Grafik und Multimedia. Konzept von Raster- und Vektorgrafiken

Die nächste Komponente von Multimedia sind Grafiken.

Bilder gelangen typischerweise auf folgende Weise auf den Computer:

1. Durch einen Scanner eingegeben;

2. Aus Dateien ausgewählt, die eine Reihe von Grafikeinlagen enthalten und von spezialisierten Unternehmen bereitgestellt werden

3. Von Benutzern mit Grafiksoftwarepaketen neu erstellt.

Anschließend können die Bilder auf vielfältige Weise nachbearbeitet werden.

Scanner akzeptieren Farb- und Schwarzweißbilder in unterschiedlichen Auflösungen und ermöglichen die Eingabe von Farbinformationen. Das vom Scanner empfangene Bild (oder ein Teil davon) kann unverändert in die gewünschte Anwendung oder das gewünschte Dokument eingefügt werden, oder Sie können Grafikprogramme zur Bearbeitung verwenden, beispielsweise zum Einfärben oder Zeichnen von Details, Ändern von Größen, Kontrast, Helligkeit.

Wenn Sie ein Originalbild erstellen müssen, können Sie jedes der gängigen Programme verwenden, die für diesen Zweck entwickelt wurden. In den meisten Fällen verwenden professionelle Computerkünstler und -designer mehr als ein Paket, um optimale Ergebnisse zu erzielen: Sie verwenden sowohl rasterbasierte Programme als auch objektorientierte Vektorgrafikprogramme.

3.1. Konzept von Raster- und Vektorgrafiken

Rastergrafiken (Bitmap) sind eine Methode zum Speichern eines Bildes, bei der das Bild eine Matrix aus Elementen – Pixeln – ist. Pixel ist eine Abkürzung für Picture Element, was „Bildelement“ bedeutet. Die Größe eines Rasterbilds kann als X Pixel in der Breite und Y Pixel in der Höhe angegeben werden.

Rasterbilder werden von Grafikprogrammen wie z.B. erstellt Adobe Photoshop, Farbe usw.

Vektorbilder sind eine Methode zum Speichern eines Bildes, bei der das Bild als geometrische Beschreibung der Objekte gespeichert wird, aus denen die Zeichnung besteht. Diese Bilder können auch Daten im Rastergrafikformat enthalten. Diese Art von Zeichnung wird von Grafikanwendungen wie CorelDraw erstellt. Adobe Illustrator, FreeHand usw.

Rasterzeichnungen

Da der Computer nur Zahlen verarbeiten kann, müssen die Zeichnungen digital, also verschlüsselt, vorgelegt werden. Zur Codierung wird die Zeichnung in kleine einfarbige Teile unterteilt. Alle im Bild verwendeten Farben sind nummeriert und für jeden Teil ist die Farbnummer notiert. Indem Sie sich die Reihenfolge der Teile und die Farbnummer für jedes Teil merken, können Sie jedes Muster eindeutig beschreiben. Die Anzahl der Farben in der Natur ist jedoch unendlich und ähnliche Farben müssen mit den gleichen Nummern nummeriert werden. Abhängig von der Anzahl der verwendeten Farben kann ein mehr oder weniger realistisches Bild kodiert werden. Es ist klar, dass je weniger Farben im Bild vorhanden sind, desto weniger Zahlen müssen verwendet werden und desto einfacher ist die Kodierung des Bildes.

Im einfachsten Fall wird nur Schwarz und Weiß verwendet. Um Schwarz-Weiß-Zeichnungen zu kodieren, genügen zwei Zahlen, und da in Computertechnologie gilt binäres System radix, dann ist die Kodierung monochromer Bilder nicht sehr schwierig.

Auf die beschriebene Weise codierte Bilder werden Rasterbilder, Raster oder Bitmaps genannt, vom englischen Wort Bitmap – eine Menge von Bits. Die Teile, in die Bilder unterteilt sind, sind Pixel. Pixel werden oft als Punkte bezeichnet. Ein Muster aus vielen Pixeln kann mit einem Mosaik verglichen werden. Aus einer Vielzahl mehrfarbiger Kieselsteine ​​​​wird ein beliebiges Bild zusammengesetzt.

Wenn ein Bit ausreicht, um jedes Pixel in einem Schwarzweißbild darzustellen, dann reicht dies eindeutig nicht aus, um mit Farbe zu arbeiten. Der Ansatz bei der Kodierung von Farbbildern bleibt jedoch unverändert. Jede Zeichnung ist in Pixel unterteilt, also in kleine Teile, von denen jeder seine eigene Farbe hat. Beispielsweise kann eine Zeichnung in mehr als tausend Teile oder Pixel unterteilt werden. Da das Bild mehr als zwei Farben enthält, wird jeder Teil des Bildes im Computerspeicher nicht durch ein, sondern durch mehrere Bits dargestellt. Abhängig von der Anzahl der Bits, die jedem Pixel zugewiesen werden, kann ein Bild zwischen zwei und mehreren zehn Millionen Farben enthalten.

