ցուցադրումից: Մի քանիսը, երբ կադրերի արագությունը գերազանցում է մոնիտորի թարմացման արագությունը, և երկուսից, երբ այն մոտավորապես համապատասխանում է դրան: Նայեք վերևի գծապատկերին. եթե շրջանակի բուֆերի բովանդակությունը թարմացվում է մոնիտորի վրա տեղեկատվության ցուցադրման ժամանակների միջև ընկած ժամանակահատվածում, ապա դրա վրա վերջնական պատկերը կխեղաթյուրվի.

Եթե ​​համաժամեցումն անջատված է, կադրերն ուղարկվում են մոնիտոր՝ բացարձակապես հաշվի չառնելով դրա թարմացման արագությունը կամ ժամանակը, ուստի դրանք երբեք չեն համընկնում մոնիտորի թարմացման արագության հետ: Այլ կերպ ասած, եթե V-Sync-ն անջատված է, G-Sync-ի աջակցությամբ մոնիտորները միշտ կզգան նման պատռում նկարում։

Խոսքը ոչ միայն այն մասին է, որ խաղացողի համար տհաճ է դիտել գծերը, որոնք պտտվում են ամբողջ էկրանով, այլ նաև այն, որ տարբեր կադրերի մասերի միաժամանակյա ցուցադրումը կարող է ապատեղեկացնել ուղեղը, ինչը հատկապես նկատելի է կադրում գտնվող դինամիկ օբյեկտների դեպքում. Դուք պետք է համակերպվեք դրա հետ միայն այն պատճառով, որ V-Sync-ի անջատումն այս պահին ապահովում է ելքային նվազագույն ուշացում, բայց հեռու է իդեալական դինամիկ պատկերի որակից, ինչպես կարող եք տեսնել հետևյալ օրինակներում (ամբողջական լուծաչափով շրջանակները հասանելի են սեղմելով).

Վերոնշյալ օրինակներում, որոնք վերցված են FCAT ծրագրային և ապարատային համակարգի միջոցով, կարող եք համոզվել, որ դա իրական պատկերէկրանին կարող է կազմված լինել մի քանի հարևան շրջանակների կտորներից, և երբեմն անհավասար, երբ շրջանակներից մեկից վերցվում է նեղ շերտ, իսկ հարևանները զբաղեցնում են էկրանի մնացած (նկատելիորեն մեծ) մասը:

Պատռելու խնդիրները նույնիսկ ավելի տեսանելի են դինամիկայի մեջ (եթե ձեր համակարգը և/կամ զննարկիչը չեն աջակցում MP4 / H.264 տեսանյութերի նվագարկումը 1920 × 1080 պիքսել 60 FPS թարմացման արագությամբ, ապա դուք ստիպված կլինեք ներբեռնել և դիտել դրանք տեղում՝ օգտագործելով համապատասխան հնարավորություններով մեդիա նվագարկիչ):

Ինչպես տեսնում եք, նույնիսկ դինամիկայի մեջ հեշտությամբ նկատելի են տհաճ արտեֆակտները նկարների ընդմիջումների տեսքով: Եկեք տեսնենք, թե ինչպես է այն սխեմատիկորեն երևում - դիագրամում, որը ցույց է տալիս ելքային մեթոդը համաժամացման անջատվածությամբ: Այս դեպքում շրջանակները հայտնվում են մոնիտորի վրա անմիջապես այն բանից հետո, երբ GPU-ն ավարտում է դրանք, և պատկերը ցուցադրվում է էկրանին, նույնիսկ եթե ընթացիկ շրջանակից տեղեկատվության ելքը դեռ ամբողջությամբ ավարտված չէ. բուֆերի մնացած մասը ընկնում է էկրանի հաջորդ թարմացման վրա: Ահա թե ինչու մոնիտորի վրա ցուցադրվող մեր օրինակի յուրաքանչյուր կադրը բաղկացած է երկու կադրից, որոնք նկարված են GPU-ի վրա՝ կարմիրով նշված տեղում պատկերի ընդմիջումով:

Այս օրինակում առաջին կադրը (Նկար 1) GPU-ի կողմից ցուցադրվում է էկրանի բուֆերին ավելի արագ, քան 16,7 մս թարմացման ժամանակը, և նախքան պատկերը ցուցադրելը մոնիտորի վրա (Սկան 0/1): GPU-ն անմիջապես սկսում է աշխատել հաջորդ կադրի վրա (Draw 2), որը կոտրում է մոնիտորի նկարը, որը պարունակում է նախորդ կադրի ևս մեկ կեսը։

Արդյունքում, շատ դեպքերում պատկերի վրա հայտնվում է հստակ տարբերվող գոտի՝ հարակից շրջանակների մասնակի ցուցադրման սահմանը: Հետագայում այս գործընթացը կրկնվում է, քանի որ GPU-ն աշխատում է յուրաքանչյուր շրջանակի վրա տարբեր ժամանակ, և առանց գործընթացի համաժամացման, GPU-ից և մոնիտորի վրա ցուցադրվող շրջանակները երբեք չեն համընկնում:

Ուղղահայաց համաժամացման առավելություններն ու թերությունները

Երբ միացնում եք ավանդական ուղղահայաց համաժամացումը (V-Sync On), մոնիտորի տեղեկատվությունը թարմացվում է միայն այն ժամանակ, երբ շրջանակի վրա աշխատանքն ամբողջությամբ ավարտվում է գրաֆիկական պրոցեսորի կողմից, ինչը վերացնում է պատկերի պատռումը, քանի որ շրջանակներն ամբողջությամբ ցուցադրվում են էկրանին: Բայց քանի որ մոնիտորը թարմացնում է բովանդակությունը միայն որոշակի ընդմիջումներով (կախված ելքային սարքի բնութագրերից), այս կապը բերում է այլ խնդիրներ:

Ժամանակակից LCD մոնիտորների մեծ մասը թարմացնում է տեղեկատվությունը 60 Հց հաճախականությամբ, այսինքն՝ վայրկյանում 60 անգամ՝ մոտավորապես յուրաքանչյուր 16 միլիվայրկյան: Եվ եթե համաժամացումը միացված է, պատկերի թողարկման ժամանակը սերտորեն կապված է մոնիտորի թարմացման արագության հետ: Բայց, ինչպես գիտենք, GPU-ի շրջանակի արագությունը միշտ փոփոխական է, և յուրաքանչյուր կադրի ցուցադրման ժամանակը տարբերվում է՝ կախված 3D տեսարանի անընդհատ փոփոխվող բարդությունից և որակի կարգավորումներից:

Այն միշտ չի կարող հավասար լինել 16,7 ms-ի, բայց կլինի այս արժեքից կամ ավելի փոքր կամ ավելի: Եթե ​​համաժամացումը միացված է, GPU-ի աշխատանքը շրջանակների վրա կրկին ավարտվում է էկրանի թարմացման ժամանակից շուտ կամ ավելի ուշ: Եթե ​​շրջանակն ավելի արագ է ստացվել, քան այս պահը, ապա առանձնահատուկ խնդիրներ չկան. վիզուալ տեղեկատվությունը պարզապես սպասում է մոնիտորի թարմացման ժամանակին, որպեսզի շրջանակն ամբողջությամբ ցուցադրվի էկրանին, իսկ GPU-ն անգործուն է: Բայց եթե շրջանակը հատկացված ժամանակում ցուցադրելու ժամանակ չունի, ապա այն պետք է սպասի մոնիտորի վրա պատկերի թարմացման հաջորդ փուլին, ինչը հանգեցնում է խաղացողի գործողությունների և էկրանին նրանց տեսողական ցուցադրման միջև ուշացման ավելացմանը: Միևնույն ժամանակ էկրանին կրկին ցուցադրվում է նախորդ «հին» շրջանակի պատկերը։

Չնայած այս ամենը տեղի է ունենում բավականին արագ, բայց ուշացման աճը տեսողականորեն հեշտությամբ նկատելի է, և ոչ միայն պրոֆեսիոնալ խաղացողների կողմից: Եվ քանի որ կադրերի ցուցադրման ժամանակը միշտ փոփոխական է, մոնիտորի թարմացման արագության հետ կապը միացնելը դինամիկ պատկեր ցուցադրելիս ցնցումներ է առաջացնում, քանի որ կադրերը ցուցադրվում են կամ արագ (հավասար է մոնիտորի թարմացման արագությանը), կամ երկու անգամ, երեք անգամ, չորս անգամ ավելի դանդաղ: Դիտարկենք նման աշխատանքի սխեմատիկ օրինակ.

Նկարը ցույց է տալիս, թե ինչպես են շրջանակները ցուցադրվում մոնիտորի վրա, երբ ուղղահայաց համաժամացումը միացված է (V-Sync On): Առաջին կադրը (Draw 1) GPU-ն ներկայացնում է ավելի արագ, քան 16,7 ms, այնպես որ GPU-ն չի անցնում աշխատանքի հաջորդ կադրի ցուցադրման վրա և չի պատռում պատկերը, ինչպես V-Sync Off-ի դեպքում, այլ սպասում է, որ առաջին կադրը ամբողջությամբ ցուցադրվի մոնիտորի վրա: Եվ միայն դրանից հետո այն սկսում է նկարել հաջորդ շրջանակը (Draw 2):

Բայց երկրորդ կադրի վրա աշխատանքը (Draw 2) ավելի շատ ժամանակ է պահանջում, քան 16,7 ms, ուստի դրանց ժամկետը լրանալուց հետո էկրանին ցուցադրվում է նախորդ կադրի տեսողական տեղեկատվությունը, և այն ցուցադրվում է էկրանին ևս 16,7 մվ: Եվ նույնիսկ այն բանից հետո, երբ GPU-ն ավարտում է աշխատանքը հաջորդ կադրի վրա, այն չի ցուցադրվում էկրանին, քանի որ մոնիտորն ունի ֆիքսված թարմացման արագություն: Ընդհանուր առմամբ, դուք պետք է սպասեք 33,3 ms, որպեսզի երկրորդ կադրը ցուցադրվի, և այս ամբողջ ժամանակն ավելանում է խաղացողի գործողությունների և մոնիտորի վրա ցուցադրվող կադրի ավարտի միջև ուշացմանը:

Ժամանակի հետաձգման խնդրին կարելի է նշել նաև տեսահոլովակների սահունության բացթողում, որը նկատելի է 3D անիմացիայի անկայունությամբ: Խնդիրը շատ պարզ երևում է կարճ տեսանյութում.

Բայց նույնիսկ ամենահզոր գրաֆիկական պրոցեսորները պահանջկոտ ժամանակակից խաղերում չեն կարող միշտ ապահովել կադրերի բավականաչափ բարձր արագություն, որը գերազանցում է մոնիտորների սովորական թարմացման արագությունը 60 Հց: Եվ, համապատասխանաբար, նրանք չեն տա հարմարավետ խաղի հնարավորություն՝ միացված համաժամացման և այնպիսի խնդիրների բացակայության դեպքում, ինչպիսին է նկարը պատռելը։ Հատկապես, երբ խոսքը վերաբերում է նման խաղերին առցանց խաղ Battlefield 4, շատ պահանջկոտ Far Cry 4 և Assassin's Creed Unity բարձր լուծաչափերով և առավելագույն խաղային կարգավորումներով:

Այսինքն՝ ժամանակակից խաղացողը քիչ ընտրություն ունի՝ կա՛մ սահունության պակաս և ձգձգումների ավելացում, կա՛մ գոհանալ նկարի անկատար որակով՝ շրջանակների կոտրված կտորներով: Իհարկե, իրականում ամեն ինչ այնքան էլ վատ չի թվում, քանի որ ինչ-որ կերպ մենք այս ամբողջ ընթացքում խաղում ենք, չէ՞: Բայց այն ժամանակներում, երբ նրանք փորձում են հասնել իդեալին թե՛ որակով, թե՛ հարմարավետությամբ, դու ավելին ես ուզում։ Ավելին, LCD էկրանները հիմնարար տեխնոլոգիական հնարավորություն ունեն ցուցադրելու շրջանակներ, երբ գրաֆիկական պրոցեսորը դա ցույց է տալիս: Բանը փոքր է՝ միացնել GPU-ն ու մոնիտորը, իսկ այդպիսի լուծում արդեն կա՝ Nvidia G-Sync տեխնոլոգիան։

G-Sync տեխնոլոգիա - Nvidia-ի լուծումը կատարողականի խնդիրների համար

Այսպիսով, համաժամացման անջատված տարբերակի ժամանակակից խաղերի մեծամասնությունը նկարների ընդմիջումների պատճառ է դառնում, իսկ դրա միացման դեպքում շրջանակի աննշան փոփոխություններն ու ձգձգումների ավելացումը: Նույնիսկ բարձր թարմացման արագությամբ, ավանդական մոնիտորները չեն կարող ազատվել այս խնդիրներից: Հավանաբար, տարիների ընթացքում 3D հավելվածներում շրջանակներ ցուցադրելու երկու իդեալական տարբերակների միջև ընտրությունն այնքան է անհանգստացրել Nvidia-ի աշխատակիցներին, որ նրանք որոշել են ազատվել խնդիրներից՝ խաղացողներին տալով էկրանի վրա տեղեկատվության թարմացման հիմնովին նոր մոտեցում:

G-Sync-ի և առկա մեթոդներըցուցադրման արդյունքն այն է, որ Nvidia տարբերակի դեպքում ժամանակի և շրջանակի արագությունը որոշվում է Geforce GPU-ով, և այն դինամիկ կերպով փոխվում է, և ոչ թե ֆիքսված, ինչպես նախկինում էր: Այլ կերպ ասած, այս դեպքում GPU-ն ամբողջությամբ վերահսկում է շրջանակի ելքը՝ հենց որ ավարտում է աշխատանքը հաջորդ կադրի վրա, այն ցուցադրվում է մոնիտորի վրա՝ առանց ուշացումների և պատկերի ընդմիջումների։

GPU-ի և հատուկ հարմարեցված մոնիտորի սարքաշարի միջև այս տեսակի կապի օգտագործումը խաղացողներին տալիս է ելքային լավագույն մեթոդը. պարզապես կատարյալ, որակի առումով՝ վերացնելով վերը նշված բոլոր խնդիրները: G-Sync-ն ապահովում է մոնիտորի վրա շրջանակի կատարյալ սահուն փոփոխություն՝ առանց որևէ ուշացումների, ցնցումների և արտեֆակտների, որոնք առաջանում են էկրանին տեսողական տեղեկատվության ցուցադրումից:

Բնականաբար, G-Sync-ը կախարդական կերպով չի աշխատում, և որպեսզի տեխնոլոգիան աշխատի մոնիտորի կողմից, այն պահանջում է հատուկ ապարատային տրամաբանության ավելացում՝ փոքր տախտակի տեսքով, որը տրամադրվում է Nvidia-ի կողմից:

Ընկերությունն աշխատում է մոնիտոր արտադրողների հետ՝ G-Sync քարտերն իրենց խաղային ցուցադրման մոդելներում ներառելու համար: Որոշ մոդելների համար կա նույնիսկ արդիականացման տարբերակ հենց օգտագործողի կողմից, բայց այս տարբերակն ավելի թանկ է, և դա իմաստ չունի, քանի որ ավելի հեշտ է անմիջապես գնել G-Sync մոնիտոր: Համակարգչից բավական է ունենալ ժամանակակից Nvidia Geforce վիդեո քարտերից որևէ մեկը դրա կազմաձևում, ինչպես նաև տեղադրված G-Sync-ով օպտիմիզացված վիդեո դրայվեր.

Երբ Nvidia G-Sync տեխնոլոգիան միացված է, 3D տեսարանի հաջորդ կադրը մշակելուց հետո, Geforce GPU-ն հատուկ ազդանշան է ուղարկում մոնիտորի մեջ ներկառուցված G-Sync կարգավորիչի տախտակին, որը մոնիտորին ասում է, թե երբ թարմացնել էկրանի պատկերը: Սա թույլ է տալիս հասնել պարզապես կատարյալ սահունության և արձագանքման համակարգչի վրա խաղալիս. դուք կարող եք դա տեսնել՝ դիտելով կարճ տեսանյութ (պահանջվում է վայրկյանում 60 կադր արագությամբ):

Տեսնենք, թե ինչպես է միացված G-Sync տեխնոլոգիայի կոնֆիգուրացիան կարծես մեր սխեմայի համաձայն.

Ինչպես տեսնում եք, ամեն ինչ շատ պարզ է. G-Sync-ի ակտիվացումը կապում է մոնիտորի թարմացման արագությունը GPU-ում յուրաքանչյուր կադրի ցուցադրման ավարտին: GPU-ն լիովին վերահսկում է աշխատանքը. հենց որ ավարտում է կադրի ցուցադրումը, պատկերն անմիջապես ցուցադրվում է G-Sync-ի հետ համատեղելի մոնիտորի վրա, և արդյունքում էկրանի թարմացման արագությունը ֆիքսված չէ, այլ փոփոխական՝ ճիշտ այնպես, ինչպես GPU-ի շրջանակի արագությունը: Սա վերացնում է պատկերի պատռման հետ կապված խնդիրները (քանի որ այն միշտ պարունակում է տեղեկատվություն մեկ կադրից), նվազագույնի է հասցնում կադրերի արագությունը (մոնիթորը չի սպասում ավելի երկար, քան կադրը ֆիզիկապես մշակվում է GPU-ի կողմից) և նվազեցնում է ելքային ուշացումները՝ համեմատած vsync միացված մեթոդի հետ:

Պետք է ասեմ, որ խաղացողներին ակնհայտորեն բացակայում էր նման լուծումը, GPU-ի և Nvidia G-Sync մոնիտորի համաժամացման նոր մեթոդը իսկապես շատ ուժեղ է ազդում ԱՀ-ով խաղալու հարմարավետության վրա. հայտնվում է այդ գրեթե կատարյալ սահունությունը, որը մինչ այժմ չկար՝ գերհզոր վիդեո քարտերի մեր ժամանակներում: G-Sync տեխնոլոգիայի հայտարարումից ի վեր, հին մեթոդներն ակնթարթորեն վերածվել են անախրոնիզմի, և G-Sync մոնիտորին արդիականացնելը, որը կարող է փոփոխական թարմացումներ կատարել մինչև 144 Հց, թվում է շատ գրավիչ տարբերակ՝ վերջապես խնդիրներից, ուշացումներից և արտեֆակտներից ազատվելու համար:

G-Sync-ն ունի՞ թերություններ: Իհարկե, ինչպես ցանկացած տեխնոլոգիա: Օրինակ, G-Sync-ն ունի անհանգստացնող սահմանափակում, այն է, որ այն ապահովում է հարթ շրջանակի ելք էկրանին 30 FPS հաճախականությամբ: Իսկ G-Sync ռեժիմում մոնիտորի համար ընտրված թարմացման արագությունը սահմանում է էկրանի թարմացման արագության սանդղակը: Այսինքն, 60 Հց սահմանված թարմացման արագությամբ, առավելագույն սահունությունը կտրամադրվի 30-60 FPS հաճախականությամբ, իսկ 144 Հց հաճախականությամբ՝ 30-ից մինչև 144 FPS, բայց ոչ պակաս, քան ստորին սահմանը: Իսկ փոփոխական հաճախականությամբ (օրինակ՝ 20-ից 40 FPS), արդյունքն այլևս իդեալական չի լինի, թեև նկատելիորեն ավելի լավ է, քան ավանդական V-Sync-ը։

Սակայն G-Sync-ի ամենամեծ թերությունն այն է, որ դա Nvidia-ի սեփական տեխնոլոգիան է, որին հասանելի չեն մրցակիցները: Հետևաբար, ընթացիկ տարվա սկզբին AMD-ը հայտարարեց նմանատիպ FreeSync տեխնոլոգիայի մասին, որը նաև ներառում է մոնիտորի կադրերի արագությունը դինամիկ կերպով փոխելը GPU-ից շրջանակների պատրաստմանը համապատասխան: Կարևոր տարբերությունն այն է, որ AMD-ի մշակումը բաց է և չի պահանջում լրացուցիչ ապարատային լուծումներ մասնագիտացված մոնիտորների տեսքով, քանի որ FreeSync-ը վերածվել է Adaptive-Sync-ի, որը դարձել է տխրահռչակ VESA-ի (Video Electronics Standards Association) DisplayPort 1.2a ստանդարտի կամընտիր մաս: Պարզվում է, որ AMD-ը հմտորեն կօգտագործի մրցակցի մշակած թեման իր շահի համար, քանի որ առանց G-Sync-ի տեսքի և հանրահռչակման նրանք չէին ունենա որևէ FreeSync, ինչպես կարծում ենք։

Հետաքրքիր է, որ Adaptive-Sync տեխնոլոգիան նաև VESA ներդրված DisplayPort (eDP) ստանդարտի մի մասն է, և արդեն օգտագործվում է էկրանի շատ բաղադրիչներում, որոնք օգտագործում են eDP ազդանշանի փոխանցման համար: G-Sync-ից մեկ այլ տարբերություն այն է, որ VESA-ի անդամները կարող են օգտվել Adaptive-Sync-ից՝ առանց որևէ վճարման: Այնուամենայնիվ, շատ հավանական է, որ Nvidia-ն ապագայում նույնպես կաջակցի Adaptive-Sync-ին որպես DisplayPort 1.2a ստանդարտի մաս, քանի որ նման աջակցությունը նրանցից մեծ ջանք չի պահանջի: Սակայն ընկերությունը չի հրաժարվի նաև G-Sync-ից, քանի որ առաջնահերթ է համարում սեփական լուծումները։

Adaptive-Sync-ով միացված առաջին մոնիտորները պետք է հայտնվեն 2015-ի առաջին եռամսյակում, ոչ միայն DisplayPort 1.2a նավահանգիստներով, այլ նաև Adaptive-Sync-ի հատուկ աջակցությամբ (DisplayPort 1.2a-ով աշխատող բոլոր մոնիտորները չեն կարողանա պարծենալ դրանով): Այսպիսով, 2015 թվականի մարտին Samsung-ը նախատեսում է թողարկել Samsung UD590 (23.6 և 28 դյույմ) և UE850 (23.6, 27 և 31.5 դյույմ) մոնիտորների գծերը՝ UltraHD լուծաչափի և Adaptive-Sync տեխնոլոգիայի աջակցությամբ։ AMD-ն պնդում է, որ այս տեխնոլոգիայով մոնիտորները մինչև 100 դոլարով ավելի էժան կլինեն, քան G-Sync-ի աջակցությամբ նմանատիպ սարքերը, սակայն դրանք դժվար է համեմատել, քանի որ բոլոր մոնիտորները տարբեր են և տարբեր ժամանակներում են դուրս գալիս: Բացի այդ, շուկայում արդեն կան ոչ այնքան թանկարժեք G-Sync մոդելներ։

Տեսողական տարբերություն և սուբյեկտիվ տպավորություններ

Վերևում մենք նկարագրեցինք տեսությունը, և այժմ ժամանակն է ամեն ինչ պարզ ցույց տալու և ձեր զգացմունքները նկարագրելու: Մենք փորձարկեցինք Nvidia-ի G-Sync տեխնոլոգիան գործնականում մի քանի 3D հավելվածներում՝ օգտագործելով Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra գրաֆիկական քարտը և Asus PG278Q մոնիտորը, որն աջակցում է G-Sync տեխնոլոգիան: Շուկայում կան G-Sync աջակցությամբ մոնիտորների մի քանի մոդելներ տարբեր արտադրողներից՝ Asus, Acer, BenQ, AOC և այլք, իսկ Asus VG248QE մոնիտորի համար նույնիսկ կարող եք գնել մի հավաքածու՝ այն թարմացնելու համար, որպեսզի ինքնուրույն աջակցի G-Sync-ին:

Ամենաերիտասարդ վիդեո քարտի մոդելը, որն օգտագործում է G-Sync տեխնոլոգիան, Geforce GTX 650 Ti-ն է, որը չափազանց կարևոր պահանջ ունի էկրանի վրա գտնվող DisplayPort միակցիչով: Համակարգի մյուս պահանջներից մենք նշում ենք առնվազն օպերացիոն համակարգը Microsoft Windows 7, դիմում լավ մալուխԱռաջարկվում է DisplayPort 1.2 և որակյալ մկնիկ՝ բարձր զգայունությամբ և հարցումների արագությամբ: G-Sync տեխնոլոգիան աշխատում է բոլոր լիաէկրան 3D հավելվածների հետ, որոնք օգտագործում են OpenGL և Direct3D գրաֆիկական API-ները Windows 7 և 8.1 օպերացիոն համակարգերում աշխատելիս:

Ցանկացած ժամանակակից դրայվեր հարմար է աշխատանքի համար, որին - G-Sync-ը մեկ տարուց ավելի աջակցում են ընկերության բոլոր վարորդներին: Եթե ​​դուք ունեք բոլոր անհրաժեշտ բաղադրիչները, ապա պետք է միայն միացնեք G-Sync-ը դրայվերներում, եթե դա դեռ չի արվել, և տեխնոլոգիան կաշխատի բոլոր լիաէկրան հավելվածներում, և միայն դրանցում, ելնելով հենց տեխնոլոգիայի սկզբունքից:

Ամբողջ էկրանով հավելվածների համար G-Sync տեխնոլոգիան միացնելու և առավելագույն օգուտ ստանալու համար հարմարավետ արդյունք, դուք պետք է միացնեք 144 Հց թարմացման արագությունը Nvidia կառավարման վահանակում կամ աշխատասեղանի կարգավորումներում օպերացիոն համակարգ. Այնուհետև պետք է համոզվեք, որ տեխնոլոգիայի օգտագործումը թույլատրված է «Setting G-Sync» համապատասխան էջում ...

Եվ նաև - գլոբալ 3D կարգավորումների «Ուղղահայաց համաժամացման զարկերակ» պարամետրում ընտրեք համապատասխան կետը «Կառավարեք 3D կարգավորումները» էջում: Այնտեղ կարող եք նաև անջատել G-Sync տեխնոլոգիայի օգտագործումը թեստային նպատակներով կամ եթե որևէ խնդիր հայտնվի (նայելով առաջ, մենք չգտանք որևէ մեկը մեր փորձարկման ընթացքում):

G-Sync տեխնոլոգիան աշխատում է մոնիտորների կողմից աջակցվող բոլոր լուծաչափերով, մինչև UltraHD, բայց մեր դեպքում մենք օգտագործել ենք 2560 × 1440 պիքսել 144 Հց հաճախականությամբ բնօրինակ լուծում: Գործերի ներկայիս վիճակի հետ համեմատելիս մենք օգտագործեցինք 60 Հց թարմացման արագության ռեժիմ՝ G-Sync-ն անջատված վիճակում՝ ընդօրինակելու սովորական ոչ G-Sync մոնիտորների վարքագիծը, որոնք հանդիպում են խաղացողների մեծ մասում: Դրանցից շատերն օգտագործում են Full HD մոնիտորներ, որոնք կարող են առավելագույն ռեժիմով աշխատել 60 Հց հաճախականությամբ:

Անպայման նշեք, որ թեև միացված G-Sync-ի դեպքում էկրանի թարմացումը կլինի իդեալական հաճախականությամբ. երբ GPU-ն դա «ուզում է», օպտիմալ ռեժիմը դեռևս կցուցադրվի մոտ 40-60 FPS կադրերի արագությամբ. սա ժամանակակից խաղերի համար ամենահարմար կադրերի արագությունն է, որը ցածր չէ 30 FPS ստորին սահմանի վրա, բայց նաև չի պահանջում կարգավորումների իջեցում: Ի դեպ, Nvidia-ի Geforce Experience ծրագիրը ձգտում է հենց այս հաճախականությանը՝ տրամադրելով համապատասխան կարգավորումներ հանրաճանաչ խաղերի համար նույնանուն ծրագրաշարում, որը գալիս է դրայվերներին։

Բացի խաղերից, մենք փորձեցինք նաև մասնագիտացված թեստային հավելված Nvidia-ից - . Այս հավելվածը ցույց է տալիս 3D ճոճանակի տեսարան, որը հեշտ է գնահատել սահունությունն ու որակը, թույլ է տալիս մոդելավորել կադրերի տարբեր տեմպերը և ընտրել ցուցադրման ռեժիմը՝ V-Sync Off/On և G-Sync: Այս թեստային ծրագրաշարի միջոցով շատ հեշտ է ցույց տալ համաժամացման տարբեր ռեժիմների տարբերությունը, օրինակ՝ V-Sync On-ի և G-Sync-ի միջև.

Pendulum Demo հավելվածը թույլ է տալիս փորձարկել տարբեր ճանապարհներհամաժամացումը տարբեր պայմաններում, այն մոդելավորում է ճշգրիտ կադրերի արագությունը 60 FPS՝ համեմատելու V-Sync-ը և G-Sync-ը հին համաժամացման մեթոդի համար իդեալական պայմաններում. այս ռեժիմում մեթոդների միջև պարզապես տարբերություն չպետք է լինի: Բայց 40-50 FPS ռեժիմը V-Sync On-ը դնում է անհարմար դիրքում, որտեղ հետաձգումները և շրջանակի անշնորհք փոփոխությունները տեսանելի են անզեն աչքով, քանի որ կադրի ցուցադրման ժամանակը գերազանցում է թարմացման արագությունը 60 Հց: Երբ միացնում եք G-Sync-ը, ամեն ինչ կատարյալ է դառնում:

Ինչ վերաբերում է V-Sync-ն անջատված և միացված G-Sync-ով ռեժիմների համեմատությանը, ապա այստեղ Nvidia հավելվածը նաև օգնում է տեսնել տարբերությունը՝ 40-ից 60 FPS կադրերի արագությամբ, պատկերի պատռումը հստակ տեսանելի է, թեև ավելի քիչ ուշացումներ կան, քան V-Sync On-ի դեպքում: Եվ նույնիսկ ոչ սահուն տեսանյութերի հաջորդականությունը G-Sync ռեժիմի վերաբերյալ նկատելի է, թեև տեսականորեն դա չպետք է լինի, երևի թե ուղեղն այսպես է ընկալում «պատառոտված» շրջանակները:

Դե, եթե G-Sync-ը միացված է, թեստային հավելվածի ցանկացած ռեժիմ (կադրերի մշտական ​​հաճախականություն կամ փոփոխական, կարևոր չէ) միշտ ապահովում է տեսանյութերի ամենահեշտ հաջորդականությունը: Այո, և խաղերում, ֆիքսված թարմացման արագությամբ մոնիտորի վրա տեղեկատվությունը թարմացնելու ավանդական մոտեցման բոլոր խնդիրները երբեմն նկատելի են գրեթե նույնիսկ ավելին.

Եթե ​​ձեր համակարգն ու զննարկիչը աջակցում են MP4/H.264 վիդեո տվյալների ֆորմատի նվագարկումը 60 FPS արագությամբ, ապա դուք հստակ կտեսնեք, որ անջատված համաժամացման ռեժիմում նկատելի են տեսագրման ակնհայտ ընդմիջումներ, երբ V-Sync-ը միացված է, նկատվում են ցնցումներ և անհավասար տեսանյութերի հաջորդականություն: Այս ամենն անհետանում է, երբ միացնում ես Nvidia G-Sync-ը, որում պատկերի վրա ոչ մի արտեֆակտ չկա, ոչ ուշացումների ավելացում, ոչ «պատռված» կադրերի արագություն։

Իհարկե, G-Sync-ը կախարդական փայտիկ չէ, և այս տեխնոլոգիան չի ազատվի ուշացումներից և դանդաղումներից, որոնք պայմանավորված չեն ֆիքսված թարմացման արագությամբ մոնիտորի վրա շրջանակներ ցուցադրելու գործընթացով։ Եթե ​​խաղն ինքնին խնդիրներ ունի շրջանակի ելքի սահունության և FPS-ում մեծ ցնցումների հետ կապված, որոնք առաջացել են հյուսվածքների բեռնման, պրոցեսորի վրա տվյալների մշակման, վիդեո հիշողության հետ ոչ օպտիմալ աշխատանքի, կոդի օպտիմալացման բացակայության և այլնի պատճառով, ապա դրանք կմնան տեղում: Ավելին, դրանք էլ ավելի նկատելի կդառնան, քանի որ մնացած շրջանակների ելքը կատարյալ հարթ կլինի։ Այնուամենայնիվ, գործնականում, հզոր համակարգերում խնդիրներն այնքան էլ հաճախ չեն առաջանում, և G-Sync-ը իսկապես բարելավում է դինամիկ տեսանյութի ընկալումը:

Քանի որ Nvidia-ի նոր ելքային տեխնոլոգիան ազդում է ամբողջ ելքային խողովակաշարի վրա, այն տեսականորեն կարող է առաջացնել արտեֆակտներ և կադրերի արագության ալիքներ, հատկապես, եթե խաղը ինչ-որ պահի արհեստականորեն փակում է FPS-ը: Հավանաբար նման դեպքերը, եթե այդպիսիք կան, այնքան հազվադեպ են լինում, որ չենք էլ նկատել։ Բայց նրանք նկատել են հարմարավետության հստակ բարելավում խաղալիս. G-Sync տեխնոլոգիան միացված մոնիտորի հետևում խաղալիս թվում է, որ ԱՀ-ն այնքան հզոր է դարձել, որ ունակ է առնվազն 60 FPS կայուն կադրերի արագություն՝ առանց որևէ անկման:

Ստացել է խաղալիս G-Sync մոնիտորԶգացմունքները դժվար է նկարագրել բառերով։ Տարբերությունը հատկապես նկատելի է 40-60 FPS-ի դեպքում՝ շրջանակի արագություն, որը շատ տարածված է պահանջկոտ ժամանակակից խաղերում: Տարբերությունը սովորական մոնիտորների համեմատ ուղղակի զարմանալի է, և մենք կփորձենք ոչ միայն այն պատմել բառերով և ցույց տալ տեսանյութերի օրինակներով, այլև ցուցադրել տարբեր ցուցադրման ռեժիմներով ստացված կադրերի արագության գրաֆիկները:

Ժանրերի խաղերում, ինչպիսիք են իրական ժամանակի ռազմավարությունը և նմանատիպ այլ խաղեր, ինչպիսիք են StarCraft II, League of Legends, DotA 2 և այլն, G-Sync տեխնոլոգիայի առավելությունները հստակ տեսանելի են, ինչպես կարող եք տեսնել վերը նշված տեսանյութի օրինակից: Բացի այդ, նման խաղերը միշտ պահանջում են արագ տեմպերով գործողություններ, որոնք չեն հանդուրժում ուշացումները և կադրերի անհավասար արագությունը, իսկ սահուն ոլորումը բավականին կարևոր դեր է խաղում հարմարավետության մեջ, ինչը մեծապես խոչընդոտում է տեսանյութի պատռումը V-Sync Off-ով, ուշացումներն ու հետաձգումները V-Sync On-ով: Այսպիսով, G-Sync տեխնոլոգիան իդեալական է այս տեսակի խաղերի համար:

Առաջին անձի հրաձիգները, ինչպիսիք են Crysis 3-ը և Far Cry 4-ը, նույնիսկ ավելի տարածված են, դրանք նաև շատ պահանջկոտ են հաշվողական ռեսուրսների նկատմամբ, և բարձր որակի կարգավորումներում նրանց խաղացողները հաճախ ստանում են մոտավորապես 30-60 FPS կադրերի արագություն՝ իդեալական G-Sync-ի օգտագործման համար, որն իսկապես բարելավում է հարմարավետությունը նման պայմաններում խաղալիս: Ավանդական ուղղահայաց համաժամացման մեթոդը շատ հաճախ պատճառ է դառնում, որ շրջանակները թողարկվեն ընդամենը 30 FPS հաճախականությամբ՝ ավելացնելով ուշացումներն ու ցնցումները:

Նույնը վերաբերում է երրորդ անձի խաղերին, ինչպիսիք են Batman-ը, Assassin's Creed-ը և Tomb Raider-ը: Այս խաղերը օգտագործում են նաև գրաֆիկական վերջին տեխնոլոգիաները և պահանջում են բավականին հզոր GPU՝ բարձր կադրերի արագության հասնելու համար: ժամը առավելագույն պարամետրերԱյս խաղերում և անջատելով V-Sync-ը, հաճախ ստացվում է 30-90 կարգի FPS, որն առաջացնում է նկարի տհաճ պատռվածք։ V-Sync-ի միացումն օգնում է միայն որոշ տեսարաններում, որտեղ ռեսուրսների ավելի քիչ պահանջներ կան, և կադրերի արագությունը աստիճաններով ցատկում է 30-ից մինչև 60, ինչը հանգեցնում է դանդաղեցման և ցնցումների: Իսկ G-Sync-ի ներառումը լուծում է այս բոլոր խնդիրները, և դա շատ նկատելի է գործնականում։

Պրակտիկայի թեստի արդյունքները

Այս բաժնում մենք կանդրադառնանք G-Sync-ի և V-Sync-ի ազդեցությանը կադրերի արագության վրա. կատարողականի գրաֆիկները կարող են հստակ հասկանալ, թե ինչպես են դրանք աշխատում: տարբեր տեխնոլոգիաներ. Փորձարկման ընթացքում մենք փորձարկեցինք մի քանի խաղեր, բայց ոչ բոլորն են հարմար ցույց տալու V-Sync-ի և G-Sync-ի տարբերությունը. որոշ խաղային հենանիշներ թույլ չեն տալիս պարտադրել V-Sync-ը, մյուս խաղերը չունեն խաղի ճշգրիտ հաջորդականությունը խաղալու հարմար միջոց (ցավոք, ժամանակակից խաղերը), իսկ մյուսները շատ արագ են աշխատում կամ մեր թեստային համակարգում կադրերի նեղ տեմպերով:

Այսպիսով, մենք ավարտեցինք Just Cause 2-ը առավելագույն պարամետրերով և մի քանի չափանիշներով. Unigine Heaven և Unigine Valley - նաև առավելագույն որակի պարամետրերով: Այս հավելվածներում կադրերի արագությունը բավականին շատ է տարբերվում, ինչը հարմար է մեր նպատակի համար՝ ցույց տալ, թե ինչ է տեղի ունենում շրջանակների ելքի հետ տարբեր պայմաններում:

Ցավոք, այս պահին մենք չունենք օգտագործվող FCAT ապարատային և ծրագրային համակարգը, և մենք չենք կարողանա ցուցադրել իրական FPS գրաֆիկներ և ձայնագրված տեսանյութեր տարբեր ռեժիմներով: Փոխարենը, մենք փորձարկեցինք 1 վայրկյան միջին և ակնթարթային կադրերի արագությունը հայտնի օգտակար գործիքով 60 և 120 Հց մոնիտորի թարմացման արագությամբ՝ օգտագործելով V-Sync On, V-Sync Off, Adaptive V-Sync և G-Sync 144 Հց հաճախականությամբ՝ ցույց տալու նոր Hnc0 մոնիտորների ավանդական V-6 տեխնոլոգիայի միջև տարբերությունը:

G-Sync-ն ընդդեմ V-Sync-ի Միացված է

Մենք կսկսենք մեր ուսումնասիրությունը V-Sync On և G-Sync տեխնոլոգիաների հետ համեմատելով ռեժիմները. սա ամենաբացահայտ համեմատությունն է, որը ցույց կտա տարբերությունը այն մեթոդների միջև, որոնք չունեն պատկերը պատռելու թերությունները: Նախ, մենք կանդրադառնանք Heaven թեստային հավելվածին առավելագույն որակի պարամետրերով 2560 × 1440 պիքսել լուծաչափով (կտտացնելով մանրապատկերների վրա՝ գծապատկերները բացվում են ամբողջական լուծաչափով).

Ինչպես տեսնում եք գրաֆիկում, G-Sync-ը միացված և առանց համաժամացման կադրերի արագությունը գրեթե նույնն է, բացառությամբ 60 FPS-ից բարձր հաճախականության: Բայց FPS-ը միացված ուղղահայաց համաժամացման մեթոդով ռեժիմում նկատելիորեն տարբերվում է, քանի որ դրանում կադրերի արագությունը կարող է լինել ցածր կամ հավասար 60 FPS-ից և մի քանի ամբողջ թվերի՝ 1, 2, 3, 4, 5, 6 ..., քանի որ մոնիտորը երբեմն պետք է ցուցադրի նույն նախորդ կադրը մի քանի թարմացման ժամանակաշրջաններով (երկու, երեք, չորս և այլն): Այսինքն՝ V-Sync On և 60 Հց հաճախականությամբ կադրերի արագության հնարավոր «քայլերը»՝ 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS։

Այս կեղծումը հստակ երևում է գրաֆիկի կարմիր գծի վրա. այս թեստի ընթացքում կադրերի արագությունը հաճախ եղել է 20 կամ 30 FPS, իսկ շատ ավելի հազվադեպ՝ 60 FPS: Չնայած G-Sync-ի և V-Sync-ի անջատման հետ (No Sync), այն հաճախ ավելի լայն տիրույթում էր՝ 35-50 FPS: Եթե ​​V-Sync-ը միացված է, ելքի այս արագությունը հնարավոր չէ, ուստի մոնիտորը միշտ ցույց է տալիս 30 FPS նման դեպքերում՝ սահմանափակելով կատարումը և ավելացնում հետաձգում ընդհանուր թողարկման ժամանակին:

Հարկ է նշել, որ վերը նշված գրաֆիկը ցույց է տալիս ոչ թե ակնթարթային կադրերի արագությունը, այլ միջին արժեքները մեկ վայրկյանում, բայց իրականում FPS-ը կարող է շատ ավելի «ցատկել»՝ գրեթե յուրաքանչյուր կադր, որն առաջացնում է տհաճ անհարթություն և ուշացումներ: Սա տեսողականորեն տեսնելու համար այստեղ ներկայացված են ակնթարթային FPS-ով մի քանի գրաֆիկներ, ավելի ճիշտ՝ յուրաքանչյուր կադրի համար միլիվայրկյաններով ցուցադրման ժամանակի գրաֆիկներով: Առաջին օրինակը (գծերը մի փոքր շեղված են միմյանց նկատմամբ, ցուցադրվում է միայն օրինակելի վարքագիծ յուրաքանչյուր ռեժիմում).

Ինչպես տեսնում եք, այս օրինակում կադրերի արագությունը քիչ թե շատ սահուն փոխվում է G-Sync-ի դեպքում և V-Sync On-ի դեպքում քայլերով (երկու դեպքում էլ վերարտադրման ժամանակի մենակ թռիչքներ կան. սա նորմալ է): Եթե ​​vsync-ը միացված է, ռենդերի և շրջանակի ելքի ժամանակը կարող է լինել 16,7 մս; 33,3 մս; 50 ms, ինչպես երևում է գրաֆիկում: FPS-ի առումով դա համապատասխանում է վայրկյանում 60, 30 և 20 կադրերի: Բացի այդ, երկու գծերի վարքագծի միջև առանձնահատուկ տարբերություն չկա, երկու դեպքում էլ կան գագաթներ: Դիտարկենք մեկ այլ նշանակալի ժամանակաշրջան.

Այս դեպքում կադրերի ցուցադրման ժամանակում ակնհայտ «նետումներ» կան, և դրանց հետ մեկտեղ FPS-ը միացված ուղղահայաց համաժամացման դեպքում: Նայեք, V-Sync-ի միացված դեպքում կադրի ցուցադրման ժամանակի ցատկում կա 16,7 ms (60 FPS) մինչև 33,3 ms (30 FPS) և հակառակը, իրականում դա առաջացնում է նույն անհարմար անհավասարությունը և հստակ տեսանելի ցնցումները տեսանյութերի հաջորդականության մեջ: Շրջանակի փոփոխության սահունությունը G-Sync-ի դեպքում շատ ավելի բարձր է, և այս ռեժիմում խաղալը նկատելիորեն ավելի հարմարավետ կլինի:

Դիտարկենք FPS գրաֆիկը երկրորդ թեստային հավելվածում՝ Unigine Valley:

Այս չափանիշում մենք նշում ենք նույն բանը, ինչ դրախտում: G-Sync և V-Sync Off ռեժիմներում կադրերի արագությունը գրեթե նույնն է (բացառությամբ 60 Հց-ից բարձր գագաթնակետի), և ներառված V-Sync-ն առաջացնում է հստակ քայլափոխություն FPS-ում, ամենից հաճախ ցույց է տալիս 30 FPS, երբեմն իջնում ​​է մինչև 20 FPS և բարձրանում մինչև 60 FPS.

Այս ենթաբաժնում մեզ մնում է դիտարկել Just Cause 2 խաղի ներկառուցված թեստից մի հատված.

Այս խաղը հիանալի կերպով ցույց է տալիս համաժամացման հնացած մեթոդի բոլոր թերարժեքությունը V-Sync On: Կադրերի արագությունը 40-ից մինչև 60-70 FPS-ի փոփոխման դեպքում G-Sync և V-Sync Off գծերը գրեթե նույնն են, բայց V-Sync On-ով կադրերի արագությունը հասնում է 60 FPS-ի միայն կարճ հատվածներում: Այսինքն, 40-55 FPS-ով խաղալու իրական GPU հնարավորություններով, նվագարկիչը կբավարարվի միայն 30 FPS-ով:

Ավելին, գրաֆիկի այն հատվածում, որտեղ կարմիր գիծը ցատկում է 30-ից 40 FPS, իրականում պատկերը դիտելիս կա հստակ անհավասար կադրերի արագություն՝ այն ցատկում է 60-ից 30-ի գրեթե յուրաքանչյուր կադր, ինչը ակնհայտորեն չի ավելացնում սահունություն և հարմարավետություն խաղալիս: Բայց միգուցե 120 Հց թարմացման արագությամբ V-sync-ն ավելի լավ կաշխատի:

G-Sync ընդդեմ V-Sync 60/120 Հց

Եկեք նայենք երկու V-Sync On ռեժիմներին 60 և 120 Հց թարմացման արագությամբ և համեմատենք դրանք V-Sync Off-ի հետ (ինչպես մենք ավելի վաղ պարզեցինք, այս տողը գրեթե նույնական է G-Sync-ին): 120 Հց թարմացման արագությամբ մեզ արդեն հայտնի FPS «քայլերին» ավելացվում են ավելի շատ արժեքներ՝ 120, 40, 24, 17 FPS և այլն, ինչը կարող է գրաֆիկը դարձնել ավելի քիչ աստիճանավոր: Դիտարկենք կադրերի արագությունը Heaven-ի չափանիշում.

Հատկանշական է, որ 120 Հց թարմացման արագությունը օգնում է V-Sync On-ին հասնել ավելի լավ կատարումև ավելի հարթ շրջանակներ: Այն դեպքերում, երբ գրաֆիկի վրա 60 Հց հաճախականությամբ նկատվում է 20 FPS, 120 Հց ռեժիմը տալիս է առնվազն 24 FPS միջանկյալ արժեք: Իսկ գրաֆիկի վրա հստակ երևում է 40 FPS՝ 30 FPS-ի փոխարեն: Բայց կան ոչ ավելի քիչ քայլեր, այլ նույնիսկ ավելին, ուստի 120 Հց թարմացման կադրերի արագությունը, թեև այն փոխվում է ավելի փոքր քանակությամբ, դա անում է ավելի հաճախ, ինչը նույնպես բացասաբար է անդրադառնում ընդհանուր սահունության վրա:

Valley-ի չափանիշում ավելի քիչ փոփոխություններ կան, քանի որ կադրերի միջին արագությունը մոտ է 30 FPS քայլին, որը հասանելի է երկու ռեժիմների համար՝ 60 և 120 Հց թարմացման արագություն: Անջատված համաժամացումը ապահովում է շրջանակների ավելի հարթ անցումներ, սակայն տեսողական արտեֆակտներով, իսկ V-Sync On ռեժիմները կրկին ցույց են տալիս աստիճանական գծեր: Այս ենթաբաժնում մեզ մնում է նայել Just Cause 2 խաղին:

Եվ կրկին, մենք հստակ տեսնում ենք, թե որքան թերի է ուղղահայաց համաժամացումը, որը չի ապահովում շրջանակի սահուն փոփոխություն: Նույնիսկ 120 Հց թարմացման արագությունը թույլ է տալիս V-Sync-ին ընդամենը մի քանի լրացուցիչ FPS «քայլեր» կատարել. կադրերի արագությունը մեկ քայլից մյուսը ցատկում է հետ ու առաջ. այս ամենը շատ տհաճ է անիմացիոն 3D տեսարաններ դիտելիս, կարող եք ընդունել մեր խոսքը կամ նորից դիտել վերը նշված տեսանյութի օրինակները:

Արդյունքների մեթոդի ազդեցությունը կադրերի միջին արագության վրա

Իսկ ի՞նչ է տեղի ունենում կադրերի միջին արագության հետ, երբ բոլոր համաժամացման ռեժիմները միացված են, ինչպե՞ս է V-Sync-ի և G-Sync-ի ներառումն ազդում միջին կատարողականի վրա: Դուք կարող եք մոտավորապես գնահատել արագության կորուստը նույնիսկ ըստ FPS գծապատկերներցուցադրված է վերևում, բայց մենք նաև կտանք միջին կադրերի արագությունը, որը մենք ստացել ենք թեստավորման ընթացքում: Առաջինը կրկին կլինի Unigine Heaven-ը.

Adaptive V-Sync և V-Sync Off ռեժիմներում ցուցիչները գրեթե նույնն են, ի վերջո, արագությունը գրեթե չի բարձրանում 60 FPS-ից բարձր: Տրամաբանական է, որ V-Sync-ը միացնելը նաև նվազեցնում է կադրերի միջին արագությունը, քանի որ այս ռեժիմում օգտագործվում են FPS քայլեր: 60 Հց հաճախականությամբ կադրերի միջին արագությունը նվազել է ավելի քան մեկ քառորդով, իսկ 120 Հց հաճախականությունը միացնելը բերել է միջին FPS-ի կորստի միայն կեսը:

Մեզ համար ամենահետաքրքիրն այն է, թե G-Sync ռեժիմում որքանով է իջնում ​​կադրերի միջին արագությունը։ Ինչ-ինչ պատճառներով, 60 FPS-ից բարձր արագությունը կտրված է, թեև մոնիտորը դրված էր 144 Հց-ի վրա, ուստի G-Sync-ը միացված ժամանակ արագությունը մի փոքր ավելի ցածր էր, քան համաժամացման անջատված ռեժիմը: Ընդհանուր առմամբ, կարելի է ենթադրել, որ կորուստներ ընդհանրապես չկան, և դրանք, իհարկե, չեն կարող համեմատվել V-Sync On-ով արագության բացակայության հետ։ Դիտարկենք երկրորդ նշաձողը` Valley:

Այս դեպքում, միացված V-Sync-ով ռեժիմներում ցուցադրման միջին արագության անկումը նվազել է, քանի որ կադրերի արագությունը մոտ է 30 FPS-ի թեստի ողջ ընթացքում՝ V-Sync-ի հաճախականության «քայլերից» մեկը երկու ռեժիմներում էլ՝ 60 և 120 Հց: Դե, հասկանալի պատճառներով, երկրորդ դեպքում կորուստները մի փոքր ավելի քիչ են ստացվել։

Երբ G-Sync-ը միացված էր, կադրերի միջին արագությունը կրկին ավելի ցածր էր, քան նշված էր անջատված համաժամացման ռեժիմում, բոլորը նույն պատճառով՝ միացնելով G-Sync-ը «սպանեց» FPS-ի արժեքները 60-ից բարձր: Բայց տարբերությունը փոքր է, և նոր ռեժիմ Nvidia-ն ապահովում է զգալիորեն ավելի արագ արագություններ, քան միացված V-sync-ի դեպքում: Եկեք նայենք վերջին գծապատկերին՝ Just Cause 2 խաղի միջին կադրային դրույքաչափը:

Այս խաղի դեպքում V-Sync On ռեժիմը զգալիորեն ավելի շատ տուժեց, քան Unigine շարժիչի վրա փորձնական հավելվածներում: Այս ռեժիմում կադրերի միջին արագությունը 60 Հց հաճախականությամբ ավելի քան մեկուկես անգամ ցածր է, քան երբ համաժամացումը ընդհանրապես անջատված է: 120 Հց թարմացման արագությունը միացնելը զգալիորեն բարելավում է իրավիճակը, բայց այնուամենայնիվ G-Sync-ը թույլ է տալիս հասնել նկատելիորեն ավելի լավ կատարողականության նույնիսկ միջին FPS թվերի դեպքում, էլ չեմ խոսում խաղի հարմարավետության մասին, որն այժմ միայն թվերով չի գնահատվում. դուք պետք է դա տեսնեք ձեր սեփական աչքերով:

Այսպիսով, այս բաժնում մենք պարզեցինք, որ G-Sync տեխնոլոգիան ապահովում է կադրերի արագություն, որը մոտ է համաժամացման անջատված ռեժիմին, և դրա ընդգրկումը գրեթե չի ազդում կատարման վրա: Սա հակասում է V-Sync-ին, որը հանգեցնում է կադրերի արագության ցատկմանը և հաճախ ցատկում է մի քայլից մյուսը՝ առաջացնելով անշնորհք շարժում կադրերի անիմացիոն հաջորդականության ընթացքում և վնասելով 3D խաղերի հարմարավետությանը:

Այսինքն՝ մեր սուբյեկտիվ տպավորություններև թեստի արդյունքները ցույց են տալիս, որ Nvidia-ի G-Sync տեխնոլոգիան իսկապես փոխում է 3D խաղերի տեսողական հարմարավետությունը դեպի լավը: Նոր մեթոդերկու գրաֆիկական արտեֆակտներից զուրկ պատկերի ընդմիջումների տեսքով, որը բաղկացած է մի քանի հարակից շրջանակներից, ինչպես տեսնում ենք V-Sync անջատված ռեժիմում, այնպես որ խնդիրներ չկան մոնիտորի վրա շրջանակների ելքի հարթության և ելքային ուշացումների մեծացման հետ, ինչպես V-Sync On ռեժիմում:

Եզրակացություն

Տեսանյութի ելքի սահունությունը օբյեկտիվորեն չափելու բոլոր դժվարություններով հանդերձ, նախ կցանկանայի սուբյեկտիվ գնահատական ​​տալ։ Մենք բավականին տպավորված էինք Nvidia Geforce-ի և Asus-ի G-Sync միացված մոնիտորի վրա խաղային փորձով: Նույնիսկ G-Sync-ի մեկանգամյա «կենդանի» ցուցադրումն իսկապես ուժեղ տպավորություն է թողնում կադրերի փոփոխության սահունությամբ, և այս տեխնոլոգիայի երկար փորձարկումից հետո շատ տխուր է դառնում մոնիտորի վրա խաղալը էկրանին պատկեր ցուցադրելու հին մեթոդներով:

Թերևս G-Sync-ը կարելի է համարել ամենամեծ փոփոխությունը երկար ժամանակ էկրանին վիզուալ տեղեկատվության ցուցադրման գործընթացում. վերջապես, մենք իսկապես նոր բան տեսանք էկրանների և GPU-ների միջև կապում, որն ուղղակիորեն ազդում է 3D գրաֆիկայի հարմարավետության վրա և նույնիսկ այդքան նկատելի: Եվ մինչ Nvidia-ի G-Sync տեխնոլոգիայի հայտարարությունը, մենք տարիներ շարունակ խրված էինք ցուցադրման հնացած ստանդարտներով, որոնք արմատավորված էին հեռուստատեսային և կինոարդյունաբերության պահանջներից:

Իհարկե, ես կցանկանայի նման հնարավորություններ ստանալ նույնիսկ ավելի վաղ, բայց հիմա լավ ժամանակ է այն իրականացնելու համար, քանի որ շատ պահանջկոտ 3D խաղերում առավելագույն պարամետրերով, ժամանակակից բարձրակարգ վիդեո քարտերն ապահովում են կադրերի արագություն, որով G-Sync-ի միացման առավելությունները դառնում են առավելագույնը: Եվ մինչ Nvidia-ի տեխնոլոգիայի հայտնվելը, խաղերում ձեռք բերված ռեալիզմը պարզապես «սպանվում էր» ոչ ամենաշատը: ավելի լավ ձևերովՄոնիտորի վրա պատկերի թարմացումներ, որոնք առաջացնում են պատկերի պատռում, ուշացումների ավելացում և կադրերի արագության ցնցումներ: G-Sync տեխնոլոգիան, մյուս կողմից, թույլ է տալիս ձերբազատվել այս խնդիրներից՝ էկրանի կադրերի արագությունը հավասարեցնելով GPU-ի փոխանցման արագությանը (թեև որոշ սահմանափակումներով).

Մենք չենք հանդիպել մեկ մարդու, ով փորձեր G-Sync-ը աշխատավայրում և դժգոհ մնար այս տեխնոլոգիայից։ Անցյալ աշնանը Nvidia-ի միջոցառման ժամանակ տեխնոլոգիան փորձարկած առաջին հաջողակների ակնարկները լիովին խանդավառ էին: Մասնագիտացված մամուլի և խաղերի մշակողների (Ջոն Քարմաք, Թիմ Սվինի և Յոհան Անդերսոն) լրագրողներին աջակցում էին. դրական ակնարկներելքային նոր մեթոդ. Մենք հիմա միանում ենք. G-Sync-ի հետ մոնիտոր օգտագործելուց մի քանի օր հետո ես չեմ ցանկանում վերադառնալ հին սարքերին՝ վաղուց հնացած համաժամացման մեթոդներով: Ահ, եթե միայն G-Sync-ով ավելի շատ մոնիտորներ լինեին, և դրանք հագեցած չլինեին բացառապես TN մատրիցներով ...

Դե, Nvidia-ի տեխնոլոգիայի թերություններից մենք կարող ենք նշել, որ այն աշխատում է առնվազն 30 FPS կադրերի արագությամբ, ինչը կարելի է համարել դժբախտ թերություն. ավելի լավ կլիներ, որ պատկերը հստակ ցուցադրվեր նույնիսկ 20-25 FPS-ով այն բանից հետո, երբ այն պատրաստվեց GPU-ում: Բայց տեխնոլոգիայի հիմնական թերությունն այն է, որ G-Sync-ը ընկերության սեփական լուծումն է, որը չի օգտագործվում GPU այլ արտադրողների կողմից՝ AMD-ի և Intel-ի: Դուք կարող եք նաև հասկանալ Nvidia-ն, քանի որ նրանք ռեսուրսներ են ծախսել տեխնոլոգիայի մշակման և ներդրման վրա և բանակցել մոնիտորների արտադրողների հետ դրա աջակցության մասին հենց փող աշխատելու ցանկությամբ: Իրականում նրանք ևս մեկ անգամ հանդես եկան որպես տեխնիկական առաջընթացի շարժիչ՝ չնայած ընկերության ենթադրյալ շահույթի ագահությանը, ինչը շատերին թվում է։ Բացահայտենք մեծ «գաղտնիքը»՝ շահույթը հիմնական նպատակըցանկացած առևտրային ընկերություն, և Nvidia-ն բացառություն չէ:

Եվ այնուամենայնիվ, ապագան ավելի հավանական է ավելի ունիվերսալ բաց ստանդարտների համար, որոնք ըստ էության նման են G-Sync-ին, ինչպիսին է Adaptive-Sync-ը, որը կամընտիր գործառույթ է DisplayPort 1.2a-ում: Բայց նման աջակցությամբ մոնիտորների հայտնվելն ու բաշխումը պետք է սպասել ևս որոշ ժամանակ՝ ինչ-որ տեղ մինչև հաջորդ տարվա կեսերը, իսկ տարբեր ընկերությունների (Asus, Acer, BenQ, AOC և այլն) մոնիտորները արդեն մի քանի ամիս է, ինչ վաճառվում են, չնայած ոչ այնքան էժան: Ոչինչ չի խանգարում Nvidia-ին ապագայում աջակցել Adaptive-Sync-ին, թեև նրանք պաշտոնապես չեն մեկնաբանել այս թեման: Հուսանք, որ Geforce-ի երկրպագուները ոչ միայն այժմ ունեն G-Sync-ի տեսքով աշխատանքային լուծում, այլև ապագայում հնարավոր կլինի օգտագործել թարմացման դինամիկ արագությունը ընդհանուր ընդունված ստանդարտի շրջանակներում։

Ի թիվս օգտվողների համար Nvidia G-Sync տեխնոլոգիայի այլ թերությունների, մենք նշում ենք, որ դրա աջակցությունը մոնիտորի կողմից արտադրողին արժենում է որոշակի գումար, ինչը նշանակում է մանրածախ գնի բարձրացում ստանդարտ մոնիտորների համեմատ: Այնուամենայնիվ, G-Sync մոնիտորների շարքում կան մոդելներ տարբեր ծախսեր, և ոչ շատ թանկ: Հիմնական բանն այն է, որ դրանք արդեն վաճառվում են, և յուրաքանչյուր խաղացող կարող է առավելագույն հարմարավետություն ստանալ հենց հիմա խաղալիս, և առայժմ միայն Nvidia Geforce վիդեո քարտերից օգտվելիս. ընկերությունը երաշխավորում է այս տեխնոլոգիան:

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | G-Sync-ի փորձարկում V-Sync-ն անջատված է

Այս նյութի եզրահանգումները հիմնված են Skype-ում Tom's Hardware-ի հեղինակների և ընկերների հարցման վրա (այլ կերպ ասած՝ հարցվողների ընտրանքը փոքր է), բայց գրեթե բոլորը հասկանում են, թե ինչ է ուղղահայաց համաժամացումը և ինչ թերություններ պետք է դիմեն օգտատերերին այդ կապակցությամբ:

Ինչպես կարող եք պատկերացնել, Vsync-ն անջատելու տեսողական ազդեցությունը դժվար է շփոթել, թեև դրա վրա մեծ ազդեցություն են ունենում կոնկրետ խաղը և դրա մանրամասների կարգավորումները:

Վերցրեք, օրինակ, Crysis 3. Խաղը կարող է հեշտությամբ ծնկի բերել ձեր գրաֆիկական ենթահամակարգը ամենաբարձր գրաֆիկական պարամետրերում: Եվ քանի որ Crysis 3առաջին դեմքով հրաձիգ է շատ դինամիկ խաղով, բացերը կարող են բավականին նկատելի լինել: Վերոնշյալ օրինակում FCAT ելքը ֆիքսվել է երկու շրջանակների միջև: Ինչպես տեսնում եք, ծառն ամբողջությամբ կտրված է։

Մյուս կողմից, երբ մենք ստիպում ենք անջատել vsync-ը Skyrim-ում, պոկելը այնքան էլ վատ չէ: Նկատի ունեցեք, որ այս դեպքում կադրերի արագությունը շատ բարձր է, և յուրաքանչյուր սկանավորման ժամանակ էկրանին հայտնվում են մի քանի կադրեր: Այսպիսով, ակնարկներ, մեկ շրջանակի համար շարժումների քանակը համեմատաբար ցածր է: Այս կոնֆիգուրացիայում Skyrim խաղալիս խնդիրներ կան, և դա կարող է լինել ամենաօպտիմալը: Բայց դա ցույց է տալիս, որ նույնիսկ եթե v-sync-ն անջատված է, խաղի զգացողությունը կարող է փոխվել:

Որպես երրորդ օրինակ՝ մենք ընտրեցինք Lara Croft-ի ուսի կադրը Tomb Raider-ից, որը ցույց է տալիս նկարում բավականին հստակ պատռվածք (նաև նայեք բաքի վերնամասի մազերին և ժապավենին): Tomb Raider-ը մեր նմուշի միակ խաղն է, որը թույլ է տալիս ընտրել կրկնակի և եռակի բուֆերացման միջև, երբ vsync-ը միացված է:

Վերջին գրաֆիկը ցույց է տալիս, որ Metro: Last Light with G-Sync 144 Հց հաճախականությամբ, ընդհանուր առմամբ, ապահովում է նույն աշխատանքը, ինչ Vsync-ն անջատված է: Այնուամենայնիվ, գրաֆիկը ցույց չի տալիս բացերի բացակայությունը: Եթե ​​դուք օգտագործում եք տեխնոլոգիա 60 Հց էկրանով, կադրերի արագությունը կհասնի 60 FPS-ի, բայց դանդաղում կամ ուշացում չի լինի:

Ամեն դեպքում, ձեզանից նրանք (և մենք), ովքեր անհամար ժամեր են ծախսել գրաֆիկական հենանիշերի վրա՝ կրկին ու կրկին դիտելով նույն չափանիշը, կարող են ընտելանալ դրանց և տեսողականորեն որոշել, թե որքան լավ է որոշակի արդյունքը: Այսպես ենք չափում վիդեո քարտերի բացարձակ կատարումը։ Փոփոխություններ նկարում ակտիվի հետ G-Syncանմիջապես գրավել աչքը, քանի որ կա սահունություն, ինչպես V-sync-ը միացված է, բայց առանց V-sync-ին բնորոշ ընդմիջումների անջատման: Ափսոս, որ հիմա չենք կարող ցույց տալ տեսանյութի տարբերությունը:

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | Խաղի համատեղելիություն. Գրեթե հիանալի

Այլ խաղերի ստուգում

Մենք փորձարկեցինք ևս մի քանի խաղ: Crysis 3, Tomb Raider, Skyrim, BioShock: Infinite, Մարտադաշտ 4այցելել է փորձարկման նստարան. Նրանք բոլորը, բացի Skyrim-ից, օգտվել են տեխնոլոգիայից G-Sync. Էֆեկտը կախված էր մրցակցային խաղից: Բայց եթե տեսնեիք նրան, անմիջապես կխոստովանեիք, որ անտեսել եք նախկինում առկա թերությունները։

Արտեֆակտները դեռ կարող են հայտնվել: Օրինակ, հակաալիզինգի հետ կապված սողացող էֆեկտն ավելի նկատելի է հարթ շարժումներով: Դուք, ամենայն հավանականությամբ, կցանկանաք հնարավորինս բարձր դնել հակաալիզինգը, որպեսզի հեռացնեք տհաճ բշտիկները, որոնք նախկինում այնքան էլ նկատելի չէին:

Skyrim: Հատուկ դեպք

Ստեղծման գրաֆիկական շարժիչը, որի վրա հիմնված է Skyrim-ը, լռելյայն ակտիվացնում է ուղղահայաց համաժամացումը: Խաղը 60 FPS-ից բարձր կադրերի արագությամբ փորձարկելու համար ավելացրեք iPresentInterval=0 տողը խաղի .ini ֆայլերից մեկում:

Այսպիսով, Skyrim-ը կարող է փորձարկվել երեք եղանակով՝ իր սկզբնական վիճակում՝ թույլ տալով Nvidia վարորդին «օգտագործել հավելվածի կարգավորումները», միացնել G-Syncվարորդում և թողնել Skyrim-ի կարգավորումները անփոփոխ, այնուհետև միացնել G-Syncև անջատեք V-sync-ը խաղի .ini ֆայլում:

Առաջին կոնֆիգուրացիան, որում փորձնական մոնիտորը դրված է 60 Հց հաճախականությամբ, ցույց տվեց կայուն 60 FPS ուլտրա կարգավորումներում վիդեո քարտով: GeForce GTX 770. Հետևաբար, ստացանք հարթ և հաճելի պատկեր։ Այնուամենայնիվ, օգտվողի մուտքագրումը դեռևս տուժում է ուշացումից: Բացի այդ, կողք-կողքի շեղումը բացահայտեց շարժման նկատելի պղտորություն: Այնուամենայնիվ, մարդկանց մեծամասնությունն այսպես է խաղում համակարգչի վրա: Իհարկե, դուք կարող եք գնել 144 Հց թարմացման արագությամբ էկրան, և դա իսկապես կվերացնի մշուշումը։ Բայց քանի որ GeForce GTX 770ապահովում է շուրջ 90-100 կադր/վրկ թարմացման արագություն, նկատելի կակազություն կլինի, երբ շարժիչը տատանվում է 144-ից 72 FPS-ի միջև:

60 Հց հաճախականությամբ G-Syncբացասաբար է անդրադառնում նկարի վրա, դա հավանաբար պայմանավորված է ակտիվ ուղղահայաց համաժամեցմամբ, չնայած այն հանգամանքին, որ տեխնոլոգիան պետք է աշխատի V-sync-ի անջատմամբ: Այժմ կողային շեղումը (հատկապես պատերին ավելի մոտ) հանգեցնում է ընդգծված արգելակման: Սա պոտենցիալ խնդիր է 60 Հց հաճախականությամբ վահանակների համար G-Sync, գոնե Skyrim-ի նման խաղերում։ Բարեբախտաբար, Asus VG248Q մոնիտորի դեպքում կարող եք անցնել 144 Հց ռեժիմի, և չնայած ակտիվ V-sync-ին, G-Syncկաշխատի այս շրջանակի արագությամբ՝ առանց որևէ բողոքի:

Skyrim-ում ուղղահայաց համաժամացումը ամբողջությամբ անջատելը հանգեցնում է մկնիկի ավելի «սուր» հսկողության: Այնուամենայնիվ, սա պատկերը պատռում է (էլ չենք խոսում այլ արտեֆակտների մասին, ինչպիսիք են շողացող ջուրը): Ներառում G-Syncթողնում է կակազությունը 60 Հց հաճախականությամբ, սակայն 144 Հց հաճախականությամբ իրավիճակը զգալիորեն բարելավվում է: Թեև մենք ստուգում ենք խաղն անջատված vsync-ով մեր վիդեո քարտերի ակնարկներում, մենք խորհուրդ չենք տա խաղալ առանց դրա:

Skyrim-ի համար թերևս լավագույն լուծումը կլինի անջատել G-Syncև խաղալ 60 Հց հաճախականությամբ, ինչը ձեզ կտա 60 կադր/վրկ՝ ձեր ընտրած գրաֆիկական կարգավորումներում:

G-Sync տեխնոլոգիայի ակնարկ | G-Sync - ինչ եք սպասում:

Նույնիսկ մինչ մենք ստանում էինք Asus մոնիտորի փորձնական նմուշ տեխնոլոգիայով G-Sync, մեզ արդեն ոգևորել է այն փաստը, որ Nvidia-ն աշխատում է խաղերի վրա ազդող շատ իրական խնդրի վրա, որը դեռ պետք է լուծվի: Մինչ այժմ դուք կարողացել եք միացնել կամ անջատել V-sync-ը ձեր ցանկությամբ: Միևնույն ժամանակ, ցանկացած որոշում ուղեկցվում էր փոխզիջումներով, որոնք բացասաբար են անդրադառնում խաղային փորձի վրա։ Եթե ​​դուք նախընտրում եք չմիացնել v-sync-ը, քանի դեռ պատկերի պատռումը դառնում է անտանելի, ապա կարող ենք ասել, որ դուք ընտրում եք երկու չարիքից փոքրագույնը:

G-Syncլուծում է խնդիրը՝ թույլ տալով մոնիտորին սկանավորել էկրանը փոփոխական հաճախականությամբ: Նման նորամուծությունը միակ միջոցն է շարունակելու մեր արդյունաբերության առաջընթացը` միաժամանակ պահպանելով անհատական ​​համակարգիչների տեխնիկական առավելությունը խաղային կոնսուլների և հարթակների նկատմամբ: Nvidia-ն, անկասկած, կդիմանա քննադատություններին այն բանի համար, որ չի մշակել ստանդարտ, որը կարող են կիրառել մրցակիցները: Այնուամենայնիվ, ընկերությունն իր լուծման համար օգտագործում է DisplayPort 1.2: Արդյունքում՝ տեխնոլոգիայի հայտարարությունից ընդամենը երկու ամիս անց G-Syncնա մեր ձեռքերում էր:

Հարցն այն է, արդյոք Nvidia-ն մատուցում է այն ամենը, ինչ խոստացել է G-Sync-ի հետ:

Երեք տաղանդավոր ծրագրավորողներ, որոնք պաշտպանում են տեխնոլոգիայի որակները, որոնք դուք երբեք չեք տեսել գործողության մեջ, կարող են ոգեշնչել որևէ մեկին: Բայց եթե ձեր առաջին փորձը G-Syncհիմնվելով Nvidia-ի ճոճանակի ցուցադրական թեստի վրա՝ ձեզ կմտածի, թե արդյոք հնարավոր է նման հսկայական տարբերություն, թե՞ թեստը ներկայացնում է հատուկ սցենար, որը չափազանց լավ է ճշմարիտ լինելու համար:

Բնականաբար, իրական խաղերում տեխնոլոգիան փորձարկելիս էֆեկտն այնքան էլ միանշանակ չէ։ Մի կողմից հնչում էին «Վա՜յ» բացականչություններ։ և «Խենթացիր», մյուս կողմից՝ «Կարծում եմ՝ տեսնում եմ տարբերությունը»։ Լավագույն ակտիվացման էֆեկտ G-Syncնկատելի է էկրանի թարմացման արագությունը 60 Հց-ից 144 Հց փոխելու ժամանակ: Բայց մենք նաև փորձեցինք փորձարկել 60 Հց հաճախականությամբ G-Syncտեսնել, թե ինչ եք ստանում (հուսով եմ) ապագայում ավելի էժան էկրաններով: Որոշ դեպքերում, պարզապես 60-ից 144 Հց գնալը կփչացնի ձեր միտքը, հատկապես, եթե ձեր գրաֆիկական քարտը կարող է կարգավորել բարձր կադրերի արագությունը:

Այսօր մենք գիտենք, որ Asus-ը նախատեսում է իրականացնել աջակցություն G-Syncմոդելում Asus VG248QE, որը, ըստ ընկերության, հաջորդ տարի կվաճառվի 400 դոլարով։ Մոնիտորն ունի 1920x1080 պիքսել թույլատրելիություն և 144 Հց թարմացման արագություն: Տարբերակ առանց G-Syncարդեն ստացել է մեր Smart Buy մրցանակը ակնառու կատարման համար: Բայց անձամբ մեզ համար 6-բիթանոց TN վահանակը թերություն է: Ես իսկապես ուզում եմ տեսնել 2560x1440 պիքսել IPS մատրիցայի վրա: Մենք նույնիսկ բավարարում ենք 60 Հց թարմացման արագությունը, եթե դա օգնում է պահպանել գինը:

Թեև մենք սպասում ենք CES-ում հայտարարությունների մի ամբողջ փունջ, Nvidia-ի պաշտոնական մեկնաբանությունները մոդուլներով այլ էկրանների վերաբերյալ G-Syncև մենք չենք լսել դրանց գները։ Բացի այդ, մենք վստահ չենք, թե ինչ ծրագրեր ունի ընկերության արդիականացման մոդուլը, որը թույլ կտա ձեզ իրականացնել մոդուլը: G-Syncարդեն գնված մոնիտորի մեջ Asus VG248QE 20 րոպեում։

Այժմ կարելի է ասել, որ արժե սպասել: Դուք կտեսնեք, որ որոշ խաղերում նոր տեխնոլոգիայի ազդեցությունը չի կարելի շփոթել, իսկ մյուսներում՝ ավելի քիչ արտահայտված: Բայց ամեն դեպքում G-Syncպատասխանում է «մորուքավոր» հարցին՝ միացնե՞լ, թե՞ չմիացնել ուղղահայաց համաժամացումը:

Մեկ այլ հետաքրքիր միտք էլ կա. Այն բանից հետո, երբ մենք փորձարկեցինք G-Sync, դեռ որքա՞ն դրամը կկարողանա խուսափել մեկնաբանություններից։ Ընկերությունը ծաղրել է մեր ընթերցողներին իր հարցազրույցում(անգլերեն)՝ նշելով, որ շուտով ինքը կորոշի այդ հնարավորությունը։ Իսկ եթե նա ինչ-որ բան մտքում ունի: 2013 թվականի վերջը և 2014 թվականի սկիզբը մեզ բերում են շատ հետաքրքիր նորություններ քննարկելու համար, այդ թվում՝ Մարտադաշտ 4Թիկնոցի տարբերակները, առաջիկա Nvidia Maxwell ճարտարապետությունը, G-Sync, AMD xDMA շարժիչ՝ CrossFire աջակցությամբ և նոր երկչիպային գրաֆիկական քարտերի մասին լուրեր: Այս պահին մենք չունենք բավարար գրաֆիկական քարտեր՝ ավելի քան 3 ԳԲ (Nvidia) և 4 ԳԲ (AMD) GDDR5 հիշողությամբ, բայց դրանք արժեն 1000 դոլարից էլ քիչ...