Գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորման խնդիրների լուծում: Արդյո՞ք ծաղկեփնջի ծաղիկների քանակը կարևոր է: Պատկերի գունապնակում գույների քանակի բանաձևը

Այցելեք գրեթե ցանկացած լուսանկարչական ֆորում, և դուք անպայման կբախվեք RAW և JPEG ֆայլերի առավելությունների մասին քննարկման: Պատճառներից մեկը, թե ինչու են որոշ լուսանկարիչներ նախընտրում RAW ձևաչափավելի մեծ բիթի խորությունն է ( գույնի խորությունը)* պարունակվող ֆայլում։ Սա թույլ է տալիս լուսանկարել ավելի բարձր տեխնիկական որակի, քան այն, ինչ կարող եք ստանալ JPEG ֆայլից:

*Բիթխորություն(բիտի խորություն), կամ գույնխորություն(գույնի խորությունը, այս սահմանումը ավելի հաճախ օգտագործվում է ռուսերեն) - բիթերի քանակը, որոնք օգտագործվում են գույնը ներկայացնելու համար մեկ պիքսել կոդավորելիս ռաստերային գրաֆիկակամ վիդեո պատկերներ: Հաճախ արտահայտվում է որպես բիթերի միավոր մեկ պիքսելում (bpp): Վիքիպեդիա

Ո՞րն է գույնի խորությունը:

Համակարգիչները (և սարքերը, որոնք կառավարվում են ներկառուցված համակարգիչներով, ինչպիսիք են թվային SLR տեսախցիկները) օգտագործում են երկուական համակարգը: Երկուական համարակալումը բաղկացած է երկու թվանշաններից՝ 1 և 0 (ի տարբերություն տասնորդական համակարգի, որը ներառում է 10 նիշ)։ Մեկ նիշ երկուական համակարգհաշվարկը կոչվում է «bit» (անգլերեն «bit», կրճատ «երկու թվանշան», «երկու թվանշան»):

8-բիթանոց թիվը երկուականում ունի հետևյալ տեսքը՝ 10110001 (տասնորդականում համարժեք է 177-ին): Ստորև բերված աղյուսակը ցույց է տալիս, թե ինչպես է դա աշխատում:

Առավելագույն հնարավոր ութ բիթ թիվը 11111111 է կամ 255 տասնորդական: Սա զգալի թիվ է լուսանկարիչների համար, քանի որ այն հայտնվում է բազմաթիվ պատկերային ծրագրերում, ինչպես նաև ավելի հին էկրաններում:

Թվային նկարահանում

Թվային լուսանկարում միլիոնավոր պիքսելներից յուրաքանչյուրը համապատասխանում է տեսախցիկի սենսորի (սենսորային զանգված) տարրի (նաև կոչվում է «պիքսել»): Այս տարրերը, երբ ենթարկվում են լույսի, առաջացնում են թույլ էլեկտրաէներգիաչափվում է տեսախցիկով և գրվում JPEG կամ RAW ֆայլի վրա:

JPEG ֆայլեր

JPEG ֆայլերը գրանցում են յուրաքանչյուր պիքսելի գույնի և պայծառության մասին տեղեկությունները որպես երեք ութանիշ թվեր, որոնցից յուրաքանչյուրը կարմիր, կանաչ և կապույտ ալիքների համար է (այս գունավոր ալիքները նույնն են, ինչ դուք տեսնում եք Photoshop-ում կամ ձեր վրա գունավոր հիստոգրամա գծագրելիս): տեսախցիկ):

Յուրաքանչյուր 8-բիթանոց ալիք արձանագրում է գույնը 0-255 սանդղակով, ապահովելով տեսական առավելագույնը 16,777,216 երանգներ (256 x 256 x 256): Մարդու աչքը կարող է տարբերակել մոտավորապես 10-12 միլիոն գույներ, ուստի այս թիվը տրամադրում է ավելի քան բավարար քանակությամբ տեղեկատվություն ցանկացած առարկա ցուցադրելու համար:

Այս գրադիենտը պահվում էր 24-բիթանոց ֆայլում (8 բիթ յուրաքանչյուր ալիքում), ինչը բավական է փափուկ գույնի աստիճանավորում հաղորդելու համար:

Այս գրադիենտը պահվել է որպես 16-բիթանոց ֆայլ: Ինչպես տեսնում եք, 16 բիթը բավարար չէ փափուկ գրադիենտ փոխանցելու համար:

RAW ֆայլեր

RAW ֆայլերը յուրաքանչյուր պիքսելին ավելի շատ բիթ են հատկացնում (տեսախցիկների մեծ մասն ունի 12 կամ 14 բիթանոց պրոցեսոր): Ավելի շատ բիթ նշանակում է ավելի շատ թվեր և, հետևաբար, ավելի շատ ձայներ մեկ ալիքի համար:

Սա չի համապատասխանում ավելի շատ գույների. JPEG ֆայլերն արդեն կարող են ավելի շատ գույներ գրանցել, քան մարդկային աչքը կարող է ընկալել: Բայց յուրաքանչյուր գույն պահպանվում է երանգների շատ ավելի նուրբ աստիճանավորումով: Այս դեպքում ասում են, որ պատկերն ունի մեծ գույնի խորություն: Ստորև բերված աղյուսակը ցույց է տալիս, թե ինչպես է բիթերի խորությունը հավասարվում երանգների քանակին:

Վերամշակում տեսախցիկի ներսում

Երբ տեսախցիկը կարգավորում եք լուսանկարները JPEG ռեժիմում ձայնագրելու համար, տեսախցիկի ներքին պրոցեսորը կարդում է սենսորից ստացված տեղեկատվությունը նկարելու պահին և մշակում այն ​​ըստ տեսախցիկի ընտրացանկում սահմանված պարամետրերի (սպիտակ հավասարակշռություն, կոնտրաստ, գունային հագեցվածություն): և այլն) և այն գրում է որպես 8-բիթանոց JPEG ֆայլ: Բոլորը լրացուցիչ տեղեկությունստացված սենսորը անտեսվում է և ընդմիշտ կորչում: Արդյունքում, դուք օգտագործում եք միայն 8 բիթ 12 կամ 14 հնարավորից, որոնք սենսորը կարողանում է գրավել:

հետմշակում

RAW ֆայլը տարբերվում է JPEG-ից նրանով, որ այն պարունակում է տեսախցիկի սենսորի կողմից նկարահանված բոլոր տվյալները բացահայտման ժամանակահատվածում: Երբ մշակում եք RAW ֆայլ՝ օգտագործելով ծրագրային ապահովում RAW փոխակերպման համար ծրագիրը կատարում է փոխարկումներ, որոնք նման են այն բանին, ինչ անում է տեսախցիկի ներքին պրոցեսորը, երբ նկարում եք JPEG-ով: Տարբերությունն այն է, որ դուք կարգավորում եք ձեր օգտագործած ծրագրի ներսում պարամետրերը, իսկ տեսախցիկի ընտրացանկում սահմանված պարամետրերը անտեսվում են:

RAW ֆայլի լրացուցիչ բիթային խորության օգուտը ակնհայտ է դառնում հետմշակման ժամանակ: JPEG ֆայլն արժե օգտագործել, եթե դուք չեք պատրաստվում որևէ հետմշակում կատարել, և դուք պարզապես պետք է սահմանեք լուսարձակումը և բոլոր մյուս կարգավորումները նկարահանման ընթացքում:

Այնուամենայնիվ, իրականում մեզանից շատերը ցանկանում են կատարել առնվազն մի քանի ճշգրտումներ, նույնիսկ եթե դա պարզապես պայծառությունն ու հակադրությունն է: Եվ սա հենց այն պահն է, երբ JPEG ֆայլերը սկսում են տեղի տալ: Մեկ պիքսելի համար ավելի քիչ տեղեկատվության դեպքում, երբ դուք ճշգրտումներ եք կատարում պայծառության, հակադրության կամ գունային հավասարակշռության մեջ, երանգները կարող են տեսողականորեն առանձնացվել:

Արդյունքն առավել ակնհայտ է հարթ և երկար երանգների անցումներով, օրինակ՝ կապույտ երկնքում: Թեթևից մինչև մութ փափուկ գրադիենտի փոխարեն դուք կտեսնեք գունավոր շերտերի շերտավորում: Այս էֆեկտը հայտնի է նաև որպես պոստերիզացիա: Որքան շատ եք հարմարվում, այնքան այն ավելի շատ է երևում նկարում:

RAW ֆայլի միջոցով դուք կարող եք շատ ավելի կտրուկ փոփոխություններ կատարել գունային երանգի, պայծառության և հակադրության մեջ՝ նախքան պատկերի որակի անկումը: Այն նաև թույլ է տալիս կատարել RAW փոխարկիչի որոշ գործառույթներ, ինչպիսիք են սպիտակ հավասարակշռությունը կարգավորելը և «գերբացահայտված» տարածքների վերականգնումը (ընդգծում է վերականգնումը):

Այս լուսանկարը վերցված է JPEG ֆայլից: Նույնիսկ այս չափի դեպքում երկնքում շերտերը տեսանելի են հետմշակման արդյունքում։

Ավելի ուշադիր ուսումնասիրելուց հետո երկնքում տեսանելի է պոստերիզացիայի ազդեցությունը: 16-բիթանոց TIFF ֆայլի հետ աշխատելը կարող է վերացնել կամ գոնե նվազագույնի հասցնել կապի էֆեկտը:

16-բիթանոց TIFF ֆայլեր

Երբ մշակում եք RAW ֆայլ, ձեր ծրագրաշարը ձեզ հնարավորություն է տալիս այն պահել որպես 8 կամ 16 բիթանոց ֆայլ: Եթե ​​դուք գոհ եք մշակումից և չեք ցանկանում այլևս փոփոխություններ կատարել, կարող եք այն պահել որպես 8-բիթանոց ֆայլ: Դուք չեք նկատի որևէ տարբերություն 8 բիթանոց և 16 բիթանոց ֆայլի միջև ձեր մոնիտորի վրա կամ պատկերը տպելիս: Բացառություն է, եթե ունեք տպիչ, որը ճանաչում է 16-բիթանոց ֆայլերը: Այս դեպքում դուք կարող եք ավելի լավ արդյունքներ ստանալ 16 բիթանոց ֆայլից:

Այնուամենայնիվ, եթե նախատեսում եք հետմշակել Photoshop-ում, ապա խորհուրդ է տրվում պահպանել պատկերը որպես 16-բիթանոց ֆայլ: Այս դեպքում 12 կամ 14 բիթանոց սենսորից վերցված պատկերը «կձգվի» 16 բիթանոց ֆայլը լրացնելու համար։ Դրանից հետո դուք կարող եք աշխատել դրա վրա Photoshop-ում, իմանալով, որ լրացուցիչ գույնի խորությունը կօգնի ձեզ հասնել առավելագույն որակի:

Կրկին, երբ ավարտեք մշակման գործընթացը, կարող եք ֆայլը պահել որպես 8-բիթանոց ֆայլ: Ամսագրերը, գրքերի հրատարակիչները և բաժնետոմսերը (և գրեթե ցանկացած հաճախորդ, ով գնում է լուսանկարներ) պահանջում են 8-բիթանոց պատկերներ: 16 բիթանոց ֆայլերը պահանջվում են միայն այն դեպքում, եթե դուք (կամ մեկ ուրիշը) մտադիր եք խմբագրել ֆայլը:

Սա պատկեր է, որը ես արել եմ՝ օգտագործելով RAW+JPEG կարգավորումը EOS 350D-ում: Տեսախցիկը պահպանեց ֆայլի երկու տարբերակ՝ JPEG ֆայլ, որը մշակվում է տեսախցիկի պրոցեսորի կողմից և RAW ֆայլ, որը պարունակում է տեսախցիկի 12-բիթանոց սենսորի կողմից գրանցված ամբողջ տեղեկատվությունը:

Այստեղ դուք կարող եք տեսնել մշակված JPEG ֆայլի և RAW ֆայլի վերին աջ անկյունի համեմատությունը: Երկու ֆայլերն էլ ստեղծվել են տեսախցիկի կողմից՝ լուսարձակման նույն պարամետրով, և նրանց միջև միակ տարբերությունը գույնի խորությունն է: Ես կարողացա «դուրս բերել» JPEG-ում չտարբերվող «գերբացահայտված» մանրամասները RAW ֆայլ. Եթե ​​ես ուզենայի այս պատկերի վրա հետագայում աշխատել Photoshop-ում, կարող էի այն պահել որպես 16-բիթանոց TIFF ֆայլ՝ մշակման ընթացքում ապահովելու լավագույն հնարավոր պատկերի որակը:

Ինչու՞ են լուսանկարիչները օգտագործում JPEG:

Այն փաստը, որ ոչ բոլոր պրոֆեսիոնալ լուսանկարիչներն են մշտապես օգտագործում RAW ֆորմատը, ոչինչ չի նշանակում: Ե՛վ հարսանեկան, և՛ սպորտային լուսանկարիչները, օրինակ, հաճախ աշխատում են JPEG ձևաչափով:

Հարսանեկան լուսանկարիչների համար, ովքեր կարող են նկարահանել հազարավոր կադրեր հարսանիքի ժամանակ, սա խնայում է ժամանակը հետարտադրության վրա:

Սպորտային լուսանկարիչները օգտագործում են JPEG ֆայլեր, որպեսզի կարողանան լուսանկարներ ուղարկել իրենց ֆոտոխմբագիրներին միջոցառման ընթացքում: Երկու դեպքում էլ JPEG ձևաչափի արագությունը, արդյունավետությունը և ֆայլի ավելի փոքր չափը դարձնում են այն տրամաբանական ֆայլի տեսակ օգտագործելու համար:

Գույնի խորությունը համակարգչի էկրաններին

Բիթային խորությունը նաև վերաբերում է այն գույնի խորությանը, որը կարող են ցուցադրել համակարգչային մոնիտորները: Ընթերցողը, օգտագործելով ժամանակակից ցուցադրություններԳուցե դժվար է հավատալ, բայց համակարգիչները, որոնք ես օգտագործել եմ դպրոցում, կարող էին վերարտադրել միայն 2 գույն՝ սպիտակ և սև: Այն ժամանակվա «անհրաժեշտ» համակարգիչ՝ Commodore 64, որը կարող է վերարտադրել մինչև 16 գույն։ Վիքիպեդիայից ստացված տեղեկատվության համաձայն՝ վաճառվել է այս համակարգչի ավելի քան 12 միավոր։


Commodore 64 համակարգիչ. Լուսանկարը՝ Բիլ Բերտրամի

Անշուշտ, դուք չեք կարողանա խմբագրել լուսանկարները 16 գունավոր մեքենայի վրա (64K RAM-ն այլևս չի անի), և իրական գունային վերարտադրմամբ 24-բիթանոց էկրանների գյուտը այն բաներից մեկն է, որը արեց: թվային լուսանկարչությունհնարավոր է. Ցուցադրվում է իրական գունային վերարտադրմամբ, ինչպես JPEG ֆայլեր, ձևավորվում են երեք գույներով (կարմիր, կանաչ և կապույտ), որոնցից յուրաքանչյուրը ունի 256 երանգներ, որոնք պահվում են 8 բիթանոց թվանշանով: Ժամանակակից մոնիտորների մեծ մասը օգտագործում է 24-բիթանոց կամ 32-բիթանոց իրական գունավոր գրաֆիկա:

HDR ֆայլեր

Ձեզանից շատերը գիտեն, որ բարձր դինամիկ տիրույթի (HDR) պատկերները ստեղծվում են՝ համակցելով նույն պատկերի մի քանի տարբերակներ, որոնք արվել են լուսարձակման տարբեր կարգավորումներում: Բայց դուք գիտե՞ք, որ ծրագրաշարը ստեղծում է 32-բիթանոց պատկեր՝ մեկ ալիքի մեկ պիքսելի համար ավելի քան 4 միլիարդ տոնային արժեքով, ընդամենը մեկ թռիչք JPEG ֆայլի 256 տոնից:

True HDR ֆայլերը չեն կարող ճիշտ ցուցադրվել համակարգչի մոնիտորի կամ տպված էջում: Փոխարենը, դրանք հանվում են մինչև 8 կամ 16-բիթանոց ֆայլեր՝ օգտագործելով տոնային քարտեզագրման գործընթաց, որը պահպանում է բնութագրերը: բնօրինակ պատկերընդլայնված դինամիկ տիրույթով, բայց թույլ է տալիս այն նվագարկել նեղ դինամիկ տիրույթ ունեցող սարքերում:

Եզրակացություն

Փիքսելները և բիթերը թվային պատկեր ստեղծելու հիմնական տարրերն են: Եթե ​​ցանկանում եք ստանալ ձեր տեսախցիկից լավագույն հնարավոր պատկերի որակը, դուք պետք է հասկանաք գունային խորության հայեցակարգը և պատճառները, թե ինչու է RAW ձևաչափն ապահովում պատկերի լավագույն որակը:

Bitmap կետին տրված գույների քանակի և տեղեկատվության քանակությունը, որը պետք է հատկացվի կետի գույնը պահելու համար, կա կախվածություն, որը որոշվում է հարաբերությունով (Ռ. Հարթլիի բանաձև).

Որտեղ

Ի- տեղեկատվության ծավալը

Նկետին տրված գույների քանակը.

Այսպիսով, եթե պատկերի կետի համար նշված գույների քանակը կազմում է N= 256, ապա դրա պահպանման համար պահանջվող տեղեկատվության քանակը (գույնի խորությունը)՝ համաձայն Ռ.Հարթլիի բանաձևի, հավասար կլինի. Ի= 8 բիթ:

Համակարգիչները գրաֆիկական տեղեկատվությունը ցուցադրելու համար օգտագործում են տարբեր գրաֆիկական ցուցադրման ռեժիմներ: Այստեղ պետք է նշել, որ բացի մոնիտորի գրաֆիկական ռեժիմից, գործում է նաև տեքստային ռեժիմ, որի դեպքում մոնիտորի էկրանը պայմանականորեն բաժանվում է 25 տողի՝ յուրաքանչյուր տողում 80 նիշ։ Այս գրաֆիկական ռեժիմները բնութագրվում են մոնիտորի էկրանի լուծաչափով և գույնի որակով (գույնի խորությամբ):

Մոնիտորի էկրանի գրաֆիկական ռեժիմներից յուրաքանչյուրն իրականացնելու համար որոշակի վիդեո հիշողության տեղեկատվության ծավալըհամակարգիչ (V), որը որոշվում է կապից

Որտեղ

TO- մոնիտորի էկրանին պատկերի կետերի քանակը (K = A B)

Ա- մոնիտորի էկրանին հորիզոնական կետերի քանակը

IN- մոնիտորի էկրանին ուղղահայաց կետերի քանակը

Ի– տեղեկատվության քանակը (գույնի խորությունը), այսինքն. բիթերի քանակը մեկ պիքսելում:

Այսպիսով, եթե մոնիտորի էկրանն ունի 1024 x 768 պիքսել թույլտվություն և 65536 գույներից բաղկացած գունապնակ, ապա

գույնի խորությունը կլինի I = log 2 65 538 = 16 բիթ,

պատկերի պիքսելների թիվը հավասար կլինի K \u003d 1024 x 768 \u003d 786432

Վիդեո հիշողության պահանջվող տեղեկատվության ծավալը համապատասխանաբար հավասար կլինի V = 786432 16 բիթ = 12582912 բիթ = 1572864 բայթ = 1536 ԿԲ = 1,5 ՄԲ.

Ռաստերային գրաֆիկայի հիման վրա ստեղծված ֆայլերը ենթադրում են պատկերի յուրաքանչյուր առանձին կետի վերաբերյալ տվյալների պահպանում: Ռաստերային գրաֆիկայի ցուցադրումը չի պահանջում բարդ մաթեմատիկական հաշվարկներ, բավական է ստանալ տվյալներ պատկերի յուրաքանչյուր կետի (դրա կոորդինատների և գույնի) մասին և դրանք ցուցադրել համակարգչի մոնիտորի էկրանին:

1 Ռաստերային գրաֆիկական պատկերի փոխակերպման գործընթացում գույների թիվը 64-ից նվազել է 8-ի։ Քանի՞ անգամ է զբաղեցրած ծավալը։

նրանց հիշատակին: «Համակարգչային գրաֆիկա» թեմայով թեստային աշխատանք 2 տարբերակ 2 Մուլտիմեդիա է Ա) շարժվող պատկերների ընդունումը էկրանին. Բ) գծագրերի ստեղծման և մշակման կիրառական ծրագիր. Գ) բարձրորակ պատկերների համադրում իրատեսական ձայնի հետ. Դ) համակարգչային գիտության ոլորտը, որը զբաղվում է համակարգչի վրա նկարելու խնդիրներով. 3 Ընտրեք զարգացման փուլերի ճիշտ հաջորդականությունը համակարգչային գրաֆիկաա) գրաֆիկական ցուցադրումների առաջացումը. բ) Նիշերի գրաֆիկա; գ) պլոտտերների առաջացումը. դ) Գունավոր տպիչի գալուստը: Ա) ա, գ, դ, բ; Բ) բ, գ, ա, դ; Գ) բ, ա, գ, դ; Դ) ա, բ, դ, գ. 3. Կամայական գծագրերի, գծագրերի ստեղծումն իրականացվում է Ա) գիտական ​​գրաֆիկայով. Բ) դիզայնի գրաֆիկա; Բ) բիզնես գրաֆիկա; Դ) պատկերազարդ գրաֆիկա: 4. Ո՞ր համակարգչային սարքն է կատարում ձայնի նմուշառման գործընթացը: Ա) ձայնային քարտ; Բ) սյունակներ; Բ) ականջակալներ Դ) պրոցեսոր. 5. Ռաստերային պատկերը ... Ա) շատ փոքր տարրերի խճանկար է՝ պիքսելներ; Բ) պրիմիտիվների համադրություն; Բ) գունային գունապնակ 6. Էկրանի գրաֆիկական կետը կարելի է գունավորել հետևյալ գույներից մեկով՝ կարմիր, կանաչ, շագանակագույն, սև: Որքա՞ն վիդեո հիշողություն կհատկացվի յուրաքանչյուր պիքսելը կոդավորելու համար: Ա) 4 բիթ; Բ) 2 բայթ; Գ) 4 բայթ; Դ) 2 բիթ; Ե) 3 բիթ. 7. GR գործիքն է՝ Ա) Line; բ) գույն; Բ) սրսկիչ Դ) նկարչություն. 8. Գրաֆիկական պարզունակը հետևյալն է՝ Ա) տող; Բ) ռետին; Բ) պատճենահանում Դ) գույն. 9. Յուրաքանչյուր պիքսելի համար 4 գունավոր պատկեր ստանալու համար անհրաժեշտ է հատկացնել Ա) 1 բայթ; Բ) 1 բիթ; Գ) 2 բայթ; Դ) 2 բիթ 10. Դիսկրետ ազդանշան է ... Ա) թվային ազդանշան; Բ) սարքի կողմից 1 վայրկյանում կատարված չափումների քանակը. Գ) ժամանակի ընթացքում անընդհատ փոփոխվող ֆիզիկական մեծության արժեքը. Դ) աղյուսակ՝ ժամանակի ֆիքսված կետերում ֆիզիկական մեծության չափումների արդյունքներով: 11. Նմուշառման ի՞նչ արագությամբ է ձայնն ավելի ճշգրիտ վերարտադրվում: Ա) 44,1 կՀց; Բ) 11 կՀց; Գ) 22 կՀց; Դ) 8 կՀց: 12. Ինչի՞ն կարելի է վերագրել վեկտորային գրաֆիկայի համեմատ ռաստերային գրաֆիկայի թերությունները: Ա) Մեծ ծավալգրաֆիկական ֆայլեր. Բ) Պատկերի լուսանկարչական որակը. Գ) պատկերը գրաֆիկական ցուցադրման էկրանին դիտելու ունակություն: Դ) խեղաթյուրում, երբ մասշտաբները. 13. Ինչի՞ն կարելի է վերագրել LCD մոնիտորի թերությունները: Ա) թեթև քաշը Բ) մթագնում դիտման անկյունը փոխելիս. Գ) e / m ճառագայթման բացակայություն; Դ) փոքր ծավալ: 14Կանաչը ծածկագրված է 1011: Քանի՞ գույն կա ներկապնակում: 15Գտեք ձայնագրվող քառակուսի աուդիո ֆայլի չափը, եթե այն ձայնագրվել է 4 րոպե՝ օգտագործելով 16-բիթանոց աուդիո կոդավորումը և նմուշառման արագությունը 32 կՀց: 1664 x 64 պիքսելանոց բիթքարտեզ պահելու համար հատկացվել է 512 բայթ հիշողություն: Ո՞րն է առավելագույն հնարավոր գույների քանակը պատկերի ներկապնակում: 17 Ռաստերային գրաֆիկական ֆայլի փոխակերպման գործընթացում գույների թիվը 512-ից նվազել է 8-ի: Քանի՞ անգամ է նվազել ֆայլի տեղեկատվական ծավալը:

1) Ստերեո աուդիո ֆայլի ծավալը 7500 Կբ է, ձայնի խորությունը՝ 32 բիթ, այս ֆայլի ձայնի տևողությունը՝ 10 վայրկյան։ Նմուշառման ինչ արագությամբ

արձանագրել է տրված ֆայլը?
2) 30x30 պիքսել չափերով պատկերի տեղեկատվական ծավալը 1012,5 բայթ է։ Որոշեք այս պատկերի համար օգտագործվող ներկապնակի գույների քանակը:

Փաթեթների վրա տպագրություն պատվիրելիս խորհուրդ է տրվում կիրառել պարզ պատկերներ ոչ ավելի, քան մեկ կամ երեք գույներով: Հարկ է նշել, որ լավ դիզայների կողմից դասավորություն ստեղծելիս դա չի ազդի սպառողի կողմից տրամադրվող գովազդային տեղեկատվության որակի և ընկալման վրա, և բացի այդ, դա կնվազեցնի պատվերի արտադրության արժեքը և ժամկետները: Պետք է նաև հաշվի առնել տեխնոլոգիական պլանում գույների համադրման հնարավորությունը և ընտրել համապատասխան սարքավորում։ Ի վերջո, ոչ բոլոր կիրառական պատկերներն են երկրաչափականորեն անկախ միմյանցից, հաճախ որոշ գույներ խիստ փոխկապակցված են, և դրանք պետք է միացվեն:

Եթե ​​ձեզ դեռևս անհրաժեշտ է մեծ քանակությամբ տարբեր գույներով նկար, ապա ավելի լավ է օգտագործել հատուկ սարքավորում, որը թույլ է տալիս կատարել ամբողջական գունավոր տպագրություն պայուսակների վրա. Նման մեքենաների սկզբունքը ուլտրամանուշակագույն չորացման առկայությունն է, քանի որ միայն ուլտրամանուշակագույնով բուժվող թանաքները կարող են օգտագործվել ամբողջական գունավոր տպագրության համար: Իհարկե այս տեխնոլոգիանենթադրում է ոչ միայն փաթեթի վրա ամբողջական գունավոր պատկերներ տպելու բարձր արժեքը, այլև ավելի մեծ կետեր տպելը, այնպես որ դուք չպետք է ակնկալեք նկարի որակը, ինչպես թղթի վրա:

Գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորման խնդիրների լուծում:

Ռաստերային գրաֆիկա.

Վեկտորային գրաֆիկա.

Ներածություն

Այս էլեկտրոնային ձեռնարկը պարունակում է մի խումբ առաջադրանքներ «Գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորում» թեմայով: Առաջադրանքների ժողովածուն բաժանված է առաջադրանքների տեսակների՝ ելնելով նշված թեմայից: Առաջադրանքների յուրաքանչյուր տեսակ դիտարկվում է՝ հաշվի առնելով տարբերակված մոտեցումը, այսինքն՝ դիտարկվում են նվազագույն մակարդակի (դասարան «3»), ընդհանուր մակարդակի (դաս «4»), առաջադեմ մակարդակի (դասարան «5»): Տրված առաջադրանքները վերցված են տարբեր դասագրքերից (ցանկը կցվում է): Բոլոր խնդիրների լուծումները մանրամասն դիտարկվում են, տրվում են մեթոդական առաջարկություններ յուրաքանչյուր տեսակի խնդիրների համար, համառոտ տեսական նյութ. Հղման հեշտության համար ձեռնարկը պարունակում է հղումներ դեպի էջանիշներ:

Ռաստերային գրաֆիկա.

Առաջադրանքների տեսակները.

1. Գտեք վիդեո հիշողության ծավալը:

2. Էկրանի լուծաչափի որոշում և գրաֆիկական ռեժիմի կարգավորում:

3.

1. Գտեք վիդեո հիշողության ծավալը

Այս տեսակի առաջադրանքներում օգտագործվում են հետևյալ հասկացությունները.

· վիդեո հիշողության չափը

· գրաֆիկական ռեժիմ,

· գույնի խորությունը,

· էկրանի լուծում,

· գունապնակ.

Բոլոր նման խնդիրների մեջ պետք է գտնել այս կամ այն ​​քանակությունը։

Վիդեո հիշողություն -դա առանձնահատուկ է RAM, որում ձևավորվում է գրաֆիկական պատկերը։ Այսինքն՝ մոնիտորի էկրանին նկար ստանալու համար այն պետք է ինչ-որ տեղ պահել։ Հենց դրա համար է վիդեո հիշողությունը: Ամենից հաճախ դրա արժեքը 512 Կբ-ից մինչև 4 Մբ է 16,7 միլիոն գույներով լավագույն ԱՀ-ների համար:


Տեսանյութի հիշողության չափըհաշվարկվում է բանաձևով. V=ես*X*Y, որտեղԻմեկ կետի գույնի խորությունն է, x,Y-էկրանի չափերը հորիզոնական և ուղղահայաց (x և y-ի արտադրյալը էկրանի լուծաչափն է):

Ցուցադրման էկրանը կարող է գործել երկու հիմնական ռեժիմով. տեքստայինԵվ գրաֆիկական.

IN գրաֆիկական ռեժիմէկրանը բաժանված է առանձին լուսավոր կետերի, որոնց թիվը կախված է ցուցադրման տեսակից, օրինակ՝ 640 հորիզոնական և 480 ուղղահայաց։ Էկրանի լուսավոր կետերը սովորաբար կոչվում են պիքսելներ, դրանց գույնն ու պայծառությունը կարող են տարբեր լինել։ Գրաֆիկական ռեժիմում է, որ համակարգչի կողմից ստեղծված բոլոր բարդ գրաֆիկական պատկերները հայտնվում են համակարգչի էկրանին։ հատուկ ծրագրեր, որոնք վերահսկում են էկրանի յուրաքանչյուր պիքսելի կարգավորումները: Գրաֆիկական ռեժիմները բնութագրվում են այնպիսի ցուցանիշներով, ինչպիսիք են.

- բանաձեւը(կետերի թիվը, որոնցով պատկերը վերարտադրվում է էկրանին) - ներկայումս բնորոշ լուծման մակարդակները կազմում են 800*600 կետ կամ 1024*768 կետ: Այնուամենայնիվ, մեծ անկյունագծով մոնիտորների համար կարող է օգտագործվել 1152 * 864 պիքսել լուծում:

- գույնի խորությունը(կետերի գույնը կոդավորելու համար օգտագործվող բիթերի թիվը), օրինակ՝ 8, 16, 24, 32 բիթ։ Յուրաքանչյուր գույն կարելի է դիտարկել որպես կետի հնարավոր վիճակ, այնուհետև մոնիտորի էկրանին ցուցադրվող գույների քանակը կարող է հաշվարկվել բանաձևով. Կ=2 Ի, Որտեղ Կ- ծաղիկների քանակը Ի- գույնի խորությունը կամ բիտի խորությունը:

Բացի վերը նշված գիտելիքներից, ուսանողը պետք է պատկերացում ունենա ներկապնակի մասին.

- գունապնակ(գույների քանակը, որոնք օգտագործվում են պատկերը վերարտադրելու համար), օրինակ՝ 4 գույն, 16 գույն, 256 գույն, մոխրագույնի 256 երանգ, 216 գույն՝ High color կամ 224, 232 գույն True color ռեժիմում։

Աշակերտը պետք է իմանա նաև տեղեկատվության միավորների փոխհարաբերությունները, կարողանա փոքր միավորներից վերածել ավելի մեծերի՝ Կբայթ և Մբայթ, օգտագործի սովորական հաշվիչ և Wise Calculator:

Մակարդակ «3»

1. Որոշեք մոնիտորի էկրանի տարբեր գրաֆիկական ռեժիմների համար անհրաժեշտ վիդեո հիշողության քանակը, եթե հայտնի է գույնի խորությունը մեկ կետում: (2.76 )

Էկրանի ռեժիմ

Գույնի խորություն (բիթեր մեկ կետի համար)

Լուծում:

1. Էկրանի ընդհանուր կետերը (լուծաչափը)՝ 640 * 480 = 307200
2. Վիդեո հիշողության պահանջվող քանակ V= 4 բիթ * 307200 = 1228800 բիթ = 153600 բայթ = 150 ԿԲ.
3. Նմանապես, վիդեո հիշողության անհրաժեշտ քանակությունը հաշվարկվում է այլ գրաֆիկական ռեժիմների համար: Հաշվելիս սովորողը օգտագործում է հաշվիչը՝ ժամանակ խնայելու համար։

Պատասխան.

Էկրանի ռեժիմ

Գույնի խորություն (բիթեր մեկ կետի համար)

150 Կբ

300 Կբ

600 Կբ

900 Կբ

1,2 ՄԲ

234 Կբ

469 Կբ

938 Կբ

1,4 ՄԲ

1,8 ՄԲ

384 Կբ

768 Կբ

1,5 ՄԲ

2,25 ՄԲ

640 Կբ

1,25 ՄԲ

2,5 ՄԲ

3,75 ՄԲ

2. Սև և սպիտակ (առանց մոխրագույն սանդղակի) bitmap գրաֆիկայի չափը 10 է «10 միավոր. Որքա՞ն հիշողություն կպահի այս պատկերը: (2.6 8 )

Լուծում:

1. Միավորների քանակը -100

2. Քանի որ կա միայն 2 գույն սև և սպիտակ: ապա գույնի խորությունը =2)

3. Վիդեո հիշողության քանակը 100*1=100 բիթ է

Նմանապես լուծված է խնդիրը 2.69

3. 128 բիթքարտեզ պահելու համար x 128 պիքսելը վերցրել է 4 ԿԲ հիշողություն: Ո՞րն է պատկերի գունապնակում գույների առավելագույն հնարավոր քանակը: (USE_2005, ցուցադրություն, մակարդակ A): (Տե՛ս նաև խնդիրը 2.73 )

Լուծում:

1. Որոշեք պատկերի կետերի քանակը: 128*128=16384 կետ կամ պիքսել:

2. 4 ԿԲ պատկերի հիշողության ծավալն արտահայտվում է բիթերով, քանի որ V=I*X*Y հաշվարկվում է բիթերով։ 4 ԿԲ=4*1024=4 096 բայթ = 4096*8 բիթ = 32768 բիթ

3. Գտի՛ր գույնի խորությունը I =V/(X*Y)=32768:16384=2

4. N=2I, որտեղ N-ը ներկապնակի գույների թիվն է։ N=4

Պատասխան՝ 4

4. Քանի՞ բիթ տեսահիշողություն է զբաղեցնում մեկ պիքսելի մասին տեղեկատվությունը բարձր/ճվ էկրանի վրա (առանց կիսատոնների): (, P. 143, օրինակ 1)

Լուծում:

Եթե ​​պատկերը B/W է առանց կիսատոնների, ապա օգտագործվում է միայն երկու գույն՝ սև և սպիտակ, այսինքն՝ K = 2, 2i = 2, I = 1 բիթ մեկ պիքսելում:

Պատասխան՝ 1 պիքսել

5. Որքա՞ն վիդեո հիշողություն է անհրաժեշտ չորս պատկերի էջեր պահելու համար, եթե բիթերի խորությունը 24 է, իսկ էկրանի թույլատրելիությունը՝ 800 x 600 պիքսել: (, №63)

Լուծում:

1. Գտեք վիդեո հիշողության քանակը մեկ էջի համար՝ 800 * 600 * 24 = բիթ = 1440000 բայթ = 1406.25 Կբ ≈ 1.37 Մբ

2. 1,37*4 =5,48 ՄԲ ≈5,5 ՄԲ 4 էջ պահելու համար։

Պատասխան՝ 5,5 Մբ

Մակարդակ «4»

6. Որոշեք համակարգչային վիդեո հիշողության քանակը, որն անհրաժեշտ է մոնիտորի գրաֆիկական ռեժիմն իրականացնելու համար բարձր Գույն՝ 1024 x 768 պիքսել թույլատրությամբ և 65536 գույների գունապնակ։ (2.48)

Եթե ​​ուսանողը հիշում է, որ High Color ռեժիմը 16 բիթ է մեկ կետում, ապա հիշողության քանակը կարելի է գտնել՝ որոշելով էկրանի կետերի քանակը և բազմապատկելով գույնի խորությամբ, այսինքն՝ 16: Հակառակ դեպքում, ուսանողը կարող է այսպես պատճառաբանել. :

Լուծում:

1. Օգտագործելով K=2I բանաձեւը, որտեղ K-ն գույների թիվն է, I-ը՝ գույնի խորությունը, որոշում ենք գույնի խորությունը։ 2I=65536

Գույնի խորությունն է. I = log = 16 բիթ (հաշվարկվում է օգտագործելով ծրագրերըԻմաստունհաշվիչ)

2.. Պատկերի պիքսելների թիվը՝ 1024´768 =

3. Վիդեո հիշողության պահանջվող քանակն է՝ 16 բիթ ´ = 12 բիթ = 1572864 բայթ = 1536 ԿԲ = 1,5 ՄԲ (»1,2 ՄԲ. Պատասխանը տրվում է Ուգրինովիչ սեմինարում). Մենք սովորեցնում ենք ուսանողներին, վերածելով այլ միավորների, բաժանել 1024-ի, և ոչ թե 1000-ի:

Պատասխան՝ 1,5 ՄԲ

7. Ռաստերային գրաֆիկական պատկերը փոխակերպելու գործընթացում գույների թիվը 65536-ից նվազել է 16-ի: Քանի՞ անգամ կնվազի դրա զբաղեցրած հիշողության քանակը: (2.70, )

Լուծում:

Յուրաքանչյուր կետի համար 65536 տարբեր գույներ կոդավորելու համար անհրաժեշտ է 16 բիթ: 16 գույների կոդավորման համար պահանջվում է ընդամենը 4 բիթ: Հետեւաբար զբաղեցրած հիշողության ծավալը նվազել է 16:4=4 անգամ։

Պատասխան՝ 4 անգամ

8. 256 ԿԲ վիդեո հիշողությունը բավարա՞ր է մոնիտորը 640 ռեժիմով աշխատելու համար 480 և 16 գույների ներկապնակ: (2.77)

Լուծում:

1. Պարզեք վիդեո հիշողության քանակությունը, որը կպահանջվի մոնիտորին 640x480 ռեժիմով և 16 գույների ներկապնակով աշխատելու համար: V=I*X*Y=640*480*4 (24=16, գույնի խորությունը՝ 4),

V= 1228800 բիթ = 153600 բայթ = 150 Կբ:

2. 150 < 256, значит памяти достаточно.

Պատասխան՝ բավական է

9. Նշեք հիշողության նվազագույն քանակը (կիլոբայթներով), որն անհրաժեշտ է 256 x 256 պիքսել չափերով ցանկացած բիթքարտեզ պահելու համար, եթե հայտնի է, որ պատկերն օգտագործում է 216 գույների ներկապնակ: Ներկապնակն ինքնին պահպանման կարիք չունի:

1) 128

2) 512

3) 1024

4) 2048

(USE_2005, մակարդակ A)

Լուծում:

Գտեք հիշողության նվազագույն քանակը, որն անհրաժեշտ է մեկ պիքսել պահելու համար: Պատկերը օգտագործում է պալիտրա 216 գույները, հետևաբար, մեկ պիքսելը կարող է կապված լինել որևէ մեկի հետ 216 գունապնակում հնարավոր գունային համարները: Հետևաբար, մեկ պիքսելի համար հիշողության նվազագույն քանակը կլինի log2 216 = 16 բիթ: Ամբողջ պատկերը պահելու համար բավարար հիշողության նվազագույն քանակը կլինի 16 * 256 * 256 = 24 * 28 * 28 = 220 բիթ = 220: 23 = 217 բայթ = 217: 210 = 27 ԿԲ = 128 ԿԲ, որը համապատասխանում է նյութի համարին: 1.

Պատասխան՝ 1

10. Գրաֆիկական ռեժիմները օգտագործվում են 8, 16. 24, 32 բիթ գույնի խորությամբ: Հաշվեք վիդեո հիշողության քանակը, որն անհրաժեշտ է այս գունային խորությունները էկրանի տարբեր լուծաչափերում իրականացնելու համար:

Նշում: առաջադրանքն ի վերջո հանգում է թիվ 1 խնդրի լուծմանը (մակարդակ «3», բայց ուսանողն ինքը պետք է հիշի ստանդարտ էկրանի ռեժիմները:

11. Քանի՞ վայրկյան է պահանջվում 28800 bps արագությամբ հաղորդագրություններ փոխանցող մոդեմից գունավոր փոխանցելու համար: bitmapչափը 640 x 480 պիքսել, պայմանով, որ յուրաքանչյուր պիքսելի գույնը կոդավորված է երեք բայթով: (USE_2005, մակարդակ B)

Լուծում:

1. Որոշեք պատկերի չափը բիթերով.

3 բայթ = 3*8 = 24 բիթ,

V=I*X*Y=640*480*24 բիթ =7372800 բիթ

2. Գտի՛ր պատկերը փոխանցելու վայրկյանների քանակը՝ 7372800՝ 28800=256 վայրկյան

Պատասխան՝ 256։

12. Քանի՞ վայրկյան է պահանջվում 14400 բ/վ արագությամբ մոդեմից 800 x 600 պիքսելանոց գունավոր բիթքարտեզ փոխանցելու համար՝ հաշվի առնելով, որ ներկապնակում կա 16 միլիոն գույն: (USE_2005, մակարդակ B)

Լուծում:

16 միլիոն գույները պահանջում են 3 բայթ կամ 24 բիթ (True Color Graphic Mode): Պատկերում պիքսելների ընդհանուր թիվը 800 x 600 = 480000 է: Քանի որ յուրաքանչյուր պիքսելում կա 3 բայթ, 480,000 պիքսելում կա 480,000 * 3 = 1,440,000 բայթ կամ բիթ: 14400 = 800 վայրկյան:

Պատասխան՝ 800 վայրկյան։

13. Ժամանակակից մոնիտորը թույլ է տալիս տարբեր գույներ ստանալ էկրանին։ Քանի՞ բիթ հիշողություն է վերցնում 1 պիքսելը: ( , էջ 143, օրինակ 2)

Լուծում:

Մեկ պիքսելը կոդավորված է երկու «0» և «1» նիշերի համադրությամբ: Մենք պետք է իմանանք պիքսելային կոդի երկարությունը:

2x =, log2 = 24 բիթ

Պատասխան՝ 24։

14. Որքա՞ն է հիշողության նվազագույն քանակը (բայթերով) բավարար 32 x 32 պիքսել չափի սև և սպիտակ բիթքարտեզի պատկերը պահելու համար, եթե հայտնի է, որ պատկերն օգտագործում է մոխրագույնի ոչ ավելի, քան 16 երանգներ (USE_2005, մակարդակ: Ա)

Լուծում:

1. Գույնի խորությունը 4 է, քանի որ օգտագործվում է 16 գունային աստիճանավորում։

2. 32*32*4=4096 բիթ սև և սպիտակ պատկերի հիշողություն

3. 4096: 8 = 512 բայթ:

Պատասխան՝ 512 բայթ

Մակարդակ «5»

15. Մոնիտորն աշխատում է 16 գունային գունապնակով 640*400 պիքսել ռեժիմով։ Պատկերի կոդավորումը պահանջում է 1250 ԿԲ: Քանի՞ էջ վիդեո հիշողություն է այն զբաղեցնում: (Առաջադրանք 2, Թեստ I-6)

Լուծում:

1. Քանի որ էջը -վիդեո հիշողության մի հատված, որը պարունակում է տեղեկատվություն էկրանի մեկ «նկարի» մեկ էկրանի պատկերի մասին, այսինքն՝ մի քանի էջ կարող են տեղադրվել միաժամանակ տեսահիշողության մեջ, այնուհետև էջերի քանակը պարզելու համար անհրաժեշտ է բաժանել գումարը։ վիդեո հիշողություն ամբողջ պատկերի համար՝ 1 էջի հիշողության քանակով: TO- էջերի քանակը K=Vipic/V1 էջ

Vipic = 1250 Կբ ըստ պայմանի

1. Դա անելու համար մենք հաշվարկում ենք վիդեո հիշողության քանակը 16 գունային գունապնակ ունեցող պատկերի մեկ էջի համար և 640*400 լուծաչափով:

V1 p \u003d 640 * 400 * 4, որտեղ 4-ը գույնի խորությունն է (24 \u003d 16)

V1 str = 1024000 բիթ = 128000 բայթ = 125 ԿԲ

3. K=1250՝ 125=10 էջ

Պատասխան՝ 10 էջ

16. Վիդեո հիշողության էջը 16000 բայթ է։ Ցուցադրումն աշխատում է 320*400 պիքսել ռեժիմով։ Քանի՞ գույն կա ներկապնակում: (Առաջադրանք 3, թեստ I-6)

Լուծում:

1. V=I*X*Y – մեկ էջի ծավալ, V=16000 բայթ = 128000 բիթ ըստ պայմանի։ Գտնենք գույնի խորությունը I.

I= 128000 / (320*400)=1.

2. Հիմա եկեք որոշենք, թե քանի գույն կա ներկապնակում: Կ =2 ԻՈրտեղ Կ- ծաղիկների քանակը Ի- գույնի խորությունը . K=2

Պատասխան՝ 2 գույն։

17. Սկանավորվում է 10 չափսի գունավոր պատկեր ´10 սմ Սկաների լուծաչափը 600 dpi և 32 բիթ գույնի խորություն: Ինչ տեղեկատվական ծավալ կունենա ստացված գրաֆիկական ֆայլը։ (2.44, 2.81 խնդիրը լուծվում է նույն կերպ )

Լուծում:

1. Սկաների 600 dpi լուծաչափը (կետ մեկ դյույմ - կետ մեկ դյույմ) նշանակում է, որ սկաները կարող է տարբերակել 600 կետ 1 դյույմ հատվածի վրա: Եկեք թարգմանենք սկաների լուծումը մեկ դյույմի կետերից մինչև սանտիմետրի կետեր.

600 dpi՝ 2,54" 236 կետ/սմ (1 դյույմ = 2,54 սմ)

2. Հետևաբար, պատկերի չափը պիքսելներով կլինի 2360×2360 պիքսել։ (բազմապատկած 10 սմ.)

3. Պատկերում պիքսելների ընդհանուր թիվը հետևյալն է.

4. Ֆայլի տեղեկատվական ծավալը հավասար է.

32 բիթ ´ 5569600 = բիթ » 21 ՄԲ

Պատասխան՝ 21 ՄԲ

18. Վիդեո հիշողության ծավալը 256 ԿԲ է։ Օգտագործված գույների քանակը -16. Հաշվարկել ցուցադրման լուծման ընտրանքները: Պայմանով, որ պատկերի էջերի թիվը կարող է լինել 1, 2 կամ 4: (, #64, էջ 146)

Լուծում:

1. Եթե ​​էջերի թիվը 1 է, ապա V=I*X*Y բանաձեւը կարելի է արտահայտել այսպես

256 *1024*8 բիթ = X*Y*4 բիթ (Քանի որ կան 16 գույներ, գույնի խորությունը 4 բիթ է):

այսինքն 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Էկրանի բարձրության և լայնության հարաբերակցությունը ստանդարտ ռեժիմների համար չի տարբերվում միմյանցից և հավասար է 0,75-ի: Այսպիսով, X և Y գտնելու համար անհրաժեշտ է լուծել հավասարումների համակարգը.

Արտահայտենք X=524288/ Y, այն փոխարինենք երկրորդ հավասարմամբ, կստանանք Y2 =524288*3/4=393216: Գտեք Y≈630; X=524288/630≈830

630 x 830.

2. Եթե էջերի թիվը 2 է, ապա մեկ էջ 256:2=128 ԿԲ, այսինքն.

128*1024*8 բիթ = X*Y*4 բիթ, այսինքն 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Մենք լուծում ենք հավասարումների համակարգը.

X=262144/Y; Y2=262144*3/4=196608; Y=440, X=600

Լուծման տարբերակը կարող է լինել 600 x 440.

4. Եթե ​​էջերի թիվը 4 է, ապա 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; մենք լուծում ենք համակարգը և էկրանի կետի չափը 0,28 մմ է: (2.49)

Լուծում:

https://pandia.ru/text/78/350/images/image005_115.gif" width="180" height="96 src=">

1. Խնդիրը կրճատվում է էկրանի լայնությամբ կետերի քանակի հայտնաբերմամբ: Էքսպրես անկյունագծային չափը սանտիմետրերով. Հաշվի առնելով, որ 1 դյույմ = 2,54 սմ, մենք ունենք՝ 2,54 սմ 15 = 38,1 սմ:

2. Եկեք սահմանենք բարձրության և լայնության հարաբերակցությունը ana 1024x768 պիքսել հաճախակի հանդիպող էկրանի ռեժիմի համար՝ 768: 1024 = 0,75:

3. Եկեք սահմանենք էկրանի լայնությունը. Թող էկրանի լայնությունը լինի Լև բարձրությունը հ,

h:L \u003d 0.75, ապա h \u003d 0.75L:

Պյութագորասի թեորեմով մենք ունենք.

L2 + (0.75L)2 = 38.12

1,5625 L2 = 1451,61

L ≈ 30,5 սմ:

4. Էկրանի լայնության վրա կետերի քանակը հետևյալն է.

305 մմ՝ 0,28 մմ = 1089։

Հետևաբար, մոնիտորի էկրանի առավելագույն հնարավոր լուծումը 1024x768 է:

Պատասխան՝ 1024x768.

26. Որոշեք մոնիտորի էկրանի բարձրության և լայնության հարաբերակցությունը գրաֆիկական տարբեր ռեժիմների համար: Արդյո՞ք այս հարաբերակցությունը տարբերվում է տարբեր ռեժիմների համար: ա) 640x480; բ) 800x600; գ) 1024x768; ա) 1152x864; ա) 1280x1024. Որոշեք էկրանի առավելագույն հնարավոր լուծումը 17 դյույմ մոնիտորի համար, որի էկրանի կետի չափը 0,25 մմ է: (2.74 )

Լուծում:

1. Եկեք որոշենք թվարկված ռեժիմների համար էկրանի բարձրության և լայնության հարաբերակցությունը, դրանք գրեթե չեն տարբերվում միմյանցից.

2. Եկեք արտահայտենք անկյունագծի չափը սանտիմետրերով.

2,54 սմ 17 = 43,18 սմ:

3. Եկեք սահմանենք էկրանի լայնությունը: Թող էկրանի լայնությունը լինի L, ապա բարձրությունը 0,75 լ (առաջին չորս դեպքերի համար) և 0,8 լ վերջին դեպքի համար:

Պյութագորասի թեորեմով մենք ունենք.

Հետևաբար, մոնիտորի էկրանի առավելագույն հնարավոր լուծումն է. 1280x1024

Պատասխան՝ 1280x1024

3. Գույնի և պատկերի կոդավորում:

Սովորողները օգտագործում են նախկինում ձեռք բերած գիտելիքները Թվային համակարգեր՝ թվերը փոխանցելով մի համակարգից մյուսը:

Օգտագործվում է նաև թեմայի տեսական նյութը.

Գունավոր bitmap պատկերը ձևավորվում է գույնին համապատասխան RGB մոդել, որի երեք հիմնական գույներն են՝ կարմիր (կարմիր), կանաչ (կանաչ) և կապույտ (կապույտ): Յուրաքանչյուր գույնի ինտենսիվությունը տրվում է 8-բիթանոց երկուական կոդով, որը հարմարության համար հաճախ արտահայտվում է տասնվեցական նշումներով: Այս դեպքում օգտագործվում է RRGGBB նշման հետևյալ ձևաչափը.

Մակարդակ «3»

27. Գրի՛ր կարմիր գույնի կոդը երկուական, տասնորդական և տասնորդական նշումներով: (2.51)

Լուծում:

Կարմիր գույնը համապատասխանում է կարմիր գույնի ինտենսիվության առավելագույն արժեքին և նվազագույն արժեքներկանաչ և կապույտ հիմնական գույների ինտենսիվությունը , որը համապատասխանում է հետևյալ տվյալներին.

Կոդեր/Գույներ

Կարմիր

Կանաչ

Կապույտ

երկուական

տասնվեցական

տասնորդական

28. Քանի՞ գույն կօգտագործվի, եթե պիքսելի յուրաքանչյուր գույնի համար վերցվի պայծառության աստիճանավորման 2 աստիճան: Պայծառության 64 մակարդակ մեկ գույնի համար:

Լուծում:

1. Ընդհանուր առմամբ, յուրաքանչյուր պիքսելի համար օգտագործվում է երեք գույների հավաքածու (կարմիր, կանաչ, կապույտ) իրենց պայծառության մակարդակներով (0-lit, 1-off): Այսպիսով, K=23=8 գույն:

Պատասխան՝ 8; 262,144 գույն:

Մակարդակ «4»

29. Լրացրեք գունային աղյուսակը 24-բիթանոց գույնի խորությամբ տասնվեցական նշումով:

Լուծում:

24 բիթ գույնի խորությամբ, յուրաքանչյուր գույնի համար հատկացվում է 8 բիթ, այսինքն՝ գույներից յուրաքանչյուրի համար հնարավոր է 256 ինտենսիվության մակարդակ (28 = 256): Այս մակարդակները սահմանված են երկուական կոդեր(նվազագույն ինտենսիվություն, առավելագույն ինտենսիվություն): Երկուական ներկայացման դեպքում ստացվում է հետևյալ գույնի ձևավորումը.

Գույնի անունը

Ինտենսիվացնել

Կարմիր

Կանաչ

Կապույտ

Սեվ

Կարմիր

Կանաչ

Կապույտ

Սպիտակ

Վերափոխելով տասնվեցական թվային համակարգին, մենք ունենք.

Գույնի անունը

Ինտենսիվացնել

Կարմիր

Կանաչ

Կապույտ

Սեվ

Կարմիր

Կանաչ

Կապույտ

Սպիտակ

30. 10 x 10 ռաստերային ցանցով «փոքր մոնիտորի» վրա կա «K» տառի սեւ ու սպիտակ պատկերը։ Ներկայացրե՛ք վիդեո հիշողության բովանդակությունը որպես բիթքարտեզ, որում տողերն ու սյունակները համապատասխանում են ռաստերային ցանցի տողերին և սյունակներին։ ( , էջ 143, օրինակ 4)

9 10

Լուծում:

Նման էկրանի վրա պատկերի կոդավորումը պահանջում է 100 բիթ (1 բիթ մեկ պիքսելում) վիդեո հիշողություն: Թող «1»-ը նշանակի լցված պիքսել, իսկ «0»-ը լրացված չէ: Մատրիցը կունենա հետևյալ տեսքը.

0001 0001 00

0001 001 000

0001 01 0000

00011 00000

0001 01 0000

0001 001 000

0001 0001 00

Փորձարկումներ:

1. Որոնեք պիքսելներ մոնիտորի վրա:

Զինվեք խոշորացույցով և փորձեք տեսնել կարմիր, կանաչ և կապույտ եռյակները (RGB - անգլերենից: «կարմիր-կանաչ-Կապույտ» կետերը մոնիտորի էկրանին: (, .)

Ինչպես մեզ զգուշացնում է աղբյուրը, փորձերի արդյունքները միշտ չէ, որ հաջող կլինեն։ Պատճառն այն է. Այն, ինչ գոյություն ունի տարբեր տեխնոլոգիաներկաթոդային խողովակների արտադրություն. Եթե ​​խողովակը պատրաստված է տեխնոլոգիայի համաձայն «ստվերային դիմակ»այդ դեպքում դուք կարող եք տեսնել կետերի իրական խճանկար: Այլ դեպքերում, երբ անցքերով դիմակի փոխարեն օգտագործվում է երեք հիմնական գույների ֆոսֆորային թելերի համակարգ. (բացվածքի վանդակաճաղ),պատկերը շատ տարբեր կլինի: Թերթը տալիս է երեք բնորոշ նկարների շատ գրաֆիկական լուսանկարներ, որոնք կարող են տեսնել «հետաքրքրասեր ուսանողները»:

Երեխաների համար օգտակար կլինի տեղեկացնել, որ ցանկալի է տարբերակել «էկրանի կետեր» հասկացությունները և պիքսելներ. «Էկրանի կետեր» հասկացությունը- ֆիզիկապես իրական առարկաներ. Պիքսելներ- տրամաբանական տարրերՊատկերներ. Ինչպե՞ս կարելի է դա բացատրել: Հիշենք. Որ մոնիտորի էկրանին կան նկարի մի քանի բնորոշ կոնֆիգուրացիաներ՝ 640 x 480, 600 x 800 պիքսել և այլն: Բայց նույն մոնիտորի վրա կարող եք տեղադրել դրանցից որևէ մեկը: Սա նշանակում է, որ պիքսելները մոնիտորների կետեր չեն: Եվ նրանցից յուրաքանչյուրը կարող է ձևավորվել մի քանի հարևան լուսավոր կետերով (մեկ ներսում): Այս կամ այն ​​պիքսելը կապույտ գույն տալու հրամանով համակարգիչը, հաշվի առնելով ցուցադրման սահմանված ռեժիմը, կնկարի մոնիտորի մեկ կամ մի քանի հարևան կետերը: Պիքսելների խտությունը չափվում է որպես միավորի երկարության պիքսելների քանակ: Ամենատարածված միավորները կոչվում են համառոտ որպես (կետեր մեկ դյույմում - կետերի քանակը մեկ դյույմում, 1 դյույմ = 2,54 սմ): dpi միավորը ընդհանուր առմամբ ընդունված է համակարգչային գրաֆիկայի և հրատարակչության ոլորտում: Սովորաբար, էկրանի պատկերի պիքսելային խտությունը 72 dpi կամ 96dpi է:

2. Կատարեք փորձ գրաֆիկական խմբագրիչում, եթե պիքսելի յուրաքանչյուր գույնի համար վերցված է պայծառության աստիճանավորման 2 մակարդակ: Ի՞նչ գույներ կստանաք: Դասավորել աղյուսակի տեսքով.

Լուծում:

Կարմիր

Կանաչ

Կապույտ

Գույն

Փիրուզագույն

Բոսորագույն

Վեկտորային գրաֆիկա.

1. Վեկտորային պատկերի կոդավորման առաջադրանքներ.

2. Վեկտորային պատկերի ստացում վեկտորի հրամանների միջոցով

Վեկտորային մոտեցման մեջ պատկերը դիտվում է որպես գրաֆիկական պրիմիտիվների, ուղիղ գծերի, աղեղների, էլիպսների, ուղղանկյունների, շրջանների, ստվերավորման և այլնի նկարագրություն: Նկարագրված են այդ պարզունակների դիրքն ու ձևը գրաֆիկական կոորդինատային համակարգում:

Այսպիսով, վեկտորային պատկերը կոդավորված է վեկտորային հրամաններով, այսինքն, այն նկարագրվում է ալգորիթմի միջոցով: Ուղիղ գծի հատվածը որոշվում է նրա ծայրերի կոորդինատներով, շրջան -կենտրոնի կոորդինատները և շառավիղը, բազմանկյուն- նրա անկյունների կոորդինատները, ստվերավորված տարածք- սահմանային գիծ և լրացման գույն: Ցանկալի է, որ ուսանողները ունենան վեկտորային գրաֆիկայի հրամանի համակարգի աղյուսակ (, էջ 150):

Թիմ

Գործողություն

Գիծ դեպի X1, Y1

Ընթացիկ դիրքից մինչև դիրք (X1, Y1) գիծ գծեք:

Տող X1, Y1, X2, Y2

Գծի՛ր X1, Y1 մեկնարկային կոորդինատներով և X2, Y2 վերջի կոորդինատներով: Ներկայիս դիրքորոշումը սահմանված չէ:

Շրջանակ X,Y,R

Շրջանակ նկարիր; X, Y-ը կենտրոնի կոորդինատներն են, իսկ R-ը շառավիղի երկարությունն է:

Էլիպս X1, Y1, X2, Y2

Գծի՛ր ուղղանկյունով սահմանափակված էլիպս; (X1, Y1) վերին ձախ կողմի կոորդինատներն են, իսկ (X2,Y2) ուղղանկյան ստորին աջ անկյունի կոորդինատներն են։

Ուղղանկյուն X1, Y1, X2, Y2

Նկարեք ուղղանկյուն; (X1, Y1) - վերին ձախ անկյունի կոորդինատները, (X2,Y2) - ուղղանկյան ստորին աջ անկյունի կոորդինատները:

Նկարչություն Գույնի գույն

Սահմանեք ընթացիկ գծագրի գույնը:

Լրացրեք գույնի գույնը

Սահմանեք ընթացիկ լրացման գույնը

Ներկել X, Y, ՍԱՀՄԱՆԻ ԳՈՒՅՆԻ վրա

Ներկել կամայականի վրա փակված գործիչ; X, Y – փակ պատկերի ներսում գտնվող ցանկացած կետի կոորդինատները, BORDER COLOR – սահմանագծի գույնը:

1. Վեկտորային պատկերի կոդավորման առաջադրանքներ:

Մակարդակ «3»

1. Նկարագրե՛ք «K» տառը վեկտորի հրամանների հաջորդականությամբ:

Գրականություն:

1., Ինֆորմատիկա իրավաբանների և տնտեսագետների համար, էջ. 35-36 (տեսական նյութ)

2., Ինֆորմատիկա և ՏՏ, էջ 112-116։

3. Ն. Ուգրինովիչ, Լ. Բոսովա, Ն. Միխայլովա, Ինֆորմատիկա և ՏՏ աշխատաժողով, էջ 69-73: (առաջադրանքներ 2.67-2.81)

4., Հանրաճանաչ դասախոսություններ համակարգչի սարքի մասին: - Սանկտ Պետերբուրգ, 2003, էջ 177-178:

5. Փիքսելի կամ կաթոդային խողովակների տեսակների որոնման մեջ.// Ինֆորմատիկա. 2002, 347, էջ 16-17:

6. I. Semakin, E Henner, Ինֆորմատիկա: Առաջադրանք գրքույկ-արվեստանոց, հատոր 1, Մոսկվա, ԼԲԶ, 1999, էջ 142-155։

Էլեկտրոնային դասագրքեր.

1. , Տեղեկատվություն ինֆորմատիկայի դպրոցական դասընթացում.

2., Ռեշեբնիկ «Տեղեկատվության տեսություն» թեմայով.

Թեստեր.

1. Թեստ I-6 (գրաֆիկական տեղեկատվության կոդավորում և չափում)