Verschiedene Anwendungen unterstützen eine unterschiedliche Anzahl von Farben. Wenn Sie ein Format zum Speichern einer Datei auswählen, müssen Sie die Farbbeschränkungen berücksichtigen, die dieses Format und die Anwendung, in der Sie die Datei verwenden möchten, auferlegen.

Beachten Sie, dass ein Dateiformat mit mehr Farben nicht unbedingt alle Farben in einer Datei mit weniger Farben „abdeckt“. Beispielsweise weist eine 24-Bit-Farbdatei möglicherweise keine Graustufen auf.

Rasterbilder werden in der Informatik häufig verwendet. In den Computer eingegebene Fotos und Zeichnungen werden in Form von Rasterbildern gespeichert. Die meisten Bilder im World Wide Web sind Rasterdateien. Es gibt viele Programme, die für die Arbeit mit Rasterbildern entwickelt wurden. Wenn ein Grafikprogramm weiß, wie ein Bild kodiert ist, kann es es auf einem Monitorbildschirm reproduzieren oder auf einem Drucker ausdrucken. Mit speziellen Programmen – Grafikeditoren – können Sie das Bild bearbeiten.

Rasterbilder haben einen ganz wesentlichen Nachteil: Sie lassen sich nur schwer vergrößern oder verkleinern, also skalieren. Wenn ein Rasterbild verkleinert wird, werden mehrere benachbarte Punkte in einen umgewandelt, sodass die Lesbarkeit feiner Details im Bild verloren geht. Beim Erhöhen nimmt die Größe jedes Punkts zu, sodass ein Stufeneffekt entsteht. Darüber hinaus beanspruchen Bitmap-Bilder viel Speicher und Speicherplatz.

Um diese Probleme zu vermeiden, wurde die sogenannte Vektormethode zur Kodierung von Bildern erfunden.

Vektorzeichnungen

Bei der Vektorkodierungsmethode werden die geometrischen Formen, Kurven und geraden Linien, aus denen das Design besteht, in Form mathematischer Formeln geometrischer Abstraktionen wie Kreis, Quadrat, Ellipse und ähnlicher Formen im Computerspeicher gespeichert. Um beispielsweise einen Kreis zu kodieren, müssen Sie ihn nicht in einzelne Pixel aufteilen, sondern müssen sich vielmehr dessen Radius, Mittelpunktkoordinaten und Farbe merken. Bei einem Rechteck reicht es aus, die Größe der Seiten, den Ort, an dem es sich befindet, und die Farbe der Schattierung zu kennen. Mithilfe mathematischer Formeln können Sie eine Vielzahl von Formen beschreiben.

Um ein komplexeres Bild zu zeichnen, verwenden Sie mehrere einfache Formen. Jedes Bild im Vektorformat besteht aus vielen Bestandteilen, die unabhängig voneinander bearbeitet werden können. Diese Teile werden Objekte genannt. Da durch die Kombination mehrerer Objekte ein neues Objekt entstehen kann, können Objekte ein recht komplexes Erscheinungsbild haben.

Die Abmessungen, die Krümmung und die Position jedes Objekts werden als numerische Koeffizienten gespeichert. Dadurch wird es möglich, Bilder mit einfachen mathematischen Operationen zu skalieren, insbesondere durch einfache Multiplikation der Parameter grafischer Elemente mit einem Skalierungsfaktor. Die Bildqualität bleibt jedoch unverändert.

Bei der Verwendung von Vektorgrafiken müssen Sie sich keine Gedanken darüber machen, ob Sie ein Miniaturemblem vorbereiten oder ein zwei Meter langes Banner zeichnen. In beiden Fällen bearbeiten Sie die Zeichnung genau gleich. Sie können das Bild jederzeit ohne Qualitätsverlust in jede beliebige Größe konvertieren. Ein wichtiger Vorteil der Vektormethode zum Kodieren von Bildern besteht darin, dass die Größe von Vektorgrafikdateien deutlich kleiner ist als die von Rastergrafikdateien.

Die Arbeit mit Vektorgrafiken hat jedoch auch Nachteile. Zunächst einmal eine gewisse Konditionalität der resultierenden Bilder. Da alle Zeichnungen aus durch Formeln beschriebenen Kurven bestehen, ist es schwierig, ein realistisches Bild zu erhalten. Dies würde zu viele Elemente erfordern, so die Zeichnungen Vektorgrafiken kann nicht zum Kodieren von Fotos verwendet werden. Wenn Sie versuchen, ein Foto zu beschreiben, ist die resultierende Datei größer als die entsprechende Rastergrafikdatei.

Die meisten einfachen Grafikprogramme arbeiten mit Rastergrafiken. Für die Arbeit mit Vektorgrafiken kommen leistungsstarke Spezialeditoren zum Einsatz, die von Profis genutzt werden. Bei einigen Editoren für Rastergrafiken ist es jedoch möglich, Vektorobjekte in ein Bild einzubinden. Vektorgrafik-Editoren wiederum können mit Rasterbildern arbeiten.

Grafik Und Multimediadaten grundsätzlich anderer Natur sein als der Text. Aus diesem Grund ist es unmöglich, sie in einer Datei zusammenzufassen.

HTML-Entwickler haben einen originellen Ausweg aus der Situation gefunden. Vor allem, grafische Bilder Und Multimediadaten werden in separaten Dateien gespeichert. Und im HTML-Code von Webseiten werden mithilfe spezieller Tags Links zu diesen Dateien geschrieben, tatsächlich deren Internetadressen. Wenn ein solcher Link-Tag gefunden wird, fordert der Webbrowser die entsprechende Datei mit einem Bild, Audio oder Video vom Webserver an und zeigt sie auf der Webseite an der Stelle an, an der dieser Tag gefunden wurde.

Grafische Bilder, Audio- und Videodateien sowie allgemein alle Daten, die in von der Webseite getrennten Dateien gespeichert sind, werden als eingebettete Webseitenelemente bezeichnet.

Auf eine Anmerkung

Früher wurde gesagt, dass eine Webseite in mehreren Dateien gespeichert werden kann. Ein Beispiel hierfür ist eine Webseite mit eingebetteten Elementen.

Grafik

Grafik erschien schon vor langer Zeit auf Webseiten. Der dafür vorgesehene Tag erschien in der 1997 veröffentlichten Version 3.2 der HTML-Sprache. Seitdem Weltweites Netz Eine Welle von Internetgrafiken hat uns überrollt (mittlerweile muss man sagen, dass sie abgeklungen ist).

Wie zuvor schon gesagt, grafische Bilder- die Essenz eingebetteter Elemente von Webseiten. Dies bedeutet, dass sie in von der Webseite selbst getrennten Dateien gespeichert werden.

Internet-Grafikformate

An dieser Moment Es gibt mehrere Dutzend Speicherformate Grafik in Dateien. Aber nicht alle Webbrowser unterstützen sie. Das WWW verwendet derzeit nur drei Formate, auf die wir später noch eingehen werden.

Es ist zu beachten, dass alle drei Formate die Komprimierung unterstützen grafische Informationen. Durch die Komprimierung wird die Größe einer Grafikdatei erheblich reduziert, sodass sie schneller über das Netzwerk übertragen werden kann als eine unkomprimierte Datei.

GIF-Format(Graphics Interchange Format, Austauschformat Grafik) – ein Oldtimer unter den „Netzwerk“-Grafikformaten. Es wurde bereits 1987 entwickelt und 1989 modernisiert. Es gilt heute als veraltet, wird aber immer noch häufig verwendet.

Es hat ziemlich viele Vorteile. Erstens können Sie mit GIF das Bild auf eine „transparente“ Farbe einstellen; Die mit dieser Farbe bemalten Bildbereiche werden zu einer Art „Löchern“, durch die der Hintergrund des übergeordneten Elements „durchscheint“. Zweitens können Sie in einer GIF-Datei mehrere Bilder gleichzeitig speichern – tatsächlich einen echten Film (animiertes GIF). Drittens eignet es sich aufgrund der verwendeten Komprimierungseigenschaften hervorragend zum Speichern von Linienbildern (Karten, Diagramme, Bleistiftzeichnungen usw.).

Das GIF-Format hat nur einen Nachteil: Es ist völlig ungeeignet zum Speichern von Halbtonbildern (Fotos, Gemälde usw.). Dies liegt daran, dass GIF-Bilder nur 256 Farben umfassen können und dass es bei der Komprimierung zu Qualitätsverlusten kommt.

GIF wird zum Speichern von Designelementen von Webseiten (alle Arten von Linealen, Listenmarkierungen usw.) und Linienbildern verwendet.

JPEG-Format(Joint Photographic Experts Group) wurde 1993 speziell für die Speicherung von Halbtonbildern entwickelt. Wofür es immer noch aktiv genutzt wird.

JPEG begrenzt im Gegensatz zu GIF die Anzahl der Farben in einem Bild nicht und seine Komprimierung eignet sich am besten für Halbtonbilder. Es kommt jedoch nicht gut mit Linien zurecht Grafik, unterstützt keine „transparenten“ Farben und Animationen.

PNG-Format(Portable Network Graphics, verschiebbares Netzwerk Grafik) wurde 1996 geboren. Es wurde als Ersatz für das veraltete und wenig praktische GIF und teilweise auch JPEG entwickelt. Derzeit erobert er konsequent den „Lebensraum“ GIF.

Zu den Vorteilen PNG-Format Dazu gehört die Möglichkeit, sowohl Linien- als auch Graustufenbilder zu speichern und Transluzenz zu unterstützen. Es gibt nur einen Nachteil, der jedoch nicht kritisch ist: die Unfähigkeit, Animationen zu speichern.

Es bleiben noch die Erweiterungen zu benennen, unter denen Dateien des einen oder anderen Formats gespeichert werden. GIF-Dateien und PNG haben „sprechende“ Erweiterungen gif und png, und JPEG-Dateien- jpg, jpe oder jpeg.

Bildungsministerium der Republik Belarus

Bildungseinrichtung

„Baranovichsky Staatliche Universität»

Fakultät Fortbildung und Umschulung von Personal im Bereich Wirtschaft und Bildung

Abteilung Informationssysteme und Technologien

KURSARBEIT

durch Disziplin Methodik für den Informatikunterricht

Thema:

Testamentsvollstrecker:

Zuhörergr. 206

Fachrichtung „Informatik“

Belik Tatjana Sergejewna

Aufsicht:

Lehrer

Golovnich Tatyana Vitalievna

Baranovichi 2007


Einführung................................................. ....................................................... ............. 2

Kapitel 1 Multimedia: Konzept, Komposition, Anwendung................................. 5

1.1. Anforderungen an den Kursinhalt....................................................... 5

1.2. Multimedia. Multimediale Komposition: Text, Grafik, Ton, Animation, Video. Anwendung multimedialer Technologien................................................ 6

1.3. Hardware und Software multimedialer Technologien.. 9

1.4. Ton in Multimedia. MIDI-Audio und digitaler Ton. Melodien von Audio-CDs mit Universal abspielen Software. Sprechen Sie auf digitale Datei und der Rede zuhören................................................... 16

1.5. Text in Multimedia....................................................................... 20

1.6. Grafiken in Multimedia.................................................................. 21

1.7. Animation in Multimedia................................................................. 25

KAPITEL 2. Verwendung Software
zum Erstellen von Präsentationen................................................ .................... .......................... dreißig

2.1. Verwendung der Software
Präsentationen zu erstellen
...................................................................... 30

2.2 Phasen der Arbeit an einer Präsentation............................................... 33

2.3 Einführung in die Hauptelemente des Programms...................... 34

2.4 Auswahl einer Methode zur Präsentationserstellung......................................... 38

2.5 Text eingeben.................................................................................. 39

2.6 Ton hinzufügen............................................................................ 43



2.7 Grafikobjekte hinzufügen............................................... 44

2.8 Anwenden von Animationseffekten................................................. 47

2.9 Aufbau und Präsentation einer Präsentation.................................. 48

Abschluss................................................. .................................... 52

Liste der verwendeten Quellen................................. 56

Anwendung................................................. .................................... 57


Einführung

Derzeit erlebt die Welt eine neue Phase der Computerisierung verschiedene Arten Aktivitäten, die durch die Entwicklung multimedialer Technologien verursacht werden. Grafiken, Animationen, Fotos, Video, Ton, Text in einer interaktiven Funktionsweise schaffen eine integrierte Informationsumgebung, in der der Benutzer qualitativ neue Fähigkeiten erhält. Am weitesten verbreitet ist die Multimedia-Technologie im Bildungswesen – von Universitäts-Klassenzimmern bis hin zu häuslichen Umgebungen. Multimedia-Produkte werden erfolgreich in verschiedenen Informations-, Demonstrations- und Werbezwecke„Die Einführung von Multimedia in der Telekommunikation hat eine Explosion neuer Anwendungen ausgelöst.“

Der unbestrittene Vorteil und die Besonderheit der Technologie sind die folgenden Multimedia-Fähigkeiten, die bei der Präsentation von Informationen aktiv genutzt werden:

· die Möglichkeit, eine große Menge verschiedener Informationen auf einem Medium zu speichern (bis zu 20 Bände Originaltext, etwa 2000 oder mehr hochwertige Bilder, bis zu 60 Minuten Videoaufzeichnung, bis zu 7 Stunden Audio);

· die Möglichkeit, das Bild oder seine interessantesten Fragmente auf dem Bildschirm zu vergrößern (detailliert), manchmal um den Faktor Zwanzig (Lupenmodus), und dabei die Bildqualität beizubehalten. Dies ist besonders wichtig für die Präsentation von Kunstwerken und einzigartigen historischen Dokumenten;

· die Fähigkeit, Bilder zu vergleichen und sie mit einer Vielzahl von Softwaretools für Forschungs- oder Bildungszwecke zu verarbeiten;

· die Fähigkeit, „heiße Wörter (Bereiche)“ im Text oder anderem visuellen Material, das das Bild begleitet, hervorzuheben, was verwendet werden kann, um sofort Referenzen oder andere erklärende (einschließlich visuelle) Informationen zu erhalten (Hypertext- und Hypermedia-Technologien);

· die Fähigkeit, eine kontinuierliche musikalische oder andere Audiobegleitung entsprechend statischer oder dynamischer Art bereitzustellen Visuals;

· die Möglichkeit, Videofragmente aus Filmen, Videoaufnahmen usw. zu verwenden, die Funktion „Standbild“, bildweises „Scrollen“ von Videoaufnahmen;

· die Möglichkeit, Datenbanken, Bildverarbeitungstechniken, Animationen usw. in den Inhalt der Festplatte einzubeziehen;

· Fähigkeit, eine Verbindung herzustellen globales Netzwerk Internet;

· Fähigkeit, mit zu arbeiten verschiedene Anwendungen(Text-, Grafik- und Toneditoren, kartografische Informationen);

· die Möglichkeit, aus den im Produkt enthaltenen Informationen eigene „Galerien“ (Auswahl) zu erstellen;

· die Fähigkeit, sich „an den zurückgelegten Weg zu erinnern“ und „Lesezeichen“ auf der „Seite“ des Bildschirms zu erstellen, die Sie interessiert;

· die Möglichkeit, automatisch den gesamten Inhalt eines Produkts anzuzeigen („Diashow“) oder eine animierte und vertonte „Anleitung“ für das Produkt zu erstellen („Benutzeranweisungen sprechen und anzeigen“); Einbindung von Spielkomponenten mit Informationskomponenten in das Produkt;

· die Möglichkeit, „frei“ durch Informationen zu navigieren und zum Hauptmenü oder zum vollständigen Inhaltsverzeichnis zurückzukehren oder sogar das Programm an einer beliebigen Stelle im Produkt zu beenden.

Es ist offensichtlich, dass die vielfältigen Möglichkeiten von Multimedia ihre breiteste Anwendung implizieren Informationssphäre, und dementsprechend werden immer mehr Spezialisten benötigt, die sich mit dieser Technologie auskennen. Das Studium multimedialer Technologien ist noch nicht im Pflichtschul-Informatikstudium enthalten, die Einarbeitung in Multimedia ist jedoch im Fachinformatik-Studiengang für Gymnasiasten enthalten.

Ziel der Studienarbeit ist die Weiterentwicklung methodische Empfehlungenüber das Unterrichten von Oberstufenschülern in der Technologie zum Erstellen von Multimedia-Projekten mit dem MS Power Point-Programm.


Kapitel 1
Multimedia: Konzept, Komposition, Anwendung

Anforderungen an den Kursinhalt

Das Studium multimedialer Technologien im Fachstudiengang Informatik wird durch den Bildungsstandard „Informatik“ im Abschnitt „Präsentationstechnologien“ als Teil der Inhaltslinie „Computerinformationstechnologien“ geregelt.

Das Informatikprogramm für weiterführende Schulen (Fortgeschrittenenniveau) sieht 11 Stunden für das Studium multimedialer Technologien vor. Das Hauptziel der Ausbildung besteht darin, die Studierenden mit Multimedia-Technologien und deren Einsatz bei der Vorbereitung von Computerpräsentationen vertraut zu machen. An die Kenntnisse und Fähigkeiten der Studierenden werden folgende Anforderungen gestellt:

Studierende sollten wissen:

das Konzept von „Multimedia“; Hardware und Software für Multimedia-Technologien; die Möglichkeit, Multimedia-Technologien in verschiedenen Bereichen menschlicher Tätigkeit einzusetzen; Multimedia-Komponenten; Unterschiede zwischen MIDI-Sound und digitalem Sound, Animationsarten.

Studierende sollten in der Lage sein:

Erstellen Sie eine Computerpräsentation mit spezieller Software. Melodien spielen Sounddateien auf dem Computer; Gesprochene Sprache auf einem Computer aufzeichnen und wiedergeben; Verwenden Sie Animationseffekte und erstellen Sie animierte Bilder beim Erstellen von Präsentationen.

Es wird vorgeschlagen, die folgende Anzahl an Stunden für die Wiederholung der Hauptthemen aufzuwenden:

1. Multimedia. Multimediale Komposition: Text, Grafik, Ton, Animation, Video. Anwendung multimedialer Technologien. (1 Stunde)

2. Hardware und Software multimedialer Technologien. (2 Stunden)

3. Ton in Multimedia. MIDI-Audio und digitales Audio. Abspielen von Melodien von Audio-CDs mit universeller Software. Zeichnen Sie die Rede in einer digitalen Datei auf und hören Sie sich die Rede an. (1 Stunde)

4. Text in Multimedia. (1 Stunde)

5. Grafiken in Multimedia. (1 Stunde)

6. Animation in Multimedia. (2 Stunden)

7. Verwendung von Software zur Vorbereitung von Computerpräsentationen. (3 Stunden)

Multimedia. Multimediale Komposition: Text, Grafik, Ton, Animation, Video. Anwendung multimedialer Technologien

Derzeit im Feld Informationstechnologien Multimedia-Technologie ist weit verbreitet. Die Verwendung von Grafiken, Videos, Texten, Ton und Animationen im interaktiven Modus beinhaltet die umfassendsten Möglichkeiten Nutzung multimedialer Anwendungen.

Die Entstehung multimedialer Systeme wird sowohl mit den Anforderungen der Praxis als auch mit der Entwicklung der Theorie vorbereitet. Der entscheidende Durchbruch, der in den letzten Jahren in dieser Richtung erzielt wurde, wurde jedoch vor allem durch die Entwicklung technischer und systemischer Mittel sichergestellt. Das ist ein Fortschritt in der Entwicklung von Personalcomputern: stark erhöhte Speicherkapazität, Geschwindigkeit, Grafikfähigkeiten, Eigenschaften Externer Speicher, Fortschritte in der Videotechnologie, Laserscheiben- analog und CD-ROM sowie deren Massenimplementierung. Eine wichtige Rolle spielte auch die Entwicklung von Methoden zur schnellen und effizienten Datenkomprimierung/-expansion.

Der Entwicklung multimedialer Produkte wird große Aufmerksamkeit gewidmet, insbesondere wenn wir reden über zur Erstellung von Computer-Enzyklopädien, elektronischen Lehrbüchern, Unterhaltungs- und Bildungsprogrammen usw.

Was ist ein Multimediaprodukt? Erstens dies Software, Bereitstellung eines interaktiven, d. h. dialogischen Betriebsmodus für den Benutzer, der den Austausch von Befehlen und Antworten zwischen einer Person und einem Computer beinhaltet. Zweitens handelt es sich um ein Medium, bei dem eine Vielzahl von Video- und Audioeffekten zum Einsatz kommen.

Ein Multimediaprodukt ist also eine interaktive Computerentwicklung, die Musik, Videoclips, Animationen, Bilder- und Foliengalerien, verschiedene Datenbanken usw. umfassen kann.

Multimedia ist die Summe von Technologien, die es einem Computer ermöglichen, Datentypen wie Text, Grafiken, Animationen, digitalisierte Standbilder, Video, Ton und Sprache einzugeben, zu verarbeiten, zu speichern, zu übertragen und anzuzeigen (auszugeben).

Per Knopfdruck kann der Computernutzer den Bildschirm mit Text füllen; Durch Drücken einer anderen Taste werden die mit den Textdaten verknüpften Videoinformationen angezeigt. Wenn Sie die Weiter-Taste drücken, wird ein Musikstück abgespielt. Beispielsweise nutzt Bell Canada, das in ganz Kanada öffentliche, persönliche und kommerzielle Kommunikationsdienste anbietet, Multimedia, um Telefonnetzprobleme zu identifizieren und zu beheben. Sonderprogramme enthalten Tausende gescannter Gerätereparaturhandbücher, die den Abteilungsmitarbeitern zur Nutzung zur Verfügung gestellt werden technische Unterstützung und Analysten. Jeder Multimedia-Arbeitsplatz kann jeden Teil des Netzwerkdiagramms anzeigen. Wenn eine Fehlfunktion erkannt wird, wird die Tonsignal und der Ort, an dem sich der Unfall ereignet hat, wird angezeigt. Das System kann auch per senden Email oder faxen Sie alle notwendigen Informationen an das Reparaturteam, das vor Ort ist. Das Sprachführungssystem ermöglicht es Ihnen, im Notfall Informationen und Kommentare anzuhören, die für die Diagnose und Analyse notwendig sind.

Je nachdem, an welche Verbrauchergruppen sie sich richten, lassen sich Multimedia-Produkte in mehrere Kategorien einteilen. Eine davon ist für diejenigen gedacht, die zu Hause einen Computer haben – das sind Bildungs-, Entwicklungsprogramme, alle Arten von Enzyklopädien und Nachschlagewerken, Grafikprogramme, einfache Musikeditoren, Programme für Kinder, Spiele usw.

Eine weitere Kategorie sind Geschäftsanwendungen. Hier dient Multimedia anderen Zwecken. Mit seiner Hilfe werden Präsentationen durchgeführt, es wird möglich, Live-Videokonferenzen zu organisieren und Voicemail ist ein guter Ersatz für eine Büro-PBX.

Eine weitere kleine Produktgruppe richtet sich ausschließlich an Profis. Dabei handelt es sich um Mittel zur Produktion von Videofilmen, Computergrafiken sowie Heimmusikstudios.

Die Möglichkeiten der Multimedia-Technologie sind endlos. In geschäftlichen Anwendungen wird Multimedia vor allem für Schulungen und Präsentationen eingesetzt. Seit langem gibt es Programme, die dem Benutzer Fremdsprachen beibringen und in interaktiver Form mehrere Lektionen anbieten, vom Erlernen der Phonetik und des Alphabets über das Auffüllen des Wortschatzes bis hin zum Schreiben eines Diktats. Dank des integrierten Spracherkennungssystems wird die Aussprache des Schülers überwacht. Das vielleicht wichtigste Merkmal solcher Trainingsprogramme ist ihre Unaufdringlichkeit, da der Benutzer selbst den Ort, die Zeit und die Dauer des Unterrichts bestimmt. Dank der Verfügbarkeit Rückmeldung und Live-Kommunikationsumgebungen sind multimediale Lernsysteme erstaunlich effektiv und steigern die Lernmotivation deutlich.

Computergrafik(auch Computergrafik) ist ein Tätigkeitsfeld, in dem Computer sowohl als Werkzeug zur Synthese (Erstellung) von Bildern als auch zur Verarbeitung visueller Informationen aus der realen Welt eingesetzt werden. Auch Computergrafik nennen Sie das Ergebnis einer solchen Aktivität.

Geschichte
Die ersten Computer verfügten nicht über separate Mittel zum Arbeiten mit Grafiken, sondern dienten bereits der Gewinnung und Verarbeitung von Bildern. Durch die Programmierung des Speichers der ersten elektronischen Maschinen, die auf einer Lampenmatrix aufgebaut waren, war es möglich, Muster zu erhalten.
Im Jahr 1961 leitete der Programmierer S. Russell das Projekt zur Erstellung des ersten Computerspiel mit Grafiken. Die Erstellung des Spiels („Space Wars“) dauerte etwa 200 Arbeitsstunden. Das Spiel wurde auf einer PDP-1-Maschine erstellt.
1963 entwickelte der amerikanische Wissenschaftler Ivan Sutherland das Soft- und Hardwaresystem Sketchpad, das es ermöglichte, mit einem digitalen Stift Punkte, Linien und Kreise auf einem Rohr zu zeichnen. Es wurden grundlegende Aktionen mit Grundelementen unterstützt: Verschieben, Kopieren usw. Tatsächlich war es der erste Vektoreditor, der auf einem Computer implementiert wurde. Das Programm kann auch als Erstes bezeichnet werden grafische Oberfläche, und das war schon vor dem Erscheinen des Begriffs selbst der Fall.
Mitte der 1960er Jahre. Entwicklungen bei industriellen Computergrafikanwendungen traten auf. So entwickelte Itek unter der Leitung von T. Moffett und N. Taylor eine digitale elektronische Zeichenmaschine. 1964 führte General Motors das System ein computergestütztes Design DAC-1, gemeinsam mit IBM entwickelt.
Im Jahr 1968 erstellte eine Gruppe unter der Leitung von N. N. Konstantinov ein computergestütztes mathematisches Modell der Katzenbewegung. Die BESM-4-Maschine, die ein geschriebenes Programm zur Lösung von Differentialgleichungen ausführte, zeichnete den Zeichentrickfilm „Kitty“, der für seine Zeit ein Durchbruch war. Zur Visualisierung wurde ein alphanumerischer Drucker verwendet.
Die Computergrafik erlebte erhebliche Fortschritte mit der Einführung der Möglichkeit, Bilder zu speichern und auf einem Computerbildschirm, einer Kathodenstrahlröhre, anzuzeigen.

Zweidimensionale Grafiken (2D)

Zweidimensionale (2D – aus dem Englischen two dimensions – „zwei Dimensionen“) Computergrafiken werden nach der Art der Darstellung grafischer Informationen und den daraus folgenden Bildverarbeitungsalgorithmen klassifiziert. Computergrafiken werden üblicherweise in Vektor- und Rastergrafiken unterteilt, obwohl auch eine fraktale Art der Bilddarstellung unterschieden wird.

Vektorgrafiken

Vektorgrafiken stellen ein Bild als eine Reihe geometrischer Grundelemente dar. Typischerweise handelt es sich dabei um Punkte, Geraden, Kreise, Rechtecke und im Allgemeinen auch um Splines irgendeiner Ordnung. Objekten werden bestimmte Attribute zugewiesen, zum Beispiel Linienstärke, Füllfarbe. Die Zeichnung wird als Satz von Koordinaten, Vektoren und anderen Zahlen gespeichert, die einen Satz von Grundelementen charakterisieren. Beim Rendern überlappender Objekte ist deren Reihenfolge wichtig.
Ein Bild im Vektorformat bietet Ihnen viel Spielraum für die Bearbeitung. Das Bild kann verlustfrei skaliert, gedreht und verformt werden und die Simulation der Dreidimensionalität ist in Vektorgrafiken einfacher als in Rastergrafiken. Tatsache ist, dass jede solche Transformation tatsächlich so durchgeführt wird: Das alte Bild (oder Fragment) wird gelöscht und an seiner Stelle ein neues erstellt. Die mathematische Beschreibung einer Vektorzeichnung bleibt gleich, lediglich die Werte einiger Variablen, beispielsweise Koeffizienten, ändern sich. Bei der Konvertierung eines Rasterbildes handelt es sich bei den Ausgangsdaten nur um eine Beschreibung einer Menge von Pixeln. Daher entsteht das Problem, eine kleinere Anzahl von Pixeln durch eine größere zu ersetzen (beim Erhöhen) oder eine größere Anzahl durch eine kleinere Anzahl zu ersetzen (beim Verringern). ). Der einfachste Weg besteht darin, ein Pixel durch mehrere Pixel derselben Farbe zu ersetzen (Kopieren der Methode des nächsten Pixels: Nearest Neighbor). Fortgeschrittenere Methoden verwenden Interpolationsalgorithmen, bei denen neue Pixel eine bestimmte Farbe erhalten, deren Code anhand der Farbcodes benachbarter Pixel berechnet wird. So erfolgt die Skalierung Adobe-Programm Photoshop (bilineare und bikubische Interpolation).
Gleichzeitig kann nicht jedes Bild als eine Reihe von Grundelementen dargestellt werden. Diese Präsentationsmethode eignet sich gut für Diagramme, wird für skalierbare Schriftarten und Geschäftsgrafiken verwendet und wird sehr häufig zum Erstellen von Cartoons und einfachen Videos mit verschiedenen Inhalten verwendet.

Rastergrafiken

Rastergrafiken funktionieren immer zweidimensionales Array(Matrix) von Pixeln. Jedem Pixel ist ein Wert zugeordnet – Helligkeit, Farbe, Transparenz – oder eine Kombination dieser Werte. Ein Rasterbild besteht aus mehreren Zeilen und Spalten.
Ohne große Verluste lassen sich Rasterbilder nur verkleinern, wobei dann einige Bilddetails für immer verschwinden, was bei der Vektordarstellung anders ist. Das Vergrößern von Rasterbildern führt zu einer „schönen“ Ansicht vergrößerter Quadrate in der einen oder anderen Farbe, die zuvor Pixel waren.
Jedes Bild kann in Rasterform dargestellt werden, aber diese Speichermethode hat ihre Nachteile: ein größerer Speicherbedarf für die Arbeit mit Bildern, Verluste bei der Bearbeitung.

Fraktale Grafiken

Ein Fraktal ist ein Objekt, dessen einzelne Elemente die Eigenschaften übergeordneter Strukturen erben. Da eine detailliertere Beschreibung kleinerer Elemente erfolgt, erfolgt gem einfacher Algorithmus, kann ein solches Objekt mit nur wenigen mathematischen Gleichungen beschrieben werden.
Fraktale ermöglichen die Beschreibung ganzer Bildklassen, deren detaillierte Beschreibung relativ wenig Speicher erfordert. Andererseits sind Fraktale auf Bilder außerhalb dieser Klassen schlecht anwendbar.

3D-Grafik(3D)Dreidimensionale Grafiken (3D – von englisch three dimensions – „drei Dimensionen“) operieren mit Objekten im dreidimensionalen Raum. Das Ergebnis ist in der Regel ein flaches Bild, eine Projektion. Dreidimensionale Computergrafiken werden häufig in Kinos und Computerspielen verwendet.

Alle visuellen Transformationen in 3D-Grafiken werden durch Matrizen gesteuert (siehe auch: Affine Transformation in der linearen Algebra). In der Computergrafik werden drei Arten von Matrizen verwendet:

Rotationsmatrix

Verschiebungsmatrix

Skalierungsmatrix.

Jedes Polygon kann als Satz von Koordinaten seiner Eckpunkte dargestellt werden. Das Dreieck hat also drei Eckpunkte. Die Koordinaten jedes Scheitelpunkts sind ein Vektor (x, y, z). Durch Multiplikation des Vektors mit der entsprechenden Matrix erhalten wir einen neuen Vektor. Nachdem wir eine solche Transformation mit allen Eckpunkten des Polygons durchgeführt haben, erhalten wir ein neues Polygon, und nachdem wir alle Polygone transformiert haben, erhalten wir ein neues Objekt, das relativ zum Original gedreht/verschoben/skaliert ist. Jedes Jahr gibt es 3D-Grafikwettbewerbe wie Magick Next Gen oder Dominance War. In der 3D-Computergrafik werden alle Objekte normalerweise als Ansammlung von Oberflächen oder Partikeln dargestellt. Die Minimalfläche wird Polygon genannt. Als Polygone werden üblicherweise Dreiecke gewählt.

Farben in einem Computer darstellen

Zur Übertragung und Speicherung von Farben in Computergrafiken werden verschiedene Darstellungsformen verwendet. IN Allgemeiner Fall Farbe ist eine Reihe von Zahlen, Koordinaten in einem Farbsystem.
Standardmethoden zum Speichern und Verarbeiten von Farben in einem Computer werden durch die Eigenschaften des menschlichen Sehvermögens bestimmt. Am gebräuchlichsten RGB-Systeme für Displays und CMYK für den Druck.
Manchmal kommt ein System mit mehr als drei Komponenten zum Einsatz. Das Reflexions- oder Emissionsspektrum einer Quelle wird kodiert, was eine genauere Beschreibung der physikalischen Eigenschaften von Farben ermöglicht. Solche Schemata werden beim fotorealistischen 3D-Rendering verwendet.

Die wahre Seite der Grafik

Jedes Bild auf dem Monitor wird aufgrund seiner Ebene zu einem Raster, da der Monitor eine Matrix ist und aus Spalten und Zeilen besteht. Dreidimensionale Grafiken existieren nur in unserer Vorstellung, da wir auf dem Monitor eine Projektion einer dreidimensionalen Figur sehen und den Raum selbst erschaffen. Daher kann die Grafikvisualisierung nur Raster und Vektor sein, und die Visualisierungsmethode ist nur ein Raster (ein Satz von Pixeln), und die Methode zum Definieren des Bildes hängt von der Anzahl dieser Pixel ab.