Գրաֆիկա և մուլտիմեդիա: Ռաստերային և վեկտորային գրաֆիկայի հայեցակարգը

Մուլտիմեդիայի հաջորդ բաղադրիչը գրաֆիկան է։

Պատկերները սովորաբար մտնում են համակարգիչ հետևյալ հիմնական եղանակներով.

1. Մուտքագրվում են սկաների միջոցով;

2. Ընտրված է գրաֆիկական ներդիրների հավաքածու պարունակող ֆայլերից և մատակարարված մասնագիտացված ընկերությունների կողմից

3. Նորովի ստեղծվել է օգտագործողների կողմից՝ օգտագործելով գրաֆիկական ծրագրային փաթեթներ:

Պատկերները կարող են հետագայում մշակվել տարբեր ձևերով:

Սկաներներն ընդունում են տարբեր լուծաչափերով գունավոր և սև-սպիտակ պատկերներ և թույլ են տալիս մուտքագրել գունավոր տեղեկատվություն: Սկաներից ստացված պատկերը (կամ դրա մի մասը) կարող է տեղադրվել ցանկալի հավելվածի կամ փաստաթղթի մեջ անփոփոխ, կամ կարող եք օգտագործել գրաֆիկական ծրագրեր մշակման համար, օրինակ՝ գունավորելու կամ նկարելու մանրամասները, չափափոխումը, հակադրությունը, պայծառությունը:

Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է ստեղծել օրիգինալ պատկեր, կարող եք օգտագործել այս նպատակով նախատեսված ընդհանուր ծրագրերից որևէ մեկը: Շատ դեպքերում պրոֆեսիոնալ համակարգչային նկարիչները և դիզայներները օգտագործում են մեկից ավելի փաթեթներ՝ օպտիմալ արդյունքների հասնելու համար. նրանք դիմում են ինչպես bitmap-ի վրա հիմնված ծրագրերի, այնպես էլ օբյեկտի վրա հիմնված վեկտորային գրաֆիկայի ծրագրերի:

3.1. Ռաստերային և վեկտորային գրաֆիկայի հայեցակարգը

Ռաստերային գրաֆիկա (bitmap) - պատկերը պահպանելու միջոց, որում պատկերը տարրերի մատրից է՝ պիքսելներ (պիքսելներ): Pixel-ը կրճատված է նկարի տարրով, որը նշանակում է «պատկերի տարր»: Bitmap-ի չափը կարող է սահմանվել X պիքսել լայնությամբ և Y պիքսել բարձրությամբ:

Ռաստերային պատկերները ստեղծվում են գրաֆիկական ծրագրերի միջոցով, ինչպիսիք են Adobe Photoshop, ներկ և այլն:

Վեկտորային պատկերները պատկերի պահպանման միջոց են, որոնցում պատկերը պահվում է որպես գծանկարը կազմող առարկաների երկրաչափական նկարագրություն: Այս պատկերները կարող են ներառել նաև ռաստերային գրաֆիկական տվյալներ: Այս տեսակի գծագրերը ստեղծվում են գրաֆիկական հավելվածների կողմից, ինչպիսիք են CorelDraw, Adobe Illustrator, ազատ ձեռքով և այլն:

Ռաստերային գծագրեր

Համակարգիչը կարող է միայն թվեր մշակել, ուստի գծագրերը պետք է ներկայացվեն թվային կամ, ինչպես ասում են, կոդավորված: Կոդավորման համար նկարը բաժանված է փոքր միագույն մասերի։ Նկարում օգտագործված բոլոր գույները համարակալված են, և յուրաքանչյուր մասի համար գրանցվում է դրա գույնի թիվը: Հիշելով մասերի հաջորդականությունը և յուրաքանչյուր մասի գույնի համարը, դուք կարող եք եզակի կերպով նկարագրել ցանկացած օրինակ: Այնուամենայնիվ, բնության մեջ գույների թիվը անսահման է, և նմանատիպ գույները պետք է համարակալվեն նույն թվերով: Կախված օգտագործվող գույների քանակից՝ քիչ թե շատ իրատեսական պատկեր կարող է կոդավորվել: Հասկանալի է, որ նկարում որքան քիչ գույներ կան, այնքան քիչ թվեր պետք է օգտագործեք, և այնքան հեշտ է պատկերի կոդավորումը:

Ամենապարզ դեպքում օգտագործվում են միայն սեւ ու սպիտակ: Երկու նիշը բավական է սև և սպիտակ գծագրերը կոդավորելու համար, և քանի որ ներս Համակարգչային գիտությունդիմել է երկուական համակարգհաշվարկ, ապա մոնոխրոմ պատկերների կոդավորումը շատ դժվար չէ:

Այս կերպ կոդավորված նկարները կոչվում են bitmaps, bitmaps կամ bitmap, անգլերեն bitmap բառից՝ բիթերի մի շարք: Այն մասերը, որոնցում պատկերները բաժանվում են, պիքսելներ են: Փիքսելները հաճախ կոչվում են կետեր: Շատ պիքսելներով նկարը կարելի է համեմատել խճանկարի հետ: Մեծ թվով բազմագույն խճաքարերից կամայական նկար է հավաքվում։

Եթե ​​մեկ բիթը բավական է յուրաքանչյուր պիքսելը սև և սպիտակ նկարում ներկայացնելու համար, ապա դա ակնհայտորեն բավարար չէ գույնի հետ աշխատելու համար: Այնուամենայնիվ, գունավոր պատկերների կոդավորման մոտեցումը մնում է անփոփոխ: Ցանկացած գծագիր բաժանված է պիքսելների, այսինքն՝ փոքր մասերի, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի իր գույնը։ Օրինակ, նկարը կարելի է բաժանել ավելի քան հազար մասերի կամ պիքսելների: Քանի որ նկարում ավելի քան երկու գույն կա, պատկերի յուրաքանչյուր հատված համակարգչի հիշողության մեջ կներկայացվի ոչ թե մեկ, այլ մի քանի բիթով։ Կախված յուրաքանչյուր պիքսելի կոդավորման համար հատկացված բիթերի քանակից, պատկերը կարող է պարունակել երկուից մինչև տասնյակ միլիոնավոր գույներ:

Տարբեր հավելվածներ աջակցում են տարբեր քանակությամբ գույների: Ընտրելով այն ձևաչափը, որով կպահվի ֆայլը, դուք պետք է հաշվի առնեք այս ձևաչափով սահմանված գույների սահմանափակումները և այն հավելվածը, որով դուք մտադիր եք օգտագործել այս ֆայլը:

Նկատի ունեցեք, որ ավելի շատ գույներով ֆայլի ձևաչափը պարտադիր չէ, որ «ծածկի» ավելի քիչ գույներով ֆայլի բոլոր գույները: Օրինակ, 24-բիթանոց գունավոր ֆայլը կարող է բացակայել մոխրագույն գույնի սանդղակով:

Ռաստերային պատկերները լայնորեն կիրառվում են համակարգչային տեխնիկայում։ Համակարգչում մուտքագրված լուսանկարներն ու գծագրերը պահվում են հենց որպես բիթքարտեզներ: Համաշխարհային սարդոստայնի գծագրերի մեծ մասը ռաստերային ֆայլեր են: Կան բազմաթիվ ծրագրեր, որոնք նախատեսված են ռաստերային գծագրերի հետ աշխատելու համար: Իմանալով, թե ինչպես է պատկերը կոդավորված, գրաֆիկական ծրագիրը կարող է այն վերարտադրել մոնիտորի էկրանին կամ տպել տպիչի վրա: Հատուկ ծրագրերի օգնությամբ՝ գրաֆիկական խմբագրիչներ, կարող եք խմբագրել պատկերը։

Ռաստերային պատկերներն ունեն մեկ շատ նշանակալի թերություն՝ դրանք դժվար է մեծացնել կամ նվազեցնել, այսինքն՝ մասշտաբավորել։ Ռաստերային պատկերի կրճատման դեպքում մի քանի հարակից պիքսելները վերածվում են մեկի, ուստի պատկերի նուրբ մանրամասների հասկանալիությունը կորչում է: Մեծացնելը մեծացնում է յուրաքանչյուր կետի չափը, ուստի կա քայլի էֆեկտ: Բացի այդ, bitmaps-ը շատ հիշողություն և սկավառակի տարածություն է զբաղեցնում:

Այս խնդիրներից խուսափելու համար հորինվել է այսպես կոչված վեկտորային պատկերի կոդավորման մեթոդը։

Վեկտորային գծագրեր

Վեկտորային կոդավորման մեթոդում երկրաչափական ձևերը, կորերը և ուղիղ գծերը, որոնք կազմում են նախշը, պահվում են համակարգչային հիշողության մեջ որպես երկրաչափական աբստրակցիաների մաթեմատիկական բանաձևեր, ինչպիսիք են շրջանը, քառակուսին, էլիպսը և նմանատիպ ձևերը: Օրինակ, շրջանակը կոդավորելու համար հարկավոր չէ այն բաժանել առանձին պիքսելների, այլ պետք է հիշել դրա շառավիղը, կենտրոնի կոորդինատները և գույնը: Ուղղանկյունի համար բավական է իմանալ կողմերի չափը, այն տեղը, որտեղ այն գտնվում է և լցոնման գույնը։ Մաթեմատիկական բանաձևերի օգնությամբ դուք կարող եք նկարագրել տարբեր ձևեր:

Ավելի բարդ գծանկար նկարելու համար օգտագործվում են մի քանի պարզ ձևեր: Վեկտորային ձևաչափով ցանկացած պատկեր բաղկացած է բազմաթիվ բաղադրիչներից, որոնք կարող են խմբագրվել միմյանցից անկախ: Այս մասերը կոչվում են առարկաներ: Քանի որ մի քանի օբյեկտների համադրությունը կարող է ստեղծել նոր օբյեկտ, օբյեկտները կարող են ունենալ բավականին բարդ տեսք:

Յուրաքանչյուր օբյեկտի չափերը, կորությունը և գտնվելու վայրը պահվում են որպես թվային գործոններ: Սա հնարավորություն է տալիս պատկերների մասշտաբավորումը՝ օգտագործելով պարզ մաթեմատիկական գործողություններ, մասնավորապես՝ գրաֆիկական տարրերի պարամետրերը պարզապես մեծացման գործակցով բազմապատկելով։ Միևնույն ժամանակ, պատկերի որակը մնում է անփոփոխ։

Օգտագործելով վեկտորային գրաֆիկա, դուք չպետք է մտածեք, թե արդյոք պատրաստում եք մանրանկարչության խորհրդանիշ, թե նկարում եք երկու մետրանոց պաստառ: Դուք երկու դեպքում էլ ճիշտ նույն կերպ եք աշխատում գծագրի վրա։ Ցանկացած պահի կարող եք պատկերը փոխակերպել ցանկացած չափսի՝ առանց որակի կորստի: Վեկտորային պատկերների կոդավորման մեթոդի կարևոր առավելությունն այն է, որ վեկտորային գրաֆիկական գրաֆիկական ֆայլերի չափերը շատ ավելի փոքր են, քան ռաստերային գրաֆիկական ֆայլերը:

Այնուամենայնիվ, կան նաև վեկտորային գրաֆիկայի հետ աշխատելու թերություններ: Առաջին հերթին ստացված պատկերների որոշակի պայմանականություն։ Քանի որ բոլոր գծագրերը բաղկացած են բանաձեւերով նկարագրված կորերից, դժվար է ստանալ իրատեսական պատկեր: Սա չափազանց շատ տարրեր կպահանջի, ուստի գծագրերը վեկտորային գրաֆիկաչի կարող օգտագործվել լուսանկարների կոդավորման համար: Եթե ​​փորձեք նկարագրել լուսանկարը, ստացված ֆայլի չափը ավելի մեծ կլինի, քան համապատասխան bitmap ֆայլը:

Պարզ գրաֆիկական ծրագրերի մեծ մասը աշխատում է ռաստերային գրաֆիկայի հետ: Վեկտորային գրաֆիկայի հետ աշխատելու համար օգտագործվում են հզոր հատուկ խմբագրիչներ, որոնց հետ աշխատում են մասնագետները։ Այնուամենայնիվ, որոշ ռաստերային գրաֆիկայի խմբագրիչներ թույլ են տալիս նկարում ներառել վեկտորային օբյեկտներ: Իր հերթին, վեկտորային գրաֆիկայի խմբագրիչները կարող են աշխատել ռաստերային պատկերների հետ:

Գրաֆիկական արվեստև մուլտիմեդիա տվյալներունեն սկզբունքորեն տարբեր բնույթ, քան տեքստը: Դրա պատճառով անհնար է դրանք համատեղել մեկ ֆայլում:

HTML մշակողները գտել են օրիգինալ ելք. Հիմնականում, գրաֆիկական պատկերներև մուլտիմեդիա տվյալներպահվում են առանձին ֆայլերում: Իսկ վեբ էջերի HTML կոդում հատուկ թեգերի օգնությամբ գրվում են այդ ֆայլերի հղումները, փաստորեն, դրանց ինտերնետային հասցեները։ Հանդիպելով նման հղման պիտակի՝ վեբ բրաուզերը վեբ սերվերից պահանջում է համապատասխան պատկեր, աուդիո կամ վիդեո ֆայլ և ցուցադրում է այն վեբ էջում այն ​​վայրում, որտեղ հանդիպել է տվյալ պիտակը:

Գրաֆիկական պատկերները, աուդիո և տեսահոլովակները և ընդհանրապես ցանկացած տվյալ, որը պահվում է վեբ էջի առանձին ֆայլերում, կոչվում են վեբ էջերի ներկառուցված տարրեր:

ՆՈՏԻ ՄԱՍԻՆ

Ավելի վաղ ասվում էր, որ վեբ էջը կարող է պահվել մի քանի ֆայլերում։ Ներկառուցված տարրերով վեբ էջը դրա օրինակն է:

Գրաֆիկական արվեստ

Գրաֆիկական արվեստերկար ժամանակ հայտնվել է համացանցում: Դրա համար նախատեսված պիտակը հայտնվել է HTML լեզվի 3.2 տարբերակում, որը թողարկվել է 1997 թվականին։ Քանի որ համաշխարհային ցանցըճնշված ինտերնետ գրաֆիկայի ալիքով (այժմ, պետք է ասեմ, որ մարել է):

Ինչպես արդեն նշվեց, գրաֆիկական պատկերներ- վեբ էջերի ներկառուցված տարրերի էությունը: Սա նշանակում է, որ դրանք պահվում են հենց վեբ էջի առանձին ֆայլերում:

Ինտերնետային գրաֆիկայի ձևաչափեր

Վրա այս պահինկան պահեստավորման տասնյակ ձևաչափեր գծապատկերներֆայլերում։ Սակայն վեբ բրաուզերները չեն աջակցում ամեն ինչ: WWW-ն ներկայումս օգտագործում է ընդամենը երեք ձևաչափ, որոնք մենք կքննարկենք հաջորդիվ:

Հարկ է նշել, որ բոլոր երեք ձևաչափերն աջակցում են սեղմման: գրաֆիկական տեղեկատվություն. Սեղմման շնորհիվ գրաֆիկական ֆայլի չափը զգալիորեն կրճատվում է, և, հետևաբար, այն փոխանցվում է ցանցով ավելի արագ, քան չսեղմված ֆայլը:

GIF ձևաչափ(Գրաֆիկական փոխանակման ձևաչափ, փոխանակման ձևաչափ գրաֆիկա) հին ժամանակաչափ է «ցանցային» գրաֆիկական ձևաչափերի մեջ։ Այն մշակվել է դեռևս 1987 թվականին և արդիականացվել 1989 թվականին։ Այն այժմ համարվում է հնացած, բայց դեռ լայնորեն կիրառվում է:

Այն ունի բավականին շատ առավելություններ. Նախ, GIF-ը թույլ է տալիս պատկերի համար սահմանել «թափանցիկ» գույն; Այս գույնով լցված պատկերի տարածքները կդառնան մի տեսակ «անցքեր», որոնց միջով «կփայլի» մայր տարրի ֆոնը: Երկրորդ, մի քանի պատկերներ կարող են միանգամից պահվել մեկ GIF ֆայլում, իրականում իրական ֆիլմ (անիմացիոն GIF): Երրորդ, դրա մեջ օգտագործվող սեղմման բնույթի պատճառով այն հիանալի է գծային պատկերները (քարտեզներ, դիագրամներ, մատիտով գծագրեր և այլն) պահելու համար:

GIF ձևաչափն ունի միայն մեկ թերություն՝ այն լիովին անպիտան է կիսատոնային պատկերներ (լուսանկարներ, նկարներ և այլն) պահելու համար։ Դա պայմանավորված է նրանով, որ GIF պատկերները կարող են ներառել միայն 256 գույն, իսկ սեղմման ընթացքում որակի կորուստ:

GIF-ն օգտագործվում է վեբ էջի դիզայնի տարրերը (քանոններ, ցուցակի նշիչներ և այլն) և գծային արվեստը պահելու համար։

JPEG ձևաչափ(Joint Photographic Experts Group) մշակվել է 1993 թվականին հատուկ կիսատոնային պատկերներ պահելու համար: Ինչի համար այն դեռ ակտիվորեն օգտագործվում է։

JPEG-ը, ի տարբերություն GIF-ի, չի սահմանափակում պատկերի գույների քանակը, և դրանում իրականացվող սեղմումը լավագույնս համապատասխանում է գորշ գույնի պատկերներին: Այնուամենայնիվ, դա լավ չի անում գծերով գրաֆիկա, չի աջակցում «թափանցիկ» գույնի և անիմացիայի:

PNG ձևաչափ(Դյուրակիր ցանցային գրաֆիկա, ռոումինգ ցանց գրաֆիկական արվեստ) ծնվել է 1996թ. Այն մշակվել է որպես հնացած և ոչ շատ հարմար GIF-ի, ինչպես նաև որոշ չափով JPEG-ի փոխարինում։ Ներկայումս նա հետևողականորեն հետ է վերցնում «կենդանի տարածքը» GIF-ից:

Առաքինություններին PNG ձևաչափներառում է ինչպես գծային, այնպես էլ մոխրագույն գույնի պատկերները պահելու և կիսաթափանցիկության աջակցություն: Կա միայն մեկ և ոչ քննադատական ​​թերություն՝ անիմացիան պահելու անհնարինությունը։

Մնում է անվանել այն ընդարձակումները, որոնց տակ պահվում են այս կամ այն ​​ձևաչափի ֆայլերը: GIF ֆայլերև PNG-ն ունեն «խոսող» gif և png ընդարձակումներ, և JPEG ֆայլեր- jpg, jpe կամ jpeg:

Բելառուսի Հանրապետության կրթության նախարարություն

ուսումնական հաստատություն

«Բարանովիչի պետական ​​համալսարան»

Ֆակուլտետը տնտեսագիտության և կրթության ոլորտում կադրերի խորացված ուսուցում և վերապատրաստում

Աթոռ տեղեկատվական համակարգերև տեխնոլոգիա

ԴԱՍԸՆԹԱՑ ԱՇԽԱՏԱՆՔ

կարգապահությամբ Ինֆորմատիկայի դասավանդման մեթոդներ

Թեմա:

Կատարող:

Լսող գր. 206

«Ինֆորմատիկա» մասնագիտություն

Բելիք Տատյանա Սերգեևնա

Վերահսկիչ:

Ուսուցիչ

Գոլովնիչ Տատյանա Վիտալիևնա

Բարանովիչի 2007 թ


Ներածություն ...................................................... ................................................ 2

Գլուխ 1 Մուլտիմեդիա՝ հայեցակարգ, կազմություն, կիրառություն ................................ 5

1.1. Դասընթացի բովանդակության պահանջներ....................................................... 5

1.2. Մուլտիմեդիա. Մուլտիմեդիա կոմպոզիցիա՝ տեքստ, գրաֆիկա, ձայն, անիմացիա, վիդեո: Մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների կիրառում................................................ 6

1.3. Մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների ապարատային և ծրագրային ապահովում.. 9

1.4. Ձայնը մուլտիմեդիայում: MIDI ձայն և թվային ձայն. Աուդիո ձայնասկավառակներից մեղեդիների նվագարկում՝ օգտագործելով ունիվերսալ ծրագրային գործիքներ. Խոսքի ձայնագրում թվային ֆայլև լսելով խոսքը:.................................................. 16

1.5. Տեքստ մուլտիմեդիա:...................................................................... 20

1.6. Գրաֆիկա մուլտիմեդիայում.................................................................. 21

1.7. Անիմացիա մուլտիմեդիայում................................................................. 25

ԳԼՈՒԽ 2. Օգտագործեք ծրագրային ապահովում
պրեզենտացիաներ ստեղծելու համար ...................................... ................................ ................. երեսուն

2.1. Ծրագրաշարի օգտագործում
պրեզենտացիաներ ստեղծելու համար
...................................................................... 30

2.2 Ներկայացման վրա աշխատելու փուլերը............................................... 33

2.3 Ծանոթացում ծրագրի հիմնական տարրերին...................... 34

2.4 Ընտրելով, թե ինչպես ստեղծել ներկայացում......................................... 38

2.5 Տեքստի մուտքագրում.................................................................................. 39

2.6 Ձայնի ավելացում............................................................................ 43



2.7 Գրաֆիկական օբյեկտների ավելացում............................................... 44

2.8 Անիմացիոն էֆեկտների կիրառում................................................. 47

2.9 Ներկայացման ստեղծում և ներկայացում.................................. 48

Եզրակացություն ..................................................... ................................................ 52

Օգտագործված աղբյուրների ցանկ .............................................. .... 56

Դիմում ..................................................... ................................................ 57


Ներածություն

Ներկայումս աշխարհը համակարգչայինացման նոր փուլ է ապրում տարբեր տեսակներմուլտիմեդիա (մուլտիմեդիա) տեխնոլոգիաների մշակմամբ պայմանավորված գործունեություն։ Գրաֆիկա, անիմացիան, լուսանկարը, տեսանյութը, ձայնը, տեքստը գործող ինտերակտիվ ռեժիմում ստեղծում են ինտեգրված տեղեկատվական միջավայր, որտեղ օգտագործողը ձեռք է բերում որակապես նոր հնարավորություններ: Մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների ամենալայն կիրառումը հայտնաբերվել է կրթության մեջ՝ համալսարանական լսարանից մինչև տնային պայմաններ: Մուլտիմեդիա արտադրանքները հաջողությամբ օգտագործվում են տարբեր տեղեկատվական, ցուցադրական և գովազդային նպատակներով, հեռահաղորդակցության մեջ մուլտիմեդիայի ներդրումը խթանել է նոր հավելվածների պայթյունավտանգ աճը։

Տեխնոլոգիայի անկասկած առավելությունն ու առանձնահատկությունը հետևյալ մուլտիմեդիա առանձնահատկություններն են, որոնք ակտիվորեն օգտագործվում են տեղեկատվության ներկայացման ժամանակ.

· մեկ կրիչի վրա մեծ քանակությամբ շատ տարբեր տեղեկություններ պահելու ունակություն (մինչև 20 հատոր հեղինակային տեքստ, մոտ 2000 կամ ավելի բարձրորակ պատկեր, մինչև 60 րոպե տեսագրում, մինչև 7 ժամ ձայն);

· Պատկերի կամ նրա ամենահետաքրքիր դրվագների էկրանին մեծացնելու (մանրամասնելու) հնարավորությունը, երբեմն՝ քսանապատիկ խոշորացմամբ («խոշորացույց» ռեժիմ), պահպանելով պատկերի որակը։ Սա հատկապես կարևոր է արվեստի գործերի և եզակի պատմական փաստաթղթերի ներկայացման համար;

պատկերը համեմատելու և այն մշակելու տարբեր ծրագրային գործիքների հետ հետազոտական ​​կամ կրթական նպատակներով.

«թեժ բառերի (տարածքների)» ընդգծման հնարավորությունը տեքստում կամ պատկերին ուղեկցող այլ տեսողական նյութում, որի համար անմիջապես ստացվում է հղում կամ որևէ այլ բացատրական (ներառյալ տեսողական) տեղեկատվություն (հիպերտեքստ և հիպերմեդիա տեխնոլոգիաներ).

շարունակական երաժշտական ​​կամ ստատիկ կամ դինամիկին համապատասխանող ցանկացած այլ աուդիո նվագակցության հնարավորություն տեսողական տիրույթ;

· Ֆիլմերից, տեսաձայնագրություններից և այլն վիդեո դրվագներ օգտագործելու հնարավորություն, «սառեցնել կադր» գործառույթը, տեսանկարահանման կադր առ կադր «ոլորել».

· սկավառակի բովանդակության մեջ տվյալների բազաներ, պատկերների մշակման մեթոդներ, անիմացիա և այլն ներառելու հնարավորություն;

Միանալու հնարավորություն գլոբալ ցանցՀամացանց;

հետ աշխատելու հնարավորություն տարբեր հավելվածներ(տեքստային, գրաֆիկական և ձայնային խմբագիրներ, քարտեզագրական տեղեկատվություն);

արտադրանքում ներկայացված տեղեկատվությունից սեփական «պատկերասրահներ» (ընտրություններ) ստեղծելու ունակություն.

· «անցած ճանապարհը հիշելու» և հետաքրքրող էկրանի «էջի» վրա «էջանիշեր» ստեղծելու հնարավորությունը.

արտադրանքի ամբողջ բովանդակությունը ավտոմատ կերպով դիտելու («սլայդ շոու») կամ արտադրանքի համար անիմացիոն և ձայնային «ուղեցույց-ուղեցույց» ստեղծելու («խոսող և օգտագործողի հրահանգների ցուցադրում») հնարավորությունը. արտադրանքի մեջ տեղեկատվական բաղադրիչներով խաղի բաղադրիչների ներառում.

· տեղեկատվության միջոցով «անվճար» նավարկելու հնարավորություն և դուրս գալու հիմնական մենյու, բովանդակության ամբողջական աղյուսակ կամ նույնիսկ ծրագրից արտադրանքի ցանկացած կետում:

Ակնհայտ է, որ մուլտիմեդիայի հարուստ հնարավորությունները հուշում են դրա ամենալայն կիրառումը Հայաստանում տեղեկատվական ոլորտև, համապատասխանաբար, պահանջվում են այս տեխնոլոգիայի սեփականատերերի աճող թվով մասնագետներ։ Մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների ուսումնասիրությունը դեռևս ներառված չէ ինֆորմատիկայի պարտադիր դպրոցական դասընթացում, սակայն մուլտիմեդիայի հետ ծանոթությունը ներառված է ավագ դպրոցի աշակերտների համակարգչային գիտության պրոֆիլային դասընթացում:

Դասընթացի աշխատանքի նպատակը զարգացնելն է ուղեցույցներավագ դպրոցի աշակերտներին MS Power Point ծրագրի միջոցով մուլտիմեդիա նախագծեր ստեղծելու տեխնոլոգիայի ուսուցման վերաբերյալ։


Գլուխ 1
Մուլտիմեդիա՝ հայեցակարգ, կոմպոզիցիա, կիրառություն

Դասընթացի բովանդակության պահանջներ

Համակարգչային գիտության պրոֆիլային դասընթացում մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների ուսումնասիրությունը կարգավորվում է «Ինֆորմատիկա» կրթական ստանդարտով «Ներկայացման տեխնոլոգիաներ» բաժնում՝ որպես «Համակարգչային տեղեկատվական տեխնոլոգիաներ» բովանդակության մաս:

Հանրակրթական դպրոցների ինֆորմատիկայի ծրագիրը (խորացված մակարդակ) նախատեսում է 11 ժամ մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների ուսումնասիրության համար։ Դասընթացի հիմնական նպատակն է ուսանողներին ծանոթացնել մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաներին և դրանց կիրառմանը համակարգչային պրեզենտացիաներ պատրաստելիս: Ուսանողների գիտելիքների և հմտությունների վրա դրվում են հետևյալ պահանջները.

Ուսանողները պետք է իմանան.

«մուլտիմեդիա» հասկացությունը; մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների ապարատային և ծրագրային ապահովում; մարդկային գործունեության տարբեր ոլորտներում մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների օգտագործման հնարավորությունը. մուլտիմեդիա բաղադրիչներ; MIDI ձայնի և թվային ձայնի տարբերությունները, անիմացիայի տեսակները.

Ուսանողները պետք է կարողանան.

ստեղծել համակարգչային ներկայացում մասնագիտացված ծրագրաշարի միջոցով. նվագել մեղեդիներ ձայնային ֆայլերհամակարգչում; ձայնագրեք խոսակցական խոսքը համակարգչով և նվագարկեք այն; պրեզենտացիաներ ստեղծելիս օգտագործել անիմացիոն էֆեկտներ և ստեղծել անիմացիոն նկարներ:

Առաջարկվում է հիմնական թեմաներին հատկացնել ժամերի հետևյալ քանակը.

1. Մուլտիմեդիա. Մուլտիմեդիա կոմպոզիցիա՝ տեքստ, գրաֆիկա, ձայն, անիմացիա, վիդեո: Մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների կիրառում. (1 ժամ)

2. Մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների ապարատային և ծրագրային ապահովում: (2 ժամ)

3. Ձայնը մուլտիմեդիայում: MIDI աուդիո և թվային աուդիո: Մեղեդիների նվագարկում աուդիո կոմպակտներից՝ օգտագործելով ունիվերսալ ծրագրային գործիքներ: Խոսքի ձայնագրում թվային ֆայլում և խոսքի լսում: (1 ժամ)

4. Տեքստը մուլտիմեդիայում: (1 ժամ)

5. Գրաֆիկա մուլտիմեդիայում: (1 ժամ)

6. Անիմացիա մուլտիմեդիայում: (2 ժամ)

7. Համակարգչային պրեզենտացիաներ պատրաստելու համար նախատեսված ծրագրերի օգտագործում: (3 ժամ)

Մուլտիմեդիա. Մուլտիմեդիա կոմպոզիցիա՝ տեքստ, գրաֆիկա, ձայն, անիմացիա, վիդեո: Մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների կիրառում

Ներկայումս ոլորտում տեղեկատվական տեխնոլոգիաներմուլտիմեդիա տեխնոլոգիան լայն տարածում է գտել։ Գրաֆիկայի, տեսանյութի, տեքստի, ձայնի, անիմացիայի օգտագործումը ինտերակտիվ ռեժիմում ներառում է ամենալայն հնարավորություններըմուլտիմեդիա հավելվածների օգտագործումը.

Մուլտիմեդիա համակարգերի գալուստը պատրաստված է ինչպես պրակտիկայի պահանջներով, այնպես էլ տեսության զարգացմամբ: Սակայն վերջին մի քանի տարիների ընթացքում այս ուղղությամբ տեղի ունեցած կտրուկ բեկումն ապահովվել է առաջին հերթին տեխնիկական և համակարգային միջոցների մշակմամբ։ Սա առաջընթաց է անհատական ​​համակարգիչների զարգացման մեջ. հիշողության կտրուկ ավելացում, արագություն, գրաֆիկական հնարավորություններ, բնութագրեր արտաքին հիշողություն, տեսատեխնոլոգիայի առաջընթաց, լազերային սկավառակներ- անալոգային և CD-ROM, ինչպես նաև դրանց զանգվածային ներդրում: Կարևոր դեր է խաղացել նաև տվյալների արագ և արդյունավետ սեղմման/ընդլայնման մեթոդների մշակումը։

Մեծ ուշադրություն է դարձվում մուլտիմեդիա արտադրանքի զարգացմանը, հատկապես եթե մենք խոսում ենքհամակարգչային հանրագիտարանների, էլեկտրոնային դասագրքերի, ժամանցային և կրթական ծրագրերի ստեղծման մասին և այլն։

Ի՞նչ է մուլտիմեդիա արտադրանքը: Նախ - սա ծրագրային ապահովում, որն օգտատիրոջը տրամադրում է ինտերակտիվ, այսինքն՝ ինտերակտիվ, գործողության ռեժիմ, որը ենթադրում է մարդու և համակարգչի միջև հրամանների և պատասխանների փոխանակում։ Երկրորդ, դա միջավայր է, որտեղ օգտագործվում են տեսա և աուդիո էֆեկտների բազմազանություն:

Այսպիսով, մուլտիմեդիա արտադրանքը համակարգչային ինտերակտիվ մշակում է, որը կարող է ներառել երաժշտական ​​ուղեկցություն, տեսահոլովակներ, անիմացիա, նկարների և սլայդների պատկերասրահներ, տարբեր տվյալների բազաներ և այլն:

Մուլտիմեդիան տեխնոլոգիաների հանրագումարն է, որը թույլ է տալիս համակարգչին մուտքագրել, մշակել, պահել, փոխանցել և ցուցադրել (արտադրել) տվյալների տեսակները, ինչպիսիք են տեքստը, գրաֆիկան, անիմացիա, թվայնացված նկարներ, տեսանյութ, ձայն, խոսք:

Կոճակը սեղմելով՝ համակարգչից օգտվողը կարող է էկրանը լցնել տեքստով; Սեղմելով մեկ ուրիշը, կհայտնվի տեքստային տվյալների հետ կապված տեսանյութի տեղեկատվությունը. սեղմելով հաջորդ կոճակը, երաժշտություն կհնչի: Օրինակ, Bell Canada-ն, որը տրամադրում է հանրային, անձնական և առևտրային հաղորդակցման ծառայություններ Կանադայում, օգտագործում է մուլտիմեդիա գործիքներ՝ հեռախոսային ցանցի խնդիրները հայտնաբերելու և վերացնելու համար: Հատուկ ծրագրերպարունակում է սարքավորումների հազարավոր սկանավորված վերանորոգման ձեռնարկներ, որոնք տրամադրվում են բաժնի աշխատակիցների օգտագործման համար տեխնիկական աջակցությունև վերլուծաբաններ։ Յուրաքանչյուր մուլտիմեդիա աշխատանքային կայան կարող է ցուցադրել ցանցի դիագրամի ցանկացած հատված: Երբ հայտնաբերվում է անսարքություն, ձայնային ազդանշանև ցույց է տալիս այն վայրը, որտեղ տեղի է ունեցել վթարը: Համակարգը կարող է նաև ուղարկել էլկամ ֆաքսով ուղարկեք բոլոր անհրաժեշտ տեղեկությունները կայքից հեռացող վերանորոգող անձնակազմին: Ձայնային ուղղորդման համակարգը թույլ է տալիս լսել արտակարգ իրավիճակների դեպքում ախտորոշման և վերլուծության համար անհրաժեշտ տեղեկատվություն և մեկնաբանություններ:

Մուլտիմեդիա արտադրանքները կարելի է բաժանել մի քանի կատեգորիաների՝ կախված նրանից, թե սպառողների որ խմբերին են դրանք ուղղված: Մեկը նախատեսված է նրանց համար, ովքեր տանը համակարգիչ ունեն. դրանք կրթական, մշակող ծրագրեր են, բոլոր տեսակի հանրագիտարաններ և տեղեկատու գրքեր, գրաֆիկական ծրագրեր, պարզ երաժշտական ​​խմբագիրներ, երեխաների համար նախատեսված ծրագրեր, խաղեր և այլն։

Մեկ այլ կատեգորիա բիզնես հավելվածներն են: Այստեղ մուլտիմեդիան այլ նպատակի է ծառայում։ Նրա օգնությամբ իրականացվում են պրեզենտացիաներ, հնարավոր է դառնում կազմակերպել ուղիղ եթերով տեսահամաժողովներ և ձայնային փոստվատ չէ փոխարինում է գրասենյակային ավտոմատ հեռախոսակայանը։

Ապրանքների ևս մեկ փոքր խումբ ուղղված է բացառապես մասնագետներին: Դրանք տեսաֆիլմերի, համակարգչային գրաֆիկայի, ինչպես նաև տնային երաժշտական ​​ստուդիաների արտադրության միջոցներ են։

Մուլտիմեդիա տեխնոլոգիայի հնարավորություններն անսահման են։ Բիզնես հավելվածներում մուլտիմեդիան հիմնականում օգտագործվում է դասավանդման և շնորհանդեսների համար: Երկար ժամանակ ի հայտ են եկել ծրագրեր, որոնք օգտատիրոջը սովորեցնում են օտար լեզուներ, որոնք ինտերակտիվ ձևով առաջարկում են մի քանի դաս՝ հնչյունաբանության և այբուբենի ուսումնասիրությունից մինչև բառապաշարի համալրում և թելադրանք գրել։ Ներկառուցված խոսքի ճանաչման համակարգի շնորհիվ վերահսկվում է սովորողի արտասանությունը։ Նման ուսումնական ծրագրերի, թերեւս, ամենակարեւոր հատկանիշը նրանց աննկատ լինելն է, քանի որ օգտատերը ինքն է որոշում դասի տեղը, ժամանակը և տեւողությունը: Շնորհիվ ներկայության հետադարձ կապև կենդանի հաղորդակցման միջավայրերը, մուլտիմեդիայի վրա հիմնված ուսուցման համակարգերը զգալիորեն արդյունավետ են և զգալիորեն մեծացնում են սովորելու մոտիվացիան:

Համակարգչային գրաֆիկա(նաև համակարգչային գրաֆիկա) - գործունեության ոլորտ, որտեղ համակարգիչները օգտագործվում են որպես պատկերներ սինթեզելու (ստեղծելու) և իրական աշխարհից ստացված տեսողական տեղեկատվության մշակման գործիք: Համակարգչային գրաֆիկա կոչվում է նաև նման գործունեության արդյունք։

Պատմություն
Առաջին համակարգիչները գրաֆիկայի հետ աշխատելու առանձին միջոցներ չունեին, սակայն դրանք արդեն օգտագործվում էին պատկերներ ստանալու և մշակելու համար։ Լամպերի մատրիցայի հիման վրա կառուցված առաջին էլեկտրոնային մեքենաների հիշողությունը ծրագրավորելով՝ հնարավոր եղավ ստանալ նախշեր։
1961 թվականին ծրագրավորող Ս.Ռասելը գլխավորեց նախագիծը՝ ստեղծելու առաջինը Համակարգչային խաղգրաֆիկայի հետ։ Խաղի («Տիեզերական պատերազմներ») ստեղծումը տևել է մոտ 200 մարդ-ժամ։ Խաղը ստեղծվել է PDP-1 մեքենայի վրա:
1963 թվականին ամերիկացի գիտնական Իվան Սաթերլենդը ստեղծեց Sketchpad ծրագրային և ապարատային համակարգը, որը հնարավորություն տվեց թվային գրիչով խողովակի վրա գծել կետեր, գծեր և շրջանակներ։ Աջակցվում էին պրիմիտիվների հետ հիմնական գործողությունները՝ տեղափոխում, պատճենում և այլն: Փաստորեն, սա առաջին վեկտորային խմբագրիչն էր, որն իրականացվել է համակարգչում: Ծրագիրը կարելի է անվանել նաև առաջին GUI, և այդպես էր նույնիսկ նախքան բուն տերմինի հայտնվելը։
1960-ականների կեսերին. զարգացումներ եղան համակարգչային գրաֆիկայի արդյունաբերական կիրառման մեջ: Այսպիսով, Թ.Մոֆեթի և Ն.Թեյլորի ղեկավարությամբ Իտեկը մշակեց թվային էլեկտրոնային նկարչական մեքենա: 1964 թվականին General Motors-ը ներկայացրեց համակարգը համակարգչային օժանդակ դիզայն DAC-1, որը մշակվել է IBM-ի հետ համատեղ:
1968 թվականին Ն.Ն.Կոնստանտինովի գլխավորած խումբը ստեղծեց կատվի շարժման համակարգչային մաթեմատիկական մոդել։ BESM-4 մեքենան, կատարելով դիֆերենցիալ հավասարումների լուծման գրավոր ծրագիրը, նկարեց «Kitty» մուլտֆիլմը, որն իր ժամանակի համար բեկումնային էր։ Վիզուալիզացիայի համար օգտագործվել է այբբենական տպիչ:
Համակարգչային գրաֆիկան զգալի առաջընթաց ապրեց՝ պատկերները պահելու և դրանք համակարգչային դիսփլեյի՝ կաթոդային խողովակի վրա ցուցադրելու ունակության գալուստով:

Երկչափ գրաֆիկա (2D)

Երկչափ (2D - անգլերեն երկչափից - «երկու չափս») համակարգչային գրաֆիկան դասակարգվում է ըստ գրաֆիկական տեղեկատվության ներկայացման տեսակի և դրանից բխող պատկերների մշակման ալգորիթմների: Սովորաբար համակարգչային գրաֆիկան բաժանվում է վեկտորի և ռաստերի, թեև պատկերի ներկայացման ֆրակտալ տեսակը նույնպես առանձնացված է։

Վեկտորային գրաֆիկա

Վեկտորային գրաֆիկան պատկերը ներկայացնում է որպես երկրաչափական պրիմիտիվների մի շարք: Սովորաբար որպես դրանք ընտրվում են կետեր, ուղիղ գծեր, շրջաններ, ուղղանկյուններ, ինչպես նաև որպես ընդհանուր դեպք՝ որոշակի կարգի գծիկներ։ Օբյեկտներին վերագրվում են որոշ հատկանիշներ, օրինակ՝ գծի հաստությունը, լրացման գույնը: Նկարը պահվում է որպես պրիմիտիվների մի շարք բնութագրող կոորդինատների, վեկտորների և այլ թվերի հավաքածու: Համընկնվող առարկաներ մատուցելիս կարևոր է դրանց կարգը:
Վեկտորային ձևաչափով պատկերը խմբագրման տեղ է տալիս: Պատկերը կարող է մասշտաբավորվել, պտտվել, դեֆորմացվել առանց կորստի, իսկ վեկտորային գրաֆիկայում եռաչափության իմիտացիան ավելի հեշտ է, քան ռաստերային գրաֆիկայում։ Փաստն այն է, որ յուրաքանչյուր նման փոխակերպում իրականում կատարվում է այսպես. հին պատկերը (կամ հատվածը) ջնջվում է, իսկ փոխարենը կառուցվում է նորը: Վեկտորային գծագրի մաթեմատիկական նկարագրությունը մնում է նույնը, փոխվում են միայն որոշ փոփոխականների արժեքները, ինչպիսիք են գործակիցները: Ռաստերային պատկերը փոխակերպելիս նախնական տվյալները միայն պիքսելների մի շարքի նկարագրություն են, ուստի խնդիր է առաջանում ավելի փոքր թվով պիքսելներով փոխարինել ավելի մեծով (ավելացնելիս), կամ ավելի մեծը փոքրով (նվազելիս) ) Ամենապարզ միջոցը մեկ պիքսելը փոխարինելն է նույն գույնի մի քանի պիքսելով (պատճենել մոտակա պիքսելային մեթոդը. Մոտակա հարևան): Ավելի առաջադեմ մեթոդները օգտագործում են ինտերպոլացիայի ալգորիթմներ, որոնցում նոր պիքսելները ստանում են որոշակի գույն, որի ծածկագիրը հաշվարկվում է հարևան պիքսելների գունային կոդերի հիման վրա: Նմանապես, մասշտաբը կատարվում է Adobe ծրագիր Photoshop (երկուղային և երկխորանարդ ինտերպոլացիա):
Միևնույն ժամանակ, ամեն պատկեր չէ, որ կարող է ներկայացվել որպես պարզունակների մի շարք։ Ներկայացման այս մեթոդը լավ է դիագրամների համար, օգտագործվում է մասշտաբային տառատեսակների, բիզնես գրաֆիկայի համար, շատ լայնորեն օգտագործվում է մուլտֆիլմերի և պարզապես տարբեր բովանդակության տեսանյութեր ստեղծելու համար:

Ռաստերային գրաֆիկա

Ռաստերային գրաֆիկան միշտ գործում է երկչափ զանգված(մատրիցան) պիքսելներ: Յուրաքանչյուր պիքսելին տրվում է արժեք՝ պայծառություն, գույն, թափանցիկություն կամ այս արժեքների համակցություն: Bitmap պատկերն ունի մի շարք տողեր և սյունակներ:
Առանց մեծ կորստի, ռաստերային պատկերները կարող են միայն կրճատվել, թեև պատկերի որոշ մանրամասներ այնուհետև ընդմիշտ կվերանան, ինչը տարբերվում է վեկտորային ներկայացման մեջ: Մյուս կողմից, bitmaps-ի ավելացումը հանգեցնում է այս կամ այն ​​գույնի ընդլայնված քառակուսիների «գեղեցիկ» տեսքին, որոնք նախկինում եղել են պիքսելներ:
Ցանկացած պատկեր կարող է ներկայացվել ռաստերային ձևով, սակայն պահպանման այս մեթոդն ունի իր թերությունները՝ պատկերների հետ աշխատելու համար պահանջվող ավելի մեծ քանակությամբ հիշողություն, խմբագրման ընթացքում կորուստներ:

ֆրակտալ գրաֆիկա

Ֆրակտալն այն առարկան է, որի առանձին տարրերը ժառանգում են մայր կառուցվածքների հատկությունները: Քանի որ ավելի փոքր մասշտաբի տարրերի ավելի մանրամասն նկարագրությունը տեղի է ունենում ըստ պարզ ալգորիթմ, նման օբյեկտը կարելի է նկարագրել ընդամենը մի քանի մաթեմատիկական հավասարումներով։
Ֆրակտալները հնարավորություն են տալիս նկարագրել պատկերների ամբողջ դասեր, որոնց մանրամասն նկարագրությունը համեմատաբար քիչ հիշողություն է պահանջում։ Մյուս կողմից, ֆրակտալները վատ կիրառելի են այս դասերից դուրս պատկերների համար:

3D գրաֆիկա(3D)Եռաչափ գրաֆիկա (3D - անգլերենի եռաչափից - «եռաչափ») գործում է եռաչափ տարածության մեջ գտնվող առարկաների հետ: Սովորաբար արդյունքները հարթ նկար են, պրոյեկցիա: Եռաչափ համակարգչային գրաֆիկան լայնորեն կիրառվում է ֆիլմերում և համակարգչային խաղերում։

Եռաչափ գրաֆիկայի բոլոր տեսողական փոխակերպումները վերահսկվում են մատրիցներով (տես նաև՝ աֆինային փոխակերպումը գծային հանրահաշիվում): Համակարգչային գրաֆիկայում օգտագործվում են երեք տեսակի մատրիցներ.

ռոտացիայի մատրիցա

հերթափոխի մատրիցա

մասշտաբային մատրիցա.

Ցանկացած բազմանկյուն կարող է ներկայացվել որպես նրա գագաթների կոորդինատների մի շարք: Այսպիսով, եռանկյունը կունենա 3 գագաթ։ Յուրաքանչյուր գագաթի կոորդինատները վեկտոր են (x, y, z): Վեկտորը համապատասխան մատրիցով բազմապատկելով՝ ստանում ենք նոր վեկտոր։ Բազմանկյունի բոլոր գագաթներով նման փոխակերպում կատարելով՝ ստանում ենք նոր բազմանկյուն, և բոլոր բազմանկյունները վերափոխելով՝ ստանում ենք սկզբնականի համեմատ պտտվող/տեղափոխված/մեծածավված նոր առարկա։ Ամեն տարի կան 3D մրցույթներ, ինչպիսիք են Magick next-gen կամ Dominance War: Եռաչափ համակարգչային գրաֆիկայում բոլոր առարկաները սովորաբար ներկայացված են որպես մակերեսների կամ մասնիկների հավաքածու: Ամենափոքր մակերեսը կոչվում է բազմանկյուն: Եռանկյունները սովորաբար ընտրվում են որպես բազմանկյուն:

Գույների ներկայացում համակարգչում

Համակարգչային գրաֆիկայում գույնը փոխանցելու և պահելու համար օգտագործվում են դրա ներկայացման տարբեր ձևեր: AT ընդհանուր դեպքգույնը թվերի հավաքածու է, կոորդինատներ ինչ-որ գունային համակարգում:
Համակարգչում գույնի պահպանման և մշակման ստանդարտ եղանակները պայմանավորված են մարդու տեսողության հատկություններով: Ամենատարածված RGB համակարգերցուցադրման համար և CMYK՝ տպագրական աշխատանքների համար։
Երբեմն օգտագործվում է ավելի քան երեք բաղադրիչ ունեցող համակարգ: Աղբյուրի արտացոլման կամ արտանետումների սպեկտրը կոդավորված է, ինչը թույլ է տալիս ավելի ճշգրիտ նկարագրել գույնի ֆիզիկական հատկությունները: Նման սխեմաները օգտագործվում են ֆոտոռեալիստական ​​3D-արտադրման մեջ:

Գրաֆիկայի իրական կողմը

Մոնիտորի վրա գտնվող ցանկացած պատկեր, իր հարթության շնորհիվ, դառնում է ռաստեր, քանի որ մոնիտորը մատրիցա է, այն բաղկացած է սյուներից և տողերից: Եռաչափ գրաֆիկան գոյություն ունի միայն մեր երևակայության մեջ, քանի որ այն, ինչ մենք տեսնում ենք մոնիտորի վրա, եռաչափ կերպարի պրոյեկցիա է, և մենք ինքներս ենք ստեղծում տարածությունը: Այսպիսով, գրաֆիկական վիզուալիզացիան միայն ռաստեր և վեկտոր է, իսկ վիզուալիզացիայի մեթոդը միայն ռաստեր է (պիքսելների մի շարք), և պատկերի ճշգրտման ձևը կախված է այդ պիքսելների քանակից: