մուլտիմեդիա գրաֆիկա. Համակարգչային գրաֆիկա և մուլտիմեդիա: «Բարանովիչի պետական ​​համալսարան»

Համակարգչային գրաֆիկա(նաև համակարգչային գրաֆիկա) - գործունեության ոլորտ, որտեղ համակարգիչները օգտագործվում են որպես պատկերներ սինթեզելու (ստեղծելու) և իրական աշխարհից ստացված տեսողական տեղեկատվության մշակման գործիք: Համակարգչային գրաֆիկա կոչվում է նաև նման գործունեության արդյունք։

Պատմություն
Առաջին համակարգիչները գրաֆիկայի հետ աշխատելու առանձին միջոցներ չունեին, սակայն դրանք արդեն օգտագործվում էին պատկերներ ստանալու և մշակելու համար։ Լամպերի մատրիցայի հիման վրա կառուցված առաջին էլեկտրոնային մեքենաների հիշողությունը ծրագրավորելով՝ հնարավոր եղավ ստանալ նախշեր։
1961 թվականին ծրագրավորող Ս.Ռասելը գլխավորեց նախագիծը՝ ստեղծելու առաջինը Համակարգչային խաղգրաֆիկայի հետ։ Խաղի («Տիեզերական պատերազմներ») ստեղծումը տևել է մոտ 200 մարդ-ժամ։ Խաղը ստեղծվել է PDP-1 մեքենայի վրա:
1963 թվականին ամերիկացի գիտնական Իվան Սաթերլենդը ստեղծեց Sketchpad ծրագրային և ապարատային համակարգը, որը հնարավորություն տվեց թվային գրիչով խողովակի վրա գծել կետեր, գծեր և շրջանակներ։ Աջակցվում էին պրիմիտիվների հետ հիմնական գործողությունները՝ տեղափոխում, պատճենում և այլն: Փաստորեն, սա առաջին վեկտորային խմբագրիչն էր, որն իրականացվել է համակարգչում: Ծրագիրը կարելի է անվանել նաև առաջին GUI, և այդպես էր նույնիսկ նախքան բուն տերմինի հայտնվելը։
1960-ականների կեսերին։ զարգացումներ եղան համակարգչային գրաֆիկայի արդյունաբերական կիրառման մեջ: Այսպիսով, Թ.Մոֆեթի և Ն.Թեյլորի ղեկավարությամբ Իտեկը մշակեց թվային էլեկտրոնային նկարչական մեքենա: 1964 թվականին General Motors-ը ներկայացրեց համակարգը համակարգչային օժանդակ դիզայն DAC-1, որը մշակվել է IBM-ի հետ համատեղ:
1968 թվականին Ն.Ն.Կոնստանտինովի գլխավորած խումբը ստեղծեց կատվի շարժման համակարգչային մաթեմատիկական մոդել։ BESM-4 մեքենան, կատարելով դիֆերենցիալ հավասարումների լուծման գրավոր ծրագիրը, նկարեց «Kitty» մուլտֆիլմը, որն իր ժամանակի համար բեկումնային էր։ Վիզուալիզացիայի համար օգտագործվել է այբբենական տպիչ:
Համակարգչային գրաֆիկան զգալի առաջընթաց ապրեց՝ պատկերները պահելու և դրանք համակարգչային դիսփլեյի՝ կաթոդային խողովակի վրա ցուցադրելու ունակության գալուստով:

Երկչափ գրաֆիկա (2D)

Երկչափ (2D - անգլերեն երկչափից - «երկու չափս») համակարգչային գրաֆիկան դասակարգվում է ըստ ներկայացման տեսակի. գրաֆիկական տեղեկատվություն, և պատկերների մշակման հետևյալ ալգորիթմները։ Սովորաբար համակարգչային գրաֆիկան բաժանվում է վեկտորի և ռաստերի, թեև պատկերի ներկայացման ֆրակտալ տեսակը նույնպես առանձնացված է։

Վեկտորային գրաֆիկա

Վեկտորային գրաֆիկան պատկերը ներկայացնում է որպես երկրաչափական պրիմիտիվների մի շարք: Սովորաբար որպես դրանք ընտրվում են կետեր, ուղիղ գծեր, շրջաններ, ուղղանկյուններ, ինչպես նաև որպես ընդհանուր դեպք՝ որոշակի կարգի գծիկներ։ Օբյեկտներին վերագրվում են որոշ հատկանիշներ, օրինակ՝ գծի հաստությունը, լրացման գույնը: Նկարը պահվում է որպես պրիմիտիվների մի շարք բնութագրող կոորդինատների, վեկտորների և այլ թվերի հավաքածու: Համընկնվող առարկաներ մատուցելիս կարևոր է դրանց կարգը:
Վեկտորային ձևաչափով պատկերը խմբագրման տեղ է տալիս: Պատկերը կարող է մասշտաբավորվել, պտտվել, դեֆորմացվել առանց կորստի, իսկ վեկտորային գրաֆիկայում եռաչափության իմիտացիան ավելի հեշտ է, քան ռաստերային գրաֆիկայում։ Փաստն այն է, որ յուրաքանչյուր նման փոխակերպում իրականում կատարվում է այսպես. հին պատկերը (կամ հատվածը) ջնջվում է, իսկ փոխարենը կառուցվում է նորը: Վեկտորային գծագրի մաթեմատիկական նկարագրությունը մնում է նույնը, փոխվում են միայն որոշ փոփոխականների արժեքները, ինչպիսիք են գործակիցները: Ռաստերային պատկերը փոխակերպելիս նախնական տվյալները միայն պիքսելների մի շարքի նկարագրություն են, ուստի խնդիր է առաջանում ավելի փոքր թվով պիքսելներով փոխարինել ավելի մեծով (ավելացնելիս), կամ ավելի մեծը փոքրով (նվազելիս) ) Ամենապարզ միջոցը մեկ պիքսելը փոխարինելն է նույն գույնի մի քանի պիքսելով (պատճենել մոտակա պիքսելային մեթոդը. Մոտակա հարևան): Ավելի առաջադեմ մեթոդները օգտագործում են ինտերպոլացիայի ալգորիթմներ, որոնցում նոր պիքսելները ստանում են որոշակի գույն, որի կոդը հաշվարկվում է հարևան պիքսելների գունային կոդերի հիման վրա: Ահա թե ինչպես է ծրագրում կատարվում մասշտաբավորումը Adobe Photoshop(երկուղային և երկխորանարդ ինտերպոլացիա):
Միևնույն ժամանակ, ամեն պատկեր չէ, որ կարող է ներկայացվել որպես պարզունակների մի շարք։ Ներկայացման այս մեթոդը լավ է դիագրամների համար, օգտագործվում է մասշտաբային տառատեսակների, բիզնես գրաֆիկայի համար, շատ լայնորեն օգտագործվում է մուլտֆիլմերի և պարզապես տարբեր բովանդակության տեսանյութեր ստեղծելու համար:

Ռաստերային գրաֆիկա

Ռաստերային գրաֆիկան միշտ գործում է երկչափ զանգված(մատրիցան) պիքսելներ: Յուրաքանչյուր պիքսելին տրվում է արժեք՝ պայծառություն, գույն, թափանցիկություն կամ այս արժեքների համակցություն: Bitmap պատկերն ունի մի շարք տողեր և սյունակներ:
Առանց մեծ կորստի, ռաստերային պատկերները կարող են միայն կրճատվել, թեև պատկերի որոշ մանրամասներ այնուհետև ընդմիշտ կվերանան, ինչը տարբերվում է վեկտորային ներկայացման մեջ: Աճը bitmapsվերածվում է այս կամ այն ​​գույնի մեծացված քառակուսիների «գեղեցիկ» տեսարանի, որոնք նախկինում եղել են պիքսելներ։
Ցանկացած պատկեր կարող է ներկայացվել ռաստերային ձևով, սակայն պահպանման այս մեթոդն ունի իր թերությունները՝ պատկերների հետ աշխատելու համար պահանջվող ավելի մեծ քանակությամբ հիշողություն, խմբագրման ընթացքում կորուստներ:

ֆրակտալ գրաֆիկա

Ֆրակտալն այն առարկան է, որի առանձին տարրերը ժառանգում են մայր կառուցվածքների հատկությունները: Քանի որ ավելի փոքր մասշտաբի տարրերի ավելի մանրամասն նկարագրությունը տեղի է ունենում ըստ պարզ ալգորիթմ, նման օբյեկտը կարելի է նկարագրել ընդամենը մի քանի մաթեմատիկական հավասարումներով։
Ֆրակտալները հնարավորություն են տալիս նկարագրել պատկերների ամբողջ դասեր, որոնց մանրամասն նկարագրությունը համեմատաբար քիչ հիշողություն է պահանջում։ Մյուս կողմից, ֆրակտալները վատ կիրառելի են այս դասերից դուրս պատկերների համար:

3D գրաֆիկա(3D)Եռաչափ գրաֆիկա (3D - անգլերենի եռաչափից - «եռաչափ») գործում է եռաչափ տարածության մեջ գտնվող առարկաների հետ: Սովորաբար արդյունքները հարթ նկար են, պրոյեկցիա: Եռաչափ համակարգչային գրաֆիկան լայնորեն կիրառվում է ֆիլմերում և համակարգչային խաղերում։

Եռաչափ գրաֆիկայի բոլոր տեսողական փոխակերպումները վերահսկվում են մատրիցներով (տես նաև՝ աֆինային փոխակերպումը գծային հանրահաշիվում): Համակարգչային գրաֆիկայում օգտագործվում են երեք տեսակի մատրիցներ.

ռոտացիայի մատրիցա

հերթափոխի մատրիցա

մասշտաբային մատրիցա.

Ցանկացած բազմանկյուն կարող է ներկայացվել որպես նրա գագաթների կոորդինատների մի շարք: Այսպիսով, եռանկյունը կունենա 3 գագաթ։ Յուրաքանչյուր գագաթի կոորդինատները վեկտոր են (x, y, z): Վեկտորը համապատասխան մատրիցով բազմապատկելով՝ ստանում ենք նոր վեկտոր։ Բազմանկյունի բոլոր գագաթներով նման փոխակերպում կատարելով՝ ստանում ենք նոր բազմանկյուն, և բոլոր բազմանկյունները վերափոխելով՝ ստանում ենք սկզբնականի համեմատ պտտվող/տեղափոխված/մեծածավված նոր առարկա։ Ամեն տարի կան 3D մրցույթներ, ինչպիսիք են Magick next-gen կամ Dominance War: Եռաչափ համակարգչային գրաֆիկայում բոլոր առարկաները սովորաբար ներկայացված են որպես մակերեսների կամ մասնիկների հավաքածու: Ամենափոքր մակերեսը կոչվում է բազմանկյուն: Եռանկյունները սովորաբար ընտրվում են որպես բազմանկյուն:

Գույների ներկայացում համակարգչում

Համակարգչային գրաֆիկայում գույնը փոխանցելու և պահելու համար օգտագործվում են դրա ներկայացման տարբեր ձևեր: IN ընդհանուր դեպքգույնը թվերի հավաքածու է, կոորդինատներ ինչ-որ գունային համակարգում:
Համակարգչում գույնի պահպանման և մշակման ստանդարտ եղանակները պայմանավորված են մարդու տեսողության հատկություններով: Ամենատարածված RGB համակարգերցուցադրման համար և CMYK՝ տպագրական աշխատանքների համար։
Երբեմն օգտագործվում է ավելի քան երեք բաղադրիչ ունեցող համակարգ: Աղբյուրի արտացոլման կամ արտանետումների սպեկտրը կոդավորված է, ինչը թույլ է տալիս ավելի ճշգրիտ նկարագրել գույնի ֆիզիկական հատկությունները: Նման սխեմաները օգտագործվում են ֆոտոռեալիստական ​​3D-արտադրման մեջ:

Գրաֆիկայի իրական կողմը

Մոնիտորի վրա գտնվող ցանկացած պատկեր, իր հարթության շնորհիվ, դառնում է ռաստեր, քանի որ մոնիտորը մատրիցա է, այն բաղկացած է սյուներից և տողերից: Եռաչափ գրաֆիկան գոյություն ունի միայն մեր երևակայության մեջ, քանի որ այն, ինչ մենք տեսնում ենք մոնիտորի վրա, եռաչափ կերպարի պրոյեկցիա է, և մենք ինքներս ենք ստեղծում տարածությունը: Այսպիսով, գրաֆիկական վիզուալիզացիան միայն ռաստեր և վեկտոր է, իսկ վիզուալիզացիայի մեթոդը միայն ռաստեր է (պիքսելների մի շարք), և պատկերի ճշգրտման ձևը կախված է այդ պիքսելների քանակից:

Օգտագործելով կտավ: Գրաֆիկական օբյեկտներ. մուլտիմեդիա օբյեկտներ. Օգտագործելով Shape, PaintBox: Գրիչի ոճը և գունային ռեժիմը գրաֆիկայում: Խոզանակի ոճը և գունային ռեժիմը գրաֆիկայում: Անիմացիա C++Builder-ում։ Գրաֆիկական պատկերների կառուցում: նկարչության ռեժիմներ. Մուլտիմեդիա և անիմացիա: Ձայն. Ունիվերսալ MediaPlayer.

օպերացիոն համակարգ Windows-ը հավելվածների մշակողներին տրամադրում է Graphics Device Interface (GDI) հզոր գործիքներ՝ գրաֆիկական պատկերներ ցուցադրելու համար՝ անկախ օգտագործվող ելքային սարքի տեսակից: Ցավոք, GDI-ն ծանրաբեռնում է ծրագրավորողներին շատ լրացուցիչ աշխատանքով (մասնավորապես՝ կառավարում համակարգի ռեսուրսները), որոնք շեղում են ծրագրավորողին իր հիմնական խնդիրից՝ գրաֆիկա ստեղծելուց։

C++Builder-ը հոգում է GDI-ի բոլոր օժանդակ աշխատանքները՝ ծրագրավորողներին ազատելով անարդյունավետ ծրագրավորումից՝ գտնելու կորցրած պատկերների նկարագրիչները և չազատված հիշողության ռեսուրսները: Սա չի նշանակում, որ հավելվածները չեն կարող ուղղակիորեն մուտք գործել Windows GDI առանձին գործառույթներ. անհրաժեշտության դեպքում միշտ կարող եք զանգահարել դրանք: Այնուամենայնիվ, Windows-ի գրաֆիկական առանձնահատկությունները տեսողական բաղադրիչներով պարփակելը ավելի խոստումնալից տեխնիկա է ձեր հավելվածում գրաֆիկա ստեղծելու համար:

Մենք համառոտ վերանայեցինք Visual Components Library-ի գրաֆիկական տարրերը: Հիմա եկեք ավելի մանրամասն կանգնենք դրանց վրա և վերջում կմշակենք անիմացիոն ծրագիր, որը ցույց կտա գրաֆիկական բաղադրիչների հետաքրքիր հնարավորությունները:

1. Գրաֆիկական աջակցություն C++Builder-ում

C++Builder-ը ներառում է Windows GDI ֆունկցիոնալությունը տարբեր մակարդակներում: Այստեղ ամենակարևորն այն ձևն է, որով գրաֆիկական բաղադրիչները ներկայացնում են իրենց պատկերները մոնիտորի էկրանին: GDI ֆունկցիան ուղղակիորեն կանչելիս դուք պետք է փոխանցեք դրանք սարքի համատեքստի բռնակորը սահմանում է ձեր ընտրած նկարչական գործիքները՝ գրիչներ, վրձիններ և տառատեսակներ: Գրաֆիկայի հետ աշխատանքն ավարտելուց հետո դուք պետք է վերականգնեք սարքի համատեքստը սկզբնական վիճակև միայն դրանից հետո ազատվեք դրանից:

Փոխանակ ստիպելու ձեզ աշխատել գրաֆիկայի հետ մանրամասնության այս մակարդակով, C++Builder-ը ձեզ տրամադրում է պարզ և ամբողջական ինտերֆեյս գրաֆիկական բաղադրիչների Canvas հատկության միջոցով: Այս հատկությունը նախաստորագրելու է սարքի ճիշտ համատեքստը և կթողարկի այն ճիշտ ժամանակին, երբ դադարեք նկարել: Ըստ անալոգիայի Windows-ի առանձնահատկությունները GDI կտավն ունի բնադրված հատկություններ, որոնք ներկայացնում են գրիչի, վրձնի և տառատեսակի բնութագրերը:

Միակ բանը, որ օգտատերը պետք է անի գրաֆիկական բաղադրիչների հետ աշխատելիս, կիրառվող նկարչական գործիքների բնութագրերը որոշելն է: Զենք ստեղծելիս, ընտրելիս և բաց թողնելիս պետք չէ վերահսկել համակարգի ռեսուրսները: Կտավը հոգ կտանի այդ մասին։



Առավելություններից մեկը, որն ունի C++Builder-ը գրաֆիկայի հետ աշխատելիս, քեշավորված հիշողության օգտագործումն է համակարգի գրաֆիկական ռեսուրսների համար։ Եթե ​​ձեր ծրագիրը վերստեղծում, օգտագործում և թողարկում է, ասենք, որոշակի տեսակի գրիչ, դուք պետք է կրկնեք այս քայլերը ամեն անգամ, երբ օգտագործում եք այդ գրիչը: Քանի որ C++Builder-ը օգտագործում է քեշը գրաֆիկական ռեսուրսները պահելու համար, այն մեծացնում է հնարավորությունը, որ հաճախ օգտագործվող ներկի գործիքը նորից կվերցվի քեշից՝ ամեն անգամ վերստեղծվելու փոխարեն: Ակնհայտ է, որ դրա արդյունքում զգալիորեն կբարձրանա ձեր գրաֆիկական հավելվածի կրկնվող գործողությունների արդյունավետությունը:

Ցուցակ 1-ը պարունակում է երկու կոդի հատված, որոնք ցույց են տալիս, թե ինչպես է C++Builder-ը հեշտացնում գրաֆիկական ծրագրավորումը: Առաջին հատվածն օգտագործում է ստանդարտ GDI ֆունկցիաներ՝ Windows հավելվածի OWL պատուհանում կապույտով ուրվագծված դեղին էլիպս նկարելու համար: Երկրորդ հատվածում նույն խնդիրը լուծվում է նկարչական կտավի միջոցով։

անվավեր TMyWindow::Paint(TDC&PaintDC, բուլջնջել, ուղղել և ուղղել) (

HPEN PenHandle, OldPenHandle;

HBRUSH BrushHandle, OldBrushHandle;

PenHandle = CreatePen (PS_SOLID, 1, RGB (0, 0, 255));

OldPenHandle = SelectObject (PaintDC, PenHandle);

BrushHandle = CreateSolidBrush(RGB(255, 255, 0));

OldBrushHandle = SelectObject (PaintDC, BrushHandle);

Էլիպս (10, 10, 50, 50);

SelectObject (OldBrushHandle) ;

DeleteObject (BrushHandle) ;

SelectObject (OldPenHandle);

DeleteObject (PenHandle) ;

void_fastcall TFormI::FormPaint(TObject *Sender) (

Կտավ->Գրիչ->Գույն = clBlue; // ընտրել գույնը ուրվագծի համար Կտավ->Վրձին->Գույն = clYellow; // ընտրել լրացնել գույնը Կտավ->Ellipse(10, 20, 50, 50); // նկարել էլիպս)

Գրաֆիկա և մուլտիմեդիա

CorelDRAW Graphics Suite X4 Corel Corp, www.corel.ru

Հայտնի գրաֆիկական փաթեթի ռուսերեն տարբերակը: Ընթացիկ միտումներին համապատասխան՝ CorelDRAW GS X4-ի հիմնական առանձնահատկություններից մեկը ConseptShare առցանց ծառայության հետ սերտ ինտեգրումն է, CorelDRAW GS X4-ի օգտատերերը կարող են ուղղակիորեն վերբեռնել դասավորությունները։ տեղեկատվական համակարգկայք, հրավիրել նախագծի մասնակիցների և այլն։ Եվ, իհարկե, հայտնվել են բազմաթիվ նոր գործիքներ և հնարավորություններ։ CorelDRAW X4 փաթեթը ներառում է վեկտորային խմբագիր (CorelDRAW X4) և ռաստերային գրաֆիկա(Photo-Paint X4), bitmap պատկերները Corel PowerTRACE X4-ի վեկտորի փոխակերպման համակարգ, Corel CAPTURE X4 սքրինշոթ ստեղծելու ծրագիր, ինչպես նաև օժանդակ կոմունալ ծառայություններ:

AIMP2 AIMP թիմ, www.aimp.ru

«WinAmp XXI դար». Այս կոմունալը վայելում է արժանի համբավ հարմար խաղացող, զերծ «համընդհանուրության համախտանիշից», երբ փոքր կոմունալ ծրագրի մշակողները փորձում են այն վերածել ՕՀ-ի անալոգի՝ «խցկելով» ավելի ու ավելի նոր գործառույթներ ծրագրի մեջ (որը ժամանակին փչացրել է WinAmp նվագարկիչը): AIMP2-ը կոմպակտ է և հիանալի լուծում է իր հիմնական խնդիրը՝ ձայնի վերարտադրումը: Կարևոր չէ՝ դա երաժշտական ​​ֆայլեր են, ձայնասկավառակներ, թե առցանց ռադիո: Շատ այլ խաղացողներից սա բարենպաստ կերպով համեմատվում է շատ հարմար փոքրիկ բաների հետ: Օրինակ, դուք կարող եք միաժամանակ աշխատել մի քանի երգացանկերի հետ, կան շատ տաք ստեղներ, էջանիշներ, հնարավորություն խմբի վերանվանումըֆայլեր հավաքածուում և այլն:

AKVIS Noise Buster V.6.0

«Թվային աղմուկը» ճնշելու ծրագիր. Իրականում, խնդիրը հայտնի է բոլորին, ովքեր հանդիպել են թվային լուսանկարչություն. Նկարի «աղմուկի» պատճառները շատ են՝ անբավարար լուսավորությունից մինչև թվային խոշորացման օգտագործումը։ Իսկ դրա հետ առնչվելիս ամենադժվարը կողմնակի բծերը հեռացնելն է, որպեսզի դետալները չտուժեն։ IN նոր տարբերակԱյս մշակումը օգտագործում է օրիգինալ ալգորիթմ՝ բարձրացված հաշվարկի ճշգրտությամբ, հայտնվել է «Microdetails» պարամետրը, որը որոշում է փոքր մանրամասների «դրսևորման» աստիճանը, սահմանների հստակությունը բարձրացնելու պարամետրերը կարգավորելու ունակությունը («Եզրագծերի հստակություն»): Կոմունալը հասանելի է որպես ինքնուրույն ծրագիր և որպես պլագին գրաֆիկական խմբագրիչների համար (համատեղելի է Adobe Photoshop, Photoshop Elements, Corel Photo-Paint, Ulead PhotoImpact և այլն)։

Իմ բոլոր ֆիլմերը BolideSoft, www.bolidesoft.com/rus

Զարմանալի է, թե որքան գործառույթներ կարող եք «կատարել» պարզ, ըստ էության, օգտակար: All My Movies-ը ֆիլմերի հզոր կատալոգ է: Մենք արդեն նշել ենք այս ծրագիրը, սակայն այս փաթեթի գործառույթների ցանկը զգալիորեն ընդլայնվել է։ Համակարգի հիմնական առանձնահատկությունը սերտ կապն է ինտերնետի հետ։ Շատ դեպքերում, ֆիլմադարանի կատալոգավորումը պայմանավորված է ֆիլմի մասին տեղեկատվության ներմուծմամբ IMDb.com ինտերնետային տվյալների բազայից, ինչպես նաև ռուսական առցանց տվյալների բազաներից՝ videoguide.ru, film.ru, KinoPoisk.ru և RMDb.ru: All My Movies-ի ստեղծողը մտահոգություն է ցուցաբերել երեխաների նկատմամբ՝ ապահովելով ֆիլմերի տվյալների բազայի գաղտնաբառով պաշտպանություն, այնպես որ դուք չեք կարող վախենալ ոչ մանկական ֆիլմերի տվյալների բազայից: Նույնիսկ հնարավորություն կա շփվելու Dacal DC-300 սարքի հետ (ռոբոտային CD/DVD գրադարան):

BetterJPEG BetterJPEG թիմ, www.betterjpeg.com Անկորուստ JPEG մշակում Արագ դիտումֆայլեր ընթացիկ գրացուցակում

Հետաքրքիր զարգացում տեխնոլոգիական տեսանկյունից. Հայտնի է, որ jpeg ձևաչափսկզբում ենթադրում է տեղեկատվության որոշակի կորուստ՝ պայծառության բաղադրիչի մոտ կեսը և գույնի երեք քառորդը: Դժվարությունները սկսվում են, երբ JPEG ֆայլը պետք է փոփոխվի: Նկարը խմբագրելիս արագորեն ավելանում է դեն նետված տեղեկատվության քանակը, ինչը, ի վերջո, հանգեցնում է դրա ամբողջական դեգրադացման: BetterJPEG-ը թույլ է տալիս շրջանցել այս խնդիրը. մշակման ընթացքում վերակոդավորվում են նկարի միայն այն հատվածները, որոնք խմբագրվում են: BetterJPEG-ի կողմից իրականացվող անկորուստ գործողությունների ցանկը ներառում է հիմնական հնարքները թվային մշակումԼուսանկարներ՝ չափափոխել, հայելային արտացոլում, կտրում, պայծառության և գույնի ուղղում, մետա տեղեկատվության և տեքստի տեղադրում, կարմիր աչքերի հեռացում, պատկերի արտահանում-ներմուծում դեպի արտաքին գրաֆիկական խմբագրիչ՝ ռետուշի համար, և այս ամենը առանց ամբողջական սեղմման:

Թեթև խառնուրդ Softtella www.light-alloy.ru

Հայտնի վիդեո նվագարկիչ. Ռուս օգտատերերի կողմից ամենասիրվածներից մեկը՝ կոմպակտ և ֆունկցիոնալ: Այն համատեղելի է գրեթե բոլոր սովորական մեդիա ֆայլերի ձևաչափերի հետ, հեշտ է կառավարել, պարունակում է շատ բան առաջադեմ պարամետրերը. Այս փոքրիկ օգտակարությունը վստահորեն հաղթում է այնպիսի մուլտիմեդիա հրեշներին, ինչպիսիք են Windows Media Player կամ Cyberlink PowerDVD:

Movavi VideoSuite Movavi, www.movavi.com

Տեսանյութերի խմբագրման հզոր և արդյունավետ ծրագրային փաթեթ: Վիդեո փոխարկիչները և վիդեո կոմունալ ծառայությունները վերջերս բավականին բուծվել են (ներառյալ անվճարները), բայց այս զարգացումը բարենպաստորեն տարբերվում է օգտագործման հարմարավետությունից, հարմարավետությունից և արագությունից: Տիպիկ գործողությունների մեծ մասը (տեսանյութի փոխակերպում տարբեր ձևաչափերի, թվային և վեբ տեսախցիկներից տեսանկարահանում, հատուկ էֆեկտների կիրառում, տեսարանների միջև անցումներ և այլն) կատարվում են մի քանի կտտոցով և հատուկ գիտելիքներ չեն պահանջում: Համակարգը համատեղելի է ամենատարածված վիդեո ձևաչափերի հետ (ավելի քան 40):

RiDoc «Riman», www.riman.ru

Փաստաթղթերը սկանավորելու և գրաֆիկական ֆայլերը սեղմելու հարմար գործիք: Գաղափարն այն է, որ եթե անհրաժեշտ է փաստաթղթեր փոխանակել, ապա կոնտրագենտին կարելի է ուղարկել, ասենք, ոչ թե ֆայլ։ doc, բայց նկար, որը պարունակում է իր բոլոր էջերը: Ասենք վճարման հանձնարարականի պատճենը։ Այն ուղարկելը որպես ֆայլ, որը հեշտությամբ խմբագրվում է, կարող է անխոհեմ լինել, բայց նկար ուղարկելը և նույնիսկ ծածկված ջրանիշով (այդպիսի ֆունկցիա կա), խնդիրը լուծում է։ Սկզբունքորեն, նույնը կարելի է ձեռքով անել, բայց ավելի հարմար է RiDoc-ով։

TVTons TVTons, www.tvtons.com/en/

Ինտերնետում հեռուստաալիքների և տեսանյութերի հոսքային ալիքների կառավարման համակարգ: Առցանց տեսահոլովակներ առաջարկող կայքերի թիվն այսօր գերազանցում է բոլոր խելամիտ սահմանները, տեսանյութը վեբ է բեռնվում petabytes-ով, և միանգամայն բնական է, որ անհրաժեշտություն կա ինչ-որ կերպ կազմակերպել այս մուլտիմեդիա հարստության հաշվառումը։ TVTons-ի կեղևն ունի ալիքների տվյալների բազա վարելու հնարավորություն, դրանք դասավորված են ըստ երկրի և ժանրի: Ձեզ դուր եկած տեսանյութը կարող է պահպանվել, էջանշվել և այլն: Փաթեթը սերտորեն ինտեգրված է առցանց ծառայության հետ, որը փնտրում է նոր ալիքներ ցանցում:

Գրաֆիկական արվեստԵվ մուլտիմեդիա տվյալներունեն սկզբունքորեն տարբեր բնույթ, քան տեքստը: Դրա պատճառով անհնար է դրանք համատեղել մեկ ֆայլում:

HTML մշակողները գտել են օրիգինալ ելք. Նախ եւ առաջ, գրաֆիկական պատկերներԵվ մուլտիմեդիա տվյալներպահվում են առանձին ֆայլերում: Իսկ վեբ էջերի HTML կոդում հատուկ թեգերի օգնությամբ գրվում են այդ ֆայլերի հղումները, փաստորեն, դրանց ինտերնետային հասցեները։ Հանդիպելով նման հղման պիտակի՝ վեբ բրաուզերը վեբ սերվերից պահանջում է համապատասխան պատկեր, աուդիո կամ վիդեո ֆայլ և ցուցադրում է այն վեբ էջում այն ​​վայրում, որտեղ հանդիպել է տվյալ պիտակը:

Գրաֆիկական պատկերները, աուդիո և տեսահոլովակները և ընդհանրապես ցանկացած տվյալ, որը պահվում է վեբ էջի առանձին ֆայլերում, կոչվում են վեբ էջերի ներկառուցված տարրեր:

ՆՈՏԻ ՄԱՍԻՆ

Ավելի վաղ ասվում էր, որ վեբ էջը կարող է պահվել մի քանի ֆայլերում։ Ներկառուցված տարրերով վեբ էջը դրա օրինակն է:

Գրաֆիկական արվեստ

Գրաֆիկական արվեստերկար ժամանակ հայտնվել է համացանցում: Դրա համար նախատեսված պիտակը հայտնվել է HTML լեզվի 3.2 տարբերակում, որը թողարկվել է 1997 թվականին։ Այդ ժամանակվանից համաշխարհային ցանցըճնշված ինտերնետ գրաֆիկայի ալիքով (այժմ, պետք է ասեմ, որ մարել է):

Ինչպես արդեն նշվեց, գրաֆիկական պատկերներ- վեբ էջերի ներկառուցված տարրերի էությունը: Սա նշանակում է, որ դրանք պահվում են հենց վեբ էջի առանձին ֆայլերում:

Ինտերնետային գրաֆիկայի ձևաչափեր

Վրա այս պահինկան պահեստավորման տասնյակ ձևաչափեր գծապատկերներֆայլերում։ Սակայն վեբ բրաուզերները չեն աջակցում ամեն ինչ: WWW-ն ներկայումս օգտագործում է ընդամենը երեք ձևաչափ, որոնք մենք կքննարկենք հաջորդիվ:

Հարկ է նշել, որ բոլոր երեք ձևաչափերն աջակցում են գրաֆիկական տեղեկատվության սեղմմանը: Սեղմման շնորհիվ գրաֆիկական ֆայլի չափը զգալիորեն կրճատվում է, և, հետևաբար, այն փոխանցվում է ցանցով ավելի արագ, քան չսեղմված ֆայլը:

GIF ձևաչափ(Գրաֆիկական փոխանակման ձևաչափ, փոխանակման ձևաչափ գրաֆիկա) հին ժամանակաչափ է «ցանցային» գրաֆիկական ձևաչափերի մեջ։ Այն մշակվել է դեռևս 1987 թվականին և արդիականացվել 1989 թվականին։ Այն այժմ համարվում է հնացած, բայց դեռ լայնորեն կիրառվում է:

Այն ունի բավականին շատ առավելություններ. Նախ, GIF-ը թույլ է տալիս պատկերի համար սահմանել «թափանցիկ» գույն; Այս գույնով լցված պատկերի տարածքները կդառնան մի տեսակ «անցքեր», որոնց միջով «կփայլի» մայր տարրի ֆոնը: Երկրորդ, մի քանի պատկերներ կարող են միանգամից պահվել մեկ GIF ֆայլում, իրականում իրական ֆիլմ (անիմացիոն GIF): Երրորդ, դրա մեջ օգտագործվող սեղմման բնույթի պատճառով այն հիանալի է գծային պատկերներ (քարտեզներ, դիագրամներ, մատիտով գծագրեր և այլն) պահելու համար:

GIF ձևաչափն ունի միայն մեկ թերություն՝ այն լիովին անպիտան է կիսատոնային պատկերներ (լուսանկարներ, նկարներ և այլն) պահելու համար։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ GIF պատկերները կարող են ներառել միայն 256 գույն, իսկ սեղմման ժամանակ որակի կորուստ:

GIF-ն օգտագործվում է վեբ էջի դիզայնի տարրերը (քանոններ, ցուցակի նշիչներ և այլն) և գծային արվեստը պահելու համար։

JPEG ձևաչափ(Joint Photographic Experts Group) մշակվել է 1993 թվականին հատուկ կիսատոնային պատկերներ պահելու համար: Ինչի համար այն դեռ ակտիվորեն օգտագործվում է։

JPEG-ը, ի տարբերություն GIF-ի, չի սահմանափակում պատկերի գույների քանակը, և դրանում իրականացվող սեղմումը լավագույնս համապատասխանում է գորշ գույնի պատկերներին: Այնուամենայնիվ, դա լավ չի անում գծերով գրաֆիկա, չի աջակցում «թափանցիկ» գույնի և անիմացիայի:

PNG ձևաչափ(Դյուրակիր ցանցային գրաֆիկա, ռոումինգ ցանց գրաֆիկական արվեստ) ծնվել է 1996թ. Այն մշակվել է որպես հնացած և ոչ շատ հարմար GIF-ի, ինչպես նաև որոշ չափով JPEG-ի փոխարինում։ Ներկայումս նա հետևողականորեն հետ է վերցնում «կենդանի տարածքը» GIF-ից:

Առաքինություններին PNG ձևաչափներառում է ինչպես գծային, այնպես էլ մոխրագույն գույնի պատկերները պահելու և կիսաթափանցիկության աջակցություն: Կա միայն մեկ և ոչ քննադատական ​​թերություն՝ անիմացիան պահելու անհնարինությունը։

Մնում է անվանել այն ընդարձակումները, որոնց տակ պահվում են այս կամ այն ​​ձևաչափի ֆայլերը: GIF ֆայլերև PNG-ն ունեն «խոսող» gif և png ընդլայնումներ, մինչդեռ JPEG ֆայլերը ունեն jpg, jpe կամ jpeg ընդլայնումներ